Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien kilpailumotivaatioon

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien kilpailumotivaatioon"

Transkriptio

1 TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA 1 Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien kilpailumotivaatioon Diplomityö Aalto-yliopisto, Perustieteiden korkeakoulu, Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma Janus Timperi

2 2 Julkaisija: TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry Salomonkatu 17 A, Helsinki Puh. (09) Copyright: TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry:n julkaisusarja, ISSN Julkaisusarjan osa 37: ISBN Helsinki

3 TIEKE TIETOYHTEISKUNNAN KEHITTÄMISKESKUS RY:N JULKAISUSARJA TIEKE 37 Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien kilpailumotivaatioon Diplomityö Aalto-yliopisto, Perustieteiden korkeakoulu, Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma 3 Janus Timperi

4 Sisältö Alkusanat 6 Tiivistelmä 7 1 Johdanto 8 2 Teoriatausta 9 Pelit ja pelaaminen 9 Urheilu liiketoimintana 14 Kilpapelaaminen 18 Tutkimuskysymykset 22 3 Tutkimusmenetelmät 24 4 Tutkimusaineisto ja sen käsittely Tulokset 32 Kilpapelaamisen historiaa 32 IEM European Championship 35 Shinhan Bank Winners League Global Starcraft 2 League 43 Assembly Winter Cadred.org 51 Teamliquid 51 ESL 52 6 Kilpapelaamisen ekosysteemi 54 Tapahtuma- ja turnausjärjestäjät 54 Yleiset järjestelyt 55 Pelaamisen infrastruktuuri 59 Yleisön infrastruktuuri 61 Tulonlähteet 63 Pelaajat ja joukkueet 65 Harjoittelu 66 Kilpaileminen 68 Tulonlähteet 68 Media 69 Uutissivustot 69 Keskustelupalstat 72 Audiovisuaalinen media 73 Oheispalvelut 75

5 Peli ja pelintekijät 76 Pelin ominaisuudet 78 Pelaajan ominaisuudet 79 Toimijoiden väliset vyorovaikutussuhteet 80 Yhteenveto tutkimuksen johtopäätöksistä 82 7 Yhteenveto 84 8 Lähteet 86 5

6 Alkusanat Etsin uutta mielenkiintoista tietokonepeliä ajanvietteeksi seuraamalla uusista peleistä kertovia uutisia ja katsomalla niiden esittelyvideoita. Samalla löytyi videoita kilpailijoiden pelaamista otteluista, joita oli pelattu jossain turnauksessa. Kiinnostuin pelien katsomisesta ja tutustuin enemmän kilpapelaamiseen ja järjestettyihin turnauksiin. Tässä vaiheessa kilpapelaaminen ei ollut ilmiönä vielä läpäissyt uutiskynnystä suuria massoja tavoittavassa mediassa, ja itsekin olin mieltänyt alan harrastustoiminnaksi. Harrastustoimintaa se pääasiassa oli edelleenkin, mutta Etelä-Korean esimerkki osoitti minulle, että tämä voi olla joillekin myös ammatti. Ihmettelin Etelä-Korean ja länsimaiden kilpapelaamistoiminnan kokoeroa ja kiinnostuin alan toiminnan selvittämisestä. Seurasin kilpapelaamista useamman kuukauden ajan ja huomasin alan kasvavan valtavaa vauhtia länsimaissa. Turnausten palkintosummat nousivat ja järjestelyjen laatu kehittyi jatkuvasti. Lisäksi kilpapelaaminen alkoi näkyä uutisissa yhä enemmän. Alan toiminta ja kasvu kiinnostivat, mutta tutkimuksia tai selvityksiä ei kilpapelaamisesta ollut saatavilla. 6 Ehdotin TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry:n toiminnanjohtajalle, Eppie Elorannalle, tutkimusaiheeksi kilpapelaamisen ekosysteemin selvittämistä ja hän kiinnostui projektista. Kiitokset TIEKElle tuesta, jonka ansiosta tämä tutkimus oli mahdollista tehdä. Suuret kiitokset myös Kirsti Timperille, joka näki suuren vaivan sisällön kehittämisessä ja oikoluvussa. Juha-Antti Lambergin tarjoama asiantuntemus ja ohjaus tutkimusten tekemisessä oli korvaamatonta tutkimuksen kokonaisuuden kannalta. Janus Timperi Espoo, toukokuu 2011

7 Tiivistelmä Aalto-yliopiston diplomityön tiivistelmä Perustieteiden korkeakoulu Tuotantotalouden tutkinto-ohjelma Tekijä: Janus Timperi Työn nimi: Kilpapelaamisen ekosysteemi ja sen vaikutus pelaajien kilpailumotivaatioon Sivumäärä: 87 Päiväys: Työn sijainti: TU Professuuri: Strateginen Johtaminen Koodi: TU-91 Työn valvoja: Juha-Antti Lamberg, TkT Työn ohjaaja: Juha-Antti Lamberg, Tkt Tämän tutkimuksen tavoitteena on tutkia kilpapelaamisen ekosysteemiä ja sen vaikutusta pelaajien kilpailumotivaatioon. Tutkimus lisää tietokone- ja videopelejä pelaavien kilpailijoiden motivaatiotekijöiden ymmärtämistä ja täydentää aiempien kilpapelaamisen tutkimusten tuloksia. Tämän tutkimuksen tutkimusmenetelmäksi valittiin kvalitatiivinen tutkimusmenetelmä, joka soveltuu vähän tunnettujen ja uusien ilmiöiden tutkimiseen. Kvalitatiivisena tutkimusmenetelmänä käytettiin etnografiaa ja media etnografiaa. Etnografian tutkimusmenetelmän avulla havainnoitiin neljän turnauksen tapahtumia. Tutkimusaineiston tapahtumat järjestettiin kolmessa eri maassa: kaksi Etelä- Koreassa, yksi Ukrainassa ja yksi Suomessa. Tutkimusaineistoon sisältyi lisäksi kilpapelaamiseen erikoistuneita internet-sivustoja, koska internetillä on keskeinen osa kilpapelaamisen toiminnassa. Tutkimusaineistosta tehdyt havainnot tallennettiin muistiinpanoina, valokuvina ja videoina. Tutkimusaineiston havaintojen perusteella muodostettiin kilpapelaamisen ekosysteemin kuvaus. Kuvauksen avulla tuodaan esille kilpapelaamisen toimintaa ja kilpailijoita motivoivia tekijöitä. Kilpapelaamisen ekosysteemin aktiivisia toimijoita ovat turnaus- ja tapahtumajärjestäjät, pelaajat ja joukkueet, media sekä pelintekijät. Ekosysteemin toimintaan vaikuttaa passiivisesti kilpailun alustana käytettävä peli. Lisäksi mainostajat tekevät paljon yhteistyötä ekosysteemin toimijoiden kanssa. Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksen avulla löydettiin kolme pelaajia kilpailemiseen motivoivaa tekijää. Ensimmäinen kilpapelaamisen ekosysteemin pelaajia houkutteleva tekijä on ekosysteemin tarjoama keino pelaajien sosiaaliseen kanssakäymiseen. Toinen tekijä on kilpapelaamisen turnauksissa jaettavat palkinnot, jotka houkuttelevat pelaajia osallistumaan kilpailuihin. Kolmas pelaajia kilpailemiseen motivoiva tekijä on kilpailuissa käytettyjen pelien ominaisuudet. Tämän tutkimuksen perusteella nämä kolme tekijää houkuttelevat pelaajia osallistumaan kilpailuihin ja tekevät kilpailemisesta pelaajia kiinnostavan aktiviteetin. Asiasanat: Kilpapelaaminen, tietokonepelit, videopelit, pelaaminen, ekosysteemi Julkaisukieli: Suomi 7

8 1. Johdanto 8 Tietokone- ja videopelien pelaaminen on kasvanut viimeisen vuosikymmenen aikana valtavasti. Pelaamisesta on muodostunut yksi merkittävimmistä ihmisten ajanviettotavoista. Tietokone- ja videopelien myynti on kasvanut kymmenen vuoden aikana Yhdysvalloissa kaksinkertaiseksi (ESA, 2010). Pelien myynnin määrä on saavuttanut jo elokuvateattereiden pääsylipputulot. Pelaajien määrän lisääntyessä ja peli-ilmiön monipuolistuessa myös tutkijoiden kiinnostus pelaamisen tutkimiseen on kasvanut. Tutkijat ovat havainneet, että ihmiset pelaavat pelejä, koska pelaaminen on hauskaa, pelaaminen on hyvä tapa rentoutua ja pelaajat kokevat pelaamisen positiiviseksi ajankäytöksi (ISFE, 2010). Lisäksi pelaajille on tärkeää pelaamiseen liittyvä sosiaalinen kommunikaatio ja ystävien kanssa pelaaminen (Arnseth, 2006; Fromme, 2003; Wright et al., 2002). Pelit ja pelaaminen Pelien ympärille on muodostunut ammattilaispelaajia synnyttävä kilpailukulttuuri. Kilpaileminen tietokone- ja videopeleissä on kasvanut viime vuosina merkittävästi saavuttaen yhä suuremman osan pelaajista. Peleissä kilpailemista eli kilpapelaamista ei ole tutkittu vielä monipuolisesti, mutta julkaistujen tutkimusten mukaan jotkin pelin ominaisuudet edistävät pelaajien kilpailua (Rambusch et al., 2007). Tutkimukset eivät kuitenkaan anna kattavaa vastausta siihen, mikä saa pelaajat kilpailemaan keskenään. Kilpapelaamista ei ole tutkittu riittävästi, eikä tutkimusten perusteella pysty muodostamaan kokonaiskuvaa kilpapelaamisen ekosysteemin toiminnasta. Kilpapelaamisen alan luonteesta on epäselvyyttä sekä tutkijoiden että alan toimijoiden keskuudessa (Hutchins, 2008; Rambusch et al., 2007). Wagner (2006) puolestaan tuo esille kilpapelaamisen ja urheilun samankaltaisuudet. Hänen mukaansa kilpapelaaminen ja urheilu voivat olla keskenään riittävän samankaltaisia, jotta aloja voidaan pitää vertailukelpoisina. Kilpaileminen Urheilua on tutkittu paljon ja sen ekosysteemin toiminta tunnetaan hyvin. Urheilun ekosysteemin toimijoista ja toiminnasta saa tutkimusten avulla kattavan kuvan ja sen avulla voidaan selvittää ekosysteemin vaikutuksia urheilijoiden kilpailumotiiveihin. Urheilijat ovat osallistuneet kilpailutoimintaan koko urheilun historian ajan, ja tutkimukset ovat pyrkineet selvittämään urheilijoiden kilpailuun osallistumisen motiiveja. Tutkimusten perusteella yksi urheilijoita kilpailuun motivoivista tekijöistä urheilun ekosysteemissä on turnauksissa jaettavat palkinnot (Ehrenberg & Bognanno, 1990; Szymanski, 2003). Usealle sijoitukselle jaetut palkinnot houkuttelevat kilpailijoita tehokkaasti, jos palkintojakauma on kovera eli kärkipään sijoitukset ansaitsevat huomattavasti enemmän kuin muut (Szymanski, 2003). Urheilun linkki kilpailuun Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää tietokone- ja videopelien pelaajien motivaatiota osallistua kilpailemiseen ja kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaan. Kilpailemiseen kannustavien tekijöiden etsintä rajataan kilpapelaamisen ekosysteemin toiminnasta juontuviin tekijöihin. Kilpapelaamisen ekosysteemin vähäisen tuntemuksen vuoksi tutkitaan ensin kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaa. Ekosysteemin kuvauksen avulla selvitetään kilpapelaamisen ja urheilun vertailukelpoisuutta eli onko urheilun tutkimusten tulokset hyödynnettävissä kilpapelaamisessa. Lisäksi tutkimuksessa selvitetään kuvauksen avulla, lisääkö kilpapelaamisen toiminta pelaajille tärkeää sosiaalista toimintaa. Aiemmat kilpapelaamisen tutkimukset antavat viitteitä kilpailua edistävistä pelien ominaisuuksista. Pelien ominaisuuksia selvitetään tämän tutkimuksen ekosysteemin kuvauksen yhteydessä ja tuloksia verrataan aiempien tutkimusten tuloksiin.

9 2. Teoriatausta Pelit ja pelaaminen Tässä luvussa tarkastellaan peleihin ja pelaamiseen keskittyvien tutkimusten tuloksia, joiden avulla havainnollistetaan peleihin ja pelaamiseen liittyviä ominaisuuksia ja ilmiöitä. Tässä tutkimuksessa paneudutaan tietokone- ja videopeleihin, joita voidaan pelata esimerkiksi tietokoneilla, pelikonsoleilla tai mobiililaitteilla. Ensin käsitellään yleisesti pelien markkinoihin liittyviä tutkimuksia, jonka jälkeen tutustutaan syvemmin pelien ominaisuuksiin. Seuraavaksi jatketaan pelaamisen sosiaalisia ja psykologisia vaikutuksia selvittävillä tutkimuksilla. Luvun lopussa tarkastellaan peliteollisuuden liiketoiminnan tutkimuksia ja uusia nousevia pelien tai pelaamisen ilmiöitä. Toimialajärjestöjen esittely tutkijoina Peliteollisuuden toimialajärjestöt tekevät vuosittaisia kyselytutkimuksia selvittäen pelialan tilaa. Eurooppalainen Interactive Software Federation of Europe (ISFE) ja yhdysvaltalainen The Entertainment Software Association (ESA) selvittävät tutkimuksissaan esimerkiksi pelejä pelaavien kuluttajien demografiaa, heidän ostokäyttäytymistään sekä pelaamiseen liittyviä tottumuksia. Tutkimusten painopiste on toimialan markkinoiden kuvaamisessa sekä kuluttajien tarpeiden kartoittamisessa. Toimialajärjestöjen selvityksissä käy myös ilmi, mitä eroja on Yhdysvaltojen ja Euroopan pelikäyttäytymisessä. Pelimarkkinoiden kasvu Peliteollisuuden toimialajärjestöjen tutkimuksista huomaa, että tietokone- ja videopelien myynti on kasvanut viimeisen vuosikymmenen aikana merkittävästi. Kuva 1 esittelee ESA:n selvityksen tuloksia Yhdysvaltojen tietokone- ja videopelien myynnistä. Yhdysvaltojen markkinoilla tietokone- ja videopelejä myytiin 10,5 miljardin dollarin edestä vuonna Kymmenen vuoden aikana myynti on Yhdysvalloissa lähes kaksinkertaistunut, sillä vuonna 1999 pelejä myytiin 5,5 miljardilla dollarilla (ESA, 2010). Pelaaminen haastaa nykyään myynnillä mitattuna muut vapaa-ajanviettotavat, kuten elokuvat. Esimerkiksi vuonna 2009 Yhdysvaltojen ja Kanadan elokuvateattereiden lipputulot olivat yhteensä 10,5 miljardia dollaria (Motion Picture Association of America, 2010). 9 Kuva 1: Yhdysvaltojen tietokone- ja videopelien kokonaismyynti, yksikkö miljardi dollari (ESA, 2010).

10 Pelaajien demografiaa tutkineet toimialajärjestöt antavat käsityksen pelaajien ikäryhmistä ja pelaamisen suosiosta väestön keskuudessa. Kuva 2 näyttää eurooppalaisten pelaajien osuuden väestöstä jaettuna sukupuoli- ja ikäryhmiin. ESA:n ja ISFE:n tutkimusten mittarit poikkeavat hieman toisistaan, joten suora vertailu geografisten alueiden välillä ei onnistu luontevasti. Yhdysvalloissa 67 % kotitalouksista pelaa tietokone- tai videopelejä ja pelaajista 60 % on miehiä. Suurin osa yhdysvaltalaisista pelaajista (50 %) on vuotiaita, 25 % on alle 18-vuotiaita ja 25 % on yli 49-vuotiaita. Pelaajat ovat pelanneet keskimäärin 12 vuotta. Yhdysvaltalaisista pelaajista 41 % arvioi ostavansa yhden tai useamman pelin vuonna 2010 (ESA, 2010). Euroopassa pelaajien suhteellinen määrä väestöstä osoittaa samansuuntaisia lukuja kuin Yhdysvalloissa. Nuorista vuotiaista 68 % pelaa tietokone- tai videopelejä. Pelaajien suhteellinen osuus väestöstä laskee vanhemmissa ikäluokissa, esimerkiksi vuotiaista 30 % pelaa pelejä (ISFE, 2010). 10 Kuva 2: Eurooppalaisten pelaajien osuus väestöstä jaettuna ryhmiin sukupuolen ja iän mukaan (ISFE, 2010).

11 Yhdysvaltalaisten ja eurooppalaisten pelaajien välillä on myös eroja, etenkin pelaajien käyttämien pelialustojen suhteen. Pelialusta viittaa pelaajien käyttämään pelivälineeseen, joka on useimmiten tietokone, pelikonsoli tai jokin mobiililaite. Yhdysvaltalaiset suosivat selkeästi konsolipelejä, sillä tietokonepelien myynti oli vain 5 % tietokone- ja videopelien kokonaismyynnistä. Yhdysvalloissa tietokonepelejä myytiin vuonna miljoonan dollarin arvosta, kun konsolipelejä myytiin 9,9 miljardin dollarin edestä (ESA, 2010). Euroopassa ISFE:n tutkimuksen mukaan tietokone on tärkein pelialusta 50 %:lle vuotiaista (ISFE, 2010). Näin huomattava ero on mielenkiintoinen kulttuurin piirre, sillä molemmilla markkina-alueilla pelialustojen, pelien ja oheistuotteiden tarjonta on käytännössä identtinen. Akateemisen tutkimuksen tila/johdanto Pelien myynnin ja pelaamisen suosion kasvu on nähtävissä myös pelejä ja pelaamista käsittelevien akateemisten tutkimusten määrässä. Aihepiirin tutkimusten määrä on kasvanut jatkuvasti viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana. Tutkimuksia on tehty useista näkökulmista selvittäen pelien tuotantoa ja teknologiaa, pelaamisen psykologisia vaikutuksia pelaajaan sekä pelaajien pelikäyttäytymistä. Pelien ja pelaamisen muutoksen aiheuttamat uudet ilmiöt synnyttävät jatkuvasti uusia, mielenkiintoisia tutkimuskohteita tutkijoille. Pelit kulttuurialana Peliteollisuudelle on ominaista yhdistää teknologisia ratkaisuja taiteen elementteihin. Peliteollisuus mielletään taiteen merkityksen johdosta osaksi kulttuurialoja, joihin sisältyvät esimerkiksi elokuvat ja musiikki. Kulttuurialojen tutkimusten tuloksia on pyritty hyödyntämään myös peliteollisuudessa, sillä peliteollisuuteen keskittyvien tutkimusten määrä on vähäinen (Peltoniemi, 2009). Kulttuurialojen tuotanto poikkeaa huomattavasti perinteisestä teollisuustuotannosta, minkä seurauksena kulttuurialojen organisaatioiden ongelmat ovat usein erilaisia teollisuustuotantoon verrattuna. Kulttuurialoilla tuotteen arvon määrittäminen on haastavaa, sillä tuotteella ei välttämättä ole käyttöarvoa vaan pelkästään tuotteen taiteellinen arvo, joka on kullekin henkilölle yksilöllinen (Peltoniemi, 2009). Taiteen merkitys kulttuurialalla näkyy siinä, että kulttuurialojen organisaatioissa on jatkuvaa ristiriitaa tuottavuuden ja taiteellisen vapauden välillä (Lampel et al., 2000). Peliteollisuudessa on myös havaittavissa kulttuurialoille ominainen suurtuotannon etujen puute, mikä on johtanut peliteollisuuden erittäin hajautuneeseen markkinarakenteeseen (Peltoniemi, 2009). Pelien teknologiapainotteisuus Peliteollisuus poikkeaa monista muista kulttuurialoista vahvan teknologiakeskeisyyden seurauksena. Teknologia on merkittävässä asemassa peleissä ja teknologian kehitys muokkaa peliteollisuutta ja -markkinoita jatkuvasti, siitäkin huolimatta että pelejä on tehty jo kolmenkymmenen vuoden ajan. Teknologian kehitys ei osoita hidastumisen merkkejä pelilaitteistojen eikä -ohjelmistojen puolella (Peltoniemi, 2009). Peltoniemi (2009) on tutkinut peliteknologian innovaatioita ja kehittymistä pelilaitteistoissa sekä -ohjelmistoissa. Hän havaitsi, että pelikonsoleissa uudet teknologiaratkaisut lanseerataan kuluttajille hyppäyksittäin noin 3-5 vuoden välein. Pelit seuraavat konsolien kehitysaskeleita hieman perässä, kun uusi laitteistoteknologia mahdollistaa uusien ohjelmistoinnovaatioiden hyödyntämisen peleissä. Pelien lajityypit Tutkimuksissa pelit jaetaan lajityyppeihin eli genreihin, jotka luokittelevat pelit erilaisia pelillisiä innovaatiota sisältäviin ryhmiin (ESA, 2010; Nielsen, 2005; Peltoniemi, 2009). Eri lajityyppien pelit eroavat toisistaan esimerkiksi pelin aihepiirin, pelitavan tai pelin tarkoituksen muodossa. Tutkimukset käyttävät erilaisia tapoja pelien jakamiseksi lajityyppeihin. Tässä työssä käytetään Peltoniemen (2009) jakotapaa, joka perustuu seuraaviin lajityyppeihin: strategia, urheilu, ammunta, simulaatio, seikkailu, roolipeli, tasohyppely, ongelmanratkaisu, ajopelit, opetus, musiikki ja rytmi. Lisäksi hän mainitsee, että uusia potentiaalisia lajityyppejä syntyy jatkuvasti uusien teknologisten ratkaisujen ja pelinkehittäjien luovuuden seurauksena. 11

12 12 Pelaamisen tutkimista Pelien ohella pelaajien toiminta eli pelaaminen herättää paljon kiinnostusta peliteollisuuden ja tutkijoiden parissa. Toimialajärjestöt selvittävät vuosittain kyselyissään, mitä ihmiset pelaavat, millä he pelaavat, miten he pelaavat ja minkälaisia asenteita pelaamista kohtaan esiin- tyy. ESA:n (2010) tutkimuksessa käy ilmi, että pelaajien pelimieltymykset ovat hajaantuneet usean lajityypin kesken, sillä peräti kymmenen eri lajityypin pelejä ostetaan melko tasaisesti. Pelaajien mieltymykset ovat hajaantuneet lajityyppien kesken sekä tietokone- että videopeleissä. ISFE (2010) puolestaan on selvittänyt tutkimuksessaan tietokonepelien pelaamisen syitä. Kolme suosituinta pelaamisen syytä ovat: pelien hauskuus, rentoutuminen ja positiivinen tapa käyttää aikaa. Pelaamisen sosiaalisuus Tutkittaessa pelien vaikutusta ihmisten sosiaaliseen kanssakäymiseen on havaittu mielenkiintoisia sosiaalisen kanssakäymisen muotoja. Wright et al. (2002) ovat tutkineet kommunikaatiota Counter-Strike (CS) -pelissä ja huomasivat, että pelaamisen kokemukseen voi liittyä olennaisena osana kanssapelaajien keskinäinen kommunikointi. Pelien aikana tapahtuva kommunikointi voi olla heidän mukaansa hyvin monipuolista sisältäen esimerkiksi peliin liittyvää strategista kommunikointia tai vastustajien pilkkaamiseen käytettyjä nerokkaita populaariviittauksia. Pelaamista on usein julkisuudessa kritisoitu sosiaalisen kanssakäymisen puutteesta, mutta tutkimusten mukaan yksi suosituimmista tavoista on kuitenkin ystävien kanssa pelaaminen joko samassa fyysisessä tilassa tai internetin välityksellä (Arnseth, 2006; Fromme, 2003). Pelaamisen psykologiaa Tutkijat ovat löytäneet psykologisia tekijöitä, jotka saavat pelaajat palaamaan pelien pariin tai jatkamaan pelaamista. Rambusch (2006 ja 2007) on tutkinut pelaamista kognitiivisen psykologian näkökulmasta pyrkien selvittämään kognitiivisten prosessien merkitystä pelaamisessa. Hän jakaa pelaamiskokemuksen pelin hallintaan ja pelin ymmärtämiseen, jotka pelatessa muodostavat pelaamista rohkaisevan kierteen. Hänen mukaansa pelin hallinnan oppiminen lisää pelin ymmärtämistä ja pelin ymmärtämisen myötä pelin hallinta paranee ja tämän kierteen avulla pelaajan mielenkiinto peliin säilyy. Rai ja Yan (2009) ovat puolestaan havainneet, että pelatessa on mahdollista saavuttaa flow-tila, psykologinen tila, jossa henkilö keskittää koko kapasiteettinsa yhteen asiaan kokonaisuudessaan sulkien kaiken muun täysin tietoisuudestaan. Useimmat pelit on tarkoituksella suunniteltu houkuttelemaan pelaajia jatkamaan pelaamista, minkä seurauksena alunperin hauskuuden takia pelaaminen voi huomaamatta muuttua velvollisuudeksi ja työnomaiseksi askareeksi (Yee, 2006). Lapset ja pelaaminen Suuri osa pelien pelaajista on lapsia tai nuoria, ja tutkijat ovatkin selvittäneet lasten pelaamista ja pelien vaikutusta lapsiin. Fromme (2003) on tehnyt kattavan tutkimuksen lasten mediakäyttäytymisestä ja pelaamisesta. Hän havaitsi, että lasten pelaamisesta ei ole syytä olla huolissaan, sillä pelaaminen ei sulje pois muita aktiviteetteja, kuten ulkoilua ja urheilua. Hän ei myöskään havainnut todisteita, että lasten pelaaminen johtaisi sosiaaliseen syrjäytymiseen. Frommen mukaan vanhemmat eivät usein pelaa yhdessä lasten kanssa. Uudemmat tutkimukset puolestaan mainitsevat, että noin puolet vanhemmista pelaa yhdessä lasten kanssa pelejä. ESA:n (2010) tutkimuksesta käy ilmi, että yhdysvaltalaisista vanhemmista 48 % pelaa lastensa kanssa pelejä vähintään viikottain. ISFE:n (2010) tutkimuksen mukaan 58 % eurooppalaisista vanhemmista pelaa lastensa kanssa pelejä. Pelaaminen ja väkivaltaisuus Pelit sisältävät ajoittain graafista väkivaltaa, jonka mahdolliset vaikutukset pelaajaan ovat huolestuttaneet ihmisiä vuosikymmeniä. Väkivallan vaikutusta on tutkittu paljon, mutta viime vuosituhannella tehtyjä tutkimuksia on kritisoitu puutteellisista tutkimusmenetelmistä, minkä johdosta tulosten uskottavuus ja paikkaansapitävyys on jäänyt puutteelliseksi (Griffiths, 1999). Aiheeseen liittyviä tutkimuksia on tehty aktiivisesti myös vuosituhannen vaihteen jälkeen ja Anderson et al. (2010) ovat

13 tehneet tutkimuksista meta-analyysin. Anderson et al. löysivät meta-analyysissään vahvan korrelaation väkivaltaisten pelien pelaamisen ja lyhyen aikavälin aggressiivisen käytöksen välillä. Heidän mukaansa pelaaminen voi aiheuttaa väkivaltaista käyttäytymistä, sillä pelaaja ei vain ohjaa pelihahmoaan vaan myös eläytyy hahmoon psykologisesti ja emotionaalisesti. Pelit voivat vaikuttaa pelaajaan muillakin tavoin, myös positiivisesti, joten pelin sisällöllä on suuri merkitys. Pelaamisen infraa Pelaajien pelaamiseen vaikuttaa myös alueen infrastruktuuri ja kulttuuri. Pelilaitteistojen saatavuus ja pelien teknologiset vaatimukset, kuten internet-yhteydet tai langattomat verkot, ovat merkittäviä pelaamiseen vaikuttavia tekijöitä. Kulttuurin vaikutus pelaamiseen näkyy esimerkiksi Etelä-Koreassa, jossa pelaajat eivät välttämättä omista tehokasta pelikonetta, vaan pelaavat pelejä esimerkiksi PC Bang -nimisissä pelihalleissa (Rai & Yan, 2009). Pelihallit tuovat pelaamiseen myös yhden uuden sosiaalisen ulottuvuuden lisää verrattuna kotona kotikoneella pelaamiseen, sillä pelihallissa on paljon vieraita ihmisiä pelaamassa useita eri pelejä samassa tilassa. Peliteollisuuden pelinkehittämisen riskejä Pelien kehittäjät joutuvat pelien luomiselle olennaisten pelaamiseen ja peleihin liittyvien piirteiden lisäksi ottamaan huomioon pelien kehittämiselle ominaiset riskit. Pelinkehittäjille haasteellisia asioita ovat esimerkiksi tuotteen elinkaaren pituuden suuri heittelehtiminen sekä tuotteen menestyksen ennustamattomuus. Guérin (2006) tuo esille haastattelussaan pelien elinkaaren olevan vain kolmesta kuukaudesta vuoteen menestyksestä riippuen. Pelin kehittäminen vie yleensä useamman vuoden. Pelin pitää menestyä hyvin lyhyen elinkaarensa aikana, jotta pelinkehittäjien peliin käytetyt kustannukset saadaan katetuksi. Tuotteen menestyksen ennustamattomuus puolestaan vaatii pelinkehittäjiltä kykyä selvitä heikosti menestyneiden pelien lanseeraamisesta. Guérinin haastattelussa mainitaan, että markkinoille tulee vuosittain tuhansia pelejä, joista vain 200 on tuottavia ja vain 10 menestyy erinomaisesti. Vaihtoehtoiset tulonlähteet pelinkehittäjille: mainostus Pelien ja oheistuotteiden myynnin ohella pelien ja pelilaitteistojen valmistajat pyrkivät kehittämään uusia tulonlähteitä tasapainottamaan peliteollisuuden riskejä. Pelien sisäinen mainostaminen on keino hankkia tuloja pelituotteiden myynnin ohella ja sen suosio on kasvanut huomattavasti viime vuosina (Rai & Yan, 2009). Pelien sisäinen mainostaminen on pääasiassa konsolikeskeistä ja vaatii internetyhteyden pelaajalle räätälöityjen dynaamisten mainosten vastaanottamiseksi. Rain ja Yanin mukaan pelien sisäiset mainokset ovat enimmäkseen peliin liittyvien oheistuotteiden esittelyä, jolla pelinkehittäjät pyrkivät tuomaan omia tuotteitaan näkyville. Pelien sisäisen mainostamisen kasvu johtuu pääasiassa internetyhteyksien yleistymisestä konsolikäytössä. 1 Uudet tuulet Pelit ja pelaaminen ovat jatkuvassa murroksessa. Niinpä tutkijoiden selvitettäväksi ilmestyy aika ajoin pelien uusia käytötapoja, käyttöä uusissa tilanteissa ja yhteyksissä. Yksi tämän hetken trendeistä on pelien kehittäminen monipuolisemmiksi ottaen pelaajan ympäristö huomioon. Ympäristö voidaan ottaa huomioon joko integroimalla pelaajan ympäristön elementtejä osaksi pelikokemusta tai vaihtoehtoisesti tehdä pelaamisesta täysin ympäristöriippumatonta, jolloin pelejä voi pelata esimerkiksi bussissa, ravintolassa tai pelaajan liikkuessa jossain muualla (Rai & Yan, 2009). Toinen melko uusi tapa hyödyntää pelejä on käyttää niitä opetuksessa keskeisenä opetuksen työvälineenä. Tutkimukset tukevat pelien käyttämistä opetuksessa, sillä oppimisen on havaittu tehostuvan pelitilanteessa (Arnseth, 2006; Galarneau, 2005; Rai & Yan, 2009). Kolmas kasvussa oleva ilmiö on tämän tutkimuksen aiheena oleva tietokone- ja videopelien parissa käytävä ammattilaiskilpailu, joka haastaa perinteiset urheilulajit katsojaviihteenä pelien kehittyessä katsojaystävällisemmiksi. Kilpapelaamista käsitteleviä tutkimuksia tarkastellaan enemmän omassa kappaleessaan. 1 ClickZ, In-Game Advertising on Console Systems to Spike, 13

14 14 Urheilu liiketoimintana Kilpapelaamisen ymmärtämiseksi on syytä tutustua pitkän historian omaavaan kilpailutoimintaan, urheiluun. Ammattiurheilu, jossa urheilijat harjoittelevat ja kilpailevat ammatikseen keskenään, luetaan palvelusektoriin. Urheilu on markkinakokonsa puolesta yksi keskeisimmistä viihteen aloista kaikkialla maailmassa (Barrio & Pujol, 2009). Tässä luvussa keskitytään ammattiurheilun toimintaan tutkimusten avulla selvittäen kilpailuissa käytettäviä turnausrakenteita, palkintojen vaikutusta kilpailijoiden toimintaan, kilpailujärjestäjän tehtäviä, olemassa olevien liigaorganisaatioiden ominaisuuksia ja kilpailijoiden ansiotuloja. Kilpailumuodot Urheilussa on käytössä erilaisia kilpailua ohjaavia turnausrakenteita, joiden avulla kilpailun voittaja pyritään ratkaisemaan. Scarf et al. (2009) mukaan kilpailuissa käytetään kahta erilaista turnausrakennetta sekä näiden kahden yhdistelmiä erilaisilla painotuksilla. Ensimmäinen turnausrakenne on puhdas pudotuspeli, jossa kaikki kilpailun osallistujat sijoitetaan pudotuspelikaavioon siten, että ottelun voittaja aina jatkaa turnauksessa seuraavalle kierrokselle häviäjän pudotessa turnauksesta pois. Seuraavalla kierroksella kilpailijat kohtaavat muita edellisellä kierroksella voittaneita kilpailijoita ja ottelukierroksia käydään niin kauan kunnes vain yksi kilpailija on jäljellä. Toinen turnausrakenne on round-robin eli kiertovuorottelu, jossa kaikki kilpailun osallistujat pelaavat kerran toisiaan vastaan ja voittaja ratkaistaan otteluiden tulosten perusteella. Round-robinia kutsutaan usein myös liigaksi. Scarf et al. havaitsivat, että pudotuspelit maksimoivat turnauksen lopputuloksen epävarmuuden ja otteluiden tärkeyden pelaajalle, sillä kilpailijalle jokainen ottelu on ratkaiseva ottelu kilpailussa jatkamiselle. Pudotuspelirakenteeseen verrattuna round-robin vähentää yhden ottelun tärkeyttä ja lisää lopputuloksen varmuutta, sillä roundrobinissa jokaisella kilpailijalla on enemmän otteluita. Käytännöllisten järjestelyjen kannalta puhdasta pudotuspeliturnausta ei usein pidetä hyväksyttävänä, sillä puolet kilpailuun osallistuneista kilpailijoista putoaa turnauksesta jo ensimmäisen ottelun jälkeen. Turnauksen alkuvaiheen otteluiden lisäämiseksi monet kilpailujärjestäjät ovat lisänneet lohkovaiheen round-robin-rakenteella ennen pudotuspelejä muodostaen tällä tavoin turnausmuotojen yhdistelmän (Scarf et al. 2009). Urheilun transaktiot Szymanski (2003) on tutkinut urheilussa tapahtuvaa kilpailijoiden toimintaa kansantalouden näkökulmasta. Hänen mukaansa yksilö- ja joukkuelajit poikkeavat toisistaan kilpailun yksikön ja kysynnän luonteen muodossa. Yksilölajissa kilpailija toimii itse urheilupanoksen myyjänä kilpailun järjestäjälle ilman muita siteitä järjestäjän kanssa. Joukkuelajeissa kilpailijat edustavat joukkuettaan, joka toimii kaikkien joukkueen jäsenien yhteisen urheilupanoksen myyjänä. Itsenäiset kilpailijat ja joukkueet kilpailevat turnauksissa keskinäisestä paremmuudesta ja saavat vastineeksi statusta ja hyvin menestyessään myös palkintoja. Yksilö- ja joukkuelajien kysynnän erot näkyvät myös katsojien käytöksessä, sillä Szymanskin mukaan katsoja seuraa yksilölajeissa tiettyä kilpailijaa, kun joukkuelajeissa katsoja kannattaa yksittäisen kilpailijan sijaan joukkuetta. Urheilukilpailun luonne ansaintana Urheilussa kilpailijoiden ja kilpailun järjestäjän välisessä vaihtokaupassa on ominaista kilpailijan voittamisen epävarmuus. Szymanskin (2003) mukaan kilpailijoiden ja kilpailun järjestäjän välistä vaihtokauppaa voidaan verrata huutokauppaan, koska kilpailun järjestäjä pyrkii saamaan kilpailijalta panoksen tarjoten vastineeksi mahdollisuuden voittaa kilpailun palkinnon. Urheilukilpailun ero huutokauppaan on voiton epävarmuus, sillä huutokaupassa suurimman panoksen antanut voittaa varmasti, mutta urheilussa vastaavaa varmuutta ei ole. Kilpailija antaa urheilusuorituksen panoksenaan käyttäen paljon aikaa harjoittelemiseen ja kilpailemiseen, mutta ei saa varmuudella vastineeksi mitään. Tämä johtuu siitä, että kilpailujen rakenne palkitsee kilpailijoita heidän suhteellisesta järjestyksestään eikä urheilupanokseen käytetystä ajasta tai kilpailijan tuottavuudesta (Orszag, 1994).

