PELIHAHMON ULKOMUODON MERKITYS REALISTISESSA VIDEOPELISSÄ

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "PELIHAHMON ULKOMUODON MERKITYS REALISTISESSA VIDEOPELISSÄ"

Transkriptio

1 KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Anni Jeskanen PELIHAHMON ULKOMUODON MERKITYS REALISTISESSA VIDEOPELISSÄ Seminaarityö 2012

2 SISÄLLYS 2 n 1 JOHDANTO 3 2 PELIN POHJUSTUS 4 3 HAHMON TAUSTOITTAMINEN Fyysinen, sosiaalinen ja psyykkinen ulottuvuus Hahmon kehityskaari 9 4 TAUSTOJEN ILMENTYMINEN Verbaaliset keinot Eleet ja ilmeet Kyvyt ja varusteet 12 5 HAHMOLUONNOKSET Ensimmäinen luonnos Toinen luonnos 20 6 PÄÄTELMÄT 24 LÄHTEET 27 LIITTEET Liite 1. Ensimmäinen hahmonkehitysprosessi kuvina Liite 2. Toinen hahmonkehitysprosessi kuvina

3 3 1 JOHDANTO Tässä seminaarityössä tutkin ulkonäön vaikutusta yksinomaan pelattavan hahmon kiinnostavuuteen. Edellisenä kesänä aloin pohtia, miksi aikuisille suunnattujen, realististen seikkailu- ja toimintapelien päähahmon suunnittelussa tunnutaan päätyvän usein samankaltaisiin ulkomuotoratkaisuihin; pelattava hahmo on yleensä muodoltaan realistisesti kuvattu ihminen tai vähintään ihmiseen perustuva humanoidi, jolla tässä työssä tarkoitan sellaista hahmoa, jonka ruumiinmuoto muistuttaa ihmistä. Tämän lisäksi hahmo on pääasiallisesti jompikumpi ideaaleista ihmismuodoista: lihaksikas mies tai yliluonnollisen kaunis nainen ja samat sukupuolten erot ovat nähtävissä silloinkin, kun hahmo on ulkoavaruuden olento. En toki pidä ratkaisuja ongelmallisina; yliluonnollisen hyväkuntoisia ihmishahmoja käytetään, koska pelaajat haluavat samaistua heihin (Sheldon 2004, 99). Kuitenkin pelihahmon suunnittelua käsittelevät teokset vaikuttavat olevan yksimielisiä siitä, että hahmon tausta esimerkiksi hänen menneisyytensä ja persoonallisuutensa on pelissä kaikkein tärkeintä. Tämä tarkoittaisi siis sitä, että hahmolta ei vaadita ihmisenmuotoisuutta. Ennemminkin teokset kannustavat omistamaan erityisen paljon aikaa hahmon taustojen kehittämiseen ennen varsinaista hahmon piirtämistä (Tillman 2011, 5). Kysynkin, onko realistisen, aikuisille suunnatun pelin hahmon välttämätöntä olla ihmisenmuotoinen, jos vaan hänen taustansa on mielenkiintoinen? Nauttisiko kohderyhmä pelistä, jonka sankarina on kiinnostava hahmo, vaikka hän ei ulkomuodoltaan muistuttaisikaan ihmistä? Kysymykseni tutkimiseksi luon itse oman pelattavan hahmon, joka olisi realistiseen toimintaseikkailupeliin sopiva, ja joka taustoitukseltaan kiinnostaisi kohdeikäryhmäänsä. Ensin pohjustan pääpiirteittäin kuvitteellisen pelin, jollaiselle olisi tyypillistä realististen ihmisten tai humanoidien käyttö sekä pohdin pelin tavoitteet ja toiminnot. Tämän jälkeen käyn lähteiden avulla vaihe vaiheelta läpi hahmon kehittämisen perusteet ja laadin suunnitelmat hahmoni taustatarinalle sekä hänen taustojensa ilmentymiselle. Taustoituksen pohjalta luon lopulta kaksi tai kolme toisistaan eroavaa hahmoluonnosta, joista ainakin yksi poikkeaa muodoltaan ilmiselvästi siitä, mihin pelaajat realistisissa toimintaseikkailupeleissä ovat tottuneet. Kuvat hahmoista jäävät tässä seminaarityössä luonnosvaiheeseensa niistä ei toteuteta täysin valmiita kuvia, sillä työn tarkoituksena on tutkia pelkästään hahmon taustojen ja tämän ulkomuodon suhdetta. Lopuksi pohdin työni tuloksia ja arvioin sekä omasta näkökulmastani, että kyselemällä kuvitteellisen pelin kohdeikäryhmältä, mikä luonnoksista vaikuttaisi mielen-

4 4 kiintoisimmalta pelata. Kyselyn tulosten perusteella päättelen, olisiko ihmisenmuotoisuus välttämätöntä pelattavassa hahmossa, ja pohdin syitä tuloksille. 2 PELIN POHJUSTUS Työni aluksi pohjustan pelin, johon tuleva pelihahmoni sijoittuu. Pelin tulisi tukea tutkimusaihettani, joten ihan mitä tahansa pelityyppiä en voi valita. Pelin tulisi genreltään ja kohdeikäryhmältään olla sellainen, jonka päähahmoksi usein luodaan realistinen ihminen tai humanoidi. Lisäksi pelin pitäisi pääpiirteiltään olla kohdeikäryhmäänsä kiinnostava, jolloin ainoa jäljelle jäävä merkittävä tekijä olisi itse pelattava hahmo ja hänestä kumpuava pelin tarina (Sheldon 2004, 69). Käytän pelin pohjustuksen apuna jo olemassa olevia, suosittuja pelejä löytääkseni tutkimukseeni sopivan pelin aihiot. Seminaarityöni aihetta ajatellen minua inspiroivat Assassin s Creed - ja Metal Gear Solid -pelisarjat (ks. kuva 1), jotka ovat vain pari esimerkkiä peleistä, joissa pelattavina hahmoina on realistisia ihmisiä. Näitä kahta pelisarjaa yhdistävät suosion ja hahmojen ihmisyyden lisäksi hahmojen vahva tarina, ja se, että pelaaja ei voi ainakaan päätarinassa valita pelattavaa hahmoaan useammasta vaihtoehdosta. Molemmat pelisarjat ovat lisäksi kokemukseltaan elokuvamaisia; peleissä on runsaasti välivideoita, ja pelattavat hahmot kuvataan pääasiallisesti kolmannesta persoonasta eli heidän selkänsä takaa (Perry & DeMaria 2009, 33). Näiden seikkojen takia molemmissa pelisarjoissa tärkeiksi nousevat hyvät, vahvat päähahmot, joita pelaajat pelaamalla ikään kuin auttavat saavuttamaan tarinan päätöksen. Pelaajat ottavat sankarin persoonallisuuden (Bates 2004, 100) lähes samalla tavalla kuin he samaistuisivat elokuvan hahmoon (Krawczyk & Novak 2006, 27). Peliä pelaamalla he seikkailevat sankarin kengissä ja kokevat hänen tarinaansa. Työni tavoitteena on nimenomaan samaistaa pelaaja hahmoni kiinnostavan persoonaan ja hänen tarinaansa, joten Assassin s Creedin ja Metal Gear Solidin kaltainen elokuvamainen lähestymistapa olisi tutkimukseni kannalta hyvä lähtökohta.

5 5 Kuva 1. Vasemmalla kuva Assassin's Creed -pelisarjan pelistä (Flickr 2012) ja oikealla Metal Gear Solid -pelisarjan pelistä (Youtube 2012). Molemmissa pelisarjoissa seurataan elokuvamaisesti päähenkilön tarinaa. Määrittelen myös pelin kohdeikäryhmän ja genren. Käytän taas valinnan apuna mainitsemaani Assassin s Creed -pelisarjaa. Sarjan pelit on suunnattu yli 18-vuotiaille, mikä on myös pelin alaikäraja. Tillmanin (2011, 109) mukaan yli 18-vuotiaat haluavat todellisuuteen perustuvia hahmoja, mikä lienee ainakin yksi syy sille, miksi tämän kohdeikäryhmän pelien hahmot ovat useimmiten ihmisiä. Tästä syystä aikuiset ja nuoret aikuiset olisi hyvä kohdeikäryhmä tutkimustani varten. Toisin kuin elokuvien genret, jotka määrittelevät sisältöä, videopelien genreillä tarkoitetaan yleensä tyyliä, jolla peliä pelataan (Krawczyk & Novak 2006, 19). Esimerkiksi toiminta on genre, jota käytetään sekä elokuvissa että videopeleissä. Elokuvassa toiminnalla tarkoitetaan tarinaa, jossa voimat ottavat yhteen jatkuvasti (Press 2000, 89). Tarina perustuu siis lähes jatkuvaan toimintaan. Toimintapelitkin ovat käytännössä lähes jatkuvaa toimintaa, mutta tämän lisäksi toimintagenre myös määrittää pelin tyylin: pelaajan on reagoitava välittömästi pelissä tapahtuviin asioihin (Krawczyk & Novak 2006, 20). Tällä perusteella niin sotapelit kuin vaikkapa matopelitkin ovat toimintapelejä. Tarkastelen jälleen Assassin s Creed -pelisarjaa. Tämän pelisarjan pelien ilmoitettu genre vaihtelee hieman lähteestä toiseen. Jotkut pitävät sitä seikkailuna (Salminen 2011, 34), mutta toiset toimintaseikkailuna (Lerneby 2011, 91). Jotkut lisäävät Assassin s Creediin vielä useampia genrejä, mutta työni kannalta oleellisinta on, että genre olisi sellainen, jolle sopivat vahva tarina ja vahva persoona päähahmona. Toimintaseikkailu yhdistelee keskenään toimintapelien hektisyyttä sekä seikkailupelien tarinallisuutta ja seikkailemisen viehätystä (Krawczyk & Novak 2006, 27), ja ottaen huomioon Assassin s Creed -pelien suosion uskoisin tämän genren sopivan aikuisille suunnattuun peliini. Toimintaseikkailun lisäksi vielä määrittelen, että peli voi olla fan-