15 Palkintosummien vaikutus urheilusuoritukseen Kilpailun palkintosummien suuruuden vaikutusta kilpailijan antamaan urheilusuoritukseen on tutkittu vaihtelevin tuloksin. Ehrenberg ja Bognanno (1990) tutkivat ammattilaigolfaajien urheilusuorituksien ja kilpailujen palkintojen korrelaatiota ja havaitsivat, että suuremmat palkinnot saavat kilpailijat tekemään parempia urheilusuorituksia. Orszag (1994) toisti Ehrenbergin ja Bognannon tutkimuksen päätyen eri lopputulokseen. Hänen mukaansa palkintosumman suuruuden vaikutuksesta kilpailijan urheilusuoritukseen ei ollut todisteita. Szymanski (2003) on tutkimuksessaan selvittänyt palkintosumman vaikutusta kilpailijoiden urheilupanokseen ja havainnut kilpailijan panoksen vaihtelevan eri tilanteissa. Kilpailun palkintosumman on kuitenkin havaittu vaikuttavan kilpailijoiden kiinnostukseen osallistua turnaukseen. Szymanski (2003) huomauttaa, että kilpailun osanottajamäärän kasvaessa palkintosumman houkutusvoima heikkenee, sillä kilpailijalla on pienempi todennäköisyys voittaa palkinto. Hän mainitsee, että kahden kilpailijan kokoinen kilpailu on palkintosumman houkutusvoiman kannalta optimaalinen. Ehrenberg ja Bognanno (1990) huomasivat omassa tutkimuksessaan suurempien palkintojen keräävän kilpailuun parempia kilpailijoita. Palkintosummien jakotavat: johdanto Palkintosumma vaikuttaa kilpailijan toimintaan Szymanskin (2003) mukaan eri tavoilla eri tilanteissa. Palkintosumma on mahdollista antaa kokonaisuudessaan voittajalle tai palkintosumma voidaan hajauttaa useammalle sijoitukselle. Palkintosumman jakamistavalla on Szymanskin mukaan vaikutusta kilpailijan urheilusuoritukseen. Tästä johtuen kilpailujärjestäjän on tunnettava palkintojakauman psykologiset vaikutukset, sillä järjestäjän tavoitteena on tuoda katsojille mielenkiintoisia otteluita. Tärkein tekijä mielenkiintoisten otteluiden saamiseksi on kilpailijoiden antaman urheilupanoksen maksimointi. Szymanski painottaa, että kahden kilpailijan kilpailu on erikoistapaus, jonka kilpailutasapaino on mahdollista selvittää, mutta useamman kilpailijan turnauksen tasapainoa ei voi mitata luontevasti. Voittaja saa kaiken Koko palkintosumman antaminen kilpailun voittajalle on esimerkki voittaja saa kaiken -ilmiöstä, joka on yleinen urheilussa. Urheilussa kilpailijoiden tulojen jakautuminen on hyvin kärkipainotteinen tarkoittaen sitä, että parhaiden kilpailijoiden tulot ovat moninkertaiset keskinkertaiseen kilpailijaan verrattuna (Barrio & Pujol, 2009; Rosen & Sanderson, 2001; Szymanski, 2003). Szymanski (2003) on havainnut pelkästään voittajan palkitsemisen olevan optimaalinen ratkaisu monissa tapauksissa kilpailijoiden hyötyyn ja vaivaan nähden. Kilpailijalla on houkutusta laittaa kaikkensa urheilusuoritukseen, koska hävitessä kilpailija ei saa mitään. Toisaalta Szymanski huomauttaa, että jos kilpailijoiden välinen tasoero on huomattava ja etukäteen havaittavissa, heikompi kilpailija saattaa luovuttaa jo ennen ottelua tai antaa vähäisen panoksen kilpailusuoritukseensa. Szymanskin mielestä kilpailunjärjestäjän tulisi pyrkiä maksimoimaan kilpailijoiden urheilusuorituksen panostuksen keskiarvo mielenkiintoisten otteluiden saamiseksi. Kilpailujärjestäjän teemoja Palkintojen jakaminen useammalle sijoitukselle antaa kilpailujärjestäjälle mahdollisuuden vaikuttaa kilpailun tasapainoon. Szymanski (2003) mainitsee, että kahden kilpailijan tapauksessa palkinnon jakaminen kahdelle osallistujalle johtaa helposti kilpailun epätasapainoon, koska kilpailija voi kokea otteluun panostamisen hyödyttömäksi, kun myös toiseksi sijoittumalla saa palkinnon. Palkintojakauman rakenteella on merkittävä vaikutus kilpailutasapainon ylläpitämisessä. Szymanskin mukaan kovera palkintojakauma voi olla optimaalinen ratkaisu kilpailijoiden urheilusuorituksen maksimoimiseksi. Kovera palkintojakauma tarkoittaa sitä, että ensimmäiseksi sijoittunut kilpailija saa huomattavasti suuremman palkinnon kuin toiseksi sijoittunut kilpailija ja kolmanneksi sijoittunut kilpailija saa huomattavasti vähemmän kuin toiseksi sijoittunut. Useamman kilpailijan kokoisessa kilpailussa kilpailun tasapainoa ei kuitenkaan Szymanskin mukaan voi mitata luontevasti palkintojakauman vaikutusten varmentamiseksi. Hän huomasi myös, että ottelu kerrallaan pelat- 15

16 16 tavissa turnauksissa, kuten pudotuspeleissä, kilpailijoiden otteluun antama panos vähenee turnauksen edetessä, jos palkintojakauma on lineaarinen. Havaintoihinsa vedoten Szymanski suosittelee turnausjärjestäjiä käyttämään koveraa, kärkipainotteista palkintojakaumaa, jos kilpailun järjestäjä haluaa jakaa palkintoja useammille sijoituksille. Tämän lisäksi hän mainitsee, että kilpailujärjestäjä voi vaikuttaa kilpailun tasoon myös osallistumismaksuilla. Hän huomasi korkeiden kilpailun osallistumismaksujen lannistavan heikompien kilpailijoiden kiinnostusta osallistua kilpailuun. Yksilölajien organisointi on joukkuelajeihin verrattuna suoraviivaista, joten useat tutkimukset keskittyvät joukkuelajien organisoinnin ja toteuttamisen kysymyksiin (Szymanski, 2003). Joukkuelajien analyysien kohteina ovat suuret Yhdysvaltojen ja Euroopan ammattilaisliigat, jotka herättävät paljon huomiota mediassa esimerkiksi suurten palkkasopimusten ja kartelli-syytösten seurauksena. Ammattilaisliigojen analyysiin tuo monimutkaisuutta urheilulle ominainen piirre, jonka seurauksena kaikki urheilujoukkueet eivät tavoittele joukkueorganisaation liikevoiton maksimointia (Szymanski, 2003). Tämä vaikuttaa esimerkiksi liigojen organisointitapaan ja rahallisten kannusteiden suunnitteluun. Szymanskin mukaan kilpailujärjestäjä voi kuitenkin vaikuttaa osallistuvien joukkueiden tavoitteisiin säännöillä, jotka tukevat kilpailun järjestäjän suosimaa tavoitetta. Torgler (2004) tuo esille kilpailupaikan ja tuomarivalintojen merkittävyyden otteluiden tulokseen. Hän huomasi tutkimuksessaan, että kansainvälisissä kisoissa kotijoukkueella on vierasjoukkuetta suurempi mahdollisuus voittaa ottelu. Tuomarien toiminta vaikuttaa hänen mukaansa otteluiden lopputuloksiin esimerkiksi tuomarin kansallisen puolueellisuuden seurauksena. Liigaorganisaatioiden organisaatioteoriaa Ammattiurheiluliigat voidaan monissa tapauksissa mieltää yhteisyrityksiksi (Flynn & Gilbert, 2001). Flynn ja Gilbert (2001) mainitsevat tutkimuksessaan, että ammattilaisliiga voi olla liigaan osallistuvien joukkueiden yhdessä omistama organisaatio, jossa joukkueet omistavat pelaajasopimukset ja vaikuttavat liigan toimintaan. Liigalla on järjestelyistä ja säännöistä vastaava hallinto, jossa jokaisella liigan joukkueella on edustus. Toinen Flynnin ja Gilbertin mainitsema esimerkki yleisestä liigaorganisaatiosta on yksityisten sijoittajien tai organisaatioiden omistuksessa oleva liiga, jossa pelaajasopimukset ovat liigaorganisaation hallussa. Tällöin liigan hallinto voidaan muodostaa itsenäiseksi toimijaksi. He painottavat, että urheilujoukkueet eivät ole keskenään taloudellisia kilpailijoita, sillä suuri osa liiketoiminnasta perustuu joukkueiden yhteistyöhön. Kilpailujen järjestäjät voivat kerätä tuloja otteluiden lipunmyynnillä, TV-lähetysoikeuksilla sekä virvokkeiden myynnillä (Szymanski, 2003). Tuotteiden myynnin menestys perustuu katsojia kiinnostavien otteluiden esittämiseen. Szymanskin (2003) teoreettisen analyysin perusteella yhteisen lipunmyynnin tai TV-lähetysoikeuksien tulonjako joukkueiden välillä johtaa kilpailun tasapainon heikkenemiseen. Tämä johtuu siitä, että heikommin pärjäävä joukkue hyötyy ottelusta riippumatta ottelun lopputuloksesta, jolloin joukkueelle ei ole kannustinta panostaa otteluun. Liigojen johdanto Yhdysvaltojen ja Euroopan suuret ammattilaisliigat poikkeavat toisistaan monin tavoin (Buzzacchi et al., 2003; Flynn & Gilbert, 2001; Kahn, 2000; Rosen & Sanderson, 2001; Szymanski, 2003). Szymanskin mukaan liigojen erilaisuus mantereiden välillä johtuu kulttuurien eroista ja niiden vaikutuksista liigatoimintaan. Eurooppalaista liigamallia kutsutaan avoimeksi liigaksi ja yhdysvaltalaista liigamallia kutsutaan suljetuksi liigaksi (Buzzacchi et al., 2003). Szymanskin (2003) mukaan molemmat liigamallit toimivat, sillä urheilun seuraaminen on suosittua molemmissa. Hän huomasi myös, että Yhdysvalloissa toimivat dominoivat kansalliset liigat vähentävät katsojien ja joukkueiden kiinnostusta osallistua esimerkiksi Euroopassa yleisiin kansainvälisiin liigoihin. Avoin liigamalli Euroopassa yleinen avoin liigamalli tarjoaa joukkueille mahdollisuuden nousta mestaruusliigaan alempien liigojen kautta. Hyvin menestyneiden joukkueiden nostaminen korkeampiin liigoihin ja heikosti menestyvien

17 joukkueiden pudottaminen alempiin liigoihin on keskeinen osa avoimen liigan toimintaa (Buzzacchi et al., 2003). Buzzacchi et al. huomauttavat, että avoimessa liigamallissa eri liigat on järjestetty hierarkisesti. Joukkueiden nostaminen ja pudottaminen tasolta toiselle rankaisee joukkueita epäonnistumisista, sillä liigasta putoaminen vaikuttaa paljon joukkueen tuloihin ja maineeseen (Szymanski, 2003). Tästä johtuen joukkueet antavat parhaan mahdollisen panoksen otteluihin kamppailessaan liigan mestaruudesta sekä välttääkseen putoamisen alemmalle liigatasolle. Szymanski mainitsee, että kilpailujärjestäjälle avoin liigamalli antaa mahdollisuuden rajata mestaruudesta kilpailevien joukkueiden määrän, ilman että koko liigan kokoa tarvitsee rajoittaa. Avoimessa liigassa on yleistä jakaa TV-oikeuksien tulot liigan joukkueiden kesken, mutta lipputulojen jakaminen on harvinaisempaa (Buzzacchi et al., 2003). Szymanskin (2003) mielestä avoin liiga tarjoaa joukkueille tasa-arvoisen mahdollisuuden osallistua liigan mestaruuden tavoitteluun. Suljettu liigamalli Yhdysvalloissa suositussa suljetussa liigamallissa joukkueet ovat kaudesta toiseen samat joukkueiden vähäisestä vaihtuvuudesta johtuen (Szymanski, 2003). Avoimesta liigamallista poiketen suljetulla liigamallilla ei ole samanlaista liigasta putoamisen vaaraa, joten joukkueiden toimintaa pyritään ohjaamaan sopimuksilla ja säännöillä. Liigaorganisaation ja liigan joukkueiden välillä on useita sopimuksia, jotka vaikuttavat joukkueiden toimintaan, kuten TV-tulojen jakaminen, lipputulojen jakaminen, pelaajien palkkakatot sekä pelaajien värväysjärjestelmä (Buzzacchi et al., 2003). Szymanskin (2003) mukaan suljetun liigan lukuisat säännöt rankaisevat menestymisestä ja rajoittavat joukkueiden mahdollisuuksia vaikuttaa omaan toimintaansa. Suljettua liigamallia edustavia liigoja on myös useasti haastettu oikeuteen, sillä liigassa olevat säännöt ja osallistujien rajoittaminen ovat synnyttäneet syytöksiä kartellitoiminnasta (Flynn & Gilbert, 2001). Flynnin ja Gilbertin mukaan käytössä olevien rajoitusten ja sääntöjen tavoitteena on katsojia kiinnostavan urheiluviihteen tehokas tuotanto. Szymanskin (2003) mielestä suljettu liigamalli antaa joukkueille tasa-arvoisen mahdollisuuden vaikuttaa kilpailun lopputulokseen. Buzzacchi et al. (2003) mainitsevat, että suljettu liigamalli antaa liigan joukkueille yhtä suuren mahdollisuuden voittaa liigan mestaruus, toisinkuin avoin liigamalli. Monopsonia urheilussa Ammattiurheilussa joukkueilla ja turnausorganisaatioilla on määräysvalta kilpailijoiden palkkoihin (Kahn, 2000). Kahnin mukaan useiden lajien kärjessä toimii vain yksi turnausorganisaatio, jolloin pelaajamarkkinoilla syntyy monopsonia. Huippupelaajien kysyntä on yhden turnausorganisaation kysynnän varassa, mikä antaa organisaatiolle mahdollisuuden laskea pelaajien palkkoja alle heidän tuotantonsa arvon. Kahnilla on väitteen tueksi kolme perustelua: kilpailevien liigojen syntyminen, vapaiden pelaajasopimusten rajoittaminen säännöillä ja pelaajien heikko marginaalitulo. Kahn (2000) tutki yhdysvaltalaisia urheiluliigoja ja havaitsi, kun uusi kilpaileva liiga syntyi dominoivan liigan rinnalle, pelaajien palkat reagoivat muutokseen nousten vahvasti. Tämä antoi viitteitä palkkojen aliarvostuksesta. Pelaajien palkat ovat nousseet vahvasti myös silloin, kun Yhdysvalloissa yleisessä käytössä olleet pelaajien liikkuvuutta rajoittavat säännöt ovat poistuneet ja vapauttaneet pelaajamarkkinat. Pelaajien palkka ja media-arvo Pelaajien liikkuvuuden rajoittaminen on ollut useasti esillä Yhdysvaltojen ammattiliigoissa. Eurooppalaisissa liigoissa pelaajien liikkuvuus joukkueiden välillä on vapaata ja hyväksyttyä, kun taas Yhdysvalloissa pelaajien liikkuvuutta on pyritty rajoittamaan säännöillä (Buzzacchi et al., 2003; Szymanski, 2003). Coase (1960) esitteli Coasen teoreeman, jonka mukaan joukkueiden pelaajarakenne ei muutu, vaikka pelaajan liikkuvuutta on rajoitettu urheiluliigan säännöllä, joka estää pelaajan siirtymisen toiseen joukkueeseen ilman pelaajan nykyisen joukkueen hyväksyntää. Pelaajarakenne pysyy muuttumattomana, sillä pelaajakauppa tapahtuu vain, jos pelaajan arvo ostavalle joukkuelle on suurempi kuin myyvälle joukkueelle. Ostava joukkue on valmis maksamaan pelaajasta enemmän kuin myyvä joukkue kokee pelaajan arvoksi, joten molempien joukkueiden 17

18 18 kannattaa hyväksyä pelaajakauppa. Monet tutkijat ovat havainneet viitteitä Coasen teoreeman pätevyydestä käytännössä (Kahn, 2000; Rosen & Sanderson, 2001; Szymanski, 2003). Vapaassa pelaajakaupassa pelaajalla on halutessaan mahdollisuus valita tarjous ostavalta joukkueelta. Pelaajien liikkuvuus joukkueiden välillä on mahdollista, koska pelaajien taito on yleensä lajikohtainen, ei joukkuekohtainen (Rosen & Sanderson, 2001). Urheilijoiden työmarkkinat kiinnostavat tutkijoita, koska urheilussa on mahdollista tarkasti mitata urheilijoiden suorituksen vaikutusta palkkaan (Rosen & Sanderson, 2001). Rosen ja Sanderson ovat havaineet, että pelaajien ja kilpailujärjestäjän väliset palkkasopimukset ovat tehokkaita yksilölajeissa, joissa on mahdollista järjestää yksittäisiä otteluita, kuten nyrkkeilyssä. Joukkuelajeissa pelaajien vaikutus lopputulokseen on monimutkainen kokonaisuus, mikä vaikeuttaa huomattavasti tehokkaiden palkkasopimusten tekemistä. Rosen ja Sanderson painottavat, ettei heidän mielestään pelaajien palkkasopimuksia joukkueiden kanssa ole tutkittu riittävästi. Voittaja saa kaiken ilmiö on havaittavissa urheilijoiden palkoissa, sillä hyvin menestyvät kilpailijat saavat huomattavasti suurempia palkkoja kuin keskinkertainen kilpailija (Barrio & Pujol, 2009; Rosen & Sanderson, 2001). Urheilussa kilpailijan arvon keskeinen tekijä on urheilijan media-arvo, johon vaikuttaa kilpailijan suosio ja näkyvyys katsojien keskuudessa (Barrio & Pujol, 2009). Kilpailijan suosiota ja näkyvyyttä lisäävät kilpailijan onnistuneet urheilusuoritukset, jonka lisäksi myös pelaajan henkilökohtaisilla ominaisuuksilla on vaikutusta. Barrion ja Pujolin mukaan kilpailijan mediaarvo antaa mainostajille mahdollisuuden omien brändien kehittämiseen. Kilpapelaaminen Tietokone- ja videopelien ammattimainen pelaaminen ja kilpaileminen on kasvanut viime vuosina herättäen myös tutkijoiden kiinnostuksen. Kilpapelaamiseen keskittynyt tutkimus on vähäistä, eikä alan käsitteet ja rajaukset ole vielä vakiintuneet (Wagner, 2006; Hutchins, 2008). Puutteellisesta määrittelystä johtuen kilpapelaamisen alalla on jatkuvasti kiistelyä siitä, onko kilpapelaaminen urheilua vai ei. Esimerkiksi englanninkielinen käsite esport, suomeksi e-urheilu, viittaa kilpapelaamisen olevan urheilun alaluokka (Wagner, 2006). Seuraavana esitellään tässä työssä käytettävä kilpapelaamisen määritelmä, jonka jälkeen tutustaan kilpapelaamiseen keskittyneiden tutkimusten tuloksiin. Luvun tavoitteena on kuvata kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaa olemassa olevien tutkimusten avulla. Kilpapelaamisen määritteleminen Tässä työssä kilpapelaaminen määritellään Wagnerin (2006) esport-käsitteen määrittelyä noudattaen. Wagner (2006) aloittaa kilpapelaamisen määritelmän muodostamisen muokkaamalla urheilun tutkijan Claus Tiedermanin urheilu-termin määritelmää. Tiedermanin urheilun määritelmä on tarkoituksella väljä ja pyrkii kattamaan kaikki urheilun muodot. Wagnerin mukaan Tiedermanin alkuperäinen urheilun määritelmä kattaa myös kilpaurheilun, mutta muokkaamalla määritelmää hieman Wagner pyrkii selkeämpään lopputulokseen. Hänen mielestään urheilu on kulttuurin aktiviteetti, jossa ihmiset vapaaehtoisesti ottavat yhteen muiden ihmisten kanssa tarkoituksenaan kehittää kulttuurisesti tärkeitä kykyjä ja verrata itseään muihin näillä kyvyillä yleisesti hyväksyttyjä sääntöjä noudattaen sekä loukkaamatta ketään tarkoituksenmukaisesti. Tämä Wagnerin määritelmä kattaa sekä perinteisen fyysisen urheilun että tietokone- ja videopeleissä tapahtuvan kilpailemisen. Wagner määrittelee kilpapelaamisen, englanniksi esport, vielä tarkemmin urheiluaktiviteettien alueeksi, jossa ihmiset kehittävät ja harjoittavat henkisiä sekä fyysisiä kykyjään informaatioteknologian hallinnassa. Kilpapelaamisen määritelmään sisältyy sekä yksilöiden että joukkueiden välinen kilpaileminen. Kilpapelaamisen määritelmästä on myös muita näkemyksiä ja yleisin ero määritelmien välillä on käsitteen kattavuuden laajuus. Hutchins (2008) esimerkiksi toteaa, ettei kilpapelaaminen sovi urheilun alakäsitteeksi, koska kilpapelaaminen yhdistää median ja tietoverkot kilpailemiseen tavalla, jota ei urheilussa esiinny. Kilpapelaamisen ja urheilun yhtäläisyydet Tutkijat ovat havainneet paljon yhtäläisyyksiä kilpapelaamisen ja urheilun välillä. Wagner

19 (2006) toteaa, ettei kilpapelaamista tarvitse käsitellä osana urheilun tutkimusalaa, kunhan tiedostaa samankaltaisuuden joidenkin urheilun ja kilpapelaamisen elementtien välillä. Kilpapelaamisen ja urheilun yhtäläisyyksistä johtuen urheilun tutkimuksia ja metodeita voidaan hyödyntää myös kilpapelaamisen toiminnan ymmärtämisessä. Esimerkiksi Hutchins (2008) mainitsee tutkimuksessaan World Cyber Games (WCG) -kilpailun ja Olympialaisten sisältävän monia samankaltaisia elementtejä. WCG on vuonna 2000 aloittanut tietokone- ja konsolipelaamiseen keskittynyt turnaustapahtuma, jossa valituissa peleissä kilpaillaan mestaruudesta maailman parhaiden pelaajien kesken ( Päästäkseen turnaukseen pelaajien on täytynyt voittaa lukuisia paikalliskarsintoja tai karsintasarjoja. Hutchins (2008) mainitsee, että WCG:n ja Olympialaisten filosofiat, järjestelyt ja sponsorirakenne ovat hyvin samankaltaisia. Molempien tapahtumien filosofiana on painottaa kansojen välistä rauhaa ja ystävällistä kilpailua. Tapahtumien seremoniat, kuten avajaiset ja palkintojen jakotilaisuudet, muistuttavat myös toisiaan. Lisäksi tapahtumien tulonhankinnasta löytyy yhtäläisyyksiä esimerkiksi sponsorirakenteessa, joka perustuu monen eri tason sponsorisopimuksiin. Kilpapelaamisen tutkimusten hyödyntäminen muualla Wagner (2006) mainitsee tutkimuksessaan esimerkkejä kilpapelaamisen alan tutkimusten hyödyntämisestä myös muilla tieteenaloilla. Hänen mukaansa tietokonepelit ovat erinomainen keino simuloida tilanteita ja pelaajien toimintaa ympäristössä, jonka kaikki muuttujat tunnetaan. Esimerkiksi Counter-Strike pelissä on tehtävänä toimia joko terroristiryhmän tai erikoisjoukkojen jäsenenä. Näillä kahdella ryhmällä on jokaisen pelin alussa vastakkaiset tehtävät, esimerkiksi terroristien tehtävänä on pommittaa rakennus, kun erikoisjoukkojen tehtävä on estää terroristeja pommittamasta rakennusta. Tämäntyyppisessä rajatussa virtuaaliympäristössä on mahdollista tutkia ihmisten ryhmätyöskentelyä ja ryhmien itseohjautuvuutta. Toisena esimerkkina Wagner mainitsee käytettävyyden hallinnan tutkimisen eli ihmisen kykyjen sopeutumisen pelin virtuaaliympäristön ja käyttöliittymän rajoitteisiin. Hän kutsuu ilmiötä nimellä käänteinen optimointi, joka viittaa ihmisen sopeutumiseen ohjelmiston hallitsemiseksi, kun yleensä ohjelmisto optimoidaan ihmisen käytettäväksi. Tutkimusten puute Akateemisia tutkimuksia kilpapelaamisen toiminnasta ja toimijoista on vähän aiheen uutuuden vuoksi. Tämän on huomannut myös Hutchins (2008), joka tähdentää, että organisoitu kilpailu digitaalisessa mediaympäristössä tarvitsee tutkijoilta suurempaa huomiota. Hänen mukaansa perinteiseen kilpailuun, kuten urheiluun, verrattuna kilpapelaamisessa vahvasti mukana oleva mediaympäristö saattaa vaikuttaa huomattavasti kilpailutoiminnan luonteeseen. Kilpapelaamisen ekosysteemistä ei saa nykyisten tutkimusten perusteella kokonaiskuvaa, sillä kilpapelaamisen tutkimukset ovat keskittyneet yksittäisiin osa-alueisiin. Kilpapelaamisen luonne, toinen modernisaatio Hutchins (2008) näkee kilpapelaamisen esimerkkinä toisesta modernisaatiosta uudenlaisen mediaympäristönsä vuoksi. Toinen modernisaatio on ilmiö, jossa olemassa olevat turvaa ja varmuutta tuovat instituutiot muuttuvat ongelmiksi yhteiskunnan muuttuessa, esimerkiksi ylimääräisen byrokratian tai joustamattomuuden takia. Vanhentuneiden instituutioiden aiheuttamien ongelman ratkaisuksi tarvitaan Hutchinsin mielestä uusia yhteiskunnan rakenteita ja parempaa sosiaalista integraatiota mahdollistavia yhteisöjä ja instituutioita. Hutchinsin mukaan kilpapelaaminen edustaa toista modernisaatiota, koska siinä yhdistyvät monet olemassa olevat instituutiot täysin uudella tavalla. Kilpapelaamisessa yhdistyy esimerkiksi urheilun tavat, media, teknologia, taide sekä sosiaalinen toiminta muodostaen uuden modernin yhteisön. Kilpapelaamisen pelaaminen, johdanto Rambusch et al. (2007) tekemä tutkimus kilpapelaajien pelaamisesta tuo esille kilpapelaamiseen liittyviä olennaisia asioita. Heidän tutkimuksensa on harvoja kilpapelaamiseen keskittyneitä tutkimuksia ja tutkimuskohteena oli Counter-Strike -turnaukseen WCG:ssä 19

20 20 osallistuneet pelaajat ja joukkueet. WCG on yksi suurimpia tietokone- ja videopelaamisen turnauksia maailmassa ja Counter-Strike puolestaan 12 vuotta vanha peli, jota sadat tuhannet ihmiset edelleen pelaavat. Rambusch et al. tutkimuksessa nousi esille neljä pelaajille tärkeää asiaa: kilpapelaamiseen liittyvän kulttuurin ja yhteisön tärkeys, joukkueiden rooli pelaajalle, kilpailua tukevien pelin ominaisuuksien sekä pelivarusteiden merkitys pelaajalle. Kilpapelaamisen kulttuuri Pelaamisen ja kilpailemisen ympärille muodostunut yhteisö ja kulttuuri ovat pelaajille tärkeä osa kilpapelaamista (Rambusch et al., 2007). Kilpaileminen ei ole pelaajille ainoa syy kilpapelaamisen kiehtovuuteen vaan pelikokemukseen vaikuttaa myös kilpailujen rinnalla tapahtuva oheistoiminta, kuten muiden pelaajien tapaaminen ja suurten kilpailutapahtumien muu ohjelma. Pelien ympärille muodostunutta yhteisöjen, organisaatioiden ja pelaajien kokonaisuutta kutsutaan alalla sceneksi. Rambusch et al. mukaan scene viittaa kokonaisuuteen, joka koostuu peliä pelaavista pelaajista, peliin liittyvien asioiden parissa toimivista henkilöistä ja tiloista, joissa nämä pelaamiseen liittyvät aktiviteetit tapahtuvat. Scene-käsitettä voidaan käyttää kuvaamaan koko globaalia sceneä tai scenen osaa, esimerkiksi kansallista sceneä. Rambusch et al. tutkimuksen haastatteluissa mainittiin, että scene, pelaaminen ja pelin strategiat muuttuvat jatkuvasti. Muutaman kuukauden poissaolon jälkeen pelitapa ja toiminta voi olla täysin muuttunut. Jatkuvan muutoksen lisäksi scenen ominaispiirre on hauskanpidon ja vakavuuden häilyvä raja. Rambusch et al. mukaan pelaajat toivovat kilpapelaamiseen aikuismaista ja ammattimaista toimintaa, mutta vakavuus voi olla myös kaksiteräinen miekka, sillä pelejä pelataan hauskuuden takia eikä kilpapelaaminen ole tällä hetkellä poikkeus. Joukkueiden harjoittelu Joukkue voi viitata joukkuepelejä pelaavaan joukkueeseen tai pelaajia kilpailemisessa tukevaan organisaatioon. Rambusch et al. (2007) tutkivat Counter-Strike joukkuepelin pelaajia ja havaitsivat, että joukkue on tärkein pelaajia harjoitteluun motivoiva ja sitä kehittävä toimija. He huomasivat, että eri joukkueilla harjoittelu on hyvin vaihtelevaa. Yleensä joukkueet, jotka uskoivat mahdollisuuksiinsa palkintosijoille harjoittelivat enemmän kuin joukkueet, joiden tavoiteena oli vain karsintojen läpäisy osallistuakseen pääturnaukseen. Joukkueiden harjoittelu koostuu harjoitusotteluista toisia joukkueita vastaan, strategioiden suunnittelemisesta ja joukkuepelin kehittämisestä. Joukkueet suosivat samassa tilassa harjoittelua, koska se mahdollistaa monipuolisemman kommunikoinnin ja vuorovaikutuksen pelaajien välillä. Lisäksi virallisissa otteluissa joukkueen jäsenet pelaavat usein vierekkäisillä koneilla, mikä tuo oman elementtinsä joukkuepelaamiseen ja sen tehokas hyödyntäminen vaatii harjoittelua. Rambusch et al. mukaan monilla joukkueilla ei ole mahdollista harjoitella samassa tilassa pelaajien välisten etäisyyksien tai kustannusten takia. Joukkueen harjoitusmahdollisuuksiin vaikuttaa myös alueen infrastruktuuri, kuten internetyhteyden nopeus, mikä saattaa huonolaatuisena estää kunnollisen harjoittelun kokonaan. Rambusch et al. haastatteluiden perusteella joukkueilla on pelaajien lisäksi myös palkallisia tai vapaaehtoisia työntekijöitä, esimerkiksi managereita, valmentajia ja avustajia. Kilpapelien ominaisuuuksia Tutkijat ovat sivunneet tutkimuksissaan kilpapelaamista tukevia pelin ominaisuuksia. Rambusch et al. (2007) mainitsevat tutkimuksessaan Counter-Strike:n ominaisuuksia, jotka heidän mielestään ovat olennaisia tekijöitä pelin suosiolle kilpailuissa. CS palkitsee pelaajaa nopeista reflekseistä, hyvästä sorminäppäryydestä ja erinomaisesta käsisilmä-koordinaatiosta. CS on joukkuepeli, joka vaatii hyvää joukkueen jäsenten välistä kommunikaatiota, joukkueorganisaation hallintaa sekä ryhmätyöskentelyä. Rambusch et al. luokittelevat refleksit, sorminäppäryyden ja käsi-silmä-koordinaation pelaajan fyysisiin ominaisuuksiin, jotka vaikuttavat pääasiassa pelihahmon hallintaan. Kommunikaatio, joukkueorganisaation hallinta ja ryhmätyöskentely puolestaan luokitellaan yhteisen pelistrategian toteuttamiseen liittyviksi taidoiksi. Reeves et al. (2009) havaitsivat tutkiessaan kokeneita CSpelaajia, että pelaaminen on monimutkainen

21 prosessi vaatien monimutkaista ja nopeaa päättelyä sekä useiden komentosarjojen sujuvaa suorittamista. Molemmat tutkimukset käsittelevät vain CS:n ominaisuuksia, joten ominaisuuksien yleistettävyys muihin peleihin on kyseenalaista. Pelivarusteet Pelivarusteet ovat pelaajille tärkeitä, koska ne mahdollistavat pelin optimaalisen hallinnan. Rambusch et al. (2007) mainitsevat tutkimuksessaan, että pelaajien varusteilla, kuten kuulokkeilla, hiirillä, näppäimistöillä ja hiirimatoilla on väliä pelaajan suorituksessa. Tästä johtuen monilla ammattilaispelaajilla on omat pelivarusteet mukana kilpailuissa, jotta he voivat hyödyntää tuttujen välineiden tuntumaa. Kilpapelaamiseen pyritään kehittämään myös muita pelinhallintaa tai harjoittelua edistäviä apuvälineitä. Rai ja Yan (2009) esittelevät valmennustyökalun idean, jossa pelin virtuaalinen informaatio yhdistetään piirtotyökalun käyttöön. Piirtotyökalulla valmentaja pystyy viestittämään ajatuksiaan pelaajille monipuolisemmin. Peliteorian ja kilpapelaamisen suhde Pelien virtuaalinen ympäristö tarjoaa potentiaalisen alustan peliteorian simuloinnille (Wagner, 2006). Virtuaalisessa ympäristössä on etukäteen määritetyt ja tunnetut muuttujat sekä rajoitettu määrä vaihtoehtoja pelaajien päätöksenteossa. Wagner huomauttaa, että tämä ei kuitenkaan tarkoita päätöksenteon olevan helppoa tai yksinkertaista, sillä jokainen uusi muuttuja tai pelaaja moninkertaistaa systeemin monimutkaisuuden. Lisäksi monissa kilpapeleissä päätöksiä joutuu tekemään nopeassa tahdissa. Hän mainitsee, että peliteoreettinen lähestymistapa pelaajien valmennukseen ja strategioiden kehittämiseen voi olla hyödyllinen apuväline. Rajoitetussa ympäristössä peliteoreettinen ongelma on mahdollista ratkaista pelimatriisin avulla, jossa käydään kaikki päätöksentekomahdollisuudet läpi (Wagner, 2006). Rambusch et al. (2007) huomasivat Counter-Strike pelaajien kuitenkin karkaavan kilpailussa virtuaalisen ympäristön rajoitteista hyödyntämällä vieressä olevan joukkueen jäsenen näyttöä omansa lisäksi. Tämä monimutkaistaa peliteorian ongelman ratkaisua, sillä muuttujien määrän arviointi vaikeutuu, kun virtuaalisen ympäristön rajoitteisiin ei voi tukeutua. Kilpapelaamisen seurannan muotoja Kilpapelaamisen alalla tapahtumien näkyvyys ja median toiminta hakevat vielä muotoaan, kun uusia ideoita ilmestyy jatkuvasti. Rambusch et al. (2007) mainitsevat tutkimuksessaan, että WCG kilpailuissa pelattavista otteluista lähetettiin tv- ja internet-lähetyksiä. He myös huomauttavat, että lähetysten formaatti ja teknologiset ratkaisut vaihtelevat paljon. Internetissä on esimerkiksi lukuisia palveluita, jotka tarjoavat eri teknologioihin perustuvia palveluita videokuvan reaaliaikaiseen lähettämiseen. Myös otteluiden selostajilla on kullakin oma tapansa selostaa ottelua, mikä tekee kokemattomalle katsojalle pelin seuraamisen vaikeaksi (Rambusch et al., 2007). Bark et al. (2007) ovat puolestaan huomanneet kilpapelaamisessa käytettyjen pelien olevan niin monimutkaisia, että pelien selostamiseen ja esittämiseen katsojille tulisi kehittää uusia, paremmin sisältöön soveltuvia tapoja ja teknologioita. Mainonta tarjoaa reitin Kilpapelaaminen on urheilun tapaan katsojille suunnattua viihdettä, joka tarjoaa yrityksille mahdollisuuden tuotteiden mainostamiseen. Kilpapelaamisen katsojat ovat potentiaalinen kohderyhmä monille tietokoneisiin, konsoleihin ja peleihin liittyvien tuotteiden valmistajille. Rambsuch et al. (2007) kiinnittivät huomiota sponsorien toimintaan WCG:ssä ja heidän mukaansa sponsorit kokevat kilpapelaamisen tapahtumien ja joukkueiden tukemisen luontevaksi tavaksi saada näkyvyyttä potentiaalisten asiakkaiden keskuudessa. Rambusch et al. mainitsevat, että suurin osa kilpapelaamisen toimintaa sponsoroivista yrityksistä on pelilaitteistojen komponenttien valmistajia, kuten prosessoreita valmistavat Intel ja AMD, useita erilaisia elektroniikkatuotteita valmistava Samsung ja grafiikkateknologiaan keskittynyt ATI. Kilpapelaamisen imagon ongelmia Kilpapelaamisen määritelmän puutteellinen rajaus vaikeuttaa alan imagon hahmottamista. 21

22 22 Hutchins (2008) mainitsee tutkimuksessaan kilpapelaamisen sopivan olemassa oleviin malleihin huonosti, mikä vaikeuttaa alan rajaamista ja määrittelyä. Imagon hahmottamisen vaikeus ja esimerkiksi urheilu-termin käyttäminen vaivaa etenkin mediaa ja kilpapelaajia, sillä urheilu yhdistetään yleensä fyysisiin aktiviteetteihin, kuten juokseminen ja hyppääminen. Toisaalta kilpapelaajien harjoittelun ja kilpailemisen konseptit ovat samankaltaisia urheilijoihin verrattuna. Hutchinsin mukaan kilpapelaamisen imagon perusolemuksen epävarmuus todennäköisesti hidastaa alan kehittymistä ja asia tulisi käsitellä jollakin tavoin. Tutkimuskysymykset Puute teoriassa, johon tämä työ tähtää Tämä tutkimus pyrkii selvittämään kilpapelaamisen ekosysteemiä ja sen vaikutusta pelaajien kilpailumotivaatioon. Ekosysteemi viittaa tässä työssä alan toimijoiden muodostamaan toiminnalliseen kokonaisuuteen. Kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaa ja toimijoita on tutkittu tähän mennessä irrallisina kokonaisuuksina. Tutkimukset kattavat ekosysteemin toiminnan vain osittain eikä ekosysteemistä ole muodostettu yhtenäistä kokonaiskuvaa. Kilpapelaamisen ekosysteemin vaikutusta pelaajiin on sivuttu kilpapelaamisen tutkimuksissa, mutta alan kokonaiskuvan puutumisen vuoksi myös vaikutusten selvittäminen on ollut puutteellista. Kilpapelaamisen tutkimukset ovat pääasiassa keskittyneet joko alan yksittäiseen toimijaan tai toiminnalliseen yksityiskohtaan, kuten pelaajien väliseen kommunikointiin. Mitä tämän työn tavoitteet yrittävät saavuttaa? Kilpapelaamisen ekosysteemin merkitystä pelaajien kokemaan kilpailemisen mielekkyyteen tutkitaan ekosysteemin toimintaan tutustumalla. Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksen avulla pyritään löytämään ominaisuuksia, jotka houkuttelevat pelaajia osallistumaan kilpailemiseen. Ekosysteemi kuvataan kirjallisesti, minkä lisäksi käytetään apuna graafisia malleja ja valokuvia. Tutkimuksessa esitellään kilpapelaamisen toimijat, toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet ja ekosysteemin rajat. Ekosysteemin toiminnasta selvitetään, lisääkö se pelaajien sosiaalista kanssakäymistä, houkuttelevatko turnausten palkinnot pelaajia ja edistävätkö turnauksissa käytetyt pelit kilpailemisen mielekkyyttä. Tämän tutkimuksen tutkimuskysymys on jaettu neljään kysymykseen. Alla on tutkimuskysymykset tarkemmin esiteltynä. Tutkimuskysymykset Lisääkö kilpapelaamisen ekosysteemi pelaajien halua kilpailla keskenään? Mikä on kilpapelaamisen ekosysteemi? Mitä toimijoita ekosysteemissä on? Mitä aktiviteetteja toimijat suorittavat? Mitä vuorovaikutussuhteita toimijoiden välillä on? Edistääkö kilpailuihin osallistuminen pelaajien sosiaalista toimintaa? Kommunikoivatko pelaajat kilpailuissa muiden ihmisten kanssa? Miten pelaajat kommunikoivat kilpailuissa? Houkuttelevatko kilpapelaamisen turnausten palkinnot pelaajia? Onko kilpapelaamisen turnaukset verrattavissa urheilun turnauksiin? Onko turnauksissa palkintoja? Mitä palkintojakaumia turnauksissa käytetään? Rohkaisevatko kilpapelaamisen turnauksissa käytetyt pelit pelaajia kilpailemaan? Mitä pelejä turnauksissa pelataan? Mitä ominaisuuksia turnauksissa olevissa peleissä on? Pelaaminen ja kilpaileminen ovat liittyneet toisiinsa jo pitkään. Ihmisiä pelaamaan houkuttelevia tekijöitä tunnetaan tutkimusten myötä useampia. Urheilun tutkimusten tulosten perusteella tunnetaan myös tekijöitä, jotka motivoivat ihmisiä kilpailemaan keskenään. Kilpailemisen mielekkyydestä tietokone- ja videopeleissä tiedetään kuitenkin vain vähän. Tässä tutkimuksessa keskitytään tutkimaan kilpapelaamisen ekosysteemin ominaisuuksia, jotka saattavat edistää pelaajien kiinnostusta kilpailutoimintaan. Tämän tutkimuksen myötä pyritään vastaamaan kysymykseen: Lisääkö kilpapelaamisen ekosysteemi pelaajien halua kilpailla keskenään?

23 Kilpapelaamisen ekosysteemin tunteminen ja määritteleminen on tarpeellista tämän tutkimuksen tutkimuskysymykseen vastaamiseksi. Tutkimuksessa selvitetään ja kuvataan kilpapelaamisen toimijat. Lisäksi selvitetään toimijoiden aktiviteetteja ja toimijoiden välisiä vuorovaikutussuhteita. Ekosysteemin kuvaus pyrkii vastaamaan kysymykseen: Rohkaisevatko kilpapelaamisen turnauksissa käytetyt pelit pelaajia kilpailemaan? Mikä on kilpapelaamisen ekosysteemi? Pelaamista käsittelevät tutkimukset havaitsivat sosiaalisen kanssakäymisen olevan tärkeä osa pelaamista (Arnseth, 2006; Fromme, 2003; Wright et al., 2002). Kilpapelaamisen ekosysteemi mahdollisesti tarjoaa pelaajille uusia keinoja sosiaaliseen kanssakäymiseen. Pelaajien sosiaalisen toiminnan lisääntymisen ja monipuolistumisen voidaan aiempien tutkimusten tulosten perusteella olettaa kasvattavan pelaajien kiinnostusta osallistua kilpailutoimintaan. Tähän pyrkii vastaamaan tutkimuskysymys: Edistääkö kilpailuihin osallistuminen pelaajien sosiaalista toimintaa? Urheilussa on havaittu turnauksen palkintojen houkuttelevan pelaajia osallistumaan turnaukseen (Ehrenberg & Bognanno, 1990; Szymanski, 2003). Tämä on mielenkiintoinen huomio myös kilpapelaamisen kannalta, mikäli urheilun ja kilpapelaamisen toiminta on vertailukelpoista. Urheilun liiketoiminta tunnetaan aiempien tutkimusten perusteella hyvin. Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksen avulla pyritään selvittämään urheilun ja kilpapelaamisen vertailukelpoisuutta. Urheilun ja kilpapelaamisen yhtäläisyyksistä on joitakin viitteitä aiemmissa tutkimuksissa (Hutchins, 2008; Wagner, 2006) ja tätä vertailukelpoisuutta selvittämällä pyritään vastaamaan tutkimuskysymykseen: 23 Houkuttelevatko kilpapelaamisen turnausten palkinnot pelaajia? Aiemmissa tutkimuksissa on tuotu esille pelaajia kilpailemaan innostavia pelin ominaisuuksia (Rambusch et al. 2007). Kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksen avulla selvitetään myös turnauksissa käytettyjen pelien ominaisuuksia, joita verrataan aiempiin löytöihin. Tavoitteena on vastata tutkimuskysymykseen:

24 24 3. Tutkimusmenetelmät Tutkimusmenetelmä, johdanto Tämän tutkimuksen keskeinen tavoite, kilpapelaamisen ekosysteemin kuvaus, toteutetaan hyödyntämällä kvalitatiivista tutkimusmenetelmää. Kvalitatiivinen tutkimusmenetelmä soveltuu uuden, vähän tutkitun ekosysteemin kuvaamiseen. Kvalitatiivinen lähestymistapa on myös hyödyllisempi kuin kvantitatiivinen lähestymistapa tässä tutkimuksessa, sillä kvantitatiivista tietoa on erittäin vähän saatavilla kilpapelaamisen ekosysteemin toiminnasta alan uutuuden ja jatkuvan muutoksen vuoksi. Tutkimuksessa kerätään tietoa kilpailutapahtumista paikan päällä katsojan näkökulmasta sekä internet-sivustoilta tutustumalla yhteisöjen ja median muodostamaan sceneen. Tässä luvussa tutustutaan kvalitatiivisen tutkimuksen kirjallisuuteen ja esitellään tutkimuksen tutkimusmenetelmät. Kvalitatiivisuuden valinta Sosiaaliset faktat voidaan havaita sosiaalisesta toiminnasta ja ihmisen sosiaalinen tarkoitus määritellään ihmisen tekojen kautta (Erickson, 1977). Ericksonin mukaan ihmisen sosiaalisen toiminnan tarkoitus voidaan löytää seuraamalla ihmisen toimintaa ja tekoja. Sosiaalisten toimintojen tutkiminen on monimutkaista ja hankalaa, mikä on johtanut siihen, että tutkimusmetodit vaihtelevat ajan ja trendien myötä. Seurauksena on kehitetty suuri määrä tutkimusmenetelmiä, joita tutkijat voivat hyödyntää tutkimuksissaan. Miles ja Huberman (1994) painottavat, että kvalitatiivisten tutkijoiden välinen menetelmien jakaminen, hyvien tutkimuskäytäntöjen kehittäminen ja etsiminen takaavat laadukkaat tutkimusmenetelmät. Heidän mukaansa kvalitatiivisten tutkimusmenetelmien jakaminen on mahdollista, vaikka kvalitatiivisten tutkimusten menetelmät ovat yleensä yksilöllisiä ja tutkimusta varten kehitettyjä. He suosittelevat käyttämään kvalitatiivisessa tutkimuksessa tutkimusmenetelmiä, jotka ovat käytännössä hyväksi havaittuja. Vaarana olemassaolevien tutkimusmenetelmien varomattomassa käytössä on tutkimusmenetelmien formalisoituminen ja jäykkyys, joka saattaa johtaa virheellisiin ja harhaanjohtaviin tuloksiin. Miles ja Huberman (1994) kuitenkin mainitsevat, ettei ongelmaa ole käytännössä tavattu, sillä jokainen tutkija muokkaa tunnettuja ja yleisesti käytettyjä menetelmiä omaan tutkimukseensa soveltuvaksi. Kvalitatiivisuus yleensä Miles ja Huberman (1994) ovat listanneet kvalitatiivisten tutkimusten menetelmissä usein toistuvia piirteitä. Tämä lista antaa käsityksen yleisesti hyväksi havaitun tutkimuksen ominaisuuksista ja minkälaisia kriteereitä hyvänlaatuisen tutkimuksen tulisi täyttää. Heidän esille nostamiaan piirteitä ovat: Kvalitatiiviset tutkimukset perustuvat joko intensiiviseen tai pitkäkestoiseen kontaktiin tutkimuskohteen kanssa ja tutkimuskohde on joko epätyypillinen tai normaali ihminen, organisaatio, yhteisö tai ryhmä. Tutkijan tehtävänä on saada kattava yleiskuva tutkimuskohteesta ja selvittää kohteen aktiviteetteja, toimintalogiikkaa ja järjestäytymistä. Tutkija pyrkii keräämään tietoa tutkimuskohteen sisältä päin tai ilmiön keskuudessa tarkkaavaisuudella, ymmärtämyksellä ja välttämällä ennakkoluuloja. Tutkimusaineiston läpikäyntiä voidaan tarkistaa ja täydentää tutkimuksen edetessä, mutta alkuperäinen aineisto tulee myös säilyttää. Tutkimuksen päätehtävänä on selvittää, miten ihmiset tietyssä ympäristössä havainnoivat, reagoivat, tekevät ja hallitsevat normaalia toimintaa. Tutkimusaineistossa monenlaiset tulkinnat ovat mahdollisia, mutta jotkin tulkinnat ovat olemassa olevan teorian tai tutkimusaineiston vastaavuuden kannalta houkuttelevampia. Standardoitua tutkimusvälineistöä on vähän. Tutkija toimii itse käytännössä tutkimuksen tärkeimpänä tutkimusvälineenä. Suurin osa tutkimusaineiston analyysistä tehdään sanamuodossa ja sanoja voi esimerkiksi järjestellä ja organisoida analyysissä. Kvalitatiivisen lähestymistapoja Miles & Huberman (1994) esittelevät kolme

25 erilaista kvalitatiivisen tutkimuksen lähestymistapaa: tulkinnallinen, sosiaaliantropologia ja yhteinen sosiaalinen tutkimus. Tulkinnallisen näkökulman tutkijat ovat sitä mieltä, että ihmisten käyttäytyminen voidaan nähdä tekstinä ja tätä tekstiä on mahdollista tulkita eri tavoilla. Tärkein menetelmä tämän käyttäytymistä kuvaavan tekstin lukemiseen on syvällinen tutkimuskohteen ymmärtämys. He myös painottavat, etteivät ole sen enempää objektiivisia tutkimuskohteen kanssa kuin esimerkiksi tutkimusta varten haastateltavat ihmiset, sillä myös tutkijoilla on omat näkemykset ja kokemukset, jotka vaikuttavat heidän tulkintaansa. Tätä näkökulmaa hyödyntävissä tutkimuksissa ongelmaksi voi muodostua omien tulkintojen ja varsinaisen aineiston erottaminen toisistaan. Sosiaaliantropologian keskeinen tutkimusmenetelmä puolestaan on etnografia, joka perustuu kontaktiin tutkittavan kohteen kanssa. Tietoa kerätään joko suorasti tai epäsuorasti ja keskeisenä tarkoituksena on kuvata kohteen toimintaa, tarkoitusta ja toiminnassa toistuvia elementtejä. Usein sosiaaliantropologian tutkimuksen tavoitteena on luoda tai kehittää teoriaa. Yhteisessä sosiaalisessa tutkimuksessa on tavanomaista, että ryhmä tutkijoita osallistuu tutkimukseen auttaen varsinaista tutkimusta tekevää tutkijaa. Tämä varsinainen tutkija keskustelee muiden tutkimukseen osallistuvien tutkijoiden kanssa esimerkiksi kerätystä tutkimusaineistosta. Erikoismuotona tämäntyyppiselle lähestymistavalle on avustavien tutkijoiden osallistuminen henkilökohtaisesti myös tutkimuskohteen varsinaineen tutkimiseen. Tutkimusaineiston analyysiprosessi Tutkimusaineiston analysointiprosessi on Miles ja Hubermanin (1994) mukaan jatkuva iteratiivinen prosessi suoraviivaisen, osaalue kerrallaan etenevän prosessin sijaan. He mainitsevat kolme analyysiprosessin osa-aluetta, joita käytetään aineistonkeruun lisäksi lopullisen tuloksen eli johtopäätöksen muodostamiseksi. Kolme analysointiprosessin osa-aluetta ovat: aineiston järjestäminen, sen esittäminen sekä johtopäätöksien tekeminen. Aineiston järjestämisessä tavoitteena on karsia kerätystä aineistosta tarpeetonta informaatiota ja organisoida kerätty aineisto paremmin analyysiä tukevaan muotoon. Tässä prosessissa on tärkeää välttää aineiston irroittamista asianyhteydestä väärinkäsitysten välttämiseksi. Aineiston esittämisessä tarkoitus on esittää aineisto tiiviissä ja selkeässä muodossa kokonaiskuvan hahmottamiseksi. Haasteena on esittää aineisto todellisuutta kuvaavassa muodossa, joka auttaa johtopäätösten tekemisessä. Aineiston esittämiseen on paljon esimerkkejä tarjolla ja esimerkiksi Miles ja Huberman (1994) ovat kirjassaan esitelleet useita erilaisia tapoja esittää tekstimuotoista aineistoa. Kolmas analyysiprosessin osa-alue on johtopäätösten tekeminen. Ihmisellä on taipumus tehdä johtopäätöksiä jatkuvasti aineistoa kerätessä. Tästä syystä tutkijan on tärkeää olla kriittinen omista johtopäätöksistään ja systemaattisesti joko vahvistaa tai hylätä muodostamansa johtopäätös tutkimusaineiston antaman suunnan mukaan. Kvalitatiivisen ongelmat Kvalitatiivisten tutkimusmenetelmien puutteiden ja rajoitteiden tiedostaminen vähentää tutkimuksen luotettavuuden ja käyttökelpoisuuden vaarantavia riskejä. Kvalitatiivisissa tutkimuksissa riskejä voivat olla: tutkijan harhaluulo, otoksen puutteellinen kattavuus sekä tarkkojen tutkimusmetodien puute (Golafshani, 2003; Miles & Huberman, 1994; Morse et al., 2002). Kvalitatiivisessa tutkimuksessa tutkija on tärkein työkalu ja tutkijan aiheuttamaa tulosten vääristymää voidaan pyrkiä korjaamaan tutkijan valistuneisuudella tutkimusmenetelmistä (Patton, 2002). Esimerkiksi omien muistiinpanojen kirjoittaminen ja tekstien tulkinta vaativat tutkijalta johtopäätöksiä jo aineiston keräämisprosessissa. Havaitsijan omat johtopäätökset voivat muovata tekstiä puolueelliseksi ja vaarantaa tutkimuksen riippumattomuuden. Myös tekstinkäsittelytapa vaikuttaa siihen, miltä aineisto näyttää ja mihin suuntaan tulkinta hakeutuu luontevasti (Atkinson, 1992). Kuvien tulkintaan ja käsittelyyn pätee myös tulkitsijan riippumattomuus sekä kuvan esittämistapa. Tutkijan tehtävänä aineistonkeruun aikana on ottaa valokuvia, joihin vaikuttavat tutkijan havainnot siitä, mikä on tärkeää ja kuvaamisen arvoista. Lisäksi tutkija päättää mitä kuvaan tulee näkyviin esimerkiksi rajauksella (Harper, 2003). Milesin ja Hubermanin (1994) mukaan aineistonkeruuvaiheessa tutkijan tulisi keskittyä pääasiassa 25

26 26 aineiston keräämiseen eikä tutkimuskohteen käytöksen pohtimiseen. Otoskoko voi muodostua ongelmaksi harvinaisia ilmiöitä tutkittaessa tai tutkimuksen aikarajan vuoksi. Otoskoon tulee olla riittävän suuri, jotta tutkimuksen tulokset antavat oikean kuvan tutkimuskohteesta (Miles & Huberman, 1994). Tarkkojen tutkimusmetodien puute voi aiheuttaa ongelmia kvalitatiivisessa tutkimuksessa, sillä kvalitatiiviset tutkimukset mielletään usein yksilöllisiksi tapauksiksi vaatien näin myös yksilölliset tutkimusmenetelmät. Miles ja Huberman (1994) painottavat, että tutkimusmetodien puutteita voidaan välttää käyttämällä yleisesti hyväksyttyjä menetelmiä. He ovatkin esittäneet monia hyvän tutkimuksen piirteitä, joita noudattamalla tutkimusmenetelmät ovat uskottavia, luotettavia ja toistettavia. Etnografiaa Sosiaaliantropologian tutkimusmenetelmässä, etnografiassa, tutkija tutustuu tutkimuskohteeseen osallistumalla tai seuraamalla kohteen toimintaa. Etnografiaa voidaan soveltaa joko yhdessä tutkimuspaikassa tai useammassa paikassa. Usean paikan hyödyntäminen etnografiassa antaa mahdollisuuden tutkia kohteita, jotka eivät rajoitu vain yhdelle maantieteelliselle alueelle (Marcus, 1995). Etnografian menetelmät poikkeavat hieman toisistaan riippuen siitä, käytetäänkö yhtä vai useampaa tutkimuspaikkaa. Marcus (1995) tuo esille kolme potentiaalista ongelmaa etnografiassa, kun käytetään useampaa tutkimuspaikkaa: etnografian rajojen testaaminen, poikkeava laatu ja intensiteetti sekä alakohteiden hukkaaminen. Marcuksen mielestä useamman tutkimuspaikan käyttäminen etnografiassa voi toimia vastoin etnografian perusperiaatteita ja teesejä. Lisäksi useampi paikka monimutkaistaa tutkimusprosessia huomattavasti ja johtaa suuremmalla todennäköisyydellä heikkoon tutkimuksen laatuun. Tutkimuksen laadun varmistaminen useita tutkimuspaikkoja käyttäessä onnistuu Marcuksen mukaan parhaiten kielen kautta oppimisella ja ymmärtämisellä. Yhdessä paikassa suoritetussa etnografisessa tutkimuksessa yksi keskittymisen kohteista on tutkimuskohteen alaiset kohteet, jotka Marcuksen mukaan väistyvät syrjään useampaa tutkimuspaikkaa käytettäessä. Useamman paikan etnografiassa yleensä keskitytään enemmän kohteiden ja elementtien liikkuvuuden ja eri paikkojen välisien suhteiden tutkimiseen. Marcus painottaakin, ettei useampaa paikaa tutkittaessa voi suoraan soveltaa samaa teoriaa kuin yhden paikan etnografisessa tutkimuksessa, vaan pitää tunnistaa tutkimusmenetelmien poikkeavat painotukset. Media ja mediaetnografia Media tuo oman ulottuvuuden ilmöiden tutkimiseen ja jatkuvasti kehittyvä mediateknologia vaatii oman lähestymistapansa tutkimusmenetelmissä (Farnsworth & Austrin, 2010; Lüders, 2008; Spitulnik, 1993). Mediaetnografia on median tutkimiseen kehitetty uusi etnografinen tutkimusmenetelmä. Mediaetnografian ja mediateknologian jatkuvan kehittymisen vuoksi tutkimusmenetelmän käyttötavoista ei ole yksimielisyyttä. Esimerkiksi Büscherin ja Urryn (2009) mukaan mediateknologian tutkimuksessa keskeisimpiä piirteitä on tutkimuskohteiden liikkuvuus. Postill (2008) puolestaan tuo esiin, että huolimatta internetin globaalista luonteesta se voi myös ohjata ihmisten toimintaa rajoittuneena maantieteellisesti paikalliselle alueelle. Tutkimuskohteiden liikkuvuus Büscher & Urry (2009) ovat havainneet, että mediateknologian kehityksen myötä yksi mediateknologiaan keskittyvien tutkimusten ominaisuuksista on tutkimuskohteiden ja siihen liittyvien elementtien liikkuvuus. He esittelevät liikkuvien elementtien tutkimiseen sopivia etnografisia tutkimusmenetelmiä, jotka pohjautuvat elementtien tyyppeihin. Liikkuvuuden tyyppejä he ovat listanneet viisi: ihmisten fyysinen liikkuvuus, objektien fyysinen liikkuvuus, kuvitteellinen liikkuvuus esimerkiksi puheen ja kuvien kautta, virtuaalinen liikkuvuus sekä kommunikatiivinen liikkuvuus keskustelujen ja viestien kautta. Tutkimusmenetelmät voivat kohdistua tiettyyn liikkuvuuden tyyppiin tai useampiin tyyppeihin kerrallaan. Elementtien liikkuvuuden takia havannointia ei ole mahdollista suorittaa vain yhdestä tutkimuspaikasta, vaan tutkijan tulee liikkua tutkimuskohteen mukana kattavan havannoinnin mahdollistamiseksi ja samalla huomioida myös kohteen liikkeet osana tutkimuskohteen ominaisuuksia. Tutkijat ovat maininneet liikkuvan kohteen

27 tutkimiseen hyödyllisiä tutkimusmenetelmiä, kuten etnografiassa yleisesti käytetty kohteen tarkkailu; kohteen kanssa liikkuminen eli pyrkimys nähdä asiat kohteen näkökulmasta; aikapaikka päiväkirjan ylläpitäminen, joka kuvaa kohteen toimintaa sisältäen tiedon toiminnan luonteesta, toiminnan paikasta ja toiminnan ajankohdasta; ja internetin aineiston tutkiminen virtuaalisen liikkuvuuden havaitsemiseksi (Büscher & Urry, 2009; Marcus, 1995). Tutkimuskohteen liikkuvuus vaatii usean tutkimuspaikan etnografiaa, jotta tutkimuskohdetta on mahdollista seurata paikasta toiseen. Tässä työssä käytetyt menetelmät Tässä tutkimuksessa tutkimusmenetelmä on valittu alustavan tutkimuskohteeseen tutustumisen jälkeen. Kilpapelaamisen ekosysteemin keskeisiä elementtejä ovat ympäri maailmaa järjestetyt turnaus- ja kilpailutapahtumat sekä aktiivinen virtuaalinen media ja internetyhteisöt. Kattavan ekosysteemin kuvauksen muodostamiseksi molemmat elementit tulee ottaa huomioon, mikä vaikuttaa tutkimusmenetelmän valintaan. Tutkimuksen tarkoituksena on kuvata kilpapelaamisen ekosysteemiä ja tämän tavoitteen saavuttamiseksi sopii parhaiten sosiaaliantropologian näkökulma. Sosiaaliantropologian näkökulman avulla pyritään kuvaamaan tutkimuskohteen toimintaa, toimijoita ja toimijoiden välisiä suhteita. Sosiaaliantropologian tutkimusmenetelmänä käytetään etnografiaa, jossa tutkitaan kohdetta paikan päällä joko osallistuen toimintaan tai seuraamalla kohteen toimintaa sivusta. Kilpapelaamisen ekosysteemin luonteen vuoksi etnografiassa hyödynnetään useampaa tutkimuspaikkaa, koska ekosysteemin toimijat liikkuvat ja toimivat eri paikoissa ympäri maailmaa. Virtuaalisen median huomioonottamiseksi pelkästään järjestettyjen tapahtumien tutkiminen ei riitä. Hutchins (2008) huomauttaa, että kilpapelaamiseen keskittyvän median hyödyntäminen on yksi tärkeimmistä tiedonlähteistä kilpapelaamisen toiminnan ymmärtämisessä. Median toiminnan tutkimiseen soveltuu mediaetnografia, jossa tarkoituksena on perinteisen etnografian tapaan seurata toimintaa läheltä, tässä tapauksessa internetissä lehdistön ja yhteisöjen sivustoilla. 27

28 28 4. Tutkimusaineisto ja sen käsittely Tutkimusaineiston johdanto Tämän tutkimuksen aineisto kerättiin kilpapelaamisen turnaus- ja kilpailutapahtumista sekä alan internet-sivustoilta. Ensin tässä luvussa esitellään tutkimuksen alussa suoritetun sceneen tutustumisen lähteet. Seuraavaksi käsitellään aineiston keräämiseen käytettyjen tapahtumien valintaperusteet, jonka jälkeen kuvataan tapahtumista kerätyn tutkimusaineiston jatkokäsittely. Lopuksi esitellään internetin tutkimusaineiston lähteiden valintaperusteet ja sivustoilta kootun aineiston jatkokäsittely. Tutkimuksen alun sceneen tutustuminen Tutkimuksen alussa scenen toimintaan tutustuttiin seuraamalla kilpapelaamiseen keskittyvien yhteisöjen keskustelupalstoja ja uutissivustojen julkaisemia uutisia syksyn ja talven ajan vuonna Sceneen tutustumiseen käytettiin internetin uutissivustoja ja yhteisöjen sivustoja, joista tutkittiin keskustelupalstojen sisältöä. Käytettyjä uutissivustoja ja yhteisöjen sivustoja olivat: com, ja Lisäksi tutustuttiin turnauksia ja tapahtumia järjestävien organisaatioiden sivustoihin: com, ja Sceneen tutustuttaessa hyödynnettiin vanhojen uutisten ja artikkelien arkistoja ja kerättiin tietoa kilpapelaamisen historiasta, joka on esitelty luvussa 5.1 (Garud & Rappa, 1994). Tutkimuspaikkojen valinnan perustelut, johdanto Tutkimusaineiston keräämiseen käytettyjen turnaus- ja kilpailutapahtumien valinta suoritettiin kilpapelaamisen sceneen tutustumisen jälkeen. Monet tutkimukset ovat hyödyntäneet useita tietolähteitä ja tutkimuspaikkoja tutkimusaineiston monipuolisuuden varmistamiseksi ja useamman tutkimuspaikan tulosten keskinäisen vertailun mahdollistamiseksi (Abaza, 2001; Manzo, 2005; Nag et al., 1978; Van Maanen, 1979). Tämän perusteella tutkimukseen valittiin neljä eri kilpailua, jotka soveltuivat tutkimuksen aikatauluun ja edustivat scenen keskustelujen perusteella kilpapelaamisen toimintaa. Tapahtumien valintaan vaikuttivat tutkimuksessa käytettävissä olevat resurssit, tapahtuman merkittävyys kilpapelaamisen scenessä ja tapahtuman tyyppi. Tutkimuksen resurssien vaikutus Tutkimuksen käytössä olevat resurssit rajoittivat tutkimuksen aineiston keräämiseen soveltuvia tapahtumia. Tutkimuksen aikataulun seurauksena tutkimukseen sopivat tapahtumat järjestettiin joko tammikuussa tai helmikuussa vuonna Rahoituksen määrä rajoitti tutkimukseen valittujen tapahtumien määrän neljään, joista kaksi tapahtumaa järjestettiin Euroopassa eri maissa ja kaksi muuta järjestettiin samassa kaupungissa Aasiassa. Tämän lisäksi samaan aikaan järjestettyjen tapahtumien välillä valinta piti suorittaa muiden valintaan vaikuttaneiden kriteerien perusteella. Tapahtuman merkittävyyden vaikutus Tapahtuman merkittävyyttä arvioitiin tutkimuksen alussa suoritetun sceneen tutustumisen aikana. Tutustumisen aikana luettiin kilpailuihin liittyviä, keskustelupalstoilla olevia keskusteluketjuja ja keskustelujen suosion perusteella arvioitiin katsojien kiinnostusta eri tapahtumiin ja kilpailuihin. Keskusteluketjun suosiota arvioitiin ketjun keskustelijoiden ja viestien määrän perusteella. Lisäksi huomioitiin kuhunkin kilpailuun liittyvien keskusteluketjujen määrä eri sivustoilla. Tapahtuman merkittävyyttä lehdistön näkökulmasta arvioitiin tapahtuman ennakkouutisoinnin määrällä uutissivustoilla. Uutisten määrän lisäksi selvitettiin tapahtumassa olevien palkintojen yhteissumma, joka antaa viitteitä turnauksen rahallisesta merkittävyydestä pelaajille. Tapahtumien tyyppien vaikutus valintaan Tutkimuksen alussa toteutetussa sceneen tutustumisessa kävi ilmi, että kilpapelaamisessa on monia erilaisia kilpailuja ja tapahtumia. Tutkimuksen tavoitteen saavuttamista tukee monipuolinen kilpapelaamisen alan tutkimusaineisto. Tapahtuman tyyppi vaikutti näin ol-

29 len valintaan ja tarkoituksena oli valita erilaisia alalla esiintyviä tapahtumia. Selvityksessä havaittuja kilpailun eri tyyppejä olivat: täysin internetissä pelattava turnaus; fyysisessä sijaintipaikassa oleva tapahtuma, joka on järjestetty vain turnausta varten; fyysisessä sijaintipaikassa oleva tapahtuma, jonka oheisohjelmana tai osana järjestetään turnaus. Turnaus voi olla esimerkiksi pelaamiseen keskittyvän tapahtuman oheisohjelmana, kuten osana elektroniikkamessujen ohjelmistoa. Tutkimuspaikat. Tarkka kuvaus ajankohdisya Tutkimusta varten kerättiin aineistoa neljästä kilpailusta. Tutkimuskohteiden tarkemmat kuvaukset ovat luvussa 5. Ukrainan pääkaupungissa Kiovassa järjestettiin Intel Extreme Masters (IEM) European Championship turnaus, jonka toimintaa seurattiin katsojana koko turnauksen neljän päivän keston ajan ( ). IEM European Championship on vain kilpailuja varten järjestetty yksittäinen tapahtuma. Etelä-Korean pääkaupungissa Soulissa osallistuttiin kahden turnauksen tapahtumiin. Etelä-Koreassa järjestettiin Global Starcraft 2 League (GSL), jossa turnauksen yksittäinen kausi kestää noin kuukauden ajan. Tutkimuksessa osallistuttiin kolmeen GSL:n tapahtumaan, joista yksi oli GSL:ää järjestävän organisaation GomTV:n studioilla esitetyt ottelut , toinen oli monitoimihallissa järjestetty GSL:n tammikuun kauden finaalitapahtuma ja kolmas oli GSL:ään pelaamaan haluavia pelaajia varten järjestetty karsintaturnaus Etelä- Koreassa kerättiin aineistoa myös Shinhan Bank Winners League liigan kahdessa tapahtumassa: yhden ottelun pituisessa tapahtumassa Ongamenet-organisaation (OGN) studiolla ja yhden ottelun pituisessa tapahtumassa MBCgame-organisaation (MBC) studiolla Shinhan Bank Winners League otteluita pelataan kuukauden pituisen kauden aikana noin kaksi ottelua viitenä päivänä viikossa. Molempien etelä-korealaisten liigojen tapahtumat järjestetään säännöllisesti samoissa tv-kanavien tiloissa, jotka toimivat tv-studioina. Suomen pääkaupungissa Helsingissä osallistuttiin Assembly Winter 2011 (Assembly) -tapahtumaan, joka oli kolmen päivän pituinen tapahtuma Tapahtumassa oli turnauksia vain kahtena ensimmäisenä päivänä, jonka lisäksi oli muuta pelaamiseen liittyvää ohjelmaa koko tapahtuman ajan. Assembly on ensisijaisesti pelaamiseen keskittyvä kaksi kertaa vuodessa järjestettävä tapahtuma, jonka yhteydessä järjestetään myös turnauksia eri peleissä. Havainnointi tapahtumissa Tapahtumista kerättiin aineistoa seuraamalla toimintaa ja tekemällä havaintoja. Aineiston kerääminen tapahtumissa toteutettiin osallistumalla tapahtumaan katsojana ja näin pyrittiin keräämään aineistoa huomaamattomasti, jotta tutkimuskohteena toimiva tapahtuma etenee luonnollisesti (Andersen et al., 1998). Miles ja Huberman (1994) suosittelevat etnografisessa tutkimusmenetelmässä kartoittamaan etukäteen potentiaalisia havainnoinnin keskittymiskohteita, jos aineiston keräämiseen käytettävissä oleva aika on rajallinen. Sceneen tutustumisen yhteydessä kartoitettiin mahdollisia keskittymiskohteita havainnoinnin avuksi. Havainnointikohteiksi ennen aineistonkeruuta nousi turnauksen henkilöstön aktiviteetit, joukkueiden ja pelaajien aktiviteetit, median elementit ja mainosten näkyvyys. Sceneen tutustuttaessa nämä neljä asiaa vaikuttivat keskeisiltä tekijöiltä kilpapelaamisen toiminnassa. Myös urheilun tutkimuksissa on käsitelty vastaavia aiheita paljon. Tässä tutkimuksessa suuri osa käytetyistä tutkimuskohteista sijaitsi vierailla kielialueilla, joten aineiston keräämisessä täytyi olla kriittinen potentiaalisten vieraan kielen aiheuttamien väärinymmärrysten varalta. Tapahtumien aineiston tallentaminen Tapahtumien seuraamisen aikana tehdyt havainnot tallennettiin analyysia varten muistiinpanojen, valokuvien ja videoiden muodossa (Clancey, 2001; Manzo, 2005). Muistiinpanoihin kirjoitettiin tapahtumien aikana tehdyt havainnot ja havaintojen ajankohdat. Muistiinpanot kirjoitettiin ja tallennettiin sähköiseen muotoon välittömästi tapahtuman jälkeen, jotta nopeasti kirjoitettuja muistiinpanoja pystyi täydentämään tapahtuman ollessa edelleen tuoreessa muistissa (Miles & Huberman, 1994). Valokuvia ja videota otettiin Canonin EOS 550D digitaalijärjestelmäkameralla, jossa 29