6 6 tasiaa tai scifiä, jolloin hahmon on mahdollista olla jotain muuta kuin ihminen (Pardew 2005, 146). Lopuksi määrittelen pelin ominaisuudet ja mahdollisuudet. Lainaan taas Assassin s Creediä. Tämän pelisarjan ominaisuus pääpiirteissään on vapaa kaupunkiympäristö, jossa pelaaja pääsee akrobaattisen palkkamurhaajan roolissa kiipeilemään talojen seinillä ja katoilla. Mahdollisuutena on muun muassa seikkailla ympäri kaupunkia suorittaen vapaavalintaisia sivutehtäviä. Vapaan ympäristön lisäksi pelissä on osiin jakautuva pääjuoni, jota pelaaja voi jatkaa aina halutessaan; osien välillä pelaajaa ei hoputeta jatkamaan pääjuonta, vaan se etenee pelaajan ehdoilla. Juonen ja sivutehtävien suorittaminen tapahtuu pääosin hiiviskelyllä ja vihollisilta piiloutumalla. Viholliset voi tappaa tai jättää henkiin; joka tapauksessa eteneminen onnistuu parhaiten ilman, että herättää liikaa huomiota vihollisten keskuudessa. Pelin ympäristönä toimii kaupunkimiljöö; kivettyjä katuja ja erikorkuisia rakennuksia, joiden katoille hahmo voi kiivetä ja joita pitkin hän voi juosta. Kuvatunkaltaiset ominaisuudet ovat käytössä oman pelini pohjana, mikä myös auttaa määrittämään hahmolle tarvittavia kykyjä. Nämä kyvyt esittelen luvussa 3.3. Vielä lopuksi määrittelen, että pelin tapahtumat sijaitsevat hiekka-aavikon karuun ympäristöön. 3 HAHMON TAUSTOITTAMINEN Useiden lähteiden mukaan hahmon luonti tulisi aloittaa hahmon taustan suunnittelusta. Esimerkiksi Tillmanin (2011, 126) mukaan hahmon ulkonäkö palvelee aina tarinaa: Muun muassa rotu, kotipaikka ja kulttuuri väistämättä vaikuttavat siihen, miltä hahmo näyttää. Tämän lisäksi hahmon ulkonäköön vaikuttaa hänen menneisyytensä, kuten Krawczyk ja Novak (2006, 27) toteavat. Hahmon menneisyys selittää muun muassa, miksi hän käyttäytyy tietyllä tapaa ja miten hänen tarinansa on päätynyt nykyiseen tilaansa (Thompson & Berbank-Green 2007, 94). Esimerkiksi lapsena kiusattu hahmo saattaa nykyään olla varautuvainen ja hiljainen. Toisaalta Krawczyk ja Novak (2006, 128) muistuttavat, että myös fyysiset ominaisuudet vaikuttavat hahmon persoonallisuuteen ja käytökseen; jokin hahmon fyysinen poikkeama on saattanut aiheuttaa kiusatuksi tulemisen. Fyysisiä piirteitä ei siis kannata kokonaan unohtaa hahmoa taustoitettaessa, vaikkakin ne saavat lopullisen ilmentymänsä luonnosvaiheessa, josta kerron luvussa 5.

7 7 Vaikka monet hahmon suunnittelua käsittelevät teokset kannattavatkin yksimielisesti suunnittelutyön aloittamista taustoituksesta, niiden lähestymistavat ovat hieman eriäviä. Esimerkiksi Krawczyk ja Novak (2006, xiii) esittävät hahmosuunnittelua pelien näkökulmasta, kun taas Bryan Tillman (2011, x) ei ainakaan selkeästi rajoita ohjeitaan mihinkään yksittäiseen tarinankerronnan välineeseen. Molempien ohjeet hyvään hahmosuunnitteluun ovat pääpiirteissään samankaltaisia, mutta he ryhmittelevät niitä eri tavoin. Koska olen tekemässä päähahmoa peliin, sovellan hahmoni taustoittamiseen pääosin Krawckzykin ja Novakin pelihahmosuunnittelua käsitteleviä vaiheita. Kuitenkin hyödynnän myös joitakin osia niin Tillmanin kuin myös Sheldoninkin (2004, ) hahmon taustoittamista käsittelevistä kohdista. 3.1 Fyysinen, sosiaalinen ja psyykkinen ulottuvuus Hahmon kolmeen ulottuvuuteen kuuluvat fyysinen, sosiaalinen ja psyykkinen ulottuvuus (Sheldon 2004, 38). Fyysiseen ulottuvuuteen kuuluvat kaikki hahmon ulkoiset piirteet: Krawczykin ja Novakin (2006, 128) mukaan näitä ovat ikä, sukupuoli, silmien väri, pituus, paino, kehotyyppi, ulkonäkö, erikoiset merkit ja muodostumat, ilmeet, eleet, terveydentila ja geenit. Näistä ominaisuuksista ilmeet ja eleet ovat oman hahmoni suunnittelussa visuaalisuuden kannalta suuressa roolissa, joten siirrän niiden määrittelyn myöhempään päälukuun 4, jossa käsittelen hahmon ominaisuuksien ilmentymistä. Tillman (2011, 32-33) luettelee pääasiassa samoja asioita, kuin Krawczyk ja Novak, vaikkakin hieman syvemmin: hän mainitsee lisäksi muun muassa hiusten värin, silmälasien tai piilolinssien käytön, kansalaisuuden ja ihon värin. Koska työni tavoitteena on luoda hahmon ulkonäkö vasta kaiken muun suunnittelun jälkeen, määrittelen hahmon fyysiset ominaisuudet vain niiltä osin, kuin se on olennaista. Fyysiset piirteet kun saattavat vaikuttaa hahmon muihin ulottuvuuksiin (Krawczyk & Novak 2006, 129). Lisäksi pyrin määrittelemään ne siten, etten selvästi oleta hahmon edustavan jotain tiettyä lajia tai oliota. Hahmoni olisi iältään aikuisen ihmisen, noin vuotiaan tasolla. Hän on pituudeltaan lyhyehkö muihin pelin hahmoihin nähden. Hahmon pieni koko on eduksi hänen työssään, sillä hän mahtuu kulkemaan sellaisissa paikoissa, joihin häntä suuremmat eivät pääse. Ominaisuutta hyödynnetään aiemmin määrittelemässäni pelissä siten, että siinä on ahtaita koloja ja paikkoja, joihin hahmo voi piiloutua vihollisiltaan. Toisaalta pienikokoisuus tulee olemaan haitaksi, jos hahmo joutuu suoraan taisteluun vihollisen kanssa, sillä hän ei

8 8 fyysisesti pärjäisi tätä vastaan. Tämä kannustaisi pelaajaa mieluummin keksimään keinon välttää taisteluja ja pyrkimään päihittämään vihollisensa yllätyshyökkäyksellä. Pelin mahdollisuudet vaativat, että hahmo kykenee kiipeilemään ja muutenkin liikkumaan akrobaattisesti, joten hänen kehonsa on oltava jonkin verran lihaksikas. Hänen kykynsä perustuvat lähinnä nopeuteen, joten hän on myös jäntevä. Hahmoni on myös hyvin notkea, joten hänen liikkumisensa on sulavaa ja hän mahtuu ryömimään hyvinkin ahtaissa tiloissa. Fyysisesti hahmoni on erinomaisessa kunnossa lukuun ottamatta vanhoja taisteluarpia kasvoissaan mutta henkisesti hänellä on vakavia arpia, jotka vaikuttavat hänen sosiaaliseen ja psyykkiseen ulottuvuuteensa. Hahmon sosiaalinen ulottuvuus määrittää hänen sijoittumisensa ympäröivään yhteiskuntaan. Tässä ulottuvuudessa selitetään hahmon menneisyys ja hänen kasvuympäristönsä sekä myös hänen nykyinen ympäristönsä (Sheldon 2004, 38 39). Krawczyk ja Novak (2006, 130) luettelevat tähän ulottuvuuteen kuuluviksi seuraavia asioita: henkilöt hahmon ympärillä (esimerkiksi perhe), yhteiskuntaluokka, uskonto, poliittinen tilanne ja poliittinen kanta, rotu, aikakausi, jossa hahmo elää, siviilisääty, ammatti ja koulutus. Siviilisäädystä ja ammatista Krawczyk ja Novak vielä tarkentavat, että tulisi myös miettiä hahmon suhtautuminen niihin; onko hän esimerkiksi tyytyväinen työhönsä vai haluaisiko hän jotain muuta ammattia. Tillman (2011, 38) mainitsee edellä mainittujen kohtien lisäksi hahmon kotipaikan ja nykyisen asuinpaikan, jotka voisin soveltaa hahmoni sosiaalisen ulottuvuuden koostamiseen. Hahmoni elää maailmassa, joka muistuttaa todellisen maailman menneisyyttä. Mitään tietokoneiden kaltaisia laitteita ei tässä maailmassa ole, ja motorisoidut kulkuvälineet ovat enintäänkin vain harvojen etu. Kansat käyttävät paljon eläimiä juhtina ja työvoimana, mutta myös työtä helpottavia keksintöjä on käytössä. Tämä maailma muistuttaa siis lähinnä aikaa ennen teollisuuden nousua. Hahmoni asui ennen maaseutua muistuttavassa ympäristössä yhdessä suurikokoisen perheensä kanssa. Nykyään hän elää suurkaupungissa käytännössä unohdettuna sieluna, jota kukaan ei kaipaisi, jos hän yhtäkkiä katoaisi. Hahmo elätti itseään useita vuosia työllä, josta ei nauttinut ollenkaan, mutta pakon ja tavoitteensa takia hän sieti sitä. Hän käyttää työn tuomaa kokemusta ja sisäpiiritietoa hyväkseen pelin tarinassa, jonka alussa hahmoni viimein päättää käydä työnantajaansa, vihaamaansa organisaatiota vastaan.