30 30 on käytetty EF-S 18-55mm 3,5-5,6 IS -objektiivia. Valokuvat ja videot tallennettiin kovalevylle jatkokäsittelyä varten. Internetlähteiden valinta, johdanto Kilpapelaamiseen keskittyviä internet-yhteisöjä ja muita sivustoja on lukematon määrä. Tähän tutkimukseen valittiin sceneen tutustumisen perusteella kolme erilaista sivustoa, jotka täydentävät tapahtumista kerättyä aineistoa. Sivustojen valintaan vaikuttivat sivuston suosio ja sivuston sisältö. Valintakriteeri: suosio Internet-sivustojen valintaan vaikutti sivuston suosio käyttäjien keskuudessa. Sivuston suosiota mitattiin käyttäjämäärien perusteella, jos sivusto julkaisi tietoja käyttäjämääristään. Muussa tapauksessa suosiota arvioitiin käyttäjien kirjoittamien kommenttien ja viestien lukumäärällä. Useimmat sivustot tarjoavat käyttäjille mahdollisuuden kommentoida sivuston sisältöä, kuten artikkeleita tai videoita. Lisäksi käyttäjät voivat osallistua keskustelupalstojen keskusteluihin, jos sivustolla on sellainen. Sivustojen suosiota tarkasteltiin myös sivustojen käyttäjäliikenteen määrää arvioivan internetpalvelun avulla ( Valitut sivustot Suosion ohella sisältö vaikutti sivuston valintaan. Sivustojen sisältöä tarkasteltiin monipuolisuuden, määrän ja ajankohtaisuuden kannalta. Sivuston sisällön monipuolisuutta arvioitiin tarkastelemalla sivuston artikkelien, uutisten, keskustelujen, videoiden ja muun sisällön kategorioiden määrää sivustolla. Monipuolisen sisällön lisäksi sisällön suurempi kokonaismäärä vaikutti valintaan, jolloin tutkimusaineiston otoskoko sivustolta oli suurempi. Sisällön kiinnostavuuteen vaikuttaa huomattavasti aineiston ajankohtaisuus ja tästä johtuen jatkuvasti ajankohtaista sisältöä luovia sivustoja suosittiin valinnassa. Sivustoilla on erilaisia keskittymiskohteita, kuten ajankohtaisiin uutisartikkeleihin keskittyviä uutissivustoja, pelaajien yhteisöön keskittyviä keskustelupalstoja ylläpitäviä sivustoja, turnausten ja kilpaorganisaatioiden kotisivuja ja videoita levittäviä sivustoja. Tähän tutkimukseen valitut Internet-sivustot edustavat sceneen tutustumisen aikana havaittuja, keskenään erilaisia sivustoja. Tarkemmat esittelyt tutkimukseen valituista sivustoista on luvussa 5. Tutkittavia sivustoja on valittu tutkimukseen kolme kappaletta. Ensimmäinen on monen pelin sceneen uutisia, haastatteluja ja muita ajankohtaisia artikkeleita luova Cadred. org ( Toinen valittu sivusto on ajankohtaisia uutisia, artikkeleita, aktiivisen keskustelupalstan ja oman joukkueen omaava Team Liquid ( joka on keskittynyt ainoastaan Starcraft-pelisarjan sceneen. Kolmas valittu sivusto on monille peleille turnauksia järjestävän, eurooppalaisen Electronic Sports League (ESL) -organisaation kotisivu, joka toimii organisaation tiedotuskanavana ja internet-turnauksien organisointia tukevana sivustona. Internetaineiston havainnointi Internetsivustojen sisältöä tutkittiin tekemällä havaintoja sivustojen materiaalista. Internetsivustojen sisältöä seurattiin syksystä 2010 kevääseen 2011, minkä lisäksi tutustuttiin sivustojen tutkimusajankohtaa vanhemman materiaalin arkistoihin. Internet-sivustojen aineiston keräämiseen käytettävissä oleva aika oli huomattavasti suurempi kuin satunnaisesti järjestettävissä tapahtumissa. Materiaalin tutkimisessa ei tästä johtuen painotettu tapahtumien aineistonkeruussa käytettyjä ennalta suunniteltuja keskittymiskohteita. Sivustojen materiaalien läpikäymisen aikana luettiin sivustoilla olevia tekstejä, kuten uutisia, haastatteluja ja keskustelupalstoja. Lukemisen lisäksi tutkimusmateriaali sisälsi sivustoilla olevia valokuvia, ääni- ja videotallenteita sekä reaaliaikaisia ääni- ja videokuvalähetyksiä. Sivustojen materiaalista tehdyt havainnot kirjoitettiin ylös ja muistiinpanot tallennettiin elektronisessa muodossa. Aineiston koodaus ja järjestäminen Tutkimuksessa kerättyä aineistoa analysoitiin ja järjesteltiin uudelleen analysointiprosessissa. Tutkimusaineistosta käytiin läpi tapahtumista kertyneet valokuvat ja videot, joista tehdyt havainnot kirjoitettiin elektronisessa muodossa muistiinpanoihin. Internetissä tutkittuja tekstejä, valokuvia, videoita ja reaa-

31 liaikaisia lähetyksiä analysoitiin ja havainnot kirjoitettiin muistiinpanoihin elektronisessa muodossa. Tämän jälkeen kaikki tapahtumista ja internetistä kirjoitetut muistiinpanot järjesteltiin uudelleen muistiinpanon sisällön perusteella. Aineiston järjestelyssä hyödynnettiin Garudin ja Van De Venin (1992) käyttämää aineiston koodausmenetelmää, jossa kullekin muistiinpanolle lisätään sisältöä kuvaava yksinkertainen koodi. Tässä tutkimuksessa käytetyt koodit kehittyivät analyysiprosessin aikana seuraaviksi: turnausjärjestäjä, pelaaja, joukkue, mainonta, peli ja media. Muistiinpanot järjestettiin uudelleen koodien perusteella, minkä jälkeen kuhunkin ryhmään kertyneistä muistiinpanoista muodostettiin johtopäätöksiä. Analyysiprosessi ei ollut suoraviivainen prosessi vaan koodien kehittäminen, aineiston järjestely ja internet-aineiston kerääminen jatkui iteratiivisesti läpi tutkimuksen. 31

32 32 5. Tulokset Tässä luvussa esitellään sceneen tutustumisen yhteydessä selvitettyä kilpapelaamisen historiaa ja tämän tutkimuksen aineistona käytettyjä tutkimuslähteitä. Suuri osa tutkimuksen tuloksista esitellään luvussa 6 johtopäätöksien yhteydessä, jotta ekosysteemin kuvaus on selkeä, ekosysteemin toimintaa havainnollistava kokonaisuus. Ensin esitellään kilpapelaamisen historiaa, jonka jälkeen jatketaan kuvaamalla tutkimusaineistoon valittuja tapahtumia tarkemmin, ja luvun lopussa esitellään tutkimusaineistoon valitut internet-sivustot. Kilpapelaamisen historiaa Tietokone- ja videopelien pelaaminen ja pelaajien välinen kilpaileminen ovat kulkeneet käsi kädessä pelaamisen alkuajoista lähtien. Ajan myötä, teknologian ja pelien kehittyessä, myös pelaajien välinen kilpaileminen on muuttunut monipuolisemmaksi. Tässä luvussa käydään läpi kilpapelaamisen historiaa pääasiassa kilpailujen ja kilpailuja järjestävien organisaatioiden näkökulmasta. Kilpailut kokoavat yhteen pelaajat, median edustajat ja katsojat muodostaen luonnollisen keskipisteen kilpapelaamisen toiminnalle. Lisäksi luvun lopussa käydään läpi kilpapelaamisen toimintaa tukevien oheispalvelujen syntyä. Ensimmäiset kilpailumuodot Kilpapelaamisen ensimmäiset laajalle levinneet organisaatiot syntyivät harrastustoiminnan seurauksena. Vuonna 1981 perustettu organisaatio Twin Galaxies ( com) alkoi ylläpitää pelihalleissa pelattavien pelien pisteiden maanlaajuista sijoituslistaa Yhdysvalloissa. Vuonna 1982 Twin Galaxies julkaisi tilastonsa nimellä Twin Galaxies National Scoreboard (Twin Galaxies:n kansallinen pistetaulukko). Tämä listaus saavutti nopeasti aikakautensa suurten peliyhtiöiden, esimerkiksi Atarin, Midwayn, Williams Electronicsin, Universalin, Sternin, Nintendon ja Exidyn, hyväksynnän. Organisaation sijoituslista mahdollisti pelaajien kilpailemisen keskenään peleissä, joissa pelaajien välistä vastakkainasettelua ei oltu ohjelmoitu peliin. Twin Galaxies perusti 1980-luvun alussa Yhdysvaltojen videopeli-maajoukkueen nimellä U.S. National Video Game Team. Twin Galaxies jatkaa edelleen tehtäväänsä pelien pistetilastojen ylläpitäjänä, kilpailujen tuomarina sekä tapahtumien järjestäjänä, ja tämä toiminta kattaa nykyään useita tietokone- ja konsolipelejä. 2 Ensimmäiset kaupallisten organisaatioiden turnaukset Harrastusten pohjalta syntyneiden organisaatioiden lisäksi peliteollisuudessa toimivat organisaatiot kiinnostuivat kilpailujen järjestämisestä. Konsoli- ja pelialustavalmistajat aloittivat turnausten järjestämisen, kun Nintendo järjesti Nintendon maailmanmestaruuskisat vuonna Kilpailussa oli alustana Nintendon kehittämä ja valmistama pelikonsoli Nintendo Entertainment System (NES) ja kilpailussa kamppailtiin muutaman pelin moniotteluna. Turnaus koostui useista viikonlopputapahtumista ympäri Yhdysvaltoja ja palkintoina oli vaatteita, Nintendon pelikasetteja sekä opiskeluun tarkoitettua rahallista tukea. Nintendo jatkoi samaa konseptia vuonna 1994 järjestämällä maailmanmestaruuskisat, tällä kertaa uudemmalla alustalla nimeltään Super Nintendo Entertainment System (SNES eli Super Nintendo). Vuonna 1994 puolestaan Blockbuster Video järjesti omat maailmanmestaruuskisansa pelialustoinaan Genesis ja Super Nintendo, joista molemmista oli otettu muutama peli mukaan turnaukseen. Blockbuster Video oli videovuokraamoketju, jonka valikoimissa oli myös videopelejä luvun kehitykset Pelien ja teknologian kehittyminen toivat videopeleihin monipuolisuutta moninpelin, joukkuepelin ja internetin myötä. Yksin pelattavien pelien ja pisteiden vertailemiseen pohjautuvien pelien rinnalle tuli monta pelaajaa samaan aikaan samalla laitteella tai 2 Twin Galaxies -kotisivut, 3 The NES Player, Nintendo World Championship 1990, 4 GamePro, Blockbuster Video World Game Championship Guide,

33 internetissä pelattavia pelejä. Yksi ensimmäisistä internetissä pelattavista moninpeleistä oli tietokoneen Windows-käyttöliittymällä toimiva Netrek, joka kehitettiin opiskelijoiden toimesta 80-luvun loppupuolella. Peliä pelattiin yliopisto-kampusten verkoissa ja internetissä. Moninpelin lisäksi sen keskeisiä ominaisuuksia olivat joukkuepelaaminen ja pelaajien välinen yhteistyö. Netrekin kilpailun suosion myötä syntyi monia urheilussa ja nykyaikaisessa kilpapelaamisessa havaittavia piirteitä, kuten liiga-muotoinen kilpailumalli ja kokoontuminen joukolla pelaamaan samaan fyysiseen paikkaan. Netrekiä pystyi pelaamaan myös internetin välityksellä kotikoneelta ja se on nykyään vanhin aktiivisesti pelattu internet-peli. 5 Suositut pelit ja näiden ympärille muodostuneet yhteisöt ovat vaikuttaneet kilpapelaamisen kulttuuriin merkittävästi. Vuonna 1993 julkaistu Doom oli todella suosittu peli, jossa oli uusi Deathmatch-moninpelimuoto. Deathmatch tarkoittaa pelissä yleensä sitä, että pelaaja hävitessään pääsee takaisin mukaan peliin joko välittömästi tai pienen odottamisen jälkeen. Doomin ympärille muodostui yhteisö, joka käytti pelaajien väliseen yhteydenpitoon uutisryhmiä, keskustelupalstoja ja IRC-kanavia (Internet Relay Chat) internetissä. Doomin seuraaja, vuoden suosituin peli Doom II, toi oman lisänsä kilpapelaamiseen vuonna 1995, kun Microsoft järjesti turnauksen nimeltään Deathmatch 95. Turnaus toi suuren yleisön nähtäville nykyään suositun turnausmuodon, jossa kilpailijat pelaavat samassa fyysisessä paikassa ja käyttävät komponenteiltaan identtisiä pelikoneita. Pääturnauksen lisäksi kilpailijat pelasivat internetissä karsintoja päästäkseen osallistumaan pääturnaukseen. 6 Ensimmäiset globaalit organisaatiot Vuosituhannen loppupuolella kilpapelaamisen kulttuuri koettiin riittävän kehittyneeksi turnauksien globaaliin laajentumiseen. Vuonna Netrek kotisivut, 6 Business Wire, DWANGO to Host World s Largest Deathmatch Tournament, articles/mi_m0ein/is_1995_sept_21/ai_ perustettu Cyberathlete Professional League (CPL) keskittyi järjestämään turnauksia ympäri maailmaa tietokone- ja konsolipeleissä. CPL maksoi turnauksissaan palkintoja kymmenistä tuhansista satoihin tuhansiin Yhdysvallan dollareihin ja oli ensimmäisiä suuren mittakaavan turnausorganisaatioita. Turnausten pelit olivat viime vuosikymmenen suosituimpia pelejä, kuten Quake ja sen jatko-osat, Warcraft ja sen jatko-osat, Counter-Strike ja Call of Duty. CPL lopetti toimintansa vuonna 2008 skandaalien ja huijausepäilyjen seurauksena. 7 Suuret epäonnistumiset CPL:n näyttämä esimerkki houkutteli nopeasti alalle kilpailijoita, jotka yrittivät erottautua muista uusien turnauskonseptien ja pelien avulla. World Cyber Games (WCG) aloitti vuonna 2000 ja on ollut suosittu, vuosittainen tietokonepelien kilpatapahtuma ja viime vuosina myös konsolipelien kilpatapahtuma. Palkintosumma turnauksessa on kasvanut vuosien myötä yli Yhdysvaltojen dollariin. WCG-tapahtumia on järjestetty ympäri maailmaa (Hutchins, 2008). 8 Toinen vuonna 2000 aloitettu vuosittain järjestettävä arvostettu kilpapelaamisen tapahtuma, Electronic Sports World Cup (ESWC), järjestetään aina Ranskassa. Turnaus houkuttelee pelaajia ympäri maailmaa ja osallistujat karsitaan kansallisissa karsinnoissa. Turnauksen palkintosumma on vaihdellut vuosittain ja dollarin välillä. 9 Yhdysvalloissa aloitti 2000-luvun alussa pääasiassa konsolipeleihin keskittynyt turnausorganisaatio Major League Gaming (MLG). MLG järjestää neljästä viiteen turnaustapahtumaa vuodessa Yhdysvalloissa ja osallistujia tulee turnauksiin ympäri maailmaa. MLG on jakanut palkintoja vuosittain dollarin verran New World, History, php; GotFrag, Did CPL kill esports?, com/portal/story/42036/; Complexity Gaming, Don't Be Fooled, news/1704/ 8 World Cyber Games -kotisivut, 9 Electronic Sports World Cup -kotisivut, com 10 Major League Gaming -kotisivut, 33

34 34 Euroopassa puolestaan syntyi tietokonepeleihin keskittynyt organisaatio Electronic Sports League (ESL), joka järjestää nykyään turnauksia ympäri Eurooppaa ja satunnaisesti myös Aasiassa sekä Yhdysvalloissa. ESL järjestää valtavan määrän turnauksia, mutta yksittäisen turnauksen palkintosumma on yleensä muita organisaatioita matalampi. 11 Etelä-Koreassa vuosituhannen vaihteessa aloitti toimintansa Korean e-sport Association (Kespa), joka toimii pääasiassa pelaajien lisenssien ja pelien oikeuksien hallitsijana. Kespalla oli vuosikymmenen ajan monopoliasema Etelä-Koreassa ja Kespan hyväksymät turnaukset Ongamenet Starleague (OSL) sekä MBCgame Starleague (MSL) ovat edelleen erittäin suosittuja. Etelä-Koreassa tv-kanavat toimivat turnausten järjestäjinä ja ne lähettävät otteluita tv:n välityksellä kotikatsomoihin. Turnauksissa pelataan lähes poikkeuksetta Etelä- Koreassa epävirallisen kansallispelin asemaan noussutta Starcraftia. 12 Japanissa suosituimpia pelejä ovat pelihalleissa pelattavat pelit, joista on myös tehty konsoleilla ja tietokoneilla pelattavia versioita. Näiden pelien ympärille on muodostunut kilpakulttuuri, jonka turnaukset ovat muihin yllä mainittuihin verrattuna kuitenkin pieniä, eikä Japanissa juuri toimi suuria turnauksia järjestäviä organisaatiota. Yksi tunnetuimpia japanilaisia, säännöllisesti järjestettäviä turnauksia on Evolution Championship Series (EVO), jota on jo vuosikymmenen ajan pelattu vuosittain noin dollarin palkintosummalla. 13 Kilpapelaamisen alalla on ollut omat kasvukipunsa. Kaikki turnauksia järjestävät organisaatiot eivät menestyneet voimakkaasta alusta huolimatta. Internetin lyhyen muistin vuoksi epäonnistuneiden organisaatioiden tarinat eivät aina jääneet kattavasti talteen arkistoihin. Epäonnistuneista turnauksista on kuitenkin joitakin uutisia ja artikkeleita tallessa, mikäli organisaation alku on kerännyt suurta huomiota kilpapelaamisen yhteisöissä. World esport Games (WEG) sai suurta huomiota vuonna 2005 kymmenien tuhansien dollareiden palkintosummalla sekä turnaukseen kutsutuilla alan nimekkäillä pelaajilla. WEG kuitenkin lopetti turnausten järjestämisen vain muutaman vuoden jälkeen. 14 Toinen suurta huomiota herättänyt organisaatio oli World Series of Video Games (WSVG). CPL:n lopetettua toimintansa ongelmien vuoksi vuonna 2008 WSVG pyrki paikkaamaan pelaajien tyhjentynyttä tapahtumakalenteria omilla tapahtumillaan. WSVG suurista palkinnoista ja tapahtumista huolimatta lopetti toimintansa vain parin vuoden jälkeen. 15 Pelaamisen medianäkyvyys Kilpapelaamisen näkyvyys mediassa on ollut vähäistä Etelä-Koreaa lukuunottamatta. Yhtenä ensimmäisistä pelaamista kilpailuna käsittelevänä tv-ohjelmana pidetään A*mazingnimistä australialaista tv-sarjaa, jota esitettiin 90-luvulla. 16 Vuonna 2005 globaali musiikkitelevisio MTV lähetti ohjelman nimeltä From Game to Fame: The CPL World Tour Finals, jossa näytettiin CPL-turnauksen finaalit samalta vuodelta. 17 Vuonna 2008 vain kaksi vuotta toiminut turnausorganisaatio Championship Gaming Series (CGS) esitti yhteistyössä DirecTV:n kanssa 11 Electronic Sports League -kotisivut, 12 Korea e-sport Association -kotisivut, or.kr; Ongamenet -kotisivut, MBC -kotisivut, 13 Evolution Championship Series -kotisivut, evo2k.com 14 SK Gaming, wnv are WEG Champions Once Again!, GotFrag, Counter-Strike: fnatic, mibr, Hacker, estro in estars Seoul, mymym, WEM reveals participants list, mymym.com/en/news/14563.html 15 SK Gaming, Lanwar 2006, Team 3D Wins!, www. sk-gaming.com/content/969; Gamasutra, World Series Of Video Games Canceled, com/php-bin/news_index.php?story= The Internet Movie Database, A*mazing, www. imdb.com/title/tt / 17 GotFrag, PainKiller: MTV TO AIR CPL FINALS,

35 turnauksensa otteluita televisiossa. 18 Vuonna 2010 Eurosport lähetti kanavallaan muutaman jakson mittaisen ohjelmasarjan ESL:n järjestämästä turnauksesta, Intel Extreme Masters. 19 Pelaamisen ympärille kehittyneitä oheispalveluita Kilpapelaamisen kehittyessä pelien ympärille muodostui toimintaa tukevia palveluita. Doom:in vahvasti kasvaneen suosion vuoksi tarvittiin paljon lisää palvelinkapasiteettia ylläpitämään pelaajille tarkoitettuja pelipalvelimia. 90-luvulla DWANGO (Dial up Wide Area Network Gaming Operations) aloitti toimintansa veloittamalla käyttäjiltä internet-yhteydestä heidän palvelimilleen. 20 Palvelintoiminnan lisäksi pelaajat muodostivat yhteisöjä pelien ympärille ja pelaajien välinen yhteydenpito tarvitsi oman alustansa. Yhteisöt kehittivät internet-sivustoja ja niiden sisältöä, kuten uutisia, artikkeleita ja keskustelupalstoja, muodostaen näin kilpapelaamisen keskeiset tiedotuskanavat. Useat uutissivustot ovat muodostuneet amatööri- ja ammattilaisjoukkueiden ympärille, esimerkiksi Fnatic ( Cadred.org ( Teamliquid ( Mym ( com) (Rambusch et al. 2007). Kilpapelaamisen uutissivustoja on perustettu myös suoraan palvelemaan uutissivustona, muun muassa GotFrag ( Uutissivustot ovat joskus myös laajentaneet toimintaansa ja rakentaneet sivustoilleen yhteisöä palvelevan keskustelupalstan, kuten GosuGamers (www. 18 DirecTV, 2008 WORLD FINAL CHAMPION HAS BEEN CROWNED, 19 SK Gaming, IEM Season 5 on Eurosport, www. sk-gaming.com/content/30190-iem_season_5_on_ Eurosport; Fnatic, IEM V with show on Eurosport, Eurosport.html 20 UGO Entertainment, History of Online Gaming, PR Newswire, Interactive Visual Systems to Launch DWANGO-Zone(TM) on Microsoft s Internet Gaming Zone, active+visual+systems+to+launch+dwango-zone (TM)+on+Microsoft s...-a gosugamers.net). Nopeat internet-yhteydet ovat mahdollistaneet myös otteluiden reaaliaikaisen seuraamisen esimerkiksi peleihin ohjelmoidulla apuvälineellä. Tällainen on esimerkiksi Half-Life:n seuraamiseen käytetty HLTV. HLTV:n yleistymisen myötä on syntynyt ohjelmistosivustoja, jotka listaavat katsottavaksi tulevia otteluita, muun muassa hltv.org ( Tietokoneiden tehojen kasvun myötä pelaajat voivat myös itse lähettää otteluista reaaliaikaista videokuvaa suurelle määrälle katsojia käyttämällä internetissä toimivia levityspalveluita apunaan. Reaaliaikaisen videokuvan levittämiseen soveltuvia palveluita ovat esimerkiksi Ustream (www. ustream.tv) ja Justin.tv ( Osa aktiivisista otteluiden lähettäjistä ovat organisoituneet niin sanotuiksi kanaviksi, kuten Level Up TV ( IEM European Championship Tapahtuman yhteenveto Intel Extreme Masters European Championship järjestettiin Kiovassa, Ukrainassa Turnaus on osa IEM:n turnausten hierarkista kokonaisuutta, jossa järjestetään turnauksia ympäri maailmaa. Turnauksessa kilpailtiin kolmessa tietokonepelissä ja jokaiseen kilpailuun osallistui 12 pelaajaa tai joukkuetta. Turnauksessa jaettiin yhteensä Yhdysvallan dollaria, minkä lisäksi kunkin pelin parhaat kilpailijat saivat kutsun IEM:n maailmanmestaruuskisoihin. IEM turnauksen järjestelyistä vastaa eurooppalainen ESL. Tässä luvussa käydään IEM European Championship turnauksen yksityiskohtia läpi ja tuodaan esille tutkimuksen aikana tehtyjä havaintoja. IEM kokonaisuusjuttu IEM European Championship on osa suurempaa kilpailujen kokonaisuutta, jossa turnaukset on järjestetty hierarkisesti. IEM koostuu useasta vaiheesta, jotka pelaajien täytyy läpäistä päästäkseen eteenpäin. Ensiksi on lukuisia pienen alueen paikalliskarsintoja, joissa hyvin pärjänneet pelaajat kutsutaan kyseisen maanosan päätapahtumaan. Maanosan päätapahtumia järjestetään Euroopassa, Yhdysvalloissa ja Aasiassa. IEM European Championship on Euroopan maanosan 35

36 36 päätapahtuma. Maanosan päätapahtumassa parhaiten pärjänneet pelaajat kutsutaan IEM:n maailmanmestaruuskisoihin. Turnausrakenne Tapahtumassa järjestettiin turnaus kolmelle eri pelille: Counter-Strike 1.6, Quake Live ja Starcraft 2. Counter-Strike 1.6 on ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jossa turnaus järjestettiin viiden pelaajan joukkueille. Quake Live on ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jonka turnauksessa ottelut pelattiin kaksintaisteluina. Starcraft 2 on reaaliaikainen strategiapeli, jossa turnauksen ottelut järjestettiin kaksintaisteluina. Counter-Srike 1.6 turnaukseen osallistui 12 viiden hengen joukkuetta ja Quake Live sekä Starcraft 2 turnauksiin osallistui kumpaankin 12 pelaajaa. Turnaukset järjestettiin round-robin ja pudotuspeli -muotojen yhdistelmänä. Jokaisen pelin turnauksessa 12 kilpailijaa järjestettiin kahteen kuuden kilpailijan lohkoon, joissa pelattiin yhden kierroksen round-robin. Lohkon parhaat etenivät suoraan pudotuspeli-vaiheen välieriin ja toiselle sekä kolmannelle sijalle lohkossa sijoit- tuneet pelasivat puolivälierät. Puolivälierissä lohkon 2. pelasi toisen lohkon 3:tta vastaan. Pudotuspelit päättyivät pronssiotteluun ja koko turnauksen finaaliin. Kisapaikka Tapahtuma järjestettiin Kiovassa sijaitsevassa Cyber Sport Arenassa. Cyber Sport Arena sisältää tehokkaita, komponenteiltaan identtisiä tietokoneita, jotka on tarkoitettu pelikäyttöön. Kuhunkin tietokoneeseen kuului samanlainen keskusyksikkö, näyttö, hiiri, näppäimistö, hiirimatto, kuulokkeet sekä tuoli. Tietokoneet oli aseteltu useisiin viiden koneen riveihin, joihin viiden hengen joukkueen pelaajat asettuivat turnauksen aikana pelaamaan vierekkäin (Kuva 3). Tietokoneita areenalla oli yhteensä noin 100 kappaletta. Areenalla oli myös isolla valkokankaalla varustettu, korotettu lava, jonka edessä oli katsomo. Lavalla oli 10 kappaletta tietokoneita aseteltuna siten, että pelaajien kasvot olivat yleisöön päin (Kuva 4). Lavalla oleviin koneisiin oli asennettu ylimääräinen näyttö katsomoa kohti siten, että katsojat näkivät saman näkymän kuin koneella Kuva 3: Viiden hengen Counter-Strike 1.6 joukkue Frag Executors pelaamassa IEM European Championship -turnauksessa.

37 Kuva 4: Cyber Sport Arenan korotetulla lavalla on tietokoneita ja valkokangas. 37 Kuva 5: Cyber Sport Arenan katsomo.

38 38 pelaava pelaaja. Katsomo koostui sohvista ja pöydistä sekä sohvien takana olevista tuoleista (Kuva 5). Sohvapaikkoja oli noin 60 ja alueella oli sohvien takana tilaa vielä noin 60:lle tuolille. Areenalla oli katsomon ja lavan vieressä baari, josta voi ostaa mehuja, virvokkeita, alkoholijuomia, välipaloja sekä ruoka-aterioita. Areena on rakennettu vuonna 2009 pelaamista varten ja tapahtumien ohella areena toimii pelihallina, josta koneen voi vuokrata pelikäyttöön maksua vastaan. Palkinnot IEM European Championship -tapahtumassa oli kolme turnausta, joiden palkintosumma oli yhteensä Yhdysvaltojen dollaria. Kuva 6 esittää kunkin turnauksen palkintojakauman graafisessa muodossa. Counter-Strike 1.6:ssa palkinnot olivat yhteensä USD jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: USD, USD, USD, USD, 5. & USD, 7. & USD, 9. & USD, 11. & USD. Quake Live:ssä palkinnot olivat yhteensä USD jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: USD, USD, USD, USD, 5. & USD, 7. & USD, 9. & USD, 11. & USD. Starcraft 2:sen palkinnot olivat yhteensä USD jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: USD, USD, USD, USD, 5. & USD, 7. & USD, 9. & USD, 11. & USD. Turnauksissa oli jokaisessa 12 osallistujaa, joten jokainen kilpailuun osallistunut sai palkinnon. Kuva 6: IEM European Championship -turnausten palkintojakaumat graafisessa muodossa.

39 Turnauksen eteneminen Tapahtuman neljästä päivästä kahden ensimmäisen päivän aikana pelattiin turnauksien lohkovaiheen ottelut ja kahden jälkimmäisen päivän aikana pelattiin pudostuspelit. Areenalla oli ajoittain useita otteluita samaan aikaan, mutta finaalien aikaan muita otteluita ei järjestetty. Valkokankaalla esitetyt ottelut selostettiin venäjäksi ja internetin välityksellä otteluita oli mahdollista seurata myös englanninkielisten, saksankielisten ja ranskankielisten toimittajien selostamina. Tapahtuma ei ollut vailla ongelmia. Suurimmat ongelmat olivat aikatauluista tiedottaminen, aikatauluissa pysyminen tapahtuman aikana ja tekniset ongelmat. Aikataulut julkaistiin yleisölle vasta pari päivää ennen tapahtuman alkua eikä niitä paikan päällä ollut nähtävillä ollenkaan. Lisäksi aikatauluissa pysyminen epäonnistui jokaisena päivänä ja myöhässä oltiin keskimäärin tunnista kahteen tuntiin. Myös tekniset ongelmat vaivasivat tapahtumaa, minkä seurauksena koneita jouduttiin vaihtamaan kesken ottelun tai jouduttiin odottamaan, että internet-yhteys saatiin korjattua. Quake Live -finaalin aikana tuli myös koko areenan pimentävä sähkökatkos, joka kesti noin puoli tuntia. Kaikki ottelut saatiin kuitenkin pelattua, mutta päivien pituus venyi viivästysten takia tunteja. Päivien pituus vaihteli kahdestatoista tunnista neljääntoista tuntiin, kun lasketaan ensimmäisen ottelun ilmoitetusta ajankohdasta viimeisen ottelun loppumiseen. Media Media näkyi tapahtumassa monissa yhteyksissä. Tapahtuman alussa järjestetyssä pressitilaisuudessa oli noin 30 lehdistön edustajaa. Lisäksi lehdistölle oli varattu areenalle noin 20 konetta. Toimittajat käyttivät koneita esimerkiksi uutisten kirjoittamiseen ja kuvien editointiin. Lehdistön edustajat ottivat tapahtuman aikana alueella valokuvia ja videokuvaa sekä haastattelivat pelaajia ja turnausjärjestäjiä (Kuva 7). 39 Kuva 7: Eurosport tv-kanavan toimittajat haastattelemassa Starcraft 2 -turnaukseen osallistunutta pelaajaa.

40 Lehdistön lisäksi paikalla oli turnausjärjestäjän organisaatioon kuuluva ESL TV:n henkilöstö kuvaamassa ja selostamassa tapahtumaa. ESL TV:llä oli jatkuvasti käytössä useita videokameroita ja niiden lähetyksessä esitettiin otteluita, pelaajien haastatteluja, kuvaa areenalta, tapahtuman sponsorien mainoksia ja otteluiden välissä viihdeohjelmia. Mainostus Tapahtumassa oli useita sponsoreita ja tapahtuman aikana näkyi suuri määrä eri yritysten mainoksia. Pääsponsoreina turnauksessa olivat turnauksen nimikkosponsori, tietokonekomponentteja valmistava Intel; tapahtuman organisaattori ESL; pelivälinevalmistaja Razer sekä tapahtumapaikkana toiminut Cyber Sport Arena. Muina mainostajina tapahtumassa näkyi esimerkiksi pelejä valmistava Blizzard, Starcraft-sarjan pelien luoja. Sponsorit olivat esillä monilla tavoin: mainoksia oli areenalla suurina seinämainoksina (Kuva 5); mainoksia oli painettuna kaikkiin tapahtuman esitteisiin ja pääsylippuihin; henkilökunnan vaatteisiin oli painettu turnauksen sponsorien mainoksia; areenalla oli sponsoreiden nimikkovaatteisiin pukeutuneita naisia jakamassa mainosesitteitä (Kuva 8); kommentaattoreilla oli käytössään tapahtuman ajan sponsorien varusteita, kuten kuulokkeita; internet-lähetyksessä sekä lavan valkokankaalla pyöri sponsorien mainoksia; ja otteluiden välillä järjestetyissä ohjelmissa oli yleisölle tarjolla sponsorien valmistamia tuotteita palkintoina (Kuva 8). Turnausta sponsoroivien mainosten lisäksi 40 Kuva 8: Razeria mainostavat naiset lavalla otteluiden välissä pidettävässä viihdenumerossa.

41 pelaajien ja joukkueiden varusteissa oli paljon mainoksia (Kuva 9). Pelaajilla oli paidoissaan painettuja mainoksia ja he käyttivät mainostamiensa valmistajien tuotteita pelatessaan. Lisäksi haastatteluissa pelaajat toivat sponsoreitaan esille. 41 Kuva 9: Vasemmalla selin kameraan on Mousesports-joukkueen pelaaja ja keskellä Dignitas-joukkueen pelaaja joukkueidensa pelipaidoissa. Dignitaksen pelaajalla on käytössä joukkuetta mainostava hiirimatto. Shinhan Bank Winners League Turnaus johdanto Shinhan Bank Winners League (SWL) on vuosittain järjestettävä etelä-korealainen Starcraft: Brood war -liiga, joka on osa laajempaa Proleague -liigakokonaisuutta. Liigan järjestäjänä toimii Korean e-sports Players Association (Kespa) ja sen yhteistyökumppanit, korealaiset tv-kanavat OngameNet (OGN) ja MBC Game (MBC). Vuoden 2011 kevään aikana pelattu SWL alkoi ja päättyi Otteluita järjestetään viitenä päivänä viikossa, kaksi ottelua jokaisena päivänä. Tässä luvussa esitellään SWL toimintaa. Turnausrakenne SWL on osa etelä-korealaista, vuosittain järjestettävää Proleague -liigaa, jota pelataan monen kuukauden ajan. Proleague koostuu kuudesta round-robin kierroksesta, joiden jälkeen järjestetään pudotuspelit. SWL muodostuu kierroksilla 3 ja 4 järjestettävistä kahden kierroksen roundrobineista ja niiden jälkeen pelattavista omista pudotuspeleistä. SWL:n round-robin vaiheen tulokset lasketaan mukaan muihin Proleaguekierrosten tuloksiin, mutta SWL:n pudotuspelit eivät vaikuta Proleague-liigan tilanteeseen. SWL:ssä pelaa 10 joukkuetta, joista kahden round-robin kierroksen jälkeen neljä parhaiten menestynyttä joukkuetta jatkaa pudotuspeleissä. Pudotuspelit etenevät siten, että ensin liigan 3. ja 4. ratkaisevat neljänneksi sijoittuvan joukkueen. Tämän jälkeen liigan 2. ja

42 edellisen ottelun voittanut joukkue ratkaisevat kolmanneksi sijoittuvan joukkueen ja tämän ottelun voittaja kohtaa finaalissa liigassa 1. sijalle sijoittuneen joukkueen. Ottelussa joukkueen jäsenet käyvät kaksintaisteluita yksi kerrallaan kunnes toinen joukkue on voittanut yhteensä neljä peliä. Pelin voittanut pelaaja jatkaa kunnes häviää pelin tai joukkue voittaa koko ottelun. Pelin hävinnyt pelaaja ei voi enää kyseisen ottelun aikana pelata uudestaan ja joukkueen pitää valita hänen tilalleen toinen pelaaja. Kisapaikat Ottelut pelataan turnausta järjestävien tv-kanavien studioilla, joista ne lähetetään suorana Etelä-Korean kaapelitelevisioon sekä internettiin. Turnauksen tv-kanavat OGN ja MBC järjestävät ottelut studioillaan yleensä samaan aikaan, joten kaksi ottelua menee päivittäin päällekkäin. Studioiden keskeinen elementti on lava, jossa ottelut käydään. Kuva 10 OGNkanavan ja Kuva 11 MBC Game -kanavan studioilla olevat esiintymislavat. Kuva 10 (vas.): OGN tv-kanavan studio Shinhan Bank Winners League ottelun jälkeen. Lavalla joukkue KT Rolster. 42 Kuva 11 (alla): MBC Game tvkanavan studio ennen Shinhan Bank Winners League ottelun alkua.

43 Lavalla on valkokangas ottelun esittämiseksi katsojille sekä äänieristetyt pelikopit kilpailijoille. Katsojille otteluiden seuraaminen tv-studioilla on ilmaista ja kaikki halukkaat pääsevät sisään, jos vain katsomossa on tilaa. Katsomoon mahtuu OGN:n studiolla noin 150 henkeä ja MBC:n studiolla noin 100 henkeä. Kaikille ei aina riitä istumapaikkoja, mutta taustalla on myös mahdollista seurata otteluita seisomapaikoilta. Molemmat tv-kanavat innostavat katsojia osallistumaan esimerkiksi tarjoamalla pelaajien ja joukkueiden kannustamiseen tarkoitettuja puhallettavia muoviputkia ja tyhjiä kylttejä, joihin voi kirjoittaa omia viestejä. Näitä katsojien kirjoittamia viestejä näytetään esimerkiksi pelien väliaikoina. Tapahtumien kulku Aineiston keräämistä varten osallistuttiin kahteen ottelun mittaiseen tapahtumaan. OGN:n studiolla vierailtiin ja MBC:n studiolla Ottelun alussa joukkueet tulevat lavalle esittäytymään, jonka jälkeen pelaajat siirtyvät heille varattuun tilaan. Ensimmäisen pelin pelaajat siirtyvät lavalle oleviin äänieristettyihin pelikoppeihin. Pelejä on ottelun aikana neljästä seitsemään riippuen pelien tuloksista. Muut joukkueen jäsenet seuraavat joukkueensa pelejä ja kokoontuvat pelien välillä miettimään, miten ottelua jatketaan. Ottelun jälkeen joukkueiden pelaajat kättelevät ja poistuvat paikalta. Voittaja-joukkue tulee usein vielä lähetyksen jälkeen tapaamaan kannattajia studiolla. Joukkueessa on pelaajien lisäksi erilaisia tukihenkilöitä ja valmentaja, jota usein haastatellaan lähetyksessä. Mainokset Otteluiden aikana näkyy hyvin monenlaisia mainoksia. Liigan nimikkosponsori Shinhan Bank näkyy aina kun liigan nimi mainitaan. Tämän lisäksi molemmilla tv-kanavilla pyörii mainoskatkojen aikana sekalaisia mainoksia. Mainoksia näkyy myös joukkueen pelaajien pelipaidoissa, takeissa ja varusteissa, kuten näppäimistöissä ja kuulokkeissa. Muutamilla joukkueilla on sponsorina organisaatio, jonka nimi on osa joukkueen nimeä. Global Starcraft 2 League GSL johdanto Global Starcraft 2 League (GSL) on uusi etelä-korealainen Starcraft 2 (SC2) -liiga, jonka järjestäjänä toimii etelä-korealainen tvkanava Gom TV. SC2:n kehittänyt ja tekijänoikeudet omistava Blizzard on antanut Gom TV:lle yksinoikeuden SC2:n kilpailutoimintaan Etelä-Koreassa. GSL-liigassa yhden kauden pituus on noin kuukausi ja kausia järjestetään vuodessa useampia. Tätä tutkimusta varten kerättiin aineistoa kolmesta GSL:n tammikuun kauden tapahtumasta. Tässä luvussa käsitellään tarkemmin GSL-liigan toimintaa. Turnausrakenne GSL-liigaan osallistuvat pelaajat jaetaan kolmeen tasoon, jotka määrittelevät pelaajien turnauksen kullakin kaudella. GSL järjestää vuonna 2011 seitsemän kautta. Pelaajien tasot ovat Code S, Code A ja Code B. Code S -pelaajat edustavat korkeinta tasoa ja jokaisen kauden pääturnaukseen voivat osallistua vain Code S -pelaajat. Code S -pelaajia on 32 ja kauden pääturnaus on myös 32:n pelaajan turnaus, jossa aluksi on kahdeksan neljän pelaajan round-robin lohkoa. Jokaisen lohkon kaksi parasta pelaajaa etenee 16 pelaajan pudotuspeleihin, joilla ratkaistaan kauden mestari. Code A on toinen pelaajataso, johon kuuluu myös 32 pelaajaa. Code S -pelaajien pääturnauksen rinnalla järjestetään Code A -turnaus, joka pelataan samalla rakenteella kuin Code S -turnaus. Code S ja Code A -turnausten jälkeen Code S -turnauksen lohkojen 3. ja 4. sijalle jääneet pelaajat pelaavat kahdeksan parhaan Code A -turnauksen pelaajan kanssa karsintaotteluita. Karsinnoissa olevat pelaajat jaetaan kahdeksaan kolmen pelaajan lohkoon siten että jokaisessa on Code A -pelaaja ja kaksi Code S -pelaajaa. Lohkoissa pelataan ensin Code A -pelaaja vastaan Code S -pelaaja (lohkon 3.) ja ottelun voittaja saa Code S paikan seuraavalle kaudelle. Seuraava ottelu pelataan edellisen ottelun häviäjän ja toisen Code S -pelaajan (lohkon 4.) välillä ja voittaja saa jälleen Code S paikan. Toisen ottelun häviäjä on seuraavalla kaudella Code A -pelaaja. Code B on matalin karsintaryhmä, johon voivat osallistua kaikki pelaajat, jotka ovat 43

44 menestyneet hyvin Blizzardin battle.net-palvelun kilpasarjassa. Etelä-korealaisilta pelaajilta vaaditaan vähintään sijoitus 200:n parhaan joukkoon Etelä-Korean serverillä, kun ulkomaalaisilta pelaajilta vaatimukset ovat löyhemmät. Kauden lopussa järjestetään karsintaturnaus, jossa 16 heikoimmin pärjännyttä Code A pelaajaa ja noin 200 Code B pelaajaa jaetaan 16:een puhtaaseen pudotuspeliin ja pudotuspelien voittajat ovat seuraavalla kaudella Code A -pelaajia. Palkinnot GSL:n palkintosumma jaetaan Code S ja Code A -pelaajien kesken (Kuva 12). Palkintosumma Code S -sarjassa oli tammikuun kaudella yhteensä korean wonia jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: KRW, KRW, 3. & KRW, KRW, KRW, KRW. Code A -sarjassa palkintosumma oli yhteensä KRW jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: KRW, KRW, 3. & KRW, KRW, KRW, KRW. 44 Kuva 12: GSL:n tammikuun kauden palkintojakauma sijoituksien mukaan. Jokainen liigan sarjoihin pelaamaan päässyt saa pienen osan palkintosummasta, sillä kummassakin turnauksessa on yhteensä 32 pelaajaa. Korean wonin ja yhdysvaltojen dollarin kurssi tammikuussa 2011 oli wonin paikeilla. Kuva 13: Gom TV -kanavan studion pelaajakoppi ja valkokangas ennen ottelun alkua.

45 Gom TV -studio Tutkimusta varten osallistuttiin yhden päivän ( ) ajan Code S ja Code A -pelaajien karsintaotteluihin, jotka järjestettiin Gom TV:n studiolla. Gom TV:n studiolla pelataan ja kuvataan kaikki Code S ja Code A -ottelut ja ne lähetetään suorana Etelä-Korean tv-verkkoon sekä internettiin. Gom TV:n studio sijaitsee Etelä-Korean pääkaupungissa Soulissa. Studiolla on pelaajille rakennetut ääniä vaimentavat kopit, katsomo sekä selostajien pöydät (Kuva 13). Katsomoon mahtuu noin 70 katsojaa ja tuoleja tuodaan katsomoon lisää sitä mukaa kun katsojia saapuu paikalle. Otteluita pääsee seuraamaan studiolle ilmaiseksi. Turnausta sponsoroiva virvoitusjuomayhtiö, Pepsi, antoi tammikuussa 2011 katsojille yhteystietoja vastaan ilmaisen puolen litran urheilujuoman. Studiolla ottelut selostetaan koreaksi. Gom TV:llä on myös englanninkielinen selostajaryhmä, jonka selostuksen katsoja voi valita kotona otteluita seuratessaan. Päivän aikana pelatut neljä karsintaottelua kestivät yhteensä noin 4 tuntia ja ottelun voittoon pelaaja tarvitsi kahden pelin voiton. GSL January finaali Tutkimusaineiston keräämiseksi osallistuttiin myös GSL:n tammikuun kauden Code S -turnauksen finaaliin Finaalitapahtuma järjestettiin Gom TV:n studion sijaan Soulissa sijaitsevassa Jamsil Gymnasium -nimisessä monitoimihallissa. Sisäänpääsy tapahtumaan oli ilmainen, minkä lisäksi sai sisään mennessä osallistua tuotepalkintojen arvontaan. Hallin keskelle oli rakennettu suuri esiintymislava, jolla sijaitsivat suuret näytöt ja liikkuvat pelaajakopit (Kuva 14). Lavan edessä lattialla 45 Kuva 14: GSL:n tammikuun 2011 kauden finaalin esiintymislava ennen ottelun alkua.

46 oli pieni katsomo, jonka lisäksi oli käytössä monitoimihallin monikerroksinen katsomo. Katsomosta oli käytössä lavaa kohti oleva osa, mikä on noin kolmannes koko hallin katsomosta. Yhteensä katsojapaikkoja oli noin 3000, joita jäi vapaaksi arviolta 200. Ennen finaaliottelua pelattiin näytösottelu, jonka jälkeen finaalissa olevia pelaajia haastateltiin. Finaaliottelun alkaessa lavan täytti pyrotekniikalla toteutettu näytös. Ottelun jälkeen järjestettiin palkintojenjakoseremonia sekä arvottiin tavarapalkintojen voittajat. Tapahtuman kieli oli paikanpäällä korea, mutta englanninkielinen selostajaryhmä selosti tapahtuman englanniksi internetin välityksellä tapahtumaa seuraavalle yleisölle. CODE A -karsintatapahtuma 46 Kuva 15: GSL:n Code A karsintaturnaus tammikuussa, CGV-ostoskeskuksessa. Kolmas tutkimusta varten seurattu GSL:n tapahtuma oli Code A karsintaturnaus, joka järjestettiin Karsintaturnaukseen osallistui noin 220 pelaajaa, joista vajaa kymmenen oli ulkomaalaisia. Turnaus järjestettiin Soulissa sijaitsevassa CGV-ostoskeskuksessa, jossa on Intelin sponsoroima pelihalli (Kuva 15). Pelihalli sisältää noin 100 samanlaisista komponenteista pelaamiskäyttöä varten koottua tietokonetta. Turnauksen ottelut pelattiin kahdessa osassa, joista kumpikin kesti noin neljä tuntia. Karsintaturnauksessa ei ollut Gom TV:n kuvaajia eikä tapahtumasta lähetetty ohjelmaa. Katsojille ei myöskään ollut paikan päällä järjestetty tilaa otteluiden seuraamiselle. Mainokset GSL:ssä mainokset olivat esillä tv-lähetyksissä sekä finaalitapahtumassa. Turnauksen sponsoreita tammikuussa 2011 pelatun kauden aikana olivat elektroniikkavalmistaja Sony Ericsson, pelinkehittäjä Blizzard, tietokoneita valmistava G Skill, pelivälineitä valmistava Razer ja virvoitusjuomia valmistava Pepsi. Selostajilla oli pöydällään esillä Pepsin juomia, joita he joivat selostuksen aikana. Lisäksi studiossa oli näkyvillä sponsoreiden mainoksia pelaajakopeissa, studion seinillä sekä selostajien pöydällä. Lähetyksen aikana peliruudulla näytettiin mainoksia otteluiden alkaessa. Otteluiden välissä lähetyksessä pyöri myös satunnaisia tv-mainoksia. Gom TV:n studioilla järjestetyissä otteluissa sekä finaalitapahtumassa oli myös mahdollista voittaa sponsorien tuotteita arvonnassa tai tekemällä hyvän kannatuskyltin. Finaalitapahtumassa sponsorit olivat näkyvissä esittelypisteissään, joissa jaettiin esitteitä ja ilmaiseksi sponsorien tuot-

47 teita, kuten virvoitusjuomia. Muita mainoksia tapahtumissa esiintyi pelaajien pelipaidoissa ja takeissa. Assembly Winter 2011 Assembly johdanto Assembly Winter 2011 (Assembly) järjestettiin Suomen pääkaupungissa Helsingissä Assembly on LAN-tapahtuma, joka järjestetään kaksi kertaa vuodessa. Tapahtuman yhteydessä järjestettiin myös kertaluontoiset turnaukset neljässä pelissä. Turnaukset pelattiin kolmepäiväisen tapahtuman kahtena ensimmäisenä päivänä. Tässä luvussa käsitellään tarkemmin Assembly-tapahtumaa sekä tapahtuman yhteydessä järjestettyjä turnauksia. LAN-tapahtuman esittely LAN-tapahtuma on pelaajille suunnattu tapahtuma, johon osallistujat kokoontuvat pelaamaan erilaisia pelejä. Tapahtumassa hyödynnetään Local Area Network (LAN) verkkoa eli lähiverkkoa, joka on yleensä huomattavasti internet-yhteyttä nopeampi. LAN-tapahtumassa vieraat tuovat omat tietokoneensa paikan päälle, minkä jälkeen ne yhdistetään tapahtuman lähiverkkoon (Kuva 16). Tämän jälkeen pelaajat voivat pelata moninpelejä nopean lähiverkon avulla samassa tilassa olevien ihmisten kanssa. Nykyisin internet-yhteyksien kehittymisen myötä lähiverkon merkitys on vähentynyt ja LAN-tapahtumienkin lähiverkko on yhteydessä internettiin. Lisäksi monet uudet pelit eivät enää tue lainkaanlan-pelaamista, vaan vaativat internet-yhteyden ja kirjautumisen pelivalmistajan palveluun. Pelaamisen lisäksi Assemblyssa oli muuta oheisohjelmaa, kuten amatööri-kilpailuja ja pelien esittelyä. Assemblyn ensimmäisenä päivänä suuri osa vieraista vasta toi koneitaan paikanpäälle ja asettelivat niitä paikalleen. Yöllä pelaaminen oli jo täydessä käynnissä. Toisena päivänä pelaamisen lisäksi tapahtumapaikalla olevalla lavalla esiteltiin pelejä ja yritykset mainostivat tuotteitaan. Kolmantena päivänä suurin osa vieraista pakkasi koneitaan lähtöä varten. 47 Kuva 16: Assembly Winter 2011 LAN-tapahtuman päähalli. Pöytärivit ovat täynnä pelaajien tuomia koneita ja valot on sammutettuna koko kolmen päivän tapahtuman ajan.

48 48 Turnausrakenteet Assemblyssä järjestettiin rahapalkintoturnaukset neljässä pelissä. Turnausten peleinä olivat ensimmäisen persoonan ammuntapeli Counter-Strike: Source, ensimmäisen persoonan ammuntapeli Team Fortress 2, tappelupeli Tekken 6 ja reaaliaikainen strategiapeli Starcraft 2. Pelien turnauksissa käytettiin erilaisia turnausrakenteita. Counter-Strike: Source -turnaukseen osallistui kahdeksan viiden hengen joukkuetta. Joukkueet jaettiin ensin kahteen neljän joukkueen round-robin lohkoon, jonka jälkeen kunkin lohkon kaksi parhaiten menestynyttä joukkuetta jatkoi neljän joukkueen pudotuspeleihin. Lohkovaiheessa ottelun voittamiseen riitti vain yksi peli, mutta finaaleissa kaksi pelin voittoa ratkaisi ottelun. Team Fortress 2 -turnaus järjettiin kahdeksalle kuuden pelaajan joukkueelle samalla turnausmuodolla kuin Counter-Strike: Source -turnaus. Tekken 6 -turnaus järjestettiin 32 pelaajalle ja turnausmuotona oli kaksinkertainen pudotuspeli. Tämä tarkoittaa sitä, että ensimmäisen häviön jälkeen ei putoa suoraan turnauksesta, vaan putoaa häviäjien pudotuspeliin. Vasta häviäjien pudotuspeleissä häviämisestä seuraa turnauksesta putoaminen. Ylemmän pudotuspelin voittaja pääsee suoraan koko turnauksen finaaliin. Häviäjien pudotuspelin finaalissa pelataan pääsystä turnauksen finaaliin ja häviäjä jää turnauksen kolmannelle sijalle. Ylemmän pudotuspelin voittaja saa finaalissa edun kerran turnauksessa jo hävinnyttä pelaajaa vastaan siten, että häviäjien pudotuspelistä tulleen pelaajan tarvitsee voittaa kaksi ottelua finaalin voittamiseen, kun ylemmästä pudotuspelistä finaaliin tulleelle pelaajalle riittää vain yhden ottelun voitto. Tekken 6 -turnaus pelattiin kaksintaisteluna ja jokaisen ottelun voittoon tarvittiin kolmen pelin voitto. Starcraft 2 -turnaus järjestettiin 64 pelaajalle jakamalla pelaajat ensin 16:een neljän pelaajan roundrobin lohkoon. Jokaisesta lohkosta kaksi parhaiten menestynyttä pääsi jatkoon 32 pelaajan pudotuspeleihin. Starcraft 2 -turnaus pelattiin kaksintaisteluna ja ottelun voittoon tarvittiin kahden pelin voitto. Finaalissa ja pronssiottelussa voittoon tarvittiin kolmen pelin voitto. Pelaajien valinta turnauksiin Turnauksiin pelaajat valittiin hakuprosessin perusteella. Pelaajat lähettivät turnauksen järjestäjälle hakemuksen ja turnauksen järjestäjät valitsivat hakijoiden joukosta turnaukseen kutsuttavat henkilöt. Valintakriteereiksi ilmoitettiin pelaajien taitotaso, jota arvioitiin pelaajan aiemmilla saavutuksilla. Turnauksiin osallistui hyviä pelaajia ympäri maailmaa, esimerkiksi Tekken-turnauksessa oli pelaajia Ruotsista ja Hollannista. Starcraft 2 puolestaan keräsi pelaajia Suomen lisäksi Etelä-Koreasta, Pohjois-Amerikasta ja useista Euroopan maista. Pelaajista suurin osa osallistui vain turnaukseen eikä tuonut omaa tietokonetta osallistuakseen LAN-tapahtuman muuhun toimintaan. Turnauksissa oli lisäksi 50 euron osallistumismaksu, Tekken 6 -turnausta lukuun ottamatta. Saman suuruinen osallistumismaksu oli niille, jotka osallistuivat tapahtumaan oman koneen kanssa. Turnaustilat Turnausten järjestämiseen oli varattu tapahtumapaikalla oma alueensa, joka oli varustettu 52 tietokoneella ja kolmella pelikonsolilla. Kaikki tietokoneet oli koottu samanlaisista komponenteista. Starcraft 2 -turnauksen käytössä oli koko kilpailun ajan 16 tietokonetta aseteltuna neljään neljän koneen riviin. 24 konetta oli aseteltu neljään kuuden koneen riviin ja niillä pelattiin Counter-Strike: Source ja Team Fortress 2 -otteluita (Kuva 17). Kolme pelikonsolia olivat Tekken 6 -turnauksen järjestämistä varten. LAN-tapahtumassa oli myös korotettu lava, jota käytettiin turnausten otteluiden pelaamista ja esittämistä varten. Lavalla oli valkokangas ja 12 tietokonetta kahdessa kuuden koneen rivissä (Kuva 18). Koneissa oli kahta konetta lukuunottama ylimääräinen näyttö, joka oli suunnattu katsojia kohti pelaajan näkymän esittämiseksi yleisölle. Lavan edessä olleeseen katsomoon mahtui noin 100 henkeä istumaan kokoontaitettaville tuoleille ja alueella oli lisäksi tilaa seisoville katsojille katsomon takana.

49 Kuva 17: Kuuden koneen rivi, jossa pelattiin Counter-Strike: Source ja Team Fortress 2 -otteluita. 49 Kuva 18: Assembly-tapahtuman esiintymislava Team Fortress 2 ottelun aikana.

50 Palkinnot Assembly järjesti turnaukset yhteistyökumppaneiden kanssa ja palkintoja oli yhteensä euron arvosta (Kuva 19). Counter- Strike: Source palkinnot olivat yhteensä euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: euroa, euroa, euroa. Team Fortress 2 -palkinnot olivat yhteensä euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: euroa, euroa, euroa. Tekken 6 -turnaus oli Pelit-lehden sponsoroima ja palkinnot olivat yhteensä euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: euroa, euroa, euroa. Lisäksi Tekken 6 -turnaukseen sai osallistua muista tapahtuman turnauksista poiketen ilman osallistumismaksua. Starcraft 2 -turnaus oli pelivarusteita valmistavan Steelseriesin sponsoroima ja palkinnot olivat yhteensä euroa jakautuen eri sijoituksille seuraavasti: euroa, euroa, euroa, euroa sekä noin 280 euron arvosta tavarapalkintoja, noin 280 euron arvosta tavarapalkintoja. Steelseries:in 280 euron arvoinen tavarapalkintopaketti piti sisällään näppäimistön, hiiren, kuulokkeet ja hiirimaton. 50 Kuva 19: Assembly Winter 2011 tapahtumassa järjestettyjen turnausten palkintojakaumat. *280 euron arvosta tavarapalkintoja.

51 Mainostus Tapahtumassa oli osallisena useita partnereita ja sponsoreita. Assemblyn yhteistyökumppaneina olivat suomalainen pelilehti Pelit, Pelitaito.fi, Gocept, Wowza, Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Esko Otava Oy, Benq, Insomnia tapahtumapalvelut, Steelseries ja Jimm s. Tapahtumassa pelatuissa turnauksissa yhteistyökumppaneina toimivat WCG ja Peliliiga. Yhteistyökumppanit osallistuivat tapahtuman toimintaan järjestämällä oheisohjelmaa samalla esitellen tuotteitaan ja palveluitaan. Pelit-lehti sponsoroi Tekken 6 -turnausta, jonka lisäksi tapahtumassa oli saatavilla uusimpia Pelit-lehden numeroita ilmaiseksi. Pelitaito.fi oli puolestaan tapahtumassa keräämässä tietoa kyselyillään, joihin oli mahdollista vastata koko tapahtuman ajan. Elektroniikkavalmistaja Benq osallistui tarjoamalla turnausten pelaamiseen käytettyihin tietokoneisiin näytöt. Pelituotteita, kuten näppäimistöjä, hiiriä ja kuulokkeita valmistava Steelseries sponsoroi näkyvästi Starcraft 2 -turnausta. Suomalainen tietokonetarvikekauppa Jimm s oli tapahtumassa mukana ylläpitämällään kaupalla, jossa myytiin pääasiassa Steelseriesin ja Razerin hiiriä, näppäimistöjä, kuulokkeita sekä hiirimattoja. Turnausten yhteistyökumppanit WCG ja Peliliiga osallistuivat turnauksen järjestämiseen tarjoamalla sääntö- sekä organisointituntemustaan. Cadred.org Cadred, johdanto Cadred.org ( on suomalaisen, pelaamiseen keskittyneen joukkueorganisaation, Insignia Cadre Teamingin, perustama sivusto. Vuonna 2007 Cadred.org-sivusto irtautui joukkueesta ja on siitä lähtien panostanut pääasiassa kilpapelaamisen scenen uutisten ja artikkelien kirjoittamiseen ja julkaisemiseen. Sivusto keskittyy kolmeen peliin: Counter-Strike: Source, Call of Duty sekä Team Fortress 2. Sivuston kieli on englanti, jota käytetään sivuston artikkeleissa sekä keskustelupalstoilla. Sivuston sisältö Sivusto sisältää henkilökunnan kirjoittamia uutisartikkeleita tulevista tapahtumista ja turnauksista, ajankohtaisten tapahtumien etenemisestä, päättyneiden turnausten tuloksista, peliin tehdyistä muutoksista ja pelaamiseen keskittyneiden joukkueiden kokoonpanojen muutoksista. Uutisartikkelien ohella sivusto sisältää pelaajien ja tapahtumia järjestävien henkilöiden haastatteluja. Sivustolla on myös käyttäjille suunnattu keskustelupalsta ja käyttäjillä on mahdollisuus lisätä videoita muiden käyttäjien katsottavaksi. Sisällön luonti Sivuston sisällöstä vastaa suurimmaksi osaksi sivuston oma henkilökunta, joka kirjoittaa uutiset ja artikkelit. Henkilökunta koostuu enimmäkseen vapaaehtoisista työntekijöistä. Henkilökunnan kirjoittaman materiaalin lisäksi sivustolla on kirjautuneiden käyttäjien luomaa tai lisäämää sisältöä. Sivustolla on esimerkiksi mediaosio, jonne käyttäjät voivat lisätä pelaamisen aiheeseen sopivia videoita ja kuvia. Keskustelupalsta on toinen käyttäjien hyödynnettävissä oleva osio, jossa käyttäjät voivat keskustella peleistä, joukkueista, tapahtumista ja muista kilpapelaamiseen liittyvistä asioista muiden osallistujien kanssa. Mainokset Sivusto esittelee myös yritysten mainoksia näkyvästi. Mainostajina toimivat kilpapelaamisen varusteisiin ja tehokkaiden tietokoneiden komponentteihin keskittyneet yritykset, kuten tietokoneen komponentteja valmistava Antec; pelivarusteita valmistava Razer; tietokoneen komponentteja valmistava Corsair; ja pelitarkoitukseen optimoituja tietokoneita valmistava Alienware. Teamliquid Johdanto Team Liquid ( on suuri Starcraft-pelisarjan sceneen keskittyvän yhteisön sivusto. Se perustettiin vuonna 2002 ja tuolloin sivustolla käsiteltiin pääasiassa Starcraft: Brood War:ta. Vuonna 2010 julkaistu jatko-osa Starcraft 2 on nykyään Team Liquidin ensisijainen keskittymiskohde. Sivustolla on myös vuonna 2010 perustettu oma Starcraft 2 51

52 52 -ammattilaisjoukkue. Monipuolisen sisältönsä vuoksi sivustolla vierailee yli miljoona kävijää kuukaudessa. Uutiset, artikkelit Sivuston sisällöstä nousevat vierailijalle ensimmäisenä esiin uutiset ja artikkelit. Sivustolla on ajankohtaisia, henkilökunnan kirjoittamia uutisartikkeleita Starcraft -scenestä, esimerkiksi tapahtumista, turnauksista, turnausten tuloksista, pelien muutoksista sekä joukkueiden muutoksista. Sivustolla on lisäksi pelaajien ja scenessä toimivien ihmisten haastatteluja. Henkilökunta on pääasiassa vapaaehtoista työvoimaa ja heitä on yli 100. Keskustelupalsta Team Liquid -sivusto tarjoaa yhteisön jäsenille monipuolisen kommunikointikanavan. Sivuston aktiivisella keskustelupalstalla käyttäjien on mahdollista keskustella peliin liittyvistä aiheista. Keskustelupalsta on jaettu useisiin aiheryhmiin. Yleisiä aiheryhmiä ovat scenen uutiset, yhteisön uutiset, sivuston uutiset, sponsoroidut keskusteluketjut ja yleinen palsta. Lisäksi keskustelupalsta sisältää Starcraftille ja jatko-osalle omat palstat, kuten yleinen-, strategia- ja turnauspalsta. Keskustelupalstalle kirjoitetaan päivittäin tuhansia viestejä. Sivusto tarjoaa käyttäjille lisäksi mahdollisuuden tuoda esille tuottamaansa materiaalia, esimerkiksi videoita ja reaaliaikaisia internet-lähetyksiä. Aineiston luomiseen osallistuminen vaatii käyttäjältä kirjautumisen sivustolle, mutta materiaalia voi katsoa sivustolla ilman kirjautumista. Tietokannat Sivusto sisältää Starcraft-pelien informaatiota, turnausten tuloksia ja pelaajien saavutuksia kokoavia tietokantoja. Pelaajien saavutuksia, otteluiden tuloksia ja turnausten tietoja kootaan yhteen Team Liquid Player Database -nimiseen tietokantaan, jota voi käyttää hakukoneen avulla. Liquipedia on wiki-muotoon kirjoitettu ja organisoitu sähköinen tietosanakirja, jossa on paljon yksityiskohtaista tietoa Starcraft-peleistä ja yleisistä pelaajien käyttämistä pelistrategioista. Tietokantoja ylläpidetään ajantasalla henkilökunnan ja käyttäjien yhteistyönä. Mainokset Sivuston henkilökunta on ilmoittanut haluavansa pitää sivustolla olevien mainosten määrän vähäisenä. Henkilökunnan mukaan liian suuri mainoksien määrä haittaa sivuston käyttökokemusta, mutta toisaalta mainokset ovat välttämättömiä ylläpidon rahoittamiseksi. Sivustolla esiintyvät mainokset ovat Googlen mainospalvelun tarjoamia. Team Liquid -joukkueella on oma sponsori, The Little App Factory, tukemassa pelaajia. ESL ESL-sivusto, johdanto Electronic Sports League (ESL) on suuri turnauksia järjestävä organisaatio, jolla on aktiivinen ja laaja internet-sivusto ( eu). ESL järjestää kymmenien tietokonepelien erilaisia liigoja ja turnauksia, joista osa on amatööriliigoja ja osa ammattilaisliigoja. ESL:n järjestämiin ammattiliigoihin kuuluu esimerkiksi tässä tutkimuksessa esitelty Intel Extreme Masters ja useissa Euroopan maissa järjestettävä ESL Pro League. ESL ja sen sivusto perustettiin vuonna 2000 ja se toimii turnausten järjestämisen apuvälineenä. ESL:n mukaan sivustolla on nykyään 2,4 miljoonaa rekisteröityä jäsentä ja rekisteröityä joukkuetta. Sisältö ESL:n sivusto on laaja ja monimutkainen kokonaisuus suuren sisältömääränsä vuoksi. Eri pelien jokaiselle turnaukselle on omat sivut määrän noustessa satoihin sivuihin menneiden, käynnissä olevien ja tulevien turnausten myötä. Sivusto toimii ESL:n järjestämien tapahtumien ja turnausten tiedotuskanavana ja tarjoaa sähköisen käyttöliittymän turnauksiin ilmoittautumiseen ja turnauksen etenemisen seurantaan. Lisäksi ESL:llä on oma internet-tv -kanava, ESL TV, joka tekee ohjelmia organisaation tapahtumista ja otteluista. ESL myös hyödyntää sisällön esittämisessä kolmannen osapuolen palveluita, kuten Youtube ja Facebook-palvelua.

53 Mainokset Mainokset ovat vahvasti esillä ESL:n sivustolla. Mainostavia yrityksiä ovat tietokonekomponentteja valmistava Intel, pelikoneita valmistava Alienware ja peliserveripalveluita tarjoava gamed!de. Lisäksi sivustolle tulee mainoksia kolmannen osapuolen mainospalvelujen kautta. 53

54 54 6. Kilpapelaamisen ekosysteemi Kuvaus, perustelut Tutkimuksen tavoitteena on selvittää pelaajien motiiveja kilpailemiseen tutkimalla kilpapelaamisen ekosysteemin toimintaa. Ekosysteemistä rakennetaan kuvaus, joka selventää alan kokonaiskuvaa. Kuvauksessa esitellään ekosysteemin toimijat ja toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet. Kilpapelaamisesta ei ole aiemmissa tutkimuksissa rakennettu kattavaa ekosysteemin kuvausta, jota voisi hyödyntää tässä tutkimuksessa. Joistakin kilpapelaamisen toimijoista on olemassa tutkimuksia ja näiden tutkimusten tuloksia hyödynnetään vertaamalla tämän tutkimuksen havaintoihin. Lyhyt yhteenveto Tutkimusaineistosta nousee esiin kilpapelaamisen ekosysteemin keskeisiä toimijoita. Aktiivisia toimijoita kilpapelaamisessa ovat turnaus- ja tapahtumajärjestäjät, joukkueet ja pelaajat, media sekä pelintekijät. Kilpapelaamisessa kilpailun alustana toimii tietokonetai videopeli, joka on verrattavissa urheilulajin asemaan urheilussa. Pelin ominaisuudet vaikuttavat kilpailemisen toimintaan huomattavasti virtuaalisen maailman rajoitusten myötä. Ekosysteemi houkuttelee myös mainostajia, jotka ovat kiinnostuneet alan seuraajien muodostamista kohderyhmistä. Mainostajat tuovat ekosysteemiin rahaa ostamalla näkyvyyttä, esimerkiksi mainostilan muodossa. Luvun sisältö Tässä luvussa esitellään jokainen tutkimuksessa tunnistettu ekosysteemin toimija. Toimijat käsitellään yksi kerrallaan ja toimijoista pyritään tuomaan esille aktiviteetteja ja toiminnan keskeisiä elementtejä. Toimijoiden aktiviteetit ja elementit ryhmitellään mahdollisuuksien mukaan paremmin hallittaviksi kategorioiksi. Tämän lisäksi kuvataan toimijoiden välisiä vuorovaikutussuhteita tutkimusaineiston havaintojen pohjalta. Tapahtuma- ja turnausjärjestäjät Järjestäjä, johdanto Turnaukset ja tapahtumat toimivat kilpapelaamisen ekosysteemin kokoontumispaikkana, jossa kaikilla toimijoilla on mahdollisuus olla fyysisesti yhdessä. Tapahtumat ovat yleisölle näkyvin osa kilpapelaamisen toimintaa. Tapahtuma- ja turnausjärjestäjien päätehtävänä on pitää huoli siitä, että alan muut toimijat voivat osallistua tapahtumiin. Järjestäjä, tehtävät Tapahtumajärjestäjien tehtävistä suuri osa keskittyy tapahtuman infrastruktuurin rakentamiseen ja toiminnan organisointiin. Infrastruktuurin rakentaminen mahdollistaa tapahtuman läpiviemisen ja tarjoaa alan muille toimijoille osallistumiseen tarpeelliset välineet. Organisointitehtävien tavoite on ohjata järjestäjien ja muiden toimijoiden toimintaa tapahtuman sujuvuuden toteuttamiseksi. Lisäksi tapahtuman järjestäjän tulee hallita tapahtuman näkyvyyttä eri sidosryhmiin päin. Näkyvyys takaa sen, että muut toimijat ovat tietoisia tapahtumasta ja näin pystyvät sekä innostuvat osallistumaan. Järjestäjä, aktiviteetit ja elementit, yhteenveto Tapahtumissa on esillä useita erilaisia aktiviteetteja, mutta kaikkia aktiviteetteja ei välttämättä suoriteta jokaisessa tapahtumassa. Tapahtumia on erilaisia ja tapahtuman järjestäjä toteuttaa aktiviteetteja tavoitteidensa mukaan. Tapahtumajärjestäjän aktiviteetit ja elementit on jaettu neljään kategoriaan: yleiset järjestelyt, pelaamisen mahdollistava infrastruktuuri, katsojia palveleva infrastruktuuri ja tapahtuman tulonlähteet. Kuva 20 esittelee tapahtumajärjestäjien kategoriat graafisessa muodossa. Alla käsitellään kategorioita syvällisemmin.

55 Kuva 20: Tapahtuma- ja turnausjärjestäjien aktiviteetit ja elementit neljään kategoriaan jaettuna. Yleiset järjestelyt Yleiset järjestelyt, johdanto Yleiset järjestelyt ovat kriittisiä aktiviteetteja turnauksen läpiviemiseksi. Tämän kategorian aktiviteetit ovat tarpeellisia kaikille turnauksille riippumatta siitä, onko kyseessä suuri, areenalla järjestetty turnaus vai pieni, internetissä pelattava turnaus. Turnaukselle olennaisia tehtäviä ovat turnaussääntöjen luominen, aikataulujen suunnittelu, pelaajajärjestelyt sekä henkilökunnan hankinta. Kuva 21 esittelee joitakin tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja tapahtumajärjestäjien yleisistä järjestelyistä. Säännöt, johdanto Tapahtumien ja turnauksien säännöt muodostavat turnauksen rungon. Säännöt tarjoavat tapahtuman järjestäjälle monipuolisia mahdollisuuksia rajata ja määritellä, millä tavoin kilpailun tai turnauksen voittaja ratkaistaan. Säännöissä määritellään turnauksen rakenne, pelaajien sijoittaminen turnauksen alussa, palkintojakauma, otteluiden formaatti, turnauksen järjestäjien peliin lisäämät rajoitteet ja mahdolliset muut tapahtuman ohjeet. Turnauksen rakenne Turnauksen rakenne määrittelee, miten turnaus viedään läpi ja tavoite saavutetaan. Turnauksen tavoitteena on yleensä ratkaista paras pelaaja tai joukkue osallistuneiden kilpailijoiden keskuudesta. Turnausten rakenteet vaihtelevat, mutta kaikki rakenteet perustuvat kahteen perusmuotoon: round-robin eli liiga ja puhdas pudotuspeli. Kilpapelaamisessa on usein käytössä yhdistelmärakenteita, joissa pelaajat jaetaan alussa pieniin round-robin lohkoihin, joiden jälkeen otteluita jatketaan pudotuspeleissä. Toinen käytetty yhdistelmä painottuu enemmän round-robin-muodon suuntaan. Liigoissa pelataan useampia monen pelaajan tai joukkueen round-robin kierroksia ja tämän jälkeen pelataan muutamien parhaiten menestyneiden kilpailijoiden väliset pudotuspelit. Kolmas yleinen rakenne kilpapelaamisessa on puhdas pudotuspeli, jota käytetään etenkin monen sadan osanottajan internet-turnauksissa. Muita käytössä olevia yhdistelmiä on lukuisia ja ne poikkeavat toisistaan yleensä round-robin ja pudotuspeli -vaiheiden painotusten perusteella. Luvussa 5 on esitelty IEM European Championship -turnauksen ja SWL-liigan turnausrakenteita, jotka ovat käytännön esimerkkejä alalla esiintyvistä erilaisista turnausmuodoista. 55

56 56 Kuva 21: Tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja tapahtumajärjestäjien yleisistä järjestelyistä.