9 9 Psyykkinen hahmon ulottuvuus syntyy hänen menneisyydestään (Sheldon 2004, 39). Tähän ulottuvuuteen Krawczyk ja Novak (2006, 133) luettelevat seuraavia asioita: uskomukset, asenne, temperamentti, kompleksit, älykkyys ja hahmon tunnetaso. Komplekseilla Krawczyk ja Novak tarkoittavat henkisiä ongelmia, kuten esimerkiksi harhaisuutta ja neuroottisuutta. Näiden lisäksi Krawczykin ja Novakin luetteloon kuuluu varsin olennainen osa hahmon henkisessä ulottuvuudessa eli se, onko hahmo sisäänpäin kääntynyt vai ulospäin suuntautunut. Tillman (2011, 35) tarkentaa tätä ominaisuutta vielä syvemmälle ja ohjeistaa pohtimaan, miten hahmo käsittelee erilaisia tunnetiloja, kuten surua ja vihaa tai merkittäviä tapahtumia, kuten ristiriitoja, muutosta ja menetystä. Hahmoni on vahvasti sisäänpäin kääntynyt. Hän käsittelee negatiiviset tunteet itsekseen; hän keskustelee asioista itselleen, mutta saattaa toisinaan puhua ajatuksiaan ääneen. Suru on vallitseva tunne hahmon mielessä, vaikkakin hän pakottautuu piilottamaan sen visusti ulkomaailmalta. Itse asiassa hän pitää kaikki tunteensa salassa ja siksi vaikuttaa ulospäin tunteettomalta. Hän purkaa surunsa hallittuna vihana, jonka voimalla hän määrätietoisesti pyrkii kohti tavoitettaan. Nämä hahmon vallitsevat tunteet vaikuttavat hänen asenteisiinsa; hänen muistonsa menneisyydestä kotiseudullaan, menetys ja totuus nykytilanteesta suurkaupungissa ovat synnyttäneet häneen vahvan vihan suurkaupungin hallintoa kohtaan. Hän uskoo vakaasti, että tämä organisaatio on syyllinen kaupungin huonoon tilaan, ja siksi näkee kaupungin asukkaat samanlaisina uhreina, kuin hän itse menneisyydessään oli. Tämän takia hän tuntee vahvaa myötätuntoa heitä kohtaan ja haluaa tehdä kaikkensa tuodakseen heillekin sen onnellisuuden, jonka hän muistaa kotiseudustaan. Toisaalta syy hahmon toimintaan saattaa olla puhdas kostonjano hahmon kodin tuhonnutta organisaatiota kohtaan. 3.2 Hahmon kehityskaari Sheldon (2004, 40) lainaa luovan kirjoittamisen opettajaa, Lajos Egriä, jonka mukaan vain huonossa tarinassa hahmo pysyy aina samana. Myös Krawczyk ja Novak (2006, 140) toteavat, että hahmon täydellinen kasvamattomuus on yleensä merkki huonosta tarinasta tai vastaavasti hahmon kasvamattomuudelle täytyy olla jokin syy. Krawczykin ja Novakin (2006, 140) mukaan hahmolla tulisi olla jokin konflikti, ristiriita, josta hänen tulee päästä yli. Ylitettyään ristiriidan hahmo kokee muutoksen ja kasvaa henkilönä. Kasvu voi olla etenemistä esimerkiksi vihaavasta rakastavaksi tai tyytymät-

10 10 tömästä tyytyväiseksi. Hahmon kasvun kanssa vahvassa yhteydessä ovat myös hahmon halu ja tarve. Pelin tarinan alussa hahmolla voi olla jokin halu, jota hän tavoittelee, mikä taas tuottaa haasteen. (Krawczyk & Novak 2006, 141.) Tämä haaste voi olla juurikin ristiriita, jonka kautta hahmo muuttuu. Oikeastaan nimenomaan halu voi olla se voima, joka mahdollistaa hahmon muutoksen (Stephen 2003, 74). Tarve taas syntyy halun tuloksena ja on se, mitä hahmo todellisuudessa tarvitsee. Esimerkiksi hahmo saattaa haluta rahaa ja kunniaa, mutta todellisuudessa hän tarvitsee toisten rakkautta. (Krawczyk & Novak 2006, 141.) Pelin tarinassa hahmoni ristiriidat kumpuavat vastustavasta voimasta, kaupungin hallinnosta. Hahmollani on tarinan alussa halu saada aikaan muutos: tuhota kaupungin organisaatio ja siten tuoda kaupungin asukkaille pelastus, mutta samalla hän haluaa kostaa oman menetyksensä. Hän pyrkii tavoitteeseensa hajottamalla organisaation osat yksi toisensa jälkeen ja siten penkomalla esiin tiedon, missä sijaitsee hallinnon salassa pidetty ydin, joka on vastuussa hahmon kodin tuhosta. Pohjimmiltaan hahmoni on tyytymätön tilanteeseen ympärillään ja pyrkii toimillaan tyytyväisyyteen. Hänen todellinen tarpeensa on mielenrauha. 4 TAUSTOJEN ILMENTYMINEN Edellisessä pääluvussa käsittelin hahmon taustoittamisen, mutta pyrin samalla olemaan ottamatta liikaa kantaa noiden taustojen ilmentymisestä hahmon ulkonäössä. Seuraavissa luvuissa siirryn pohtimaan keinoja, joilla hahmoni taustat tulisivat ilmi: miten hahmoni puhuisi (Krawczyk & Novak 2006, ) ja kuinka hänen eleensä ja ilmeensä kertoisivat hänen tunteistaan (Perry & DeMaria 2009, 268). Lisäksi määrittelen tässä pääluvussa hahmon kyvyt sekä vaatteet ja varusteet, joita hän tarvitsee pelin tarkoituksen hiiviskelyn, akrobatian ja taistelutaitojen toteuttamiseen. 4.1 Verbaaliset keinot Krawczykin ja Novakin (2006, ) mukaan peleissä käytettäviä verbaalisia keinoja ovat dialogi, kerronta ja monologi. Dialogi on hahmojen välistä keskustelua (Sheldon 2004, 157). Kerronnalla Krawczyk ja Novak (2006, 154) tarkoittavat tarinan selostamista, jonka esittää joko pelin hahmo tai tarinasta erillinen kertoja. Erillinen kertoja tai muu kuin pelattava hahmo selostavat toisen kokemia tapahtumia omasta näkökulmastaan, kolmannesta persoonasta, kun taas pelattavan hahmon ollessa puhu-

11 11 jana tämä kertoo kokemuksistaan ensimmäisessä persoonassa. Puhuessaan itsekseen pelattava hahmo voi paljastaa suoraan pelaajalle tuntemuksiaan ja suhtautumistaan tilanteisiin. (Krawczyk & Novak 2006, 154.) Päähahmon itse selostamaa kerrontaa vastaa myös monologi, vaikkakin Krawczyk ja Novak (2006, 156) erittelevät sen pitkäksi puheeksi, jonka päähahmo pitää yleensä yksin ollessaan. Puhe voi olla kohdistettu suoraan pelaajaan tai se voi olla hahmon puhelua itselleen (Krawczyk & Novak 2006, 156). Monologilla voidaan Krawczykin ja Novakin (2006, 157) mukaan parhaimmillaan paljastaa hahmon syvimpiä salaisuuksia kuitenkin pitäen mielessä, että annettavan tiedon tulisi olla merkityksellistä pelaajalle. Monologi voi hyvin käytettynä tehdä hahmosta kiinnostavan (Krawczyk & Novak 2006, 157). Kuten luvussa 3.1 määrittelin, hahmoni erittäin sulkeutunut ja puhuu paljon asioita mielessään, joten on mielestäni sopivaa käyttää monologia ja kerrontaa ensimmäisestä persoonasta hänen tunteidensa välittämiseen. Yksinpuhelulla voisi myös antaa vihjeitä hahmon menneisyydestä ja nykyisyydestä, minkä avulla saataisiin pelaaja kiintymään hahmoon. Vaikkakin hahmon ulkonäkö on yleensä se, johon ihmiset ensimmäisenä kiinnittävät huomiota (Tillman 2011, 103), tämän työni hahmosuunnitelmassa voisi antaa sijaa hyvälle monologille. Entä, jos pelin mainos tai itse peli alkaisikin hahmoni puheella ennen hahmon ulkonäön näyttämistä? Hän voisi puhua näin: Tämän kaupungin surkea kansa. Ei se tiedä surkeudestaan mitään. Mutta miten voisivat, kun eivät ole täältä koskaan ulos päässeet? Olisivatpa nähneet kotini, kun se vielä oli olemassa Minun on osoitettava heille tie. Kotini tuomitsijan kasvot. Jossain täällä ne myrkyttävät alamaisiaan katseellaan. Etsin hänet vaikka hiekanjyvien välistä, sillä ne kasvot veivät elämäni. Vielä näen tämän kaupungin kotini kaltaisena. Onnellisena. 4.2 Eleet ja ilmeet Hahmon menneisyys ja persoonallisuus näkyvät hänen kasvojensa piirteissä (Stoneham 2010, 32). Yhtälailla hahmon taustat voivat näkyä hänen ruumiinkielessään (Krawczyk & Novak 2006, 147). David Perryn (2009, 258) mukaan 93 prosenttia henkilöstä saatavasta tiedosta saadaan sanattomasti, esimerkiksi tämän kehon asennoista, eleistä ja ilmeistä. Näiden seikkojen takia pidän tärkeänä, että oman hahmoni

12 12 ulkoinen olemus ja ilmeet kielisivät hänen menneisyydestään, asennoitumisestaan sekä tunnetiloistaan ja siten herättäisi katsojansa mielenkiinnon ja nostattaisi hänessä uteliaisuutta hahmoa kohtaan (Tillman 2011, 27). Katsoja yleensä reagoi ensimmäisenä hahmon kasvoihin (Stoneham 2010, 33), joten kiinnitän erityistä huomiota hahmoni ilmeisiin. Kuten luvussa 3.1 totesin, hahmoni on visusti sisäänpäin kääntynyt ja hänen vallitseva tunnetilansa on suru. Hän pakottautuu olemaan ilmeetön varmistaakseen, ettei hän herätä tiettyjä epäilyksiä vihollisissaan. Näiden seikkojen perusteella hahmoni voisi olla hieman riutuneen näköinen, sellainen, joka on joutunut vuosikausia raatamaan estääkseen itseään ilmaisemasta todellisia tunteitaan. Hänen perusilmeensä on pysyvästi vakavan tuntuinen. Kuitenkin hänen silmissään on terävä katse, sillä hahmollani on tavoite, jota kohti hän elämässään määrätietoisesti pyrkii. Kuitenkin kohdatessaan tietynlaisia tilanteita, varsinkin yksin ollessaan, hahmostani voi paeta tunteenpurkaus viha tai murhe. Nämä hetket ovat niitä pieniä vinkkejä, jotka osoittavat pelaajalle hahmon inhimillisyyden. Hahmoni eleissä vallitsevat yhtä aikaa sekä varovaisuuden että määrätietoisuuden merkit. Jo pelkästään palkkamurhaajan työnsä vuoksi hänellä on kehittynyt varmuus ja valppaus tekemisiään kohtaan. Hän hoitaa asiat niin kuin on ne oppinut hoitamaan, ja siksi hänen olemuksessaan on vakautta. Hän tarkkailee ympäristöään jatkuvasti, mutta tekee sen mahdollisimman pienin elein; kuulostellen vihollisensa saapumista ennemminkin kuin kääntymällä katsomaan tätä. Myös työnsä vuoksi hahmoni olemus on jatkuvasti hieman hiiviskelevä. Hänen kehonsa olisi siis hiukkasen vajonneena kohti maata. Hahmoni myös on myös notkea, joten hänellä on sulavaliikkeinen olemus. 4.3 Kyvyt ja varusteet Määrittelemäni peli määrää jo osittain, millaisia kykyjä hahmollani tulisi olla. Kykyjen on kuitenkin sovittava myös itse hahmoon (Sheldon 2004, 94). Lisäksi tulisi pohtia, millaiset vaatteet ja millaisia aseita hän kykyjensä perusteella tarvitsee (Krawczyk & Novak 2006, 147). Aiemmin tekemäni taustoituksen mukaan hahmoni on notkea ja sulavaliikkeinen, mikä vaikuttaa siihen, miten hän liikkuu. Hiiviskellessään hahmoni liikkuu ketterästi varjoissa, hän kiipeää rakennusten seiniä pitkin melkein käärmemäisellä sulavuudella ja on taistellessaan ennemminkin nopea kuin vahva. Hän iskee viholliseensa mieluiten yllätyshyökkäyksellä joko läheltä tai kaukaa, mutta tarvittaessa

13 13 kykenee suoraan lähitaisteluun. Näiden seikkojen vuoksi hahmon tulisi kantaa mukanaan sekä kauaskantoisia aseita että lähitaisteluaseita. Jos hahmoni käyttää vaatteita, niiden tulisi edesauttaa hänen liikkumistaan. Vaatetukseen ei saa kuulua ylimääräisiä liepeitä, jotka voisivat vaikkapa ahtaassa tilassa ryömiessä tarttua jonnekin ja siten haitata hahmon toimintaa. Vaatteiden tulisi siis olla käytännölliset, mahdollisesti melko ihonmyötäiset. Lisäksi vaatteisiin tulisi kuulua kiinnikkeitä, joissa hahmoni kuljettaa aseitaan. 5 HAHMOLUONNOKSET Pohdittuani hahmon taustat ja näiden taustojen ilmentymisen on aika toteuttaa hahmoluonnokset. Tavoitteena on tuottaa samasta hahmosta kaksi luonnosta, jotka poikkeavat selvästi toisistaan, mutta kuitenkin pysyvät mahdollisimman hyvin kiinni suunnitelmissa, jotka olen tähän mennessä päättänyt. Hahmoni on siis akrobaattinen palkkamurhaaja, jolla on traaginen menneisyys. Hän on vahvasti sisäänpäin kääntynyt ja hän pitää tunteensa visusti piilossa, mistä syystä hänen ilmeensä on pääasiallisesti vakava. Tunteiden piilottelun takia hän on hieman riutuneen oloinen. Hänen tekemisensä on vakaata ja varmaa, mikä näkyisi hänen olemuksessaan. 5.1 Ensimmäinen luonnos Ensimmäiseksi hain ulkonäön hahmoni ilmentymälle, joka muistuttaisi eniten ihmistä, mutta kuitenkin pyrkisi mahdollisimman monelta osin irti ihmisen anatomiasta. Halusin säilyttää tiettyjä ihmisen piirteitä, kuten kasvot, kyvyn pystyasentoon ja pinsettiotteeseen pystyvät sormet, jotta hahmon laji tuntuisi realistiselta ihmisen vastineelta kaukaisella planeetalla. Tämä olisi muoto, johon keskityn eniten ja josta voin tarvittaessa lainata osia muihinkin luonnoksiin ovathan hahmot yksi ja sama henkilö, joka ainoastaan ilmenee eri muodoissa. Liitteessä 1 on nähtävillä hahmonkehitysprosessini vaiheet luonnoskuvin esitettynä. Aloitin hahmon työstön pienillä siluettihahmotelmilla. Tillmanin (2011, 76) mukaan siluetit ovat hyvä ja nopea tapa luoda useita hahmosuunnitelmia. En kuitenkaan vielä hakenut silueteilla hahmon vaatetusta, vaan lähinnä hänen liikkumistaan ja seisomaasentoaan sekä pään mallia. Kuitenkaan siluetit eivät tuntuneet parhaimmalta tavalta hakea hahmoon ihmisestä eroavia piirteitä, joten aloin etsiä avukseni referenssejä,

14 14 lähdemateriaalia, josta voisin ammentaa mallia hahmoni ulkonäköön (Tillman 2011, 85). Käyttämiäni lähdekuvia on nähtävissä liitteen 1 ensimmäisellä sivulla. Krawczyk ja Novak (2006, 123) mainitsevat, että hahmonluonnissa voisi olla hyödyksi miettiä, mitä eläintä hahmon ominaisuudet muistuttaisivat. Vaikka tavoitteenani onkin vieraalla planeetalla kehittynyt hahmo, olisi hyödyksi käyttää mallina todellisen maailman eläimiä, jolloin saisin hahmoni rakenteen, kuten nivelet ja raajat näyttämään siltä, kuin ne voisivat oikeastikin toimia (Pardew 2005, 146). Hiiviskelevä ja piilostaan hyökkäävä hahmo toi mieleeni käärmeet, jotka ääneti luikertelevat heinän seassa ja iskevät uhriinsa salamannopeasti. Ajattelin myös monia liskoja, jotka kykenevät kiipeilemään taitavasti pystysuorillakin seinillä. Mieleeni tuli myös kaulusliskon kaulus, sillä olin pohtinut, että tämän hahmoni laji olisi alun perin kehittynyt aavikolla, ja siten sillä olisi jokin luontainen kyky suojata kasvonsa auringolta ja hiekkamyrskyiltä. Lisäksi kaulusliskon tapa nousta kahdelle jalalle juostessaan vihollista pakoon antoi minulle ajatuksia hahmon liikkumistyylille. Hahmoni liikkuisi pääasiallisesti neljällä jalalla, koska aavikon hiekalla kahdella jalalla kulkeminen upottaisi enemmän ja siten kuluttaisi arvokasta energiaa. Pystyasentoon hahmo nousee vain tarvittaessa, erityisesti nopeasti juostessa, kuten kauluslisko tekee. Jatkoin hahmoni ulkomuodon kehittelyä lähdemateriaalin avulla; lainasin käärmeeltä kehon ja pään muotoja. Halusin hahmon pään ja kaulan asennon poikkeavan ihmisen anatomiasta, joten hyödynsin niihin käärmeen anatomiaa: kallo kiinnittyy kaularangan päähän takaraivon kohdalta, ei sen alta, kuten ihmisellä. Tällaiseen ratkaisuun päädyttyäni minun piti kuitenkin varmistaa, että hahmon ollessa pystyasennossa tämän kaula kaareutuisi realistisesti ja tasapainoisesti kehon ylle. Käytin tähän mallina kuvaa kenkänokkahaikarasta, jonka kaula kaareutuu s-kirjaimen muotoiseksi, jotta linnun suuri nokka lepäisi tasapainoisesti kaulan päällä. Hahmoni on ihmisen kaltaisesti älykäs, joten hänen aivonsakin ovat suuret, jolloin tukeva kaulan rakenne pystyasennossa ollessa on tärkeä hahmon realistisuuden kannalta. Kuvassa 2 näkyvät suunnitelmani pään ja kaulan rakenteesta:

15 15 Kuva 2. Hahmon pään ja kaulan rakenne. Kaularanka kiinnittyy kalloon takaraivon kohdalta ja kaula taipuu kaarelle hahmon ollessa pystyasennossa. Halusin hahmoni anatomiaan jotain muutakin, joka poikkeaisi ihmisestä. Hahmo kuitenkin on kehittynyt muotoonsa toisella planeetalla, joten kehityskaarikin on voinut olla toisenlainen. Ihmisen, kuten myös muidenkin maalla elävien selkärankaisten luuranko perustuu samaan perusmuottiin; selkäjänne jakaantuu kaulaan, selkään ja häntään. Kaulan ja selän välissä on luita, joihin kiinnittyvät eliön eturaajat nämä ovat ihmisellä kädet sekä selän ja hännän välissä lantioluu, johon taas kiinnittyvät takaraajat jotka ovat ihmisen jalat. Olin jo aiemmin kokeillut hahmoni anatomian peruspohjalle muutosta, jossa kaulan ja selän väliin kiinnittyisivät eturaajojen lisäksi myös takaraajat. Hahmolla siis jalat kiinnittyvät käytännössä kainalon kohdalta ja selkä sekä häntä roikkuvat molemmat jalkojen varassa, kuten kuva 3 havainnollistaa. Kuva 3. Luuston rakenteet. Vasemmalla ihmisen, oikealla hahmoni rakenne Tällaisessa kehon rakenteessa jalkojen on väistämättä oltava erilaiset kuin ihmisellä, mutta samalla halusin muutosta käsivarsien rakenteeseen. Aavikon hiekka voi päivisin

16 16 olla paahtavan kuumaa, mistä syystä esimerkiksi kameleilla on hyvin pitkät jalat, jotka nostavat eläimen kehon korkealle pois hiekan kuumuudesta. Tätä ajatusta käytin oman hahmoni raajoja pohtiessani. Päädyin lisäämään sekä käsivarsiin että jalkoihin lisäluut, mistä seuraa kuuman hiekan välttämisen lisäksi muitakin etuja: hahmon pitkät kädet toimivat taisteluliikkeissä tehokkaina vipuvarsina ja haitarimaisesti taipuvat jalat auttavat hyppäämään korkealle sekä juoksemaan vauhdikkaasti pitkin loikin. Myöhemmin suunnittelin myös, miten raajoihin tekemäni ratkaisut toimisivat hahmoni ammatissa, jossa täytyisi pystyä akrobatian lisäksi ryömimään ahtaissa tiloissa. Päädyin suunnittelemaan raajojen liikkuvuuden niin, että niiden ensimmäiset luut, jotka kiinnittyvät hahmon kehoon, pystyvät taipumaan taakse ohi selkärangan. Tällä tavoin hahmo pystyy ryömimään maata myöten. Kuvassa 4 esitän hahmon raajojen toiminnan: Kuva 4. Raajojen liikkuvuus Raajojen liikkuvuuden lisäksi kiinnitin vielä huomiota hahmon varpaisiin ja sormiin, joiden tuli tukea hiekalla liikkumista: Suunnittelin hahmon jalkaan viisi varvasta, jotka levittäytyvät jalkapöydän eteen ja sivuille kuin elefantilla (ks. kuva 5). Näin jalkapohja on pinta-alaltaan mahdollisimman suuri, jolloin jalka uppoaa huonommin hiekkaan. Työni hahmolla tosin tämä etu on poistettu katkaisemalla jalan kaksi sivuille suuntautuvaa varvasta. Jäljellä olevat varpaat on sidottu yhteen, jolloin jalasta tulee hyvin juoksemiseen sopiva (ks. kuva 5), sillä palkkamurhaajan työssään hänelle on tärkeämpää olla mahdollisimman nopea juoksija. Hahmon työympäristön, eli kaupungin maa on katettu, joten levittäytyvillä varpailla ei muutenkaan olisi enää merkitystä. Haittapuolena toki on, että jos hahmo joutuu toimimaan ulkona kaupungista, hänen liikkumisensa vaikeutuu. Hahmon lajin liikkuessa paljon neljällä jalalla myös sormien tulee muodostaa suuri pinta; sormien on kuitenkin pystyttävä suunnilleen samankaltaisiin otteisiin, kuin ihmisenkin käsi, jotta hahmon laji on voinut oppia näpertämään aseita ja muitakin elä-

17 17 mää helpottavia keksintöjä. Tästä syystä hahmon sormien on asetuttava niin, että ne kykenevät sekä vahvaan puristusotteeseen, että tarkkaan pinsettiotteeseen. Suunnittelin siis hahmon käden sellaiseksi, että siinä on viisi sormea, joista kolme keskimmäistä on eteenpäin suuntautuneita ja kaksi reunimmaista taaksepäin suuntautuneita. Tämä käden rakenne on nähtävissä kuvassa 5. Tällainen käsi pystyy ihmismäisiin otteisiin, mutta myös ylimääräisen taaksepäin suuntautuneen sormen ansiosta käsi ei uppoa niin helposti hiekkaan astuessa. Kuva 5. Jalan ja käden rakenteet. Keskimmäinen piirros osoittaa, miten hahmoni jalkaa on muokattu alkuperäisestä. Anatomian suunniteltuani keskityin tarkemmin itse hahmon persoonallisten piirteiden kehittämiseen. Samalla toki tarkensin itse hahmon edustaman lajin ominaisuuksia ja piirteitä. Aloitin suunnittelun hahmon päästä ja kokeilin, millaiset muodot ja viivat tukisivat hahmoni persoonaa. Tillmanin (2011, 67) mukaan katsoja päättelee hahmon persoonan hänessä olevien muotojen perusteella. Jo pelkästään piirtämiseen käytettyjen viivojen suunnilla ja muodoilla olisi merkitystä siihen, miten ilmaisen hahmossani hänen taustojaan (McCloud 1994, 125). Ryhdyin siis luonnostelemaan hahmon päätä ja kaulusta kahden perusmuodon, ympyrän ja neliön avulla. Ensimmäiseen pääluonnokseen hyödynsin pyöreitä linjoja ja kaaria, minkä tulos toi mieleeni lempeän ja siron hahmon. Toisessa pääluonnoksessa käytin neliön ominaisuuksia, suoria linjoja ja kulmikkaita muotoja, mistä syntyi vahvan oloinen ja vakava persoona. Jälkimmäinen luonnos vastasi enemmän suunnittelemaani hahmon taustoitusta, mutta halusin siihen jonkin verran ensimmäisen luonnoksen siroutta, jotta hahmon notkeus ilmenisi hänessä. Päätin siis käyttää hahmossani lievästi kulmikkaita linjoja, mutta myös kaarevia

18 18 muotoja joita näkyisi muun muassa selän taipumisessa jotta hahmo vastaisi notkeasti liikkuvaa, vakavakatseista taustaansa. Kuten luvussa 4.2 määrittelin, hahmossani tulisi ilmetä vakavuus ja varmuus, mutta myös lievä riutuneisuus kärsimysten johdosta ja hänellä olisi terävä katse. Luonnostelin nämä ominaisuudet näkymään hahmon kasvoissa: Vakavuus ilmenisi hänen hymyttömässä ilmeessään ja hieman vihaisessa katseessa, riutuneisuus silmän alla olevissa varjoissa ja rypyissä ja terävä katse suoraan katsojaa kohti tuijottavissa silmissä. Monien taistelujen merkkinä hahmolla on myös arpia kasvoissaan. Syntyi kaksi kasvoluonnosta (kuva 6), joiden välillä hahmo irtautui vielä hieman ihmismäisistä ominaisuuksista. Ensimmäisessä luonnoksessa hahmon sieraimet ovat kuonon etuosassa silmien alla ja hänen silmissään on näkyvä valkuainen, kuten ihmisellä. En kuitenkaan pitänyt sieraimien sijaintia realistisena, sillä aavikon hiekka lentäisi helposti niistä sisään. Hiekalta suojaava kauluskaan ei mielestäni olisi riittävä suojaamaan herkkiä hengitysteitä, joten siirsin toisessa luonnoksessa hahmon sieraimet kasvojen sivuille ja suuntautumaan taaksepäin. Lisäksi molemmat sieraimet jakautuvat viideksi pienemmäksi aukoksi, mikä edelleen ehkäisee tehokkaammin hiekan pääsyä hengitysteihin. Myöskään hahmon silmien ulkonäköön en ollut täysin tyytyväinen, vaan halusin yrittää tehdä niistä vieläkin vaikuttavammat. Tutkin erilaisia kuvia matelijoiden silmistä, kuten kuvassa 6 näkyy, ja päädyin muotoon, jossa pupilli on pystyssä oleva viiru ja iiriksen reunoista työntyy mustia viivoja kohti keskustaa. Tällainen silmä näytti mielestäni intensiiviseltä ja pidin sitä siksi sopivana hahmoni terävän katseen esiin tuomiselle. Kuva 6. Hahmon kasvojen suunnittelua. Kuvan oikeassa reunassa erilaisia silmähahmotelmia, joista valikoitu alimmainen. Kasvoluonnoksia tehdessäni suunnittelin myös hahmon kaulusta. Kauluksen tuli olla sellainen, että hahmo pystyy sekä varjostamaan sillä kasvonsa auringon paahteelta että