57 Pelaajien sijoittaminen Turnausten alussa kilpailijat sijoitetaan turnauksen rakenteeseen. Alussa tapahtuva sijoittaminen vaikuttaa paljon turnauksessa vastaan tuleviin vastustajiin, sillä useimmissa turnausrakenteissa kaikkia kilpailijoita vastaan ei pääse pelaamaan. Turnauksissa yleensä pyritään pitämään otteluiden määrä kohtuullisena, jotta turnaus voidaan järjestää suuremmalle määrälle pelaajia kasvattamatta turnaukseen käytettyä aikaa. Pudotuspelit ovat esimerkki rakenteesta, jossa pelaajat eivät kohtaa kuin yhden kilpailijan kierroksella ja ottelun voittaja etenee kaikkien samalla kierroksella hävinneiden edelle. Pelaajien sijoittamisen tavoitteena on yleensä varmistaa, että turnauksen alussa parhaana pidetyt pelaajat etenevät mahdollisimman pitkälle turnauksessa eivätkä eliminoi toisiaan aikaisessa vaiheessa. Keinoja pelaajien sijoittamiseen turnauksen alussa on monia, joista yleisimpiä ovat: satunnainen, saavutusten perusteella ja valistunut arvaus. Satunnaisessa menetelmässä pelaajat jaetaan paikoilleen arpomalla, jolloin pelaajien havaittua taitotasoa ei oteta lainkaan huomioon. Saavutusten perusteella sijoittaminen vaatii edellisten turnausten ja kilpailujen tuloksien ottamista huomioon. Saavutukset toimivat tässä tilanteessa pelaajan taitotason mittarina. Valistunutta arvausta käytetään silloin, kun halutaan pyrkiä sijoittamaan pelaajat taitojen perusteella, mutta aiempien turnausten ja otteluiden tuloksia ei ole riittävästi käytettävissä taitotason määrittelemiseen. Palkintojakaumat Turnauksen järjestäjät voivat määritellä turnauksen palkintojakauman. Käytettävissä oleva palkintosumma on mahdollista antaa kokonaan voittajalle tai jakaa se useammalle sijoitukselle. Kilpapelaamisessa on vain vähän turnauksia, joissa koko palkinto menee voittajalle. Huomattavasti yleisempi muoto on jakaa turnauksen palkintosumma useammalle sijoitukselle. Luvussa 5 on esitelty IEM European Championship -turnauksen, SWL-liigan ja Assemblyssa järjestettyjen turnauksien palkintojakaumat. Kilpapelaamisessa käytettyjen palkintojakaumien muoto on lähes poikkeuksetta kovera eli palkinnon koko laskee jyrkästi sijoituksen heikentyessä. GSL:n Code A -turnauksen palkintojakauma on melko lineaarinen, mutta tässä turnauksessa kahdeksan parhaan palkintoon sisältyy myös mahdollisuus nousta Code S -turnaukseen. Pelaajien sijoitus Code A -turnauksessa vaikuttaa karsintaotteluiden vastustajiin, siten että Code A -turnauksessa parhaiten menestyneet saavat vastaansa Code S -turnauksessa heikoimmin sijoittuneet pelaajat. Otteluiden säännöt Turnauksen rakenteen lisäksi säännöissä määritellään, miten ottelut ratkaistaan. Turnaus on useiden otteluiden kokonaisuus, jossa otteluiden tehtävänä on ratkaista pelaajien tai joukkueiden keskinäinen järjestys kilpailussa. Otteluista määritellään ottelumuoto, ottelun voittoon tarvittavien pelien määrä ja pelin voiton kriteerit. Ottelumuoto kertoo, onko ottelu kahden pelaajan välinen kaksintaistelu vai onko kyseessä joukkueiden välinen kilpailu. Kilpapelaamisessa on yleistä pelata useamman pelin sarja ottelun parhaan kilpailijan ratkaisemiseksi. Ottelut voivat olla erittäin tasaisia ja sattuman merkitystä halutaan vähentää pelien määrää kasvattamalla. Yksittäiset pelit ovat monesti riittävän lyhyitä, joten on mahdollista pelata useampi peli väsyttämättä kilpailijoita liikaa. Pelin voiton kriteerit riippuvat suuresti pelistä, mutta useimmissa kilpailuun käytettävissä peleissä voittokriteerit on ohjelmoitu peliin valmiiksi. Turnausjärjestäjälle voi jäädä päätettäväksi, kuinka monta pistettä pelin voittamiseen tarvitaan. Esimerkiksi Counter-Strike -peleissä yhden pelin voittaa joukkue, joka onnistuu suorittamaan pelikentän määrittelemän tehtävän tai estämään riittävän pitkän ajan vastustajaa suorittamasta kyseistä tehtävää. Kilpailujärjestäjä voi määritellä, että pelin voittamiseen tarvitaan useampi kierros samalla pelikentällä. IEM European Championship -turnauksessa Counter-Strike joukkueilta vaadittiin pelin voittamiseen 16 kierrosta ja vähintään kaksi enemmän kuin vastustajalla. Tämän lisäksi koko ottelun voittoon tarvittiin turnauksen alkuvaiheessa yhden pelin voittaminen, mutta turnauksen loppuvaiheessa joukkueelta vaadittiin kahden pelin voittaminen. 57

58 58 Peliin lisätyt rajoitteet Turnausten järjestäjät voivat vaikuttaa pelien sisältöön ja peleissä sallittuihin toimintoihin käyttämällä säännöillä ilmaistuja turnauskohtaisia rajoitteita. Turnauksissa rajoitetaan tai määritellään käytettävissä olevia karttoja ja pelin asetuksia. Pelin kartat ovat erilaisia virtuaalimaailmoja, joissa ottelut käydään. Peleissä on usein suuri valikoima erilaisia karttoja, joista osa on pelin kehittäjien tekemiä ja osa on käyttäjien tekemiä. Turnausjärjestäjät voivat määritellä käytettävissä olevat kartat. Karttavalikoima voi olla esimerkiksi muutaman kartan kokoelma, josta kilpailijat keskenään ratkaisevat pelattavat kartat. Karttojen valinta voidaan suorittaa arpomalla, antamalla ottelun häviäjän valita seuraava kartta tai sopia vastustajan kanssa yhdessä ottelussa käytettävät kartat. Myös turnausjärjestäjä voi määritellä pelaajien puolesta ottelussa käytettävän kartan. Useat pelit ovat monimutkaisia kokonaisuuksia, joiden toimintaa voidaan muokata asetuksilla. Esimerkiksi Counter-Strike antaa käyttäjille mahdollisuuden muokata asetuksia, kuten pelihahmojen liikettä, kenttien ulkoasua ja pelin objektien saatavuutta. Aikataulut Aikataulu toimii turnausjärjestäjän suunnitelmana turnauksen läpiviemiseksi. Aikataulu kertoo turnauksen järjestäjille ja muille sidosryhmille ajankohdat, jolloin turnauksen kriittiset elementit tulee olla valmiina. Esimerkiksi turnausareenan järjestäminen aloitetaan hyvissä ajoin ennen turnauksen alkua. Myös kilpailun osanottajien pitää olla oikeaan aikaan tapahtumapaikalla pelaamassa. Etukäteen laaditun aikataulun avulla kilpaijat voivat varautua turnaukseen osallistumiseen ja heillä on aikaa tehdä tarpeelliset järjestelyt. Myös medialle aikataulujen tietäminen ajoissa on tärkeää, jotta he voivat markkinoida tapahtumaa katsojille ja toisaalta katsojat osaavat odottaa tulevaa tapahtumaa. Epäonnistuminen aikataulun toteuttamisessa vaikuttaa huomattavasti turnauksen läpivientiin. Esimerkiksi ESL:n järjestämässä IEM European Championship -turnauksessa oli puutteita aikataulujen tiedottamisessa yleisölle. Lisäksi aikataulut venyivät monien ongelmien seurauksena. Turnausta oli erittäin haastavaa seurata, sillä aikatauluihin ei voinut luottaa eikä otteluiden alkamisajankohtaa voinut katsojana ennustaa. Pelaajajärjestelyt Pelaajajärjestelyt ovat aktiviteetteja, joilla turnauksen järjestäjät vastaavat turnaukseen osallistuvien pelaajien hankinnasta ja osallistumisesta. Tapahtumajärjestäjän tärkein aktiviteetti pelaajiin liittyen on kilpailijoiden hankkiminen turnaukseen. Tässä onnistuminen vaatii turnauksen näkyvyyden hallintaa ja markkinointia niin, että pelaajat tietävät turnauksen olemassaolosta ja motivoituvat osallistumaan. Pelaajien pitää lähes poikkeuksetta ilmoittautua turnaukseen etukäteen, joten turnauksen järjestäjien tulee tarjota keinot ilmoittautumiseen. Tämän lisäksi turnausjärjestäjien tulee ilmoittaa pelaajille pelattavien otteluiden ajankohdat tai toimenpiteet, miten pelaajat sopivat vastustajien kanssa ottelulle sopivan ajankohdan. Muut turnauksen pelaajajärjestelyt ovat yleensä vapaaehtoisia ja turnausjärjestäjän päätettävissä. Esimerkiksi fyysisen tapahtuman järjestävä turnausorganisaatio voi ottaa vastuulleen osan pelaajan omista, osallistumiseen tarvittavista järjestelyistä, kuten majoituksen ja matkojen varaamisen. Henkilökunta Henkilökunta hoitaa tapahtumien ja turnauksien järjestelytehtävät, kuten tapahtuman suunnittelun, käytännön järjestelyt ja muut tehtävät tapahtuman läpiviemiseksi. Turnausjärjestäjien pitää palkata tai hankkia vapaaehtoisia työntekijöitä moniin eri tehtäviin. Kaikki tässä kilpapelaamisen ekosysteemin kuvauksessa mainitut aktiviteetit tarvitsevat henkilön, joka suunnittelee tai toteuttaa aktiviteetin. Yhteys urheiluun Tapahtuma- ja turnausjärjestäjien aktiviteetit ovat kilpapelaamisessa hyvin samankaltaisia kuin urheilussa. Luvussa 2 esiteltiin urheilun toimintaa kuvaavien tutkimuksien tuloksia. Edellä mainitut turnausrakenteet, turnausten palkintojakaumat, otteluiden säännöt ja muut aktiviteetit ovat tarpeellisia myös urheilukilpailuja järjestettäessä. Tämän perusteella on todennäköistä, että kilpapelaaminen ja urheilu ovat turnausten osalta toisiinsa verrattavia

59 ilmiöitä. Tämän olettaman perusteella turnausten toiminta vaikuttaa sidosryhmiin hyvin samalla tavoin sekä kilpapelaamisessa että urheilussa. Pelaamisen infrastruktuuri Pelaamisen infra, johdanto Pelaamisen infrastruktuuri tarkoittaa turnausten järjestämiseen tarvittavia laitteistoja ja teknologiaa. Tutkimusaineiston perusteella pelaamisen infrastruktuuri on jaettu neljään ryhmään: pelilaitteistot, pelit, internet-yhteys ja tapahtumapaikka. Kuva 22 esittelee joitakin tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja näihin ryhmiin jaettuna. Ensin käsitellään tarkemmin infrastruktuuria, joka on erityisessä asemassa fyysisesti samassa paikassa järjestetyissä turnauksissa. Tämän jälkeen käsitellään internetissä järjestettyjen turnausten infrastruktuuria. Kisapaikka Monia suuria ja alalla nimekkäitä turnauksia järjestetään vuosittain ympäri maailmaa. Pelaajat matkustavat näihin kilpailemaan eri maista. Fyysisessä paikassa järjestetyt turnaukset vaativat tapahtuman järjestämiseen soveltuvan tilan. Tilana toimivat esimerkiksi pelikoneilla varustetut pelihallit, kilpapelaamista varten rakennetut tv-studiot, entiset teollisuushallit ja urheiluhallit. Tilan tulee täyttää kilpapelaamisen perustarpeet, kuten sähköt ja internet-yhteydet riittävän monelle tietokoneelle tai pelikonsolille. Lisäksi turnauksen tavoitteista riippuen saatetaan vaatia, että tilan tulee soveltua myös muille aktiviteeteille. Koneet Fyysisesti samassa paikassa järjestetyssä turnauksessa tarvitaan pelikoneet ja muut pelaamiseen tarvittavat laitteet. Kilpapelaamisessa käytettäviä pelejä pelataan yleensä tietokoneella tai pelikonsolilla. Turnausta varten laitteita tarvitaan useampia, vähintään niin monta kuin ottelussa on kerrallaan pelaajia. Suurempaa turnausta varten hankitaan useita koneita, jotta samaan aikaan voidaan pelata monia otteluita. Tapahtumissa käytössä olevat pelikoneet ovat yleensä komponenteiltaan täysin identtisiä. Identtiset koneet eliminoivat pelaajien pelilaitteistojen tehokkuudesta johtuvat erot. Tämän lisäksi koneiden ollessa turnausjärjestäjän vastuulla pelaajat voivat keskittyä kilpailemiseen, kun omaa tietokonetta tai konsolia ei tarvitse tuoda tapahtumapaikalle. Turnausjärjestäjillä on tapahtumapaikkaa valitessa mahdollista hyödyntää olemassa olevia pelihalleja ja ulkoistaa koneiden ylläpitäminen pelihallille. Luvussa 5 on kuvattu pelikoneiden määrää ja käyttöä tutkimusaineiston eri turnauksissa. Pelit Otteluiden pelaamiseen tarvitaan yleensä jokaiselle pelikoneelle hankittu peli. Pelistä kuitenkin riippuu, tarvitseeko tapahtuman järjestäjän hankkia peli jokaiselle koneelle erikseen vai onko muita mahdollisuuksia ottelun järjestämiselle. Monet uudet pelit vaativat kirjautumisen internet-palveluun, minkä jälkeen peliä voi pelata jokaiselta koneelta, johon peli on asennettu. Tässä tapauksessa turnauksissa yleensä käytetään pelaajien ostamia pelitunnuksia ja koneille on vain ladattu peli valmiiksi kirjautumista varten. Osa peleistä kuitenkin edelleen vaatii pelin ostamisen jokaiselle koneelle. Joidenkin pelien kehittäjät tarjoavat turnausjärjestäjille turnaustunnuksia, joita voidaan käyttää turnauksessa pelien ostamisen sijaan. Internet Internet-yhteyden asema on muuttunut viime vuosien aikana yhä tärkeämmäksi osaksi pelaamista. Moninpelejä pelattiin turnauksissa aiemmin paikallisverkossa, joka on huomattavasti nopeampi kuin monet saatavilla olevat internet-yhteydet. Lisäksi paikallisverkko ei kärsi yhtä suuresta tiedonsiirron viiveestä ja yhteyden epävarmuudesta. Uudet pelit kuitenkin vaativat pelaajia joko kirjautumaan pelin palveluun ennen lähiverkossa pelaamista tai pelaamaan peliä internetissä. Tästä johtuen internet-yhteys on useimmissa turnauksissa välttämätön ja yhteyden tulee olla riittävän tasokas, että se pystyy ylläpitämään pelaamista useille pelikoneille samaan aikaan. 59

60 60 Kuva 22: Tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja ja tapahtumajärjestäjien pelaamisen infrastruktuurista.

61 Internet-turnaukset Internet-turnaukset ovat pelaamisen infrastruktuurin kannalta huomattavasti kevyempiä tapahtumajärjestäjälle. Internetissä pelattavassa turnauksessa pelaaja vastaa pelikoneen hankinnasta joko ostamalla oman tai käyttämällä vuokrakonetta esimerkiksi pelihallissa. Pelaaja vastaa myös omasta internet-yhteydestä sekä pelin omistuksesta osallistuessaan turnaukseen. Turnausjärjestäjän tehtäväksi internetturnauksen pelaamisen infrastruktuurissa jää palvelinpaikan hankinta, jos peli vaatii erikseen palvelimen pelaamista varten. Yleisön infrastruktuuri Yleisön infra, johdanto Kilpapelaaminen on katsojaviihdettä ja siksi monille turnauksille yleisön infrastruktuuri on tärkeä osa turnauksen järjestämistä. Tapahtumat voivat tavoittaa yleisöä monilla keinoilla, kuten fyysisessä tilassa esittämällä, internetlähetyksellä ja television välityksellä. Yleisön infrastruktuuri on jaettu tässä kuvauksessa fyysiseen esiintymislavaan, äänen ja kuvan lähettämiseen sekä selostamiseen. Monet tämän kategorian aktiviteetit on ulkoistettavissa kolmansille osapuolille. Kuva 23 esittelee joitakin tutkimusaineistosta nousseita havaintoja kilpapelaamisen yleisön infrastruktuurista. Lava Fyysisesti järjestetyssä tapahtumassa tarjotaan usein katsojille mahdollisuus seurata otteluita paikan päällä. Yleisin tapa on rakentaa esiintymislava, jolla on pelikoneet ja valkokangas. Lavalle asetettuihin pelikoneisiin liitetään useasti katsomoon päin osoittava ylimääräinen näyttö, jonka avulla katsojat näkevät jokaisen pelaajan oman ruudun. Lavan valkokangasta käytetään yleensä otteluiden näyttämiseen katsojan näkökulmasta. Selostaja tai kameramies on vastuussa valkokankaalla näytettävästä kuvasta. Lavan edessä on katsomo, jonka koko ja muoto vaihtelee turnauksittain paljon. Tutkimuksen tapahtumissa yleisin katsomo oli rakennettu noin sadalle hengelle. Luvussa 5 esitellään tarkemmin tutkimuksessa seurattujen turnausten lavan käyttöä. Ilman lavaa turnauksen otteluiden seuraaminen on hankalaa, esimerkiksi katsomalla näyttöä pelaajan olan yli. Katsomon ominaisuuksia Fyysisessä turnauksessa katsojat saattavat vaikuttaa pelaajien toimintaan. Monet tietokone- ja videopelit perustuvat osittain piilossa olevaan informaatioon, joka kuitenkin yleensä näkyy pelin katsojille. Katsojat saattavat reagoida pelin tapahtumiin, mikä voi paljastaa kilpailijalle informaatiota pelin tapahtumista. Pelin ulkopuolelta kilpailijalle vuotavaa lisäinformaatiota pyritään estämään erilaisilla näköyhteyttä ja ja äänen kulkua rajoittavilla ratkaisuilla. Pelaajien ja katsojien välisen äänenkulun estäminen on tärkeää, sillä muuten katsojien reaktiot ja selostajien puhe kuuluvat pelaajille. Äänieristys on yleensä hoidettu ääntä vaimentavilla kuulokkeilla tai kuulokesuojilla, minkä lisäksi pelaajalle voidaan soittaa musiikkia peittämään taustamelua. Suuremmissa turnauksissa kilpailijoille on rakennettu pelaajakopit, joilla pyritään estämään ympäristön äänien kuuluminen pelaajalle. Äänieristyksen lisäksi katsojat saattavat paljastaa lisäinformaatiota näköyhteyden myötä. Etenkin lavalta pelaaja saattaa nähdä helposti katsomoon. Suuri näyttö peittää melko suuren osan pelaajan näkökentästä. Tämän lisäksi on mahdollista rakentaa hieman korotettu lava katsomoon nähden ja näin yleisön näkeminen on huomattavasti vaikeampaa. 61

62 62 Kuva 23: Tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja tapahtumajärjestäjien yleisön infrastruktuurista

63 Internet-näkyvyys Kilpapelaamisen internet-lähetysten seuraaminen on katsojamäärien perusteella selkeästi suositumpaa kuin turnauksien seuraaminen paikan päällä. Videokuvan lähettämiseen internettiin tarvitaan riittävän tehokkaat tietokoneet tai muut laitteistot. Myös videokameroita tarvitaan, jos lähetyksessä halutaan näyttää välillä tapahtuman ympäristöä, esimerkiksi yleisöä. Lisäksi otteluiden lähettäminen vaatii nopean internet-yhteyden reaaliaikaisen videokuvan lähettämiseksi. Suuria katsojamääriä varten järjestäjä tarvitsee erittäin nopean internet-yhteyden tai voi hyödyntää levittämispalveluja. Internetissä on ilmaisia videokuvan levityspalveluita, kuten UStream ( Justin.tv (www. justin.tv) ja Own3D ( Jotkin suuremmat organisaatiot hoitavat lähetysten levittämisen itse vaihtelevalla menestyksellä. Esimerkiksi yhdysvaltalaisella MLG:llä on ollut ajoittain ongelmia internet-lähetyksen vakauden kanssa. Televisio-ohjelmat Kilpapelaamisen otteluita voidaan lähettää television välityksellä. Otteluiden esittäminen on vähäistä Euroopassa ja Yhdysvalloissa, mutta Etelä-Koreassa televisio-lähetykset ovat ensisijainen katsojien käyttämä kanava. TVlähetysten luomiseen tarvitaan vastaavaa infrastruktuuria kuin internet-lähetyksissä, mutta lähetysten levittäminen televisioverkkoon vaatii omat levityskeinot. Selostus Kilpapelaamisen otteluiden esittämiseen liittyy hyvin usein selostus. Selostusta käytetään niin fyysisesti samassa paikassa järjestetyissä tapahtumissa kuin erilaisissa lähetyksissä. Turnausjärjestäjä voi ottaa vastuun selostuksen infrastruktuurin järjestämisestä. Selostajat tarvitsevat työssään pelivälineet ottelun seuraamiseksi ja mikrofonin puheen tallentamiseksi. Selostajat voivat seurata tietokoneilla pelattavia otteluita myös omilla koneillaan. Turnausjärjestäjät voivat palkata selostajia ja hoitaa heidän puolestaan matkaja majoitusjärjestelyt. Internetissä pelattavien turnauksien selostajat käyttävät usein omia välineitään tai selostamista varten rakennettua studiota. Tulonlähteet Tulonlähteet, johdanto Kilpapelaaminen on ammattilaistoimintaa ja toiminnan rahoittamiseksi tapahtumajärjestäjät tarvitsevat tulonlähteitä. Tapahtumajärjestäjät tarvitsevat tuloja henkilökunnan, infrastruktuurin ja markkinoinnin kustannusten kattamiseen. Tämän tutkimuksen aikana havaittiin kolme tapaa hankkia tuloja: pääsyliput, pelaajien osallistumismaksut ja mainokset. Kuva 24 esittelee tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja tapahtumajärjestäjän tulonlähteistä. Pääsyliput Fyysisesti järjestetyistä tapahtumista voidaan kerätä pääsylipputuloja. Tapahtumajärjestäjät myyvät pääsylippuja monissa eurooppalaisissa ja yhdysvaltalaisissa turnauksissa. Turnauksia järjestetään myös erilaisten tapahtumien ohessa ja turnauksen seuraamiseksi paikan päällä joutuu tällöin hankkimaan koko tapahtuman pääsylipun. Esimerkiksi Assembly Winter tapahtuman pääsylippu maksoi katsojalle 25 euroa, jolla oli mahdollista osallistua LAN-tapahtuman toimintaan turnauksen seuraamisen lisäksi. Etelä-Korea on kilpapelaamisessa poikkeus, sillä etelä-korealaiset tapahtumat ovat yleensä ilmaisia. Osallistumismaksut Suuret, ammattilaispelaajia houkuttelevat turnaukset voivat kerätä pelaajilta osallistumismaksun. Osallistumismaksua kerätään yleensä vain fyysisesti järjestettävissä turnauksissa, sillä internet-turnauksissa ei ole havaittu sen käyttöä. Pelaajien osallistumismaksun suuruus vaihtelee turnauksesta riippuen ja siihen sisältyvät palvelut vaihtelevat. Turnauksen järjestäjä voi tarjota osallistumismaksua vastaan esimerkiksi aterioita tapahtuman aikana. Mainostus Mainokset ovat erittäin näkyvä piirre kaikissa kilpapelaamisen tapahtumissa sekä fyysisesti että internetissä järjestetyissä. Tapahtumiin on 63

64 64 Kuva 24: Tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja tapahtumajärjestäjien tulonlähteistä.

65 yleensä hankittu useita sponsoreita, joita tuodaan runsaasti esiin tapahtuman aikana. Fyysisesti järjestetyissä turnauksissa mainoksia näkee esimerkiksi seinillä, lavalla järjestetyissä väliohjelmissa ja mainostajien vaatteissa. Mainoksia on laitettu näkyville moniin kohteisiin, kuten pääsylippuihin ja muihin tapahtumassa oleviin objekteihin. Lisäksi turnauksen sponsorit pääsevät usein esille myös tapahtuman media-sisältöön, kuten turnaus-lähetyksiin ja uutiskuviin. Luvussa 5 on kuvattu mainosten näkyvyyttä tarkemmin tutkimusaineistojen tapahtumissa. Mainosten käyttö tapahtumissa on hyvin samankaltaista kuin urheilussa, jossa media-arvo on keskeinen tekijä tulonhankinnassa. Pelaajat ja joukkueet Pelaajat, johdanto Pelaajat ovat kilpapelaamisen toiminnan ydin. Kilpapelaamisen ekosysteemi on muodostunut pelaajien välisen kilpailun ympärille. Ammattilaispelaajan tärkein tehtävä on ottaa osaa turnauksiin ja liigoihin, mutta tämä lisäksi on muita välttämättömiä toimintaa tukevia aktiviteetteja. Pelaajan aktiviteetit on jaettu kolmeen kategoriaan: harjoittelu, kilpaileminen ja tulonlähteet. Kuva 21 esittelee pelaajan aktiviteetit jaettuna eri kategorioihin. Pelaajan ei tarvitse olla yksin vastuussa kaikista aktiviteeteista, sillä osa on ulkoistettavissa pelaajan toimintaa tukevalle joukkueorganisaatiolle. Joukkueet, johdanto Pelaajat voivat tehdä yhteistyötä muiden pelaajien ja henkilöiden kanssa. Pelaajien muodostamia pelaamiseen keskittyviä ryhmiä kutsutaan joukkueiksi. Joukkueita on kahta eri tyyppiä. Joukkue voi viitata joukkuepelin pelaamiseksi muodostettuun pelaajien ryhmään tai pelaajien kilpailutoimintaa tukevaan organisaatioon. Pelaajan ja joukkuepeliä pelaavan joukkueen aktiviteetit ovat hyvin samankaltaiset, joten tässä tutkimuksessa ne käsitellään yhdessä. Pelaajia tukevan organisaation eli joukkueen aktiviteettien painotus poikkeaa hieman pelaajien aktiviteeteista. Joukkueen aktiviteetit on jaettu kategorioihin: pelaajan tukeminen ja rahaliikenne. Kuva 21 esittelee joukkueen aktiviteettien kategoriat ja niiden suhteet pelaajien kategorioiden kanssa. 65 Kuva 21: Pelaajien ja ammattilaisjoukkueiden aktiviteetit jaettuna eri kategorioihin.

66 66 Urheilun yhteys Pelaajien ja joukkueiden toiminta on hyvin samankaltaista kuin urheilussa. Luvussa 2 käsiteltiin urheilun tutkimuksia ja tässä luvussa kuvattu pelaajien ja joukkueiden toiminta vastaa kyseisten tutkimusten tuloksia. Tämän perusteella voidaan olettaa, että kilpailijoiden näkökulmasta kilpapelaaminen ja urheilu ovat keskenään verrannollisia. Luvun sisältö Tässä luvussa käsitellään aktiviteetteja pelaajan näkökulmasta. Joukkueen vaikutus pelaajan aktiviteetteihin tuodaan esille kuvauksen yhteydessä. Pelaajien ja joukkueiden suhde on monimutkainen kokonaisuus eikä kaikkia alalla esiintyviä pelaajan ja joukkueiden muodostamia toimintamalleja ole mahdollista havainnollistaa kattavasti tämän tutkimuksen aineiston perusteella. Kuva 26 esittää joitakin tutkimusaineistoista tehtyjä havaintoja pelaajista ja joukkueista. Harjoittelu Harjoittelu, johdanto Kilpapelaamisessa pelaajien harjoittelu on hyvin vaihtelevaa. Pelaajat harjoittelevat toisistaan poikkeavilla tavoilla ja pyrkivät kehittämään pelin hallintaa muita kilpailijoita paremmaksi. Pelit ovat monimutkaisia kokonaisuuksia eikä voittamiseen tarvittavat taidot kehity ilman harjoittelua. Harjoittelu on pelaajalle tärkeää pohjatyötä kilpailuissa menestymiseksi. Pelaajat harjoittelevat pelaamalla peliä ja suunnittelemalla pelistrategioita. Pelaajan ei tarvitse harjoitella yksin, sillä valmennus tarjoaa pelaajalle tukea tehokkaaseen harjoitteluun. Kehitytäään pelaamalla Pelaajan ensisijainen harjoittelutapa on pelata muita pelaajia vastaan. Pelaaminen kehittää pelissä tarvittavia taitoja ja tietoja, joita käsitellään tarkemmin tämän kuvauksen pelejä käsittelevässä luvussa. Pelit tarjoavat erilaisia pelimuotoja, jotka myös kehittävät erilaisia pelaamisessa tarvittavia taitoja. Harjoittelu painottuu kuitenkin usein samaan pelimuotoon kuin missä pelaaja tai joukkue kilpailee. Esimerkiksi Counter-Strike -joukkueet harjoittelevat paljon pelaamalla harjoitusotteluita toisia joukkueita vastaan, jolloin he voivat simuloida varsinaista kilpailutilannetta. Tämän ohella Counter-Strike -pelaaja voi halutessaan kehittää pelihahmon hallintaa pelaamalla peliä yksin. Starcraft 2 puolestaan tarjoaa pelaajalle maailmanlaajuisen järjestelmän oman tasoisen vastustajan löytämiseksi ottelua varten. Tämän lisäksi pelaaja voi harjoitella pelaamalla tekoälyä vastaan. Joukkueorganisaatio voi tuoda lisää syvyyttä yksilöpelaajan harjoitteluun tarjoamalla mahdollisuuden pelata toistuvasti muita joukkueen jäseniä vastaan. Yleensä ammattilaisjoukkueella on joukkuepeleissä vain yksi edustusjoukkue, joten joukkuepeleissä vastaavanlainen organisaation jäsenten välinen harjoittelu ei ole yleistä. Pohdiskelua Pelitaitojen hiomisen lisäksi pelaajan harjoitteluun kuuluu tärkeänä osana pelistrategioiden kehittäminen. Kilpapelit vaativat nopeaa strategista päätöksentekoa, jota voidaan kehittää suunnittelemalla etukäteen potentiaalisia reaktioita eri pelitilanteisiin. Uusien strategioiden kehittäminen vaatii muilta pelaajilta uusia reaktioita, mikä johtaa pelinstrategioiden jatkuvan kehittymisen kiertokulkuun. Tämän lisäksi pelit muuttuvat pelinkehittäjien toimesta ja pelin muutokset vaikutavat olemassaolevien strategioiden toimivuuteen. Pelaaja voi kehittää pelistrategioita yksin, joukkueen muiden jäsenten kanssa tai valmentajan avulla. Valmennus Valmentajan tavoitteena on kehittää pelaajan taitoja ottamalla vastuuta harjoittelun ja strategioiden kehittämisestä. Pelaaja voi osittain ulkoistaa harjoittelun kehittämisen valmentajalle. Lisäksi valmentaja voi tarjota pelaajan hyödyksi omaa tietoaan pelistä, strategioista ja harjoittelusta. Valmennus voi sisältää pelimekaniikan hallintaa ja pelistrategioiden harjoittelua. Yksilöpeleissä ammattilaisjoukkueet voivat hyödyntää yhtä valmentajaa useamman pelaajan kehittämiseen, mikä tarjoaa organisaatiolle suurtuotannon etuja. Valmentajien käyttäminen kilpapelaamisessa on toistaiseksi satunnaista ja vähäistä, mutta valmennuksen käyttö on kasvamassa. Esimerkiksi Etelä- Korean suuret Starcraft -joukkueet ovat vuosien ajan palkanneet joukkueeseen myös valmentajan.

67 Kuva 26: Tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja pelaajien ja joukkueiden toiminnasta. 67

68 68 Välineet Pelaaja tarvitsee pelaamiseen ja harjoittelemiseen sopivat pelivälineet. Pelaajilla on yleensä omat pelaamiseen tarvittavat välineet, kuten tietokone tai pelikonsoli ja peli. Ammattilaisjoukkueet voivat avustaa pelaajia välineiden hankinnoissa, esimerkiksi sponsorisopimuksien avulla. Kilpapelaamisen sponsorit ovat usein erilaisia pelivälineiden ja laitteistojen valmistajia, jotka voivat tarjota sponsorisopimuksien myötä tuotteitaan pelaajien käyttöön. Jotkin varakkaat ammattilaisjoukkueet ovat hankkineet pelaajille harjoitustilat, joissa pelaajat saattavat harjoitelun lisäksi myös asua. Harjoittelutilat antavat pelaajille mahdollisuuden harjoitella päivittäin muiden joukkueen jäsenten kanssa. Samassa tilassa harjoitteleminen on pelaajien mukaan monipuolisempaa ja tehokkaampaa kuin internetin välityksellä. Kilpaileminen Kilpaileminen, johdanto Ammattilaispelaajan päätehtävä on kilpaileminen. Kilpaileminen tarkoittaa otteluihin osallistumista ja pelaajan tavoitteena on menestyä kilpailuissa mahdollisimman hyvin. Kilpailemiseen liittyy myös osallistumisen edellyttämät muut tehtävät. Kilpailujärjestelyt Pelaajien täytyy huolehtia otteluiden osallistumisen edellyttämistä tehtävistä. Pelaajan tehtäviin kuuluu sopivien turnausten löytäminen ja turnauksiin ilmoittautuminen. Monet turnaukset järjestetään ympäri maailmaa, joten pelaajan täytyy järjestää matkat ja majoitukset. Internetissä järjestettävissä turnauksissa yleensä riittää, että pelaaja ilmoittautuu turnaukseen ja on paikalla, kun ottelut pelataan. Ammattilaisjoukkueet voivat helpottaa pelaajien työmäärää hoitamalla osallistumiseen tarvittavat käytännönjärjestelyt pelaajan puolesta. Tällöin pelaaja voi keskittyä ensisijaisesti harjoittelemiseen ja kilpailemiseen. Kilpailutoiminta Pelaaja osallistuu turnaukseen ja noudattaa tapahtumajärjestäjän ohjeita. Tapahtumajärjestäjän vastuulla on ilmoittaa pelaajalle otteluiden aikataulut ja muut tarpeelliset järjestelyt. Turnaukset järjestetään yleensä useille pelaajille, minkä seurauksena aikataulut muuttuvat tai ovat tarkoituksella suunniteltu väljiksi. Pelaajat käyttävät turnauksissa aikaa otteluiden lisäksi harjoittelemiseen, lämmittelemiseen ja muiden pelaajien kanssa keskustelemiseen. Kilpailijat keskustelevat muiden pelaajien kanssa esimerkiksi turnauksen otteluiden etenemisestä ja pelin strategioista. Pelivälineet Kilpapelaamisen osallistujat käyttävät usein turnauksissa omia pelivälineitään. Pelaajat hyödyntävät tuttuja pelivälineitä, jolloin jokaista pelikonetta voi hallita kaikkialla samoilla välineillä kuin millä pelaaja harjoittelee. Tietokonepelien kilpailijat käyttävät omia pelivälineitä, kuten näppäimistöä, hiirtä, kuulokkeita ja hiirimattoa. Konsolipelien pelaajat käyttävät usein omaa ohjainta ja joidenkin pelien tapauksessa kuulokkeita. Tulonlähteet Tulonlähteet, johdanto Ammattilaispelaaja pyrkii hankkimaan elantonsa pelaamisella. Pelaaja tarvitsee tuloja toimiakseen täysipäiväisenä ammattilaisena. Kilpapelaamisessa on pelaajille kolme tulonlähdettä: turnausten palkinnot, sponsorisopimukset, joukkueiden maksama palkka. Palkintorahat Turnausten palkinnot ovat tulonlähde hyvin sijoittuville pelaajille. Kilpapelaamisen turnausten palkintojakaumat ovat kärkipainotteisia, mikä tarkoittaa että parhaat pelaajat ansaitsevat suurimman osan turnauksessa olevasta palkintosummasta. Turnausten palkintojakaumaa on käsitelty tarkemmin tapahtumajärjestäjiä kuvaavassa luvussa. Urheilussa on havaittu palkintojen houkuttelevan pelaajia turnaukseen (Ehrenberg & Bognanno, 1990; Szymanski, 2003). Kilpapelaamisessa palkinnoilla voidaan olettaa olevan samanlainen vaikutus pelaajien houkuttelemiseksi, koska urheilu ja kilpapelaaminen ovat tässä suhteessa hyvin samankaltaisia ilmiöitä.

69 Mainostajat Sponsoreiden tuki on tärkeä tulonlähde pelaajille. Sponsorit tukevat pelaajia vastineeksi organisaation tai tuotteiden mainostamisesta. Ammattilaispelaajat käyttävät paljon sponsoreiden tarjoamia varusteita sekä joukkueiden pelipaitoja, joihin on painettu sponsoreiden mainoksia. Pelaajat tuovat sponsoreitaan esille myös haastatteluissa ja esiintymällä erilaisissa mainoksissa. Lisäksi pelaajat voivat osallistua sponsoreiden puolesta erilaisiin edustustapahtumiin, esimerkiksi näytösotteluihin. Ammattilaisjoukkueet voivat tukea pelaajia hankkimalla sponsoreita pelaajien puolesta ja organisoimalla sponsoreiden edustamiseen liittyvät järjestelyt. Urheilussa urheilijan media-arvo on tärkein osan kilpailijan arvosta (Barrio & Pujol, 2009). Tämä todennäköisesti pätee myös kilpapelaajien kohdalla. Palkka Kilpapelaamisessa pelaajat voivat ansaita palkkaa joukkueorganisaatiolta. Joukkue voi kerätä mainostulot itselleen ja maksaa pelaajille säännöllistä palkkaa harjoittelemisesta, kilpailemisesta ja edustamisesta. Palkan maksu on kilpapelaamisessa vain varakkaiden joukkueorganisaatioiden käytössä. Joukkueiden palkat ja palkkiot on piilotettu julkisuudesta. Palkan lisäksi joukkueet tukevat pelaajia kustantamalla matkat, majoituksen ja turnausten osallistumismaksut pelaajien puolesta. Pelaajien kilpailuihin osallistumisen menojen kattaminen on yleinen käytäntö kilpapelaamisessa. Media Media, johdanto Media levittää informaatiota tapahtumista ja tarjoaa keinoja ihmisten väliseen vuorovaikutukseen. Kilpapelaamisen ekosysteemissä media tarjoaa näkyvyyttä tapahtumille, pelaajille ja muille alan toimijoille. Lisäksi media yhdistää kilpapelaamisen parissa toimivia ihmisiä. Median välityksellä pelien ympärille muodostuu pelaajien, katsojien ja muiden alalla toimivien henkilöiden yhteisöjä. Kilpapelaaminen on katsojaviihdettä, joten alan näkyvyys mediassa on ensiarvoisen tärkeää. Suurin osa alan rahoituksesta tuleekin näkyvyyttä itselleen ja tuotteilleen hakevilta organisaatioilta. Luvun sisältö Media on laaja käsite, joka pitää sisällään monia ilmenemismuotoja, kanavia ja tehtäviä. Tässä luvussa käsitellään kilpapelaamisen ekosysteemissä esiintyvää median toimintaa. Tärkein median kanava kilpapelaamisessa on internet, joka tavoittaa alasta kiinnostuneet ympäri maailmaa. Internet on luonteva kanava kilpapelaamisen medialle, sillä suuri osa kilpapelaamisen otteluista pelataan internetissä. Kilpapelaamisen median erilaiset elementit ja aktiviteetit on jaettu neljään kategoriaan: uutissivustot, keskustelupalstat, audiovisuaalinen media ja oheispalvelut. Kuva 22 esittelee median elementit ja aktiviteetit kategorioihin ryhmiteltynä. Kuva 28 esittää joitakin tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja median toiminnasta kilpapelaamisen ekosysteemissä. Uutissivustot Uutissivustot, johdanto Internetissä olevat kilpapelaamisen uutissivustot levittävät tietoa nopeasti. Scenen uutiset leviävät kieleltä toiselle kääntäjien ja kansallisten uutissivustojen avulla. Uutissivustojen tehtävänä on scenen tapahtumista tiedottaminen. Uutissivustojen yleisimmät elementit ovat uutiset scenen tapahtumista, alaa käsittelevät artikkelit ja scenen eri toimijoiden haastattelut. Lisäksi uutissivustoilla esiintyy mainoksia toiminnan rahoittamiseksi. Uutissivustoja on erilaisia ja sivustot tarjoavat tavoitteistaan riippuen myös muitakin palveluita uutisoinnin ohella. Sivustot voivat myös valita keskittymisen kohteensa, esimerkiksi sivusto voi keskittyä vain yhden pelin sceneen tai useamman pelin scenen uutisointiin. Uutiset Uutissivustojen keskeinen sisältö on ajankohtaiset uutiset scenen tapahtumista. Yleisimmät uutiset käsittelevät turnauksia. Uutisia kirjoitetaan tulevista turnauksista, turnauksissa kilpailevista pelaajista, menossa olevien turnausten etenemisestä sekä päättyneiden turnausten tuloksista. Sivustoilla esiintyvät 69

70 70 Kuva 22: Median eri elementit jaettuna kategorioihin. uutiset käsittelevät myös muutoksia joukkueissa, kuten uuden jäsenen palkkaaminen tai pelaajan siirtyminen toiseen joukkueeseen. Muita uutisia ovat pelin muutoksista ilmoittavat uutiset, esimerkiksi uudet päivitykset tai muut muutokset peliin. Lisäksi uutisissa esitellään lukijoille hyödyllisiä oheispalveluita. Artikkelit Uutissivustot sisältävät erilaisia kilpapelaamista käsitteleviä artikkeleita. Artikkelit esittelevät sceneä ja kilpapelaamista eri näkökulmista tuoden lisää syvyyttä sisältöön. Artikkelit voivat käsitellä esimerkiksi menneitä turnauksia keräten yhteen turnauksen historiaa tai pelin mekaniikan toimintaa. Sivustot julkaisevat artikkeleita usein yksittäisinä uutisten tapaisina teksteinä, mutta myös blogeja käytetään artikkelien julkaisemiseen. Haastattelut Haastatteluiden avulla uutissivustot voivat tuoda lukijoille lisää tietoa kilpapelaamisessa toimivista henkilöistä. Haastateltavana voi olla esimerkiksi pelaajia, tapahtumajärjestäjiä ja erilaisten yhteisö- ja uutissivustojen ylläpitäjiä. Haastattelujen avulla lukijat pääsevät paremmin tutustumaan ihmisiin henkilöinä. Lisäksi haastattelut tuovat esille haastateltavien toimintaa, joka ei aina ole kilpapelaamista seuraaville katsojille näkyvissä. Ylläpito Uutissivustojen luominen ja ylläpito on tarjolla olevien palveluiden avulla helppoa. Ylläpitäjä voi itse luoda sivuston tai ostaa sivuston kehityspalveluita. Sivustoa varten pitää ostaa tai vuokrata palvelin, jonka avulla sivusto laitetaan

71 Kuva 28: Tutkimusaineistosta esiin nostettuja havaintoja median toiminnasta. Havainnot on jaettu kategorioihin. 71

72 72 muiden nähtäväksi. Sivustolle voi hankkia myös domainin, joka toimii sivuston osoitteena internetissä. Ylläpidon lisäksi sivusto tarvitsee henkilöitä luomaan sisältöä, esimerkiksi uutisia ja artikkeleita. Mainokset Uutissivustoilla on lähes poikkeuksetta mainoksia. Mainokset ovat sivustojen keino kerätä sivuston käyttäjistä kiinnostuneilta mainostajilta tuloja. Usein mainostajat ovatkin tietokoneisiin, konsoleihin tai peleihin tuotteita valmistavia yrityksiä, kuten tietokonekomponentteja valmistava Intel ja pelivälineitä valmistava Razer. Sivuston käyttäjiin kohdistettujen mainosten lisäksi sivustot voivat hyödyntää internetissä olevia mainospalveluita ja näyttää mainoksia esimerkiksi Googlen mainospalvelun AdSense:n avulla. Keskustelupalstat Keskustelupalstat, johdanto Keskustelupalstat ovat kilpapelaamisen internet-yhteisöjen keskus. Suuri osa pelaajien, katsojien ja muiden alalla toimivien ihmisten välisestä ajatuksenvaihdosta tapahtuu keskustelupalstoilla. Keskustelupalstoilla ihmiset voivat keskustella peleistä ja tapahtumista sekä tuoda julki mielipiteitä ja tarinoita. Keskustelupalstoilla uutiset, huhut ja muu informaatio leviää nopeasti muille käyttäjille. Suositut ja aktiivisesti käytössä olevat keskustelupalstat ovat usein muiden sivustojen, kuten uutissivustojen tai joukkeiden kotisivustojen, yhteydessä. Uutissivustojen tapaan keskustelupalstat saavat suurimman osan tuloistaan myymällä mainoksia sivustolle. Uutisketjut Uutiset ja huhut leviävät keskustelupalstojen välityksellä nopeasti, välillä nopeammin kuin uutissivustoilla. Keskustelupalstoille kirjoitettujen uutisten sisältö on pitkälti sama kuin uutissivustojen uutisissa. Uutisten kirjoittajat käyttävätkin keskustelupalstoja apuna informaation keräämisessä. Keskustelupalstat tarjoavat käyttäjille myös alustan uutisesta keskustelemiselle. Keskustelupalstojen ongelmana on huhujen ja todellisten uutisten erottaminen toisistaan, sillä keskustelupalstan tekstin sisällön todenmukaisuuden selvittäminen on usein haastavaa. Keskustelupalstojen sisältöä Keskustelupalstat voivat sisältää erittäin laajan valikoiman erilaisia keskustelun aiheita. Aiheiden määrän vuoksi monet sivustot pyrkivät kohdentamaan keskustelupalstalla käytyä keskustelua tiettyihin aiheisiin. Osa keskustelupalstoista toimii uutissivustojen yhteydessä ja ohjaavat käyttäjiä keskustelemaan sivustolla julkaistuista uutisista. Toiset keskustelupalstat muodostuvat harrastelijapelaajien yhteisöiksi, joissa keskustellaan peleistä ja pelaamisesta. Esimerkiksi Starcraft peleihin keskittyvässä Team Liquid sivuston keskustelupalstalla on 20 aihekategoriaa erilaisille keskusteluketjuille, joten aiheet voivat vaihdella huomattavasti. Sivuston suosituimpia kategorioita ovat Starcraft: Brood War sekä Starcraft 2 peleihin keskittyneet kategoriat: yleiset palstat, strategiapalstat sekä turnauspalstat. Palstojen käyttö Keskustelupalstat keräävät aihepiiristä kiinnostuneita ihmisiä monista eri ryhmistä. Keskustelupalstoja seuraavat kilpapelaamisesta kiinnostuneet katsojat, peliä harrastusmielessä pelaavat pelaajat, ammattipelaajat ja alalla toimivat henkilöt. Aktiivisten keskustelupalstojen käyttäjien osallistuessa keskusteluihin ja jakaessa ajatuksiaan muodostuu keskustelupalstoille valtavia keskusteluketjujen kokonaisuuksia. Useiden käyttäjien keskustelun seurauksena keskustelupalstat sisältävät paljon informaatiota kilpapelaamisesta, pelaajista, turnauksista ja peleistä. Henkilöstö Keskustelupalstan ylläpito voi olla erittäin työlästä. Keskustelupalstojen sisältämä tieto on usein heikosti jäsenneltyä ja suurien käyttäjämäärien myötä sisällön seuraaminen on hankalaa. Keskusteluketjuihin kirjoitetaan paljon tarpeettomia ja sopimattomia viestejä, joita ylläpito joutuu poistamaan keskustelupalstan laadun takaamiseksi. Keskustelupalstojen luominen ja ylläpito vaativat samat toimenpiteet kuin uutissivustokin, mutta keskuste-

73 lupalstoilla sisällön luomisesta vastaavat pääasiassa käyttäjät. Esimerkiksi, Team Liquid sivustolla on yli sata vapaaehtoista työntekijää, joista osa toimii sivuston teknisessä ylläpidossa, toiset kirjoittavat uutisia ja loput pitävät yllä keskustelupalstan tasoa varmistamalla, että käyttäjät noudattavat sääntöjä. Audiovisuaalinen media Av, johdanto Audiovisuaalisen median eli videokuvan ja äänen käyttö on lisääntynyt 2000-luvulla todella paljon kilpapelaamiseen keskittyneessä mediassa. Mediateknologian ansiosta pelaamista voi nykyään katsoa suorana lähetyksenä television tai internetin välityksellä. Kilpapelaamiseen liittyviin lähetyksiin sisältöä luovat niin ammattilaiset kuin harrastelijatkin. Audiovisuaalinen median elementit on jaettu kolmeen ryhmään: tuotanto, jakelukanavat ja lopputuotteet. Tässä luvussa käsitellään audiovisuaalisen median aktiviteetteja ja elementtejä aloittaen tuotannosta. Tuotannon elementtejät ovat sisällön luomiseen tarvittavat välineet, tuotannon organisointi ja sisällön levitys. Materiaalin jakelukanavia ovat videot, reaaliaikaiset internet-lähetykset ja reaaliaikaiset tv-lähetykset. Sisällön lopputuotteita ovat reaaliaikaiset kilpailulähetykset, videot, haastattelut ja viihdeohjelmat. Tuotantovälineet Sisällön tuottamisen perusvälineitä ovat videokamera, mikrofoni ja pelistä kaapattu kuva. Pelin etenemistä seurataan yleensä kaappaamalla tietokoneen avulla kuva pelialustana toimivasta tietokoneesta tai konsolista ja levittämällä kuvaa eteenpäin. Videokamera ei ole välttämätön, sillä lopputuote voi sisältää pelkästään pelistä kaapattua videokuvaa. Perusvälineiden lisäksi monet sisällöntuottajat pyrkivät parantamaan materiaalin tuotantoarvoja rakentamalla hyvin valaistuja ja tyylikkäästi sisustettuja studioita. Fyysisesti järjestetyissä tapahtumissa on usein käytössä lukuisia kameroita, joilla kuvataan pelin kulun lisäksi selostajia, pelaajia sekä katsomoa. Tuotantovälineiden valinta on vahvasti sidoksissa sisällön jakelukanavien kanssa. Suoran televisiolähetyksen toteuttamiseen tarvitaan esimerkiksi yhteys televisioverkkoon. Reaaliaikaiset internet-lähetykset puolestaan hoituvat tietokoneella, joka käsittelee videomateriaalin lähetettävään muotoon ja lähettää materiaalin edelleen levitykseen internettiin. Tuotannon organisointi Sisällöntuotanto vaatii tuotantovälineiden käytön jatkuvaa organisointia. Esimerkiksi fyysisesti järjestetyssä turnauksessa valmistelut voivat olla mittavia, jos tuottajan tavoitteena on käyttää useita eri kameroita ja rakentaa laadukkaat tilat selostajille ja haastattelijoille. Tuottajalla on sisällön tuotannossa mahdollisuus valita reaaliaikaisen ja tallennetun materiaalin välillä. Reaaliaikaisen materiaalin käyttämiseksi tuottajien tulee varmistaa tapahtumajärjestäjän kanssa otteluiden ja muun ohjelman aikataulut ja sopia järjestelyistä päästäkseen seuraamaan haluamiaan otteluita. Tuottajat voivat myös hyödyntää jälkikäteen saatavilla olevaa materiaalia, sillä tietokone- ja videopelit tarjoavat teknologisia ratkaisuja otteluiden katsomiseen jälkikäteen. Pelit tallentavat joko automaattisesti tai pelaajan toimesta pelitapahtumat yksityiskohtaisesti siten, että ottelu on mahdollista katsoa jälkikäteen pelin avulla. Tallenteesta voi katsoa ottelun etenemistä useasta eri näkökulmasta ja joissakin tapauksissa käytettävissä on lisäksi vain katsojille näkyvissä olevaa lisäinformaatiota. Levitys Tuottajan on valittava materiaalin levittämiseen sopiva teknologia. Kilpapelaamisessa materiaalin levitys perustuu televisio- tai internet-ratkaisuihin. Reaaliaikaisen sisällön levittämiseen internetissä on tarjolla useita ilmaisia palveluita, kuten UStream ( Justin. tv ( ja Own3D ( Videoiden tallentamiseen, esittämiseen ja levittämiseen internetissä on myös ilmaisia palveluita, esimerkiksi Youtube ( ja Blip.tv ( Suuret organisaatiot järjestävät levittämisen usein itse hankkimalla palvelimet ja nopean internet-yhteyden. Lisäksi osa levittäjistä hyödyntää P2P-ratkaisuja (Peer to Peer), joiden avulla jokainen ohjelman katsoja osallistuu omalla internet-yhteydellään materiaalin levittämiseen. Organisaatiot jakavat lähetyksen joskus kahteen eri kuvanlaadun 73

74 74 omaavaan lähetykseen, joista heikompilaatuinen on katsojille ilmainen ja parempilaatuinen on maksullinen. Internet-lähetykset Internet-lähetykset ovat yleisin otteluiden levityskanava Euroopassa ja Yhdysvalloissa. Internet sopii materiaalin levitykseen sekä fyysisesti että internetissä järjestetyissä turnauksissa. Fyysisten turnausten seuraaminen on suositumpaa internetin välityksellä kuin paikan päällä. Esimerkiksi englanninkielistä Counter Strike 1.6 internet-lähetystä IEM European Championship -turnauksesta katsoi noin ihmistä, kun paikan päällä katsomossa oli samaan aikaan noin 200 katsojaa. Internetturnauksia voi seurata ainoastaan lähetysten välityksellä. Suosittuja internetissä pelattavia otteluita katsoo kymmenet tuhannet ihmiset. Televisiolähetykset Television hyödyntäminen kilpapelaamisessa on vähäistä Etelä-Koreaa lukuunottamatta. Etelä-Koreassa on kilpapelaamiseen keskittyneitä maksullisia tv-kanavia, jotka lähettävät suoria lähetyksiä otteluista lähes päivittäin. Euroopassa ja Yhdysvalloissa kilpapelaaminen esiintyy televisiossa vain harvoin ja usein lähetetään koosteita tapahtumista suorien lähetysten sijaan. Esimerkiksi eurooppalainen Eurosport-kanava on lähettänyt Intel Extreme Masters -turnauksista kuvattuja koosteita. Videot Lähetysten ohella kilpapelaamisen materiaalia on saatavilla internetissä katsottavina videoina. Videot voivat olla reaaliaikaisista lähetyksistä tallennettuja videoita tai suoraan videolle tehtyä materiaalia. Katsoja voi katsoa videoita itselleen sopivana ajankohtana eikä katsojan tarvitse noudattaa aikatauluja. Internet tarjoaa videoiden levitykseen useita ilmaisia palveluita. Tällaisia ovat esimerkiksi Youtube ( ja Blip.tv (www. blip.tv). Videoiden suosiosta kertoo se, että kilpapelaamiseen liittyvät videot pääsevät säännöllisesti katsotuimpien reportteri-kategorian videoiden listalle Youtube-palvelussa. Kaikkien aikojen viiden seuratuimman reportteri-kategorian kanavien joukossa on kaksi kanavaa, jotka tuottavat materiaalia Starcraft 2 -pelistä. Kanavilla on materiaalia turnausten otteluista ja näytösotteluista selostuksineen. Reaaliaikaiset lähetykset Reaaliaikaiset internet-lähetykset turnauksissa pelatuista otteluista ovat yksi suosituimmista ohjelmatyypeistä katsojien keskuudessa. Otteluiden esittämisen lisäksi lähetyksissä on yleensä selostaja tai selostajia tuomassa otteluun lisää sisältöä. Selostajat voivat kertoa taustatietoa pelistä ja pelaajista, selventää ottelun tapahtumia kokemattomille katsojille ja tuoda lähetykseen huumoria. Fyysisesti järjestetyistä tapahtumista voidaan tuoda lähetyksiin sisältöä, esimerkiksi kuvaamalla pelaajia, katsomoa ja järjestämällä ohjelmaa otteluiden välillä. Suurissa tapahtumissa järjestetään oheistoimintaa, kuten aloitusseremonioita ja palkintojenjakotilaisuuksia. Haastattelut Sisällöntuottajat tekevät haastatteluja alan toimijoista video- ja ääniformaatissa. Haastatteluita kuvataan erityisesti fyysisesti järjestettyjen turnausten yhteydessä, jolloin eri puolilla maailmaa asuvat pelaajat ovat haastattelijoiden tavattavissa. Toinen tapa haastatella pelaajia on internetin kommunikointiohjelmien avulla, esimerkiksi käyttämällä Skype-ohjelmaa. Haastattelu voidaan julkaista pelkästään äänitteenä tai haastatteluun voidaan lisätä myös videokuvaa käyttämällä web-kameraa tai muuta käytettävissä olevaa video-materiaalia. Viihdeohjelmat Muita kilpapelaamisen ohjelmatyyppejä ovat esimerkiksi pelien analysoimiseen keskittyvät viihde-ohjelmat tai pelaamista ja harjoittelemista näyttävät lähetykset. Viihde-ohjelmia esitetään reaaliajassa ja niitä tehdään myös suoraan videolle. Pelaamista ja harjoittelemista näyttävät lähetykset ja videot voivat sisältää esimerkiksi pelaajan omaa tai valmentajan kommentointia pelin aikana. Nämä ohjelmat tuovat lisää sisältöä monille kilpapelaamista käsitteleville sivustoille.

75 Mainokset Audiovisuaalinen media toimii pääsääntöisesti mainosrahoituksella. Ilmaiset levityspalvelut näyttävät ohjelmien ja lähetysten ohella lähes poikkeuksetta mainoksia, joiden tuloista osa menee palvelun tarjoalle ja loput ohjelman tuottajalle. Lisäksi monet ohjelmat sisältävät omia mainoksia. Mainostamisen ohella sisällöntuottajat voivat saada tuloja tarjoamalla maksullisia palveluja. Esimerkiksi suuret tapahtumajärjestäjät tarjoavat paremmalla kuvanlaadulla varustettuja lähetyksiä maksua vastaan. Sisällöntuottajat voivat kerätä maksua myös mahdollisuudesta katsoa heidän tuottamiaan videoita. Oheispalvelut Oheispalvelut, johdanto Kilpapelaamisen toiminnan ympärille luodaan jatkuvasti uusia oheispalveluita. Palvelujen avulla käyttäjät saavat kilpapelaamisesta tietoa pienemmällä vaivalla. Palveluita ovat esimerkiksi tiedon organisointia varten luodut wiki-sanakirjat ja muut vastaavat, tietoa kokoavat sivustot. Tietokantoja hyödynnetään esimerkiksi keräämällä ammattilaispelaajien otteluiden tuloksia ja turnausten saavutuksia. Oheispalvelujen tuottaminen on suurelta osin harrastustoimintaa, eikä palvelujen tuottajilla ole säännöllisiä tuloja. Palvelun tuottajat rahoittavat palvelut yleensä joko itse, lahjoitusten avulla tai satunnaisesti myös myymällä mainoksia. Tietopalvelut Kilpapelaamista seuraaville ihmisille on luotu tietopalveluita, joihin on kerätty runsaasti olemassa olevaa tietoa. Palvelun tarjoajat keräävät tätä tietoa ja pyrkivät myös muuttamaan pelaajien hiljaista tietoa eksplisiittiseksi tiedoksi. Esimerkki tietopalvelusta on Team Liquid -organisaation ylläpitämä Liquipedia ( Liquipedia on internetissä toimiva wiki-sanakirja, johon on kerätty paljon Starcraft peliin liittyvää tietoa. Liquipediassa on esimerkiksi tietoja menneiden turnausten otteluiden tuloksista, yksityiskohtaista tietoa pelin yksiköistä ja kuvauksia pelaajien käyttämien strategioiden toteutuksesta, vahvuuksista ja heikkouksista. Organisointipalvelut Tietojen uudelleen organisointiin ja esittämiseen on luotu omia palveluita. Esimerkiksi internet-lähetysten aikatauluja voi seurata keskitetysti palvelun sivustolta, kuten HLTV. org ( HLTV.org listaa aikataulut tulevista Counter-Strike 1.6 -otteluiden lähetyksistä ja näiden seurantamahdollisuuksista. Vastaavia palveluita on myös videoille, esi- merkiksi SC2Casts ( SC2Casts esittää listassaan uudet, katsottavissa olevat Starcraft 2 -otteluista tehdyt videot. Palvelut voivat yhdistää myös julkista pelaajatietoa uudella tavalla. Esimerkiksi SC2Ranks ( kerää maailman kaikkien Starcraft 2 -pelaajien otteluiden tiedot pelintekijän palvelusta ja esittää ne käyttäjälle erilaisina taulukoina. Tietokantapalvelu Tietokantoja käytetään kilpapelaamisessa suurten tietomäärien keräämiseen ja organi sointiin. Tietokantoja on käytetty vuosien mittaan tallentamaan pelaajien otteluiden tuloksia ja turnaussaavutuksia. Pitkään ylläpidetyt tietokannat sisältävät laajasti ottelutapahtumien historiaa. Vaikka tietokantoihin on pyritty keräämään kattavasti suuri määrä tietoa, on tiedoissa ajoittaisia aukkoja ja puutteita. Tietokantojen ylläpidosta vastaavat yleensä vapaaehtoiset työntekijät omalla vapaa-ajallaan. Esimerkiksi Team Liquid -sivuston TLPD eli Team Liquid Player Database on tietokanta, johon on tallennettu korealaisten ammattipelaajien urahistoriat. 75

76 76 Peli ja pelintekijät Pelit, johdanto Tietokone- tai videopeli toimii kilpapelaamisessa kilpailun alustana. Pelin ominaisuudet vaikuttavat paljon pelin ympärille muodostuvaan kilpailukulttuuriin. Jokaisen pelin ympärille ei automaattisesti muodostu kilpailutoimintaa, sillä kaikki pelit eivät sovellu alustaksi kilpailemiselle. Tässä luvussa pyritään selvittämään kilpailemiseen soveltuvien pelien ominaisuuksia, jotka onnistuvat houkuttelemaan kilpailijoita ja katsojia pelin pariin. Pelien ominaisuuksien selvittämisen lisäksi muodostetaan yhteys pelien ominaisuuksien ja pelaajilta vaadittujen tietojen ja taitojen välille. Pelintekijät Pelintekijät ovat luoneet pelin ja voivat muutosten avulla vaikuttaa pelin ympärille muodostuneeseen kilpailukulttuuriin. Peli on passiivinen alusta, joka vaikuttaa kilpailuun pelin virtuaalimaailman rajoitteiden mukaan. Pelintekijät voivat kuitenkin vaikuttaa pelin ominaisuuksiin haluamallaan tavalla ja ovat aktiivisia toimijoita kilpapelaamisen ekosysteemissä. He voivat muokata peliä tavoitteenaan edistää, rajoittaa tai ohjata kilpailutoimintaa. Lisäksi pelin luonut organisaatio omistaa pelin tekijänoikeudet ja voi vaikuttaa siihen, miten peliä saa tai voi käyttää. Luvun sisältö Pelit luodaan pelintekijän tavoitteiden mukaisesti tiettyä asiakaskuntaa varten. Pelintekijät luovat pelin virtuaalisen maailman ja keinot ohjata pelin toimintaa. Pelin toimintatapa vaikuttaa siihen, mitä pelaajalta vaaditaan hyvää pelisuoritusta varten. Kilpapelaamisessa pelaajat kamppailevat toisiaan vastaan, jolloin pelin tulee tarjota keinoja kilpailijoiden välisen paremmuuden ratkaisemiseksi. Kuva 23 esittelee kilpapelaamisessa käytettävien pelien ominaisuuksia. Lisäksi kuvassa esitellään kilpapelaajalta vaadittavia ominaisuuksia, jotka perustuvat kilpailuissa käytettävien pelien ominaisuuksiin. Kuva 30 sisältää tutkimusaineistosta tehtyjä havaintoja pelien ominaisuuksista. Kuva 23: Pelin pelaajalta vaatimat ominaisuudet sekä pelinkehittäjien mahdollisuudet vaikuttaa pelin ominaisuuksiin.

77 Kuva 30: Kilailuissa käytettyjen pelien ominaisuuksista tehtyjä havaintoja. 77

78 78 Pelin ominaisuudet Pelin ominaisuudet, johdanto Pelin ominaisuudet määrittelevät, miten peliä pelataan ja miltä peli näyttää. Kilpapelaamisessa tärkeät pelin ominaisuudet tarjoavat toimivan alustan kilpailemiseen. Lisäksi kilpailun seuraamisen tulee olla katsojia kiinnostavaa toimintaa. Kilpapelaamisessa käytetyissä peleissä on tunnistettu tutkimusaineiston pohjalta viisi pelin ominaisuutta: pelin tavoite, virtuaalinen maailma, käyttöliittymä, pelin infrastruktuuri ja ulkoasu. Tavoite Pelin tavoite viittaa pelissä tavoiteltavaan lopputulokseen. Kilpapelaamisessa tavoite tarkoittaa pelin voittokriteeriä vastustajana pelaavasta kilpailijasta eli keinoja voiton saavuttamiseen. Kilpailuissa käytetyissä peleissä on poikkeuksetta tavoitteena voittaa vastustaja, esimerkiksi tappamalla tai tuhoamalla vastustajan valtakunta. Starcraft 2 edustaa reaaliaikaista strategiapeli -genreä, jossa pelaajat aloittavat tukikohdalla ja pelin tavoitteena on rakentaa valtakunnan ekonomiaa ja armeijaa. Valtakunnan ja armeijan rakentamisen myötä tavoitteena on tuhota vastustaja. Tekken 6 puolestaan on taistelupeli, jossa pelaajat ottavat yhteen kaksintaistelussa. Pelaajien käytettävissä on pelaajahahmon lyöntejä, potkuja ja muita taitoja vastustajan nujertamiseksi. Pelissä voi olla myös useampia voittokriteereitä. Esimerkiksi Counter-Strike -peleissä on pelattavasta kentästä riippuen tavoitteena suorittaa tehtävä tai estää vastustajan tehtävän suorittaminen. Tehtävän suorittamisen sijaan pelissä voi kuitenkin myös tappaa kaikki vastustajan pelaajat ja voittaa. Counter-Strike edustaa ammuntapelejä ja tavoitteiden saavuttamiseksi käytetään erilaisia aseita, kuten konekiväärejä, pistooleja ja kranaatteja. Virtuaalinen maailma Virtuaalinen maailma tarkoittaa elektronisen pelin sisäistä maailmaa ja se voi muistuttaa reaalimaailmaa tai olla täysin fiktiivinen. Virtuaalinen maailma toimii ympäristönä, jossa pelin tavoite pyritään saavuttamaan. Virtuaalinen maailma käsittää pelaajien pelihahmot, pelihahmoja ympäröivän maailman ja pelihahmojen käytettävissä olevat esineet. Kilpapelaamisessa käytettyjen pelien virtuaalimaailmat ovat reaaliaikaisia, mikä tarkoittaa että pelissä toiminta etenee jatkuvasti. Reaaliaikaisissa peleissä pelaaja joutuu tekemään päätökset reaaliajassa, toisin kuin vuoropohjaisessa pelissä, jossa pelaajalla on vuoron pituuden verran aikaa miettiä. Tekken 6 -pelin virtuaalinen maailma on melko yksinkertainen sisältäen erilaisia taisteluareenoina toimivia alueita ja vain vähän muita objekteja. Areenalla voi olla pelaajien hyödynnettävissä erilaisia ominaisuuksia, esimerkiksi areenan seinät tai lattiat. Starcraft 2 puolestaa tarjoaa monimutkaisen virtuaalisen maailman, jossa virtuaalimaailmaan mahtuu satoja pelihahmoja. Pelaajan ohjattavana voi olla jopa 200 pelihahmoa kerrallaan ja hahmot voivat olla erilaisia ominaisuuksiltaan ja kyvyiltään. Käyttöliittymä pelatessa Käyttöliittymän avulla pelaaja voi hallita pelihahmoa ja pelin tapahtumia. Käyttöliittymä käsittää kaikki pelaajan käytettävissä olevat keinot havaita pelissä tapahtuvat asiat ja hallita peliä. Tekken 6 sisältää melko yksinkertaisen käyttöliittymän. Pelin aikana pelaajat näkevät saman näkymän, jossa on pelihahmojen lisäksi pelin aika, pistetilanne ja hahmojen energiatasot. Pelihahmoja voi hallita esimerkiksi ohjaimella, jossa on joystick ja neljä nappia. Ammuntapelejä, kuten Counter-Strike ja Quake Live, ohjataan useimmiten tietokoneen näppäimistöllä ja hiirellä. Näppäimistössä käytetään neljää nappia liikkumiseen kahdessa ulottuvuudessa. Muita käytettävissä olevia nappeja löytyy lukuisia, esimerkiksi kyykkyyn menemiseen, hyppäämiseen ja asevalikoiden hallintaan. Hiiren liikkeellä ohjataan pelihahmon katsomissuuntaa sekä aseen tähtäintä samaan aikaan. Hiiren napeilla voi ampua, vaihtaa aseiden asetuksia tai hyödyntää hiiren nappeja muihin komentoihin. Monimutkaisten pelien pelaajat voivat tarvita käyttöönsä kymmeniä nappeja yhden pelin aikana.