19 19 kietomaan sen päänsä ympäri suojaamaan hiekkamyrskyiltä. Kaulus suojaisi myös kasvoja silloin, kun hahmo piiloutuu hiekan alle väijymään vihollisiaan. Kauluksen piti siis kyetä taipumaan monimuotoisesti. Tutkin suunnittelun avuksi lepakon siipeä ja siipiluiden rakennetta, minkä tuloksena kehitin hahmon kauluksen ihopoimuksi, joka rakentuu lepakonsiipimäisen luurangon varaan. Kauluksen luusto kiinnittyy hahmon päälaelle ja ihopoimu hahmon pään taakse, kaulaan ja niskaan. Suunniteltuani hahmon ulkonäön kiinnitin seuraavaksi huomiota hänen varusteisiinsa. Luvussa 4.3 tekemäni määrittelyn mukaisesti minun tuli suunnitella hahmolle lähitaistelu- ja heittoaseita. Aiemmat kasvosuunnitelmat ja pelin sijoittuminen aavikolle toivat mieleeni muinaiset egyptiläiset, mitä käytin lähtökohtana etsiessäni lähitaisteluaseelle muotoa. Valitsin malliksi sirppimiekan, joka on käytännössä kuin yksiteräinen miekka, jonka terästä osa on taivutettu sirpiksi (ks. kuva 7). Mallikuvassa miekan terävä reuna oli ulospäin kaareutuvalla puolella, mutta hahmoni työtä ajatellen olisi käytännöllisempää, että terävä reuna olisi sirpin sisäänpäin kääntyvässä kaaressa. Täten miekan muoto on oivallinen hahmolle ensinnäkin siksi, että kaari sopii vihollisen kurkun tai raajan ympärille, jolloin uhrilta voi kiristää tietoa ja uhrin on hankalampi irrottautua vahingoittamatta itseään kaarevaan terään. Toisekseen miekan muoto tukee tapaa, jolla hahmo kuljettaa kahta miekkaa mukanaan. Koska hahmon jalat kiinnittyvät heti käsivarsien alapuolelle, hänen selässään ei ole kunnon tilaa kantaa miekkoja ilman, että ne hankaloittaisivat raajojen käyttöä. Tästä syystä miekat kiinnitetään alemmas hännän tyveen, johon ne asettuvat vierekkäin siten, että terävät reunat jäävät keskelle ja siten terät eivät aiheuta vahinkoa hahmon liikkuessa. Myös heittoaseita varten tutkin mallikuvia. Näiden aseiden tuli olla sellaisia, joita mahtuisi useampi kappale hahmon ranteeseen kiinnitettävässä taskussa, josta hän voi kahden taaksepäin suuntautuvan sormensa avulla vetää niitä nopeasti käyttöön. Päädyin yksinkertaiseen, sukkulan malliseen heittoveitseen, sillä sen muoto sopi käyttötarkoitukseen. Kuvassa 7 havainnollistetaan sekä heittoveitsen muoto, että ranteeseen kiinnitettävä tasku.

20 20 Kuva 7. Sirppimiekka ja heittoveitsi. Miekan terävä puoli on terän sisäänpäin kääntyvässä kaaressa. Heittoveitsiä mahtuu kantotaskuun neljä kappaletta. Viimeisimpiä suunnittelukohteitani olivat hahmon vaatteet. Aavikolla kehittyneenä laji ei ole tarvinnut vaatteita niinkään auringolta suojautumiseen, mutta auringon laskettua kylmenevä ilma on houkutellut mukavuudenhaluisia yksilöitä keksimään lämmittäviä peitteitä. Ajan saatossa vaatteille on tullut samankaltainen asema, kuin ihmisillä, eli niitä pidetään, vaikkei välttämättä tarvita ja niitä käytetään erottautumaan muista. Kenkiä tosin ei ole ollut tarpeen keksiä, koska laji on selviytynyt erinomaisesti aavikkoon sopeutuneilla jaloillaan. Hahmollani vaatteiden tulee olla, kuten luvussa 4.3 määrittelin, melko ihonmyötäiset. Tämän lisäksi vaatteiden pitäisi peittää hahmon aseet ja muutkin merkit, jotka kielisivät hänen vaarallisuudestaan. Esimerkiksi juoksunopeuden parantamiseksi hahmon jaloista pois leikatut varpaat saattavat herättää vihollisen huomion, sillä he saattavat sen perusteella arvata hahmon ammatin. Tämän takia hahmon lahkeet laskeutuvat lähes maan tasalle peittämään hänen varpaansa. Ranteisiin kiinnitetyt heittoveitset hahmo on peittänyt pitkähköillä hihoilla. Hännän tyvessä kulkevat miekat piiloutuvat viitan alle. Kaikki roikkuvat vaatteiden osat, kuten erityisesti viitta, hahmo on sitonut nauhoilla niin, etteivät ne haittaa hänen liikkumistaan. 5.2 Toinen luonnos Tavoitteenani toisessa hahmoluonnoksessa oli pyrkiä mahdollisimman paljon irti ihmisyydestä. Hahmon muoto olisi abstraktimpi, jopa muodoton, jolloin sen ei tarvitse pohjautua todelliseen maailmaan (Thompson & Berbank-Green 2007, 47). Silti hahmon muodon pitäisi olla sellainen, joka ensinnäkin sopisi yhteen määrittelemäni realistisen toimintaseikkailupelin kanssa, ja toisekseen ilmentäisi niitä ominaisuuksia ja tunteita, joita määrittelin pääluvuissa 3 ja 4. Tässä luonnoksessa korostuu entisestään muotojen merkitys, sillä abstraktiudestaan huolimatta hahmon muodon tulisi olla us-

Tunneklinikka. Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi

Tunneklinikka. Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi Tunneklinikka Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi Tunnekehoterapia on luontaishoitomenetelmä, joka on kehittynyt erilaisten luontaishoitomenetelmien yhdistämisestä yhdeksi hoitomuodoksi.

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Saa mitä haluat -valmennus

Saa mitä haluat -valmennus Saa mitä haluat -valmennus Valmennuksen jälkeen Huom! Katso ensin harjoituksiin liittyvä video ja tee sitten vasta tämän materiaalin tehtävät. Varaa tähän aikaa itsellesi vähintään puoli tuntia. Suosittelen

Lisätiedot

Ohjeet opettajalle/ oppilaalle

Ohjeet opettajalle/ oppilaalle Ohjeet opettajalle/ oppilaalle Mistä tässä on kyse? Erikoinen kaupunki on täynnä tehtäviä, joita voi ratkaista kirjoittamalla tai piirtämällä. Kaupungin karttaa voi jatkaa piirtämällä tai sinne voi lisätä

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Kolikon tie Koululaistehtävät

Kolikon tie Koululaistehtävät Kolikon tie Koululaistehtävät I Tehtävät ennen Heureka-vierailua Rahojen ja Suomen Rahapajan historia 1. Ota selvää missä ja milloin raha otettiin ensimmäisen kerran käyttöön. 2. Minkälaisia ensimmäiset

Lisätiedot

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT Antti Eronen ae_anttieronen@hotmail.com http://anttieronen.blogspot.fi PROFIILI: ANTTI ERONEN Dreamland Aavekomppania (2008) Talvi (2011) Operaatio: Harmageddon (2013) AIHEITAMME

Lisätiedot

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi. SYYT ELÄÄ Tehtävän tarkoituksena on kartoittaa ja vahvistaa niitä syitä, joiden vuoksi nuori tahtoo elää. Samalla sen avulla voidaan arvioida hyvin monipuolisesti nuoren elämäntilannetta ja kokemusmaailmaa.

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Tukikeskustelukoulutus. Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET)

Tukikeskustelukoulutus. Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET) Tukikeskustelukoulutus Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET) Peter Vermeulen Olen jotakin erityistä Kuinka kertoa lapsille ja nuorille

Lisätiedot

Millainen maailmani pitäisi olla?

Millainen maailmani pitäisi olla? Millainen maailmani pitäisi olla? Luomme itsellemme huomaamattamme paineita keräämällä mieleen asioita joiden pitäisi olla toisin kuin ne ovat. Tällä aiheutamme itsellemme paitsi tyytymättömyyttä mutta

Lisätiedot

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät?

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät? 1 Hyvästä paras Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät? Nimi: Nina Granqvist Päivämäärä: Teos: Hyvästä paras Kirjailija: Jim Collins Kirjapisteet: 3 2 Jim Collinsin teos Hyvästä paras on noussut

Lisätiedot

VAIPANVAIHTO. Muista aina tukea kunnolla vauvan päätä, ellei vauva sitä vielä kannattele kunnolla!

VAIPANVAIHTO. Muista aina tukea kunnolla vauvan päätä, ellei vauva sitä vielä kannattele kunnolla! VAIPANVAIHTO Muista aina tukea kunnolla vauvan päätä, ellei vauva sitä vielä kannattele kunnolla! HUOM! Tätä ohjetta ei toisteta joka välissä, tässä on asiasta yleishuomautus. 0. Milloin vaihdetaan? Kun

Lisätiedot

Kuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2.

Kuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2. Kuka on arvokas? Jotta voisimme ymmärtää muiden arvon, on meidän ymmärrettävä myös oma arvomme. Jos ei pidä itseään arvokkaana on vaikea myös oppia arvostamaan muita ihmisiä, lähellä tai kaukana olevia.

Lisätiedot

HENKISTÄ TASAPAINOILUA

HENKISTÄ TASAPAINOILUA HENKISTÄ TASAPAINOILUA www.tasapainoa.fi TASAPAINOA! Kaiken ei tarvitse olla täydellisesti, itse asiassa kaikki ei koskaan ole täydellisesti. Tässä diasarjassa käydään läpi asioita, jotka vaikuttavat siihen,

Lisätiedot

Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys. Kietaisuristi 2 - trikoisella kantoliinalla

Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys. Kietaisuristi 2 - trikoisella kantoliinalla Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys Kietaisuristi 2 - trikoisella kantoliinalla (voit käyttää peiliä apunasi harjoitellessasi sidontaa) 1.

Lisätiedot

Agricolan Monenlaista luettavaa 1

Agricolan Monenlaista luettavaa 1 Tiainen ja karhu Puun oksalla oli tiaisen pesä. Karhu tuli pesän luokse ja olisi halunnut tulla vie-rai-sil-le. Tiaisen pojat tirs-kah-te-li-vat pesässä. Onko isänne kotona? karhu kysyi. Ei ole, vastasivat

Lisätiedot

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli SEISKALUOKKA Itsetuntemus ja sukupuoli Tavoite ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat pohtivat sukupuolen vaikutusta kykyjensä ja mielenkiinnon kohteidensa muotoutumisessa. Tarkastelun kohteena

Lisätiedot

Coimisiún na Scrúduithe Stáit State Examinations Commission. Leaving Certificate 2011. Marking Scheme. Finnish. Higher Level

Coimisiún na Scrúduithe Stáit State Examinations Commission. Leaving Certificate 2011. Marking Scheme. Finnish. Higher Level Coimisiún na Scrúduithe Stáit State Examinations Commission Leaving Certificate 2011 Marking Scheme Finnish Higher Level VASTAUKSET I Tehtävä: Vastaa kaikkiin kysymyksiin. 1. Selitä omin sanoin seuraavat

Lisätiedot

Lapsen vahvuuksien ja terveen kehoitsetunnon tukeminen

Lapsen vahvuuksien ja terveen kehoitsetunnon tukeminen Lapsen vahvuuksien ja terveen kehoitsetunnon tukeminen Erityisopettaja Anne Kuusisto Neuvokas perhe Syömisen ja liikkumisen tavat lapsiperheen arjessa Tämän hetken lapset kuulevat paljon ruoka- ja liikkumiskeskustelua

Lisätiedot

Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet

Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet Henkinen valmennus -luento Annen Akatemia 27.7.2007 Eerikkilä Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet ITSE- TUNTEMUS ITSE- LUOTTAMUS INTOHIMO & PÄÄTTÄVÄISYYS KORKEAT TAVOITTEET KESKITTYMIS- KYKY SOPIVA

Lisätiedot

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. 1 Lapsen nimi: Ikä: Haastattelija: PVM: ALKUNAUHOITUS Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. OSA

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita ovat: ilo, suru, pelko, viha, inho ja häpeä. Niitä on kaikilla ihmisillä. Ilo Ilon tunne on hyvä tunne.

Lisätiedot

VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman

VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman sisäänpäin kääntyneenä polvet hieman koukussa, paino molemmilla

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys. Kuinka saada lapsi selkään kantorepulla?

Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys. Kuinka saada lapsi selkään kantorepulla? Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys Kuinka saada lapsi selkään kantorepulla? On monia tapoja saada lapsi selkään kantorepulla. Kokeile erilaisia

Lisätiedot

Reilun Pelin työkalupakki: Muutoksen yhteinen käsittely

Reilun Pelin työkalupakki: Muutoksen yhteinen käsittely Reilun Pelin työkalupakki: Muutoksen yhteinen käsittely Johdanto Tämä diaesitys ohjaa työyhteisöä lisäämään yhteistä ymmärrystä toimintaan liittyvistä muutoksista ja vähentämään muutoksiin liittyviä pelkoja.

Lisätiedot

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus Elävä kuva oppimisympäristönä Käsikirjoitus Mihin käsikirjoitusta tarvitaan? Elokuva (lyhyt, täyspitkä, dokumentti)- ja tv -tuotannot Mainokset Musiikkivideot Nettisivut Trailerit Kirjat Kuunnelmat Mikä

Lisätiedot

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Agricolan Monenlaista luettavaa 2 Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista asioista teet

Lisätiedot

Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela

Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela Olipa kerran köyhä maanviljelijä Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela 1 1 Johdanto Tässä raportissa esittelemme ratkaisukeinon ongelmalle, joka on suunnattu 7 12-vuotiaille oppilaille

Lisätiedot

Tässä vaiheessa kaulaa olikin jo lyhennetty ja kaula kiinnitetty olkapäihin kiinni. Olkapäistä tuli aluksi todella massiiviset ja tukevat.

Tässä vaiheessa kaulaa olikin jo lyhennetty ja kaula kiinnitetty olkapäihin kiinni. Olkapäistä tuli aluksi todella massiiviset ja tukevat. KU7 Savipään teko Kurssi alkoi hyvin ja tuntui mahtavalta alkaa muovata savea omin käsin siinä sai käyttää yllättävän paljon voimaa! Otteet muuttuivat varmemmiksi vähitellen kun aloin saamaan oikeanlaisen

Lisätiedot

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.

Lisätiedot

ELÄMÄN POLULLA -kortit

ELÄMÄN POLULLA -kortit 1 ELÄMÄN POLULLA -kortit 34 kpl Näissä kuvissa on erilaisia maisemia, joiden läpi kulkee polku tai tie. Tunnelmat ja näkymät vaihtelevat. On helppokulkuisia teitä ja haastavampia. On tyynnyttävää, tylsää,

Lisätiedot

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti. Faijan BMW Tunnin roolipeli menetetystä nuoruudesta. Pelaajien hahmot (3-5 pelaajaa) olivat kavereita yläkoulussa ja vielä muutaman vuoden senkin jälkeen. Sitten jatko-opiskelut ja työelämä heittivät hahmot

Lisätiedot

BI4 Ihmisen Biologia KAUSTISEN MUSIIKKILUKIO

BI4 Ihmisen Biologia KAUSTISEN MUSIIKKILUKIO BI4 Ihmisen Biologia KAUSTISEN MUSIIKKILUKIO 2016-2017 Tervetuloa BI4-kurssille! Kurssin tavoitteena on, että opiskelija osaa: ihmissolun erilaistumisen pääperiaatteet sekä kudosten ja elinten rakenteet

Lisätiedot

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet Miksi lapset tarvitsevat liikuntaa? Selviytyäkseen jokapäiväisen elämän tarpeista ja vaatimuksista Päivittäisen hyvinvoinnin tueksi Saavuttaakseen uusien asioiden oppimiseen vaadittavia edellytyksiä Terveyden

Lisätiedot

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ 1. Peikot ovat taitavia ylittämään metsän esteitä. Miten voitte ylittää kiven, ison oksan tai kaatuneen puun? 2. Peikot tykkäävät tasapainotella

Lisätiedot

DES. Ohjeet: Nimi: Henkilötunnus: Täyttö-pvm: Osasto:

DES. Ohjeet: Nimi: Henkilötunnus: Täyttö-pvm: Osasto: 1 DES Nimi: Henkilötunnus: Täyttö-pvm: Osasto: / 200 Ohjeet: Tässä kyselylomakkeessa on 28 kysymystä kokemuksista, joita Sinulla saattaa ilmetä arkielämässäsi. Me olemme kiinnostuneita siitä, onko Sinulla,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

TAIKURI VERTAISRYHMÄT

TAIKURI VERTAISRYHMÄT TAIKURI VERTAISRYHMÄT C LAPSILLE JOIDEN VANHEMMAT OVAT ERONNEET Erofoorumi 3.11.15 Tina Hav erinen Suom en Kasv atus- ja perheneuvontaliitto Kenelle ja miksi? Alakouluikäisille kahden kodin lapsille joiden

Lisätiedot

Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio. Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT

Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio. Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT Esityksen sisältö 1. Aineeton pääoma 2. Miksi vapaaehtoiskysely?

Lisätiedot

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta Tarkkailuharjoitus 4..4. Tarkkailu- harjoitus Tarkkailuvihkotekniikka Alla on kuvattu askel askeleelta etenevät ohjeet siitä, kuinka kuluttajien tarpeita voidaan paljastaa. Tämä metodi auttaa sinua tekemään

Lisätiedot

Ajatukset - avain onnellisuuteen?

Ajatukset - avain onnellisuuteen? Ajatukset - avain onnellisuuteen? Minna Immonen / Suomen CP-liiton syyspäivät 26.10.2013, Kajaani Mistä hyvinvointi syntyy? Fyysinen hyvinvointi Henkinen hyvinvointi ja henkisyys Emotionaalinen hyvinvointi

Lisätiedot

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia?