79 Käyttöliittymä katsojalle Käyttöliittymä on tarpeellinen myös ottelua seuraavalle katsojalle. Käyttöliittymä vaikuttaa katsojan kokemukseen ja monet otteluiden seuraamista tukevat pelit sisältävät erilaisia työkaluja katsojien avuksi. Katsojia varten on kehitetty erilaisia lisäinformaatiota esittäviä valikoita ja kamerakuvakulmia, jotka eivät ole pelaajien käytössä pelin aikana. Starcraft 2 -pelissä katsojan on mahdollista valita yhdeksästä eri informaatiovälilehdestä, jotka kertovat esimerkiksi pelissä olevien pelaajien resurssit, yksikköjen lukumäärät tai tuotannon tilanteen. Starcraft tarjoaa katsojalle myös vapaat kädet oman näkymän hallitsemiseen ja näin he voivat seurata, mitä tahansa tapahtumia kartalla. Tämän lisäksi katsojat voivat valita, näkevätkö he esimerkiksi kaiken pelikartalla tapahtuvan toiminnan vai vain yhden pelaajan näkymän. Counter-Strike tarjoaa katsojalle lisäinformaatiota näyttämällä esimerkiksi kaikkien pelissä olevien pelihahmojen energiat ja käytössä olevat aseet. Katsoja voi vaihtaa myös kuvakulmaa näyttämään koko kartan kerrallaan, jolloin kummankin joukkueen pelaajien sijainnit näkyvät kartalla. Pelin infrastruktuuri Pelin infrastruktuuri tarkoittaa pelin pelaamiseen tarvittavaa välineistöä. Kilpapelaamisessa pelejä pelataan joko tietokoneella tai pelikonsolilla. Konsolipelien pelaamiseen tarvitaan pelikonsoli, ohjain ja mahdollisesti internet-yhteys. Tietokonepelien pelaamiseen tarvitaan riittävän tehokas tietokone, jotta peli toimii sujuvasti kaikissa tilanteissa. Tietokonepelit tarvitsevat nykyään lähes aina internetyhteyden moninpeliä varten. Pelinkehittäjät voivat peliä luodessaan päättää, tehdäänkö peli tietokoneelle vai pelikonsolille. Tietokoneen ja konsolin välillä ero on suuri, sillä tietokone mahdollistaa näppäimistön ja hiiren avulla huomattavasti monimutkaisemman käyttöliittymän hallitsemisen verrattuna konsolin ohjaimeen. Ulkoasu Ulkoasu tarkoittaa pelin virtuaalimaailman ulkoasua eli miltä peli näyttää katsojalle. Ulkoasu vaikuttaa siihen, miten pelin pelaaja ja katsoja havaitsee pelin tapahtumat. Tietokonepelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden säädellä pelin ulkoasun monimutkaisuutta ja efektien näyttävyyttä. Turnauksissa kilpailijat pyrkivät laskemaan pelin graafisen ulkoasun laatua varmistaakseen pelin sujuvan toimivuuden kaikissa pelitilanteissa. Katsojalle ulkoasun merkitys voi olla suurempi kuin pelaajalle ja hyvä graafinen laatu saattaa houkutella katsojia. Kilpapelaamisessa käytettävien pelien ulkoasun teemat vaihtelevat sarjakuvasta ja fiktionaalisesta realistiseen. Pelaajan ominaisuudet Pelaajan ominaisuudet, johdanto Peli toimii kilpapelaamisessa kilpailun alustana ja määrittelee ottelun tavoitteet, säännöt sekä rajoitteet luodun virtuaalimaailman muodossa. Kilpailemisessa käytettyjen pelien tehokas hallinta vaatii pelaajalta useita taitoja. Pelaajalta vaaditut ominaisuudet riippuvat pelin ominaisuuksista. Kilpapelaamisessa vaadittuja ominaisuuksia ovat: käsi-silmä koordinaatio, nopeat refleksit, nopeus, strateginen päätöksenteko sekä joukkuetyöskentely. Käsi-silmä -koordinaatio Tietokone- ja videopelit vaativat pelaajalta hyvää käsi-silmä-koordinaatiota. Käsi-silmäkoordinaatio tarkoittaa käsien toiminnan ja silmien havaintojen yhteispeliä. Kilpapelaamisessa tarvitaan erinomaista käsi-silmäkoordinaatiota, koska kilpailuissa käytetyt pelit palkitsevat pelaajaa, joka hallitsee peliä tehokkaammin. Joissakin peleissä käsien ja silmien pitää toimia yhteistyössä saman asian äärellä, kun toisissa peleissä käsillä ja silmillä on omat tehtävänsä. Esimerkiksi Counter-Strike vaatii pelaajalta kykyä tähdätä hiiren ja näppäimistön komentojen avulla vastustajan pelihahmoihin erittäin tarkasti. Starcraft 2 puolestaan vaatii sekä ekonomian että armeijan hallintaa, mikä vaatii useiden komentojen suorittamista. Pelin aikana tulee usein vastaan tilanteita, joissa taistelun visuaalinen seuraaminen on tärkeää tilanteen arvioimiseksi. Samaan aikaan pelaajan pitää hallita ekonomiaa näppäimistön komentojen avulla. 79

80 80 Refleksit Kilpapelaajilta vaaditaan nopeita refleksejä. Pelit ovat reaaliaikaisia, joten pelitilanteet muuttuvat jatkuvasti. Reaaliaikaisuus tarkoittaa myös sitä, että pelaajat voivat joutua reagoimaan vastustajan toimintaan välittömästi. Pelaajaa palkitaan nopeista reflekseistä. Esimerkiksi Counter-Strike-pelissä kilpailijat voivat kohdata toisensa ja tilanteen ratkaisu voi olla millisekunneista kiinni, nopeampi pelaaja voittaa. Tekken 6 vaatii salamannopeaa reagointia vastustajan lyönteihin tai potkuihin joko torjumalla tulevat hyökkäykset tai suorittamalla vastaiskun. Nopeus Monet kilpapelaamisessa käytetyt pelit vaativat pelaajilta nopeutta koko ottelun ajan. Reaaliaikaisten pelien tilanteet etenevät jatkuvasti ja pelaajat voivat komentojen avulla pyrkiä hakeutumaan vastustajaa parempaan tilanteeseen nopeuden avulla. Starcraft 2 -pelissä on mittari, joka laskee, kuinka monta komentoa pelaaja tekee sekunnin aikana. Starcraft 2:n ammattipelaajat tekevät karkeasti arvioituna kuusi komentoa sekunnissa koko ottelun ajan. Ottelu voi kestää muutamasta minuutista jopa pariin tuntiin. Tekken 6 puolestaan vaatii pelaajalta nopeita komentojen sarjoja tehokkaiden iskusarjojen suorittamiseksi. Strateginen päätöksenteko Strateginen päätöksenteko on tärkeä osa kilpapelaamista. Pelit vaativat pelaajalta komentojen suorittamista jatkuvasti ja pelaajan tulee päättää jokaiseen pelitilanteeseen sopiva komento. Eri lajityyppien pelit vaativat erityyppistä strategista osaamista. Esimerkiksi Quake Live on melko yksinkertainen peli, mutta vaatii pelaajilta kentän ja pelissä olevien bonustarvikkeiden hallintaa. Pelaaja voi hallita pelin tapahtumia strategisella sijoittautumisella ja liikkumisella. Toinen ääripää on reaaliaikainen strategiapeli, joka vaatii pelaajalta kartan hallinnan lisäksi kykyä reagoida vastustajan monimutkaisiin, lukuisia muuttujia sisältäviin strategioihin. Monille peleille on ominaista epätäydellinen informaatio, joka pakottaa tekemään strategisia päätöksiä todennäköisyyksien ja saatavilla olevien tietojen varassa. Epätäydellinen informaatio ei kuitenkaan ole kaikille peleille välttämätöntä. Esimerkiksi Tekken 6 -pelissä molemmat pelaajat näkevät kaikki pelin tapahtumat. Joukkuetyöskentely Joukkuepelit vaativat joukkueen jäseniltä kykyä joukkuetyöskentelyyn. Joukkuetyöskentely käsittää joukkueen jäsenten välisen kommunikaation, pelaajien kyvyn pelata yhteisen strategian mukaisesti ja yhteisen joukkuestrategian kehittämisen. Pelaajamäärien kasvu tuo pelin strategiseen päätöksentekoon paljon lisää monimutkaisuutta, joka vaatii joukkueelta kykyä hallita monimutkaisia pelitilanteita. Pelitilanteiden hallinta vaatii joukkueen jäseniltä paljon ennakkovalmisteluja ja kykyä reagoida ottelun aikana oikealla tavalla. Yhteys kirjallisuuteen Kilpapelaamisessa käytettävät pelit vaativat pelaajilta samankaltaisia ominaisuuksia. Rambusch et al. (2007) tutkivat Counter-Strike -pelin pelaajilta vaatimia ominaisuuksia ja tämän tutkimuksen tulokset vahvistavat heidän tuloksensa. Counter-Strike -pelin vaatimat ominaisuudet on havaittavissa myös muissa turnauksissa käytettävissä peleissä. Toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet Vuorovaikutussuhteiden johdanto Tässä tutkimuksessa on esitelty kilpapelaamisen ekosysteemin tärkeimmät toimijat ja toimijoiden aktiviteetit. Toimijoiden aktiviteettien pohjalta on muodostettu kuvaus toimijoiden välisistä vuorovaikutussuhteista. Kuva 24 esittelee kilpapelaamisen ekosysteemin toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet. Pelit Pelit ovat ekosysteemissä passiivisia elementtejä, sillä pelit eivät itse suorita aktiviteetteja vaan toimivat kilpailujen alustana. Kilpailuissa käytetyt pelit saavat näkyvyyttä pelattujen otteluiden välityksellä. Näkyvyyden myötä katsojat ja muut alan toimijat tutustuvat peliin,

81 mikä saattaa lisätä pelin kysyntää. Tapahtumat ja turnaukset tarjoavat peleille tätä kautta epäsuoraa mainontaa. Kuva 24: Kilpapelaamisen ekosysteemin toimijoiden väliset vuorovaikutussuhteet. Turkoosilla väritetty pelit-ryhmä on passiivinen elementti ekosysteemissä, violetit ryhmät ovat ekosysteemin toimijoita. Mainostajat vuorovaikuttavat ekosysteemin toimijoiden kanssa kuulumatta varsinaiseen ekosysteemin toimintaan. 81 Pelintekijät Pelintekijät ovat vastuussa pelin kehittämisestä ja päivittämisestä. Pelintekijät kehittävät pelejä usein myös julkaisemisen jälkeen tavoitteena esimerkiksi korjata pelissä olevia virheitä. Muutospyyntöjä aktiivisesti kilpailuissa käytettyjen pelien tekijät saavat keskustelupalstoilta, pelaajilta ja turnauksia järjestäviltä organisaatioilta. Virheiden korjaamisen lisäksi pelejä voidaan kehittää tasapainoisempaan suuntaan, jotta kaikilla pelaajilla olisi tasapuoliset mahdollisuudet voittoon. Tapahtumajärjestäjät Tapahtumajärjestäjä on ekosysteemin keskeinen toimija, joka järjestää kilpailuja eri peleissä. Turnausten järjestämiseksi tapahtumajärjestäjät saattavat joutua sopimaan pelintekijöiden kanssa lisenssisopimuksilla pelin käyttämisestä julkisissa turnauksissa. Pelintekijät voivat vaikuttaa pelin kilpailutoimintaan, koska he omistavat pelin tekijänoikeudet. Tapahtumajärjestäjät tarvitsevat myös pelaajia osallistumaan turnauksiin, joten yhteistyö pelaajien ja joukkueiden kanssa on välttämätöntä kilpailun järjestämiseksi. Pelaajien ja turnausten järjestäjien välillä on molemminpuolinen riippuvuussuhde, sillä turnaukset tarvitsevat pelaajia kilpailujen järjestämiseksi ja pelaajat tarvitsevat turnauksia voidakseen kilpailla. Tapahtumat järjestetään pelaajien ohella myös otteluiden katsojia varten. Media toimii tapahtumajärjestäjää ja katsojia yhdistävänä toimijana. Tapahtumajärjestäjät hyödyntävät median tarjoamia keinoja otteluiden ja tapahtumien esittämiseen katsojille. Media tarjoaa tapahtumajärjestäjille vastineeksi näkyvyyttä ja mahdollisuuden tavoittaa katsojia. Media Turnausten ja tapahtumien järjestäjien lisäksi media tekee yhteistyötä pelaajien ja jouk-

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 11v11 joukkueet (14-18v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 11v11 joukkueet (14-18v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 11v11 joukkueet (14-18v) C14-B18 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa - tavoitteet C14-B18 11v11 ikäkausi- ja kilpajoukkueissa lähtökohtana on yksilöiden kehittäminen.

Lisätiedot

C2-D2 Final Four-turnaukset

C2-D2 Final Four-turnaukset C2-D2 Final Four-turnaukset 1.4 3.4.2016 C2 AA Lohko 1 C2 AA Lohko 1 Final Four-turnaus pelataan Malmin Jäähallissa Helsingissä 1.4 3.4.2016. Turnaukseen C2 AA Lohko 1 neljä parasta joukkuetta Välierät

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993

Lisätiedot

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 / Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia

Lisätiedot

C2-D2 Final Four-turnaukset

C2-D2 Final Four-turnaukset C2-D2 Final Four-turnaukset 31.3 2.4.2017 C2 AAA alempi Jatkosarja C2 AAA alemman jatkosarjan Final Four-turnaus pelataan Malmin Jäähallissa Helsingissä 1.4.2017. Turnaukseen C2 AAA alemman jatkosarjojen

Lisätiedot

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS Koulutuksen sisältö 1. Meidän pelin osa-alueet 2. Luonne 3. Oppimisympäristö - oppimistaidot 4. Vuorovaikutus 1. Valmentajien välinen 2. Pelaajien välinen

Lisätiedot

Espoon Avoimen osallisuuden malli

Espoon Avoimen osallisuuden malli Espoon Avoimen osallisuuden malli Avoimen osallisuuden malli - mistä on kysymys? Kaupunkien kilpailukyky perustuu yhä tiiviimpään kumppanuuteen sekä alueen toimijoiden että muiden kaupunkien välillä.

Lisätiedot

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE MINI- JA MIDITENNISKIERTUE Minitennis Osallistumiskelpoisuus, luokkajako, ilmoittautuminen ja osanottajamäärän rajoittaminen Minitenniskilpailuun osallistuvan pelaajan ei tarvitse maksaa kilpailulisenssiä.

Lisätiedot

Hallisarjan uudistaminen

Hallisarjan uudistaminen Hallisarjan uudistaminen Parin viimeisen vuoden aikana ollessani sarjavastaavana olen havainnut useita ongelmia hallisarjan järjestämiseen liittyen. Järjestämisongelmien lisäksi joukkueiden ja pelaajien

Lisätiedot

KESTÄVYYSLAJIEN MINISEMINAARI JYVÄSKYLÄ PYÖRÄILY

KESTÄVYYSLAJIEN MINISEMINAARI JYVÄSKYLÄ PYÖRÄILY KESTÄVYYSLAJIEN MINISEMINAARI JYVÄSKYLÄ PYÖRÄILY Näkökulmaa lajiin Lisenssiurheilijoita n. 650 000 maailmanlaajuisesti 189 kansakuntaa Olympialaisten kolmanneksi suurin laji Sekä urheilija- että mitalimäärällä

Lisätiedot

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Ohjeet pelaajien siirtymiseen Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus JyPK:ssa on pitkäjänteistä kja suunnitelmallista toimintaa perusasioiden kautta

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on suunnitelmallinen prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena pelaamisen

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

TURNAUSSÄÄNNÖT 2014. Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan.

TURNAUSSÄÄNNÖT 2014. Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan. OTTELUIDEN PELAAMINEN Ottelut pelataan 4 vs 4 peleinä. Ottelut pelataan puolikkaassa kaukalossa kaukalon suuntaisesti. Maalien koko on 122 cm x 183 cm. Ottelut pelataan mustilla kiekoilla. Ottelut pelataan

Lisätiedot

HÄRKÄTIE CUP 2012-2013. Peruskouluikäisten salibandyaluesarja

HÄRKÄTIE CUP 2012-2013. Peruskouluikäisten salibandyaluesarja HÄRKÄTIE CUP 2012-2013 Peruskouluikäisten salibandyaluesarja Sb*Somero haastaa seuranne ja joukkueenne mukaan yhteiseen, edulliseen lähiseutukuntien salibandyliigaan. Tarkoituksena on lisätä lähikuntien

Lisätiedot

Suomen Jääkiekkoliitto 1

Suomen Jääkiekkoliitto 1 13.2.2014 Suomen Jääkiekkoliitto 1 KUNNIOITA PELIÄ MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA 13.2.2014 Suomen Jääkiekkoliitto 2 Kunnioitamme toisiamme kaikki voittavat Muut toimijat Pelaajat Muut toimijat Kunnioita

Lisätiedot

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan! Kortteliliiga 2018 Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan! Viime kesänä aloitettu Kortteliliiga sai kaikilta siihen osallistuneilta erittäin myönteisen palautteen. Ensi kesänä kesänä

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on johdonmukainen prosessi, jossa edetään perusasioiden kautta kohti joukkueena

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

SEURAN SINETTIKRITEERIEN ARVIOINTI TYÖSTÖPOHJA SEURAN KÄYTTÖÖN

SEURAN SINETTIKRITEERIEN ARVIOINTI TYÖSTÖPOHJA SEURAN KÄYTTÖÖN SEURAN SINETTIKRITEERIEN ARVIOINTI TYÖSTÖPOHJA SEURAN KÄYTTÖÖN Ohessa osa-alueittain alueittain taulukot, joihin on jo täytetty riittävän tason kuvaus kaikista osa-alueista. Taulukon perässä ovat kysymykset,

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) E10-D13 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa Lasten valmennus on johdonmukainen prosessi, jossa edetään perusasioiden kautta kohti joukkueena

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen KEMIA Kemian päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta kemian opiskeluun T2 ohjata ja

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

KUNNIOITA PELIÄ ARVOSTA KAIKKIA SEN TOIMIJOITA - 7.10.2013 Suomen Jääkiekkoliitto 1

KUNNIOITA PELIÄ ARVOSTA KAIKKIA SEN TOIMIJOITA - 7.10.2013 Suomen Jääkiekkoliitto 1 KUNNIOITA PELIÄ ARVOSTA KAIKKIA SEN TOIMIJOITA - 7.10.2013 Suomen Jääkiekkoliitto 1 KUNNIOITA PELIÄ MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA 7.10.2013 Suomen Jääkiekkoliitto 2 Kunnioitamme toisiamme kaikki voittavat

Lisätiedot

Suomen Jääkiekkoliitto 1

Suomen Jääkiekkoliitto 1 4.3.2014 Suomen Jääkiekkoliitto 1 KUNNIOITA PELIÄ MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA 4.3.2014 Suomen Jääkiekkoliitto 2 Kunnioitamme toisiamme kaikki voittavat Pelaajat Muut toimijat Muut toimijat Kyse on

Lisätiedot

TÄYSIN UUTTA RAHOITUSTA URHEILUJOUKKUEELLESI SOSIAALISEN MEDIAN AVULLA? Kimmo Kivirauma, COO & Co-founder Helmikuu 2015

TÄYSIN UUTTA RAHOITUSTA URHEILUJOUKKUEELLESI SOSIAALISEN MEDIAN AVULLA? Kimmo Kivirauma, COO & Co-founder Helmikuu 2015 TÄYSIN UUTTA RAHOITUSTA URHEILUJOUKKUEELLESI SOSIAALISEN MEDIAN AVULLA? Kimmo Kivirauma, COO & Co-founder Helmikuu 2015 VALLITSEVIA SOSIAALISEN MEDIAN ALUSTOJA EI TEHTY SPONSOROINTIA VARTEN. FACEBOOK &

Lisätiedot

MAALIVAHDIN URAKEHITYS

MAALIVAHDIN URAKEHITYS MAALIVAHDIN URAKEHITYS Käytännössä kaikkien nuorten maalivahdinalkujen vakiovastaus tavoitteita kysyttäessä on SM-liigaan tai NHL:ään pääseminen. Olen työni puolesta joutunut työstämään ajatusta siitä,

Lisätiedot

LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA

LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA 2017 2018 Liiton alaisten ringettesarjojen kilpailutoiminnan kuvaus kaudella 2017-2018. Kilpailun järjestäjä pidättää oikeuden muutoksiin tarvittaessa. Naisten

Lisätiedot

B-Joukkue - Pelaajapalaveri

B-Joukkue - Pelaajapalaveri B-Joukkue - Pelaajapalaveri 12.5.2016 B-joukkueen pelaajat + toimihenkilöt Jääkiekkoliiton Arvot B-joukkueen Arvot B-joukkueen Tavoite Pelaajien toiveet Harjoittelu Pelaaminen Harjoittelu ja säännöt Pelaaminen

Lisätiedot

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä. Turnauksessa sovelletaan yleisesti SEUL:in OW sääntöjä (http://seul.fi/wpcontent/uploads/2014/01/seul_ow_v1.pdf), poislukien eettinen osuus sekä kohdat jotka eroavat alla jäljempänä mainituista (joukkue

Lisätiedot

Hallisarja 2015-2016 10.10.2015-23.4.2016. 50 Joukkuetta. Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C

Hallisarja 2015-2016 10.10.2015-23.4.2016. 50 Joukkuetta. Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C Hallisarja 2015-2016 10.10.2015-23.4.2016 50 Joukkuetta Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C Sarjajärjestelmä (Ohjelma valmiina koko kaudeksi) Suomen pitkäikäisin ja paras hallisarja Sapluuna

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) E10-D13 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa JyPK:ssa valmennus on valmennuslinjan ohjaama prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena

Lisätiedot

A. Naumanen. Tytöt U15-sarjassa. Esitys SAJL Nuorisokokoukselle

A. Naumanen. Tytöt U15-sarjassa. Esitys SAJL Nuorisokokoukselle A. Naumanen Tytöt U15-sarjassa Esitys SAJL Nuorisokokoukselle 25.10.2014 Tytöt U15 Nuorten kilpailujärjestelmä 2014-2016 hyväksyttiin syysliittokokouksessa 2013. Kilpailujärjestelmässä:! Pelattavaksi ehdotettavat

Lisätiedot

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Näitä sääntöjä sovelletaan kaikissa Suomen Curlingliiton järjestämissä kilpailuissa, joilla on SM-status. Tällaisia kilpailuja

Lisätiedot

Sosiaalisen median hyödyntämisestä tutkimuksessa ja sitä kautta liiketoiminnassa

Sosiaalisen median hyödyntämisestä tutkimuksessa ja sitä kautta liiketoiminnassa Sosiaalisen median hyödyntämisestä tutkimuksessa ja sitä kautta liiketoiminnassa Suomen markkinointitutkimusseuran Sosiaalinen Suomen markkinointitutkimusseuran Sosiaalinen media & web-analytiikka osana

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 20.-21.7.2013 Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993 21. MARJOLA TURNAUS 2013 Tervetuloa

Lisätiedot

MuurY P07 Futis. Vanhempainkokous 8.4. 2015

MuurY P07 Futis. Vanhempainkokous 8.4. 2015 MuurY P07 Futis Vanhempainkokous 8.4. 2015 Agenda Urheilun säännöt Joukkueentoimihenkilöt Harjoitukset ja pelit Budjetti Urheilun Pelisäännöt kaudelle 2015 MuurY P07 Futis joukkueen säännöt Nämä säännöt

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Järjestäjällä tulee olla anottuna turnauslupa Jääkiekkoliiton alueelta, jolla turnaus pelataan.

Järjestäjällä tulee olla anottuna turnauslupa Jääkiekkoliiton alueelta, jolla turnaus pelataan. 1(5) JÄÄKIEKKO 1 YLEISTÄ Sotilasurheiluliiton jääkiekkomestaruuskilpailuissa noudatetaan Suomen Jääkiekkoliiton harraste- ja seniorisääntöjä ( www.finhockey.fi ) sekä Suomen Sotilasurheiluliiton yleissääntöjä

Lisätiedot

ESPOOLAISEN JUNIORIJÄÄKIEKKOILUN ARVOT JA PERINTEET

ESPOOLAISEN JUNIORIJÄÄKIEKKOILUN ARVOT JA PERINTEET ESPOOLAISEN JUNIORIJÄÄKIEKKOILUN ARVOT JA PERINTEET URHEILULLISUUS YHTEISTYÖ TAVOITTEELLISUUS OLOSUHTEET HYVÄ JATKUMO VALMENNUS HALLINTO,kiekkoilun tuki / kaupunki PELAAJAMASSAT Blues seura Aaro Kivilinna

Lisätiedot

Yhteisöllisen oppimisen työpaja 9.12.2010 Reflektori 2010 Tulokset

Yhteisöllisen oppimisen työpaja 9.12.2010 Reflektori 2010 Tulokset Yhteisöllisen oppimisen työpaja 9.12.2010 Reflektori 2010 Tulokset Fasilitointi: Kati Korhonen-Yrjänheikki, TEK; Dokumentointi työpajassa: Ida Mielityinen, TEK; Fläppien dokumentointi tulosraporttia varten:

Lisätiedot

LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA

LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA 2016 2017 Naisten SM sarja Ajalla 1.10.2016 25.2.2017 pelataan 8 joukkueen nelinkertainen sarja (28 ottelua/joukkue). Sarjassa sijalle 8 sijoittunut joukkue putoaa

Lisätiedot

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen Rahapelihaittojen ehkäisy Esityksen sisältö Yleistä rahapelaamisesta Rahapelihaittojen ehkäisy yhteisössä Rahapeliongelmien ehkäisy yksilötyössä Rahapelaamisesta yleisesti Rahapeleillä tarkoitetaan kaikkea

Lisätiedot

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

PANA RY LIIGASA A NNÖ T PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo

Lisätiedot

ISO/DIS 14001:2014. DNV Business Assurance. All rights reserved.

ISO/DIS 14001:2014. DNV Business Assurance. All rights reserved. ISO/DIS 14001:2014 Organisaation ja sen toimintaympäristön ymmärtäminen sekä Sidosryhmien tarpeiden ja odotusten ymmärtäminen Organisaation toimintaympäristö 4.1 Organisaation ja sen toimintaympäristön

Lisätiedot

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17)

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17) 11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17) Oligopoli on markkinamuoto, jossa markkinoilla on muutamia yrityksiä, jotka uskovat tekemiensä valintojen seurauksien eli voittojen riippuvan

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen 1 FYSIIKKA Fysiikan päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta fysiikan opiskeluun T2 ohjata

Lisätiedot

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS Liigaan voivat osallistua Ratagolfliiton jäsenseurat rajoittamattomalla joukkuemäärällä. Kahdella ylimmällä sarjatasolla kuitenkin voi pelata

Lisätiedot

Superpesis Oy pidättää oikeuden muutoksiin. Miesten Superpesiksen otteluohjelma 2013

Superpesis Oy pidättää oikeuden muutoksiin. Miesten Superpesiksen otteluohjelma 2013 Miesten Superpesiksen otteluohjelma 2013 Joukkueet: Alajärven Ankkurit; Hyvinkään Tahko; Joensuun Maila; Jyväskylän Kiri; Kankaanpään Maila; Kiteen Pallo -90; Koskenkorvan Urheilijat; Kouvolan Pallonlyöjät;

Lisätiedot

RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT

RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT OTTELUIDEN PELAAMINEN RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT Turnauksessa noudatetaan SJL:n Leijonaliiga kauden 2018-2019 sääntöjä seuraavin poikkeuksin. Ottelut pelataan 4 vs 4 peleinä mustalla kiekolla. Maalien koko

Lisätiedot

Osa 12b Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Chs 16-17)

Osa 12b Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Chs 16-17) Osa 12b Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Chs 16-17) Oligopoli on markkinamuoto, jossa markkinoilla on muutamia yrityksiä, jotka uskovat tekemiensä valintojen seurauksien eli voittojen

Lisätiedot

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I Johdanto Peimari United on jalkapallon erikoisseura, jonka tavoitteena tarjota hyvä jalkapalloharrastus, junioreille ja aina aikuispelaajille asti. Peimari Unitedin toiminnassa korostuu kaikessa tekemisessä

Lisätiedot

Taitaja9 SÄÄNNÖT 2 0 1 5

Taitaja9 SÄÄNNÖT 2 0 1 5 Taitaja9 SÄÄNNÖT 2 0 1 5 SISÄLLYSLUETTELO 1. KILPAILUN JÄRJESTÄJÄ... 3 2. KILPAILUN TARKOITUS, EETTISET SÄÄNNÖT JA ARVOT... 3 3. KÄSITTEITÄ... 3 4. KILPAILUTEHTÄVÄT... 4 5. OSANOTTAJAT... 4 6. ARVIOINTI...

Lisätiedot

VANHEMMAT KESKUSTELU (VP + VALMENTAJAT) 1. SHA toiminta 2. SHA vuosikello 3. SHA kehittymisen seuranta 4. Omatoiminen harjoittelu

VANHEMMAT KESKUSTELU (VP + VALMENTAJAT) 1. SHA toiminta 2. SHA vuosikello 3. SHA kehittymisen seuranta 4. Omatoiminen harjoittelu VANHEMMAT KESKUSTELU (VP + VALMENTAJAT) 1. SHA toiminta 2. SHA vuosikello 3. SHA kehittymisen seuranta 4. Omatoiminen harjoittelu SHA TOIMINTA Sami Hyypiä Akatemia on perustettu Suomen Palloliiton toimintastrategian

Lisätiedot

Edustusoikeus yleissääntöjen mukaisesti. Perheenjäsenillä ei ole osallistumisoikeutta.

Edustusoikeus yleissääntöjen mukaisesti. Perheenjäsenillä ei ole osallistumisoikeutta. 1(5) SALIBANDY 1 YLEISTÄ Sotilasurheiluliiton salibandymestaruuskilpailuissa noudatetaan Suomen Salibandyliiton sääntöjä ( www.salibandy.net ) sekä Suomen Sotilasurheiluliiton yleissääntöjä alla olevin

Lisätiedot

Markkinoinnin tila 2010 -kyselytutkimuksen satoa. StratMark-kesäbrunssi 17.6.2010 Johanna Frösén

Markkinoinnin tila 2010 -kyselytutkimuksen satoa. StratMark-kesäbrunssi 17.6.2010 Johanna Frösén Markkinoinnin tila 2010 -kyselytutkimuksen satoa StratMark-kesäbrunssi 17.6.2010 Johanna Frösén Markkinoinnin tila -kyselytutkimus Tavoitteena laaja yleiskuva suomalaisen markkinoinnin tilasta ja kehityksestä

Lisätiedot

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta Tässä esityksessä on kaudella 2011-2012 Kiva HT D1 nimellä pelanneen seurayhteistyöjoukkueen palauteyhteenveto Joukkue pelasi kaudella 2011-2012 aluekarsinnan

Lisätiedot

Lasten ja nuorten urheilun laatutekijät

Lasten ja nuorten urheilun laatutekijät Lasten ja nuorten urheilun laatutekijät 29.11.2017 1 Johtamiseen ja hyvään hallintoon liittyvät lasten urheilun kysymykset Nuorilla on mahdollisuus vaikuttaa ja osallistua seuran toiminnan toteuttamiseen

Lisätiedot

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan! Kortteliliiga 2018 Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan! Viime kesänä aloitettu Kortteliliiga sai kaikilta siihen osallistuneilta erittäin myönteisen palautteen. Ensi kesänä on

Lisätiedot

Liigaan voi osallistua myös sekajoukkueella. Sekajoukkueita koskevat seuraavat rajoitukset:

Liigaan voi osallistua myös sekajoukkueella. Sekajoukkueita koskevat seuraavat rajoitukset: SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2015 PELIOIKEUS Liigaan voivat osallistua Ratagolfliiton jäsenseurat rajoittamattomalla joukkuemäärällä. Kahdella ylimmällä sarjatasolla, kummallakin, kuitenkin

Lisätiedot

Avoin toimintakulttuuri. SotePeda 7/24 Hanna Lahtinen

Avoin toimintakulttuuri. SotePeda 7/24 Hanna Lahtinen Avoin toimintakulttuuri SotePeda 7/24 Hanna Lahtinen 6.11.2018 Avoimuus on luonteva osa elämäämme Jaamme vapaaehtoisesti omaa henkilökohtaista elämäämme verkossa mm. somen kautta Osaamme valita, osaamme

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) E10-D13 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa Lasten valmennus on suunnitelmallinen prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena pelaamisen

Lisätiedot

Uudistuneet. Sinettiseurakriteerit

Uudistuneet. Sinettiseurakriteerit Uudistuneet O Sinettiseurakriteerit Uudistetut Sinettiseurakriteerit pohjautuvat O Lasten ja nuorten urheilusta tehtyihin selvityksiin. O Selvitykset valmistuivat yhteistyössä Kilpa- ja huippu-urheilun

Lisätiedot

NJS Milan: Joukkueen Säännöt Hyväksytty Vanhempainkokouksessa

NJS Milan: Joukkueen Säännöt Hyväksytty Vanhempainkokouksessa NJS Milan: Joukkueen Säännöt 2011 Hyväksytty Vanhempainkokouksessa 25.03.2011 Lasten ja nuorten kokonaisliikunnan määrä Kuinka paljon lapset oikeasti liikkuvat? Kuinka moni meistä tietää kuinka paljon

Lisätiedot

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi 1 Viitteitä suomalaisen koulutuksen kehitystarpeista Jarkko Hautamäen mukaan suomalaisnuorten oppimistulokset ovat heikentyneet viimeisen kymmenen vuoden aikana merkittävästi (Hautamäki ym. 2013). 2 Viitteitä

Lisätiedot

Kuluttajan ostopäätökseen vaikuttavat tekijät matkapuhelinta hankittaessa

Kuluttajan ostopäätökseen vaikuttavat tekijät matkapuhelinta hankittaessa Kuluttajan ostopäätökseen vaikuttavat tekijät matkapuhelinta hankittaessa MIIKA MANNINEN VALVOJA: DOS. KALEVI KILKKI 22.9.2016 ESPOO Sisältö - Työn tausta ja motivaatio - Tutkimusaineisto ja -menetelmät

Lisätiedot

Big datan hyödyntäminen

Big datan hyödyntäminen Big datan hyödyntäminen LVM/FIIF-yhteistyö 1 0 /1 9 /1 4 Nykytilanne Useita olemassa olevia ohjelmia ja tahoja, josta yritykset ja tutkimuslaitokset voivat hakea rahoitusta Big Dataan ja teollisen internetin

Lisätiedot

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Valmennuslinja. Kultsujuniorit Valmennuslinja Kultsujuniorit Seuran tavoitteet - Kehittää junioreita yksilöinä pitkäjänteisesti ja tavoitteellisesti - yksittäisen pelaajan oman tason mukainen harjoittelu ja pelaaminen - joukkueet jaetaan

Lisätiedot

Näin pelataan seuraseminaari

Näin pelataan seuraseminaari Näin pelataan seuraseminaari 16.2.2017 Näin pelataan seuraseminaari Rauma 16.2.2017 Pelaajien liikkuminen Pelaajien liikkumista saman seuran saman ikäluokan joukkueissa ei ole rajoitettu! Kaksoisedustus

Lisätiedot

Larry Gregorwich Ristikatu 2-4 A Nokia

Larry Gregorwich Ristikatu 2-4 A Nokia Larry Gregorwich Ristikatu 2-4 A 1 37100 Nokia larry.g@suomi24.fi Hei Hyvät Henkilöstöyhdistykset, Olemme järjestämässä toisia Sairaaloiden välisiä Curlingin SM-kisoja huhtikuussa 2008. Tällä kerralla

Lisätiedot

Nuorten maajoukkueohjelma

Nuorten maajoukkueohjelma Nuorten maajoukkueohjelma Nuorten maajoukkueohjelman tavoitteet Tuottaa mahdollisimman monta pelaajaa aikuismaajoukkueisiin vähintään 3 pelaajaa/ikäluokka 3 kansainvälisen tason huippua/vuosikymmen Kilpailla

Lisätiedot

Järjestätkö itse performanssiesi taltioinnin (videokuvauksen, dokumentoinnin valokuvaamalla tms)?

Järjestätkö itse performanssiesi taltioinnin (videokuvauksen, dokumentoinnin valokuvaamalla tms)? vastaajia vastaamattomia? 4% Kysely - Toukokuu 214 - Performanssitaidetta tekeviltä kysyttiin hdän käytännöistään ja näkemyksistään dokumentaatiosta, tekijänoikeuksista ja arkistoinnista, jakaminen jaetun

Lisätiedot

Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa 13.4.2005

Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa 13.4.2005 Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa 13.4.2005 3.3.3.7 Kilpailujen arvontaa vastaan tehtävä vastalause voidaan esittää suullisesti ylituomarille, jonka

Lisätiedot

Seurakehitys SJAL:ssa. Kokemuksia oman seuran analyysista ja tulevaisuuden suunnitelmat

Seurakehitys SJAL:ssa. Kokemuksia oman seuran analyysista ja tulevaisuuden suunnitelmat Seurakehitys SJAL:ssa Kokemuksia oman seuran analyysista ja tulevaisuuden suunnitelmat Sisältö SJAL:n seurakehitysohjelmasta Kokemuksia oman seuran analyysista Artemis Laatujärjestelmä seuroille? SJAL:n

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 8-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas asettaa itselleen tavoitteita sekä työskentelee pitkäjänteisesti. Oppilas kuvaamaan omaa osaamistaan. T3 Oppilas ymmärtää alkuaineiden ja niistä muodostuvien

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen

Lisätiedot

Erasmus + Uusi koulutus-, nuoriso- ja urheilualan ohjelma

Erasmus + Uusi koulutus-, nuoriso- ja urheilualan ohjelma Erasmus + Uusi koulutus-, nuoriso- ja urheilualan ohjelma Koulutus-, nuoriso- ja liikuntasektorit yhdessä pyritään siihen, että eri sektoreiden prioriteetit tukevat toisiaan: SYNERGIAA! tuettavien toimien

Lisätiedot

Strategia 2015-2020 Pieksämäki Curling ry versio 2

Strategia 2015-2020 Pieksämäki Curling ry versio 2 Strategia 2015-2020 Pieksämäki Curling ry versio 2 1 Johdanto Tämä Pieksämäki Curling Ry:n strategia 2015-2020 ohjaa seuran toimintaa ja antaa suuntaviivat kehitykselle. Käytännössä strategia ohjaa vuosien

Lisätiedot

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/ Pelaamisen vaikutukset

Lisätiedot

Suomalaisen jääkiekon strategia 2014-2018

Suomalaisen jääkiekon strategia 2014-2018 Suomalaisen jääkiekon strategia 2014-2018 SUOMALAISEN JÄÄKIEKON STRATEGIA 2014 2018 Strategian päämäärä: Jääkiekkoperheen monipuolinen kasvattaminen Toimintaa ohjaavat arvot: Kunnioitus Yhteisöllisyys

Lisätiedot

Hallisarja Joukkuetta. Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C

Hallisarja Joukkuetta. Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C Hallisarja 2016-2017 9.10.2016-6.5.2017 46 Joukkuetta Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C Sarjajärjestelmä (Ohjelma valmiina koko kaudeksi) Osallistumismaksu Karsinnat/karsintaturnaus 2.

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 9-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas tunnistaa omaa kemian osaamistaan, asettaa tavoitteita omalle työskentelylleen sekä työskentelee pitkäjänteisesti T3 Oppilas ymmärtää kemian osaamisen

Lisätiedot

Sarjatiedote 2012 Joukkueilla pitää olla yhtenäinen peliasu.

Sarjatiedote 2012 Joukkueilla pitää olla yhtenäinen peliasu. 1 Sarjatiedote 2012 Pelimuotona on trippeli. Trippeli-joukkueessa voi vaihtaa yhden pelaajan kesken pelin. Trippelijoukkueessa saa käyttää koko sarjan aikana korkeintaan kuutta eri pelaajaa. Kaikki joukkueessa

Lisätiedot

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,

Lisätiedot

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista

Lisätiedot

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...

Lisätiedot

LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA

LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA LIITON ALAINEN KILPAILUTOIMINTA KAUDELLA 2018 2019 Liiton alaisten ringettesarjojen kilpailutoiminnan kuvaus kaudella 2018-2019. Kilpailun järjestäjä pidättää oikeuden muutoksiin tarvittaessa. Naisten

Lisätiedot

6. Arviointi... 4. 9. Joukkueen kokoonpanon muuttaminen... 4. 12. Vakuutukset... 5

6. Arviointi... 4. 9. Joukkueen kokoonpanon muuttaminen... 4. 12. Vakuutukset... 5 Taitaja9 säännöt SISÄLLYSLUETTELO 1. Kilpailun järjestäjä... 3 2. Kilpailun tarkoitus, eettiset säännöt ja arvot... 3 3. Käsitteitä... 3 4. Kilpailutehtävät... 4 5. Osanottajat... 4 6. Arviointi... 4 7.

Lisätiedot

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT Välitämme ja vastaamme lapsesta, asetamme rajat Ohjaamme lapsiamme omatoimisuuteen Pyrimme kasvattamaan lapsiamme terveisiin elämäntapoihin huom! Esimerkin voima :) Tarjoamme

Lisätiedot

Tässä esitteessä on tarkoitus kuvata Suomen Ringetteliiton huippu-urheilun toiminnan periaatteet, tavoitteet ja toimintamuodot.

Tässä esitteessä on tarkoitus kuvata Suomen Ringetteliiton huippu-urheilun toiminnan periaatteet, tavoitteet ja toimintamuodot. TIE HUIPULLE TIE HUIPULLE!!! Tässä esitteessä on tarkoitus kuvata Suomen Ringetteliiton huippu-urheilun toiminnan periaatteet, tavoitteet ja toimintamuodot. Maajoukkueajattelu Ringeten maajoukkuetoiminta

Lisätiedot

Peliohje 20.4.2011 1(6)

Peliohje 20.4.2011 1(6) 1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

PK-35 ry Toimintasuunnitelma 18.11.2015

PK-35 ry Toimintasuunnitelma 18.11.2015 PK-35 ry Toimintasuunnitelma 18.11.2015 Seuran päämäärä ja tavoite PK-35 pyrkii olemaan toiminta-alueensa suurin, monipuolisin ja kehittyvin jalkapalloseura, joka tarjoaa parhaat mahdolliset edellytykset

Lisätiedot

12 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu

12 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu 12 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, 2nd ed., chs 16-17; Taloustieteen oppikirja, s. 87-90) Oligopoli on markkinamuoto, jossa markkinoilla on muutamia yrityksiä, jotka uskovat tekemiensä

Lisätiedot