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia? EKOLOGISUUS Ovatko lukiolaiset ekologisia? Mitä on ekologisuus? Ekologisuus on yleisesti melko hankala määritellä, sillä se on niin laaja käsite Yksinkertaisimmillaan ekologisuudella kuitenkin tarkoitetaan

Lisätiedot

Potkutekniikka: vinkkejä 1. N. 45 asteen vauhti, potkaiseva jalka 45 kulmassa (varpaat eivät osoita suoraan maahan) 2. Tukijalka jättää tilaa potkaisevalle jalalle. Tukijalka on lähes pallon tasalla. 3.

Lisätiedot

Yksilö ja yhteisö. Luennot opintojakso Yhteisöt ja yhteisötyö 2 2013-2014. Pirkko Salo

Yksilö ja yhteisö. Luennot opintojakso Yhteisöt ja yhteisötyö 2 2013-2014. Pirkko Salo Yksilö ja yhteisö Luennot opintojakso Yhteisöt ja yhteisötyö 2 2013-2014 Pirkko Salo Yksilö - yhteisö - yhteiskunta Sosiaalipedagoginen yhteisökäsitys Yksilön suhde yhteiskuntaan - kehittyy yhteisöissä,

Lisätiedot

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta 30-60 minuuttia valmentajan aikaa, ja Harjoituslomake ja kynä noin 1-2 viikkoa oman työn tarkkailuun. Tavoitteet Harjoite on kokonaisvaltainen

Lisätiedot

Korkean suorituskyvyn hiusväri rasittamatta hiuksia!

Korkean suorituskyvyn hiusväri rasittamatta hiuksia! TIE TOA VÄ REIS TÄ Korkean suorituskyvyn hiusväri rasittamatta hiuksia! ELUMEN- superväri on uusi täydellinen ja tehokas hiusväri, joka antaa poikkeuksellisen hyvän kiillon ja hehkuvan värin sekä erityisen

Lisätiedot

Märsky 29.10.2012. Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä

Märsky 29.10.2012. Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä Märsky 29.10.2012 Heikki Pajunen Novetos Oy Luomme menestystarinoita yhdessä Aamun ajatus By Positiivarit: Maanantai 29.10.2012 AAMUN AJATUS Elämä on 10-prosenttisesti sitä miten elää ja 90-prosenttisesti

Lisätiedot

Lenita-show veti lehterit täyteen Porissa Sali on aina täysi

Lenita-show veti lehterit täyteen Porissa Sali on aina täysi Lenita-show veti lehterit täyteen Porissa Sali on aina täysi Julkaistu: 14.7. 14:07 IS SUOMIAREENA Yhdysvaltain Suomen suurlähettiläs Bruce Oreck vertasi Yhdysvaltain ja Euroopan asenne-eroa erikoisella

Lisätiedot

Viisi tapaa tuoda mindfulness työpäivääsi

Viisi tapaa tuoda mindfulness työpäivääsi Viisi tapaa tuoda mindfulness työpäivääsi Mindfulness eli tietoinen hyväksyvä läsnäolo on kokemuksen ja oman olotilan havainnointia. Läsnäoloharjoituksessa tarkoitus ei ole muuttaa kokemusta: olennaista

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014 FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana kesän peleihin Markku Gardin 1.4.2014 Mentaalitarinoita "Peliä edeltävänä iltana makaan vuoteessani ja kuvittelen mielessäni, kuinka teen maalin ja kuinka pelaan hyvin.

Lisätiedot

Arja Uusitalo, erikoislääkäri, LT, Dosentti, HUSLAB, Helsingin urheilulääkäriasema

Arja Uusitalo, erikoislääkäri, LT, Dosentti, HUSLAB, Helsingin urheilulääkäriasema Arja Uusitalo, erikoislääkäri, LT, Dosentti, HUSLAB, Helsingin urheilulääkäriasema LIIKUNNASTA ON SYNTYNYT NEGATIIVINEN RIIPPUVAISUUS, JOHON LIITYY TERVEYDELLISIÄ, USEIN SOSIAALISIA JA MAHDOLLISESTI MYÖS

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Johdanto Tarkoituksenamme on parantaa Konebox.fi-verkkokaupan nettisivuja. Ensivaikutelman perusteella sivusto tuntuu todella kömpelöltä ja ahdistavalta. Sivu on

Lisätiedot

Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät

Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät Päähenkilöön liittyvät tehtävät 1. Vertaile itseäsi ja kirjan päähenkilöä. Mitä teissä on samaa, mitä erilaista? 2. Kirjoita kirje valitsemallesi kirjan henkilölle. 3. Kuvittele,

Lisätiedot

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa pesää. Ilman omaa pesää oleva leikkijä huutaa: Puu palaa, pakko vaihtaa!. Pesissä olevat leikkijät vaihtavat

Lisätiedot

SomeBody -mittari lapsen/nuoren läheisille (vanhemmat) ja lapsen/nuoren kanssa toimiville ammattilaisille

SomeBody -mittari lapsen/nuoren läheisille (vanhemmat) ja lapsen/nuoren kanssa toimiville ammattilaisille SomeBody -mittari lapsen/nuoren läheisille (vanhemmat) ja lapsen/nuoren kanssa toimiville ammattilaisille SomeBody -toiminta on alkamassa. Ennen toiminnan alkua pyydämme sinua lapsen/nuoren kanssa toimivana

Lisätiedot

2.4. Oppimistyyleistä

2.4. Oppimistyyleistä 2.4. Oppimistyyleistä 1. Käytännölliset Näin ajattelevilla todellisuus koostuu siitä, mitä he aistivat näkemällä, koskettamalla, kuulemalla, haistamalla ja maistamalla. He huomaavat ja pystyvät palauttamaan

Lisätiedot

Lasten luovuuden rohkaisu ja tarinallisuuden merkitys siinä kuvataideopettajan silmin

Lasten luovuuden rohkaisu ja tarinallisuuden merkitys siinä kuvataideopettajan silmin Lasten luovuuden rohkaisu ja tarinallisuuden merkitys siinä kuvataideopettajan silmin Vattumadon talo päiväkotiprojekti eskareille Valoveistos ja Varjoteatteri Merja Isomaa-James, Tuija Mettinen LÄHTÖTILANNE

Lisätiedot

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalisen median käyttö autokaupassa Autoalan Keskusliitto ry 3/1 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalinen media suomessa Kaikista suomalaisista yli % on rekisteröitynyt

Lisätiedot

AIKUISVÄESTÖN HYVINVOINTIMITTARI Minun elämäntilanteeni

AIKUISVÄESTÖN HYVINVOINTIMITTARI Minun elämäntilanteeni AIKUISVÄESTÖN HYVINVOINTIMITTARI Minun elämäntilanteeni Ihmisen hyvinvointi on kokonaisuus, jossa on eri osa-alueita. Tämä mittari auttaa sinua hahmottamaan, mitä asioita hyvinvointiisi kuuluu. Osa-alueet:

Lisätiedot

Keskeneräisten tarujen kirja

Keskeneräisten tarujen kirja Keskeneräisten tarujen kirja Tarve kokeilla jotain uutta Peliesittelyt ja digitarina Laadi peliesittely valitsemastasi pelistä. Sisällytä esittelyysi ainakin seuraavat asiat: Pelin nimi Lyhyt esittely

Lisätiedot

PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN

PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN Opettaessasi tai opetellessasi oikeaa heitto tyyliä on ensimmäiseksi tiedettävä miten heittää tällä hetkellä. Meidän tulisi enemmän katsoa, miten heitto pelaajalta

Lisätiedot

Moniasiakkuus ja osallisuus palveluissa -seminaari 4.10.2012 Moniammatillinen yhteistyö ja asiakaskokemukset

Moniasiakkuus ja osallisuus palveluissa -seminaari 4.10.2012 Moniammatillinen yhteistyö ja asiakaskokemukset Moniasiakkuus ja osallisuus palveluissa -seminaari 4.10.2012 Moniammatillinen yhteistyö ja asiakaskokemukset Riikka Niemi, projektipäällikkö ja Pauliina Hytönen, projektityöntekijä, Jyväskylän ammattikorkeakoulu

Lisätiedot

HARJOITEPANKKI VOIMA

HARJOITEPANKKI VOIMA HARJOITEPANKKI VOIMA VOIMAHARJOITTELU / Jalkakyykky Vaihe 1. Avustettu jalkakyykky Pidä katse suoraan eteenpäin. Pidä hyvä ryhti ja selkä suorana. Seiso haara-asennossa jalat hartioiden leveydellä siten,

Lisätiedot

Kaikki eläimet täyttävät alla olevat seitsemän elämälle välttämätöntä ehtoa: 2. Hengittäminen Voi ottaa sisään ja poistaa kehostaan kaasuja

Kaikki eläimet täyttävät alla olevat seitsemän elämälle välttämätöntä ehtoa: 2. Hengittäminen Voi ottaa sisään ja poistaa kehostaan kaasuja Eläinten luokittelu Elämän ehdot Kaikki eläimet täyttävät alla olevat seitsemän elämälle välttämätöntä ehtoa: 1. Liikkuminen Pystyy liikuttelemaan kehoaan 2. Hengittäminen Voi ottaa sisään ja poistaa kehostaan

Lisätiedot

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Harjoitteen tavoitteena on varmistaa, että

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

JÄÄPALLO-OHJAAJAN OPAS 2014-2015

JÄÄPALLO-OHJAAJAN OPAS 2014-2015 JÄÄPALLO-OHJAAJAN OPAS 2014-2015 Leikkejä, luisteluharjoitteita ja lajiharjoitteita lapsille ja nuorille Toteutettu yhteistyössä Ruotsin jääpalloliiton kanssa Harjoitusten rakenne esimerkki 60 min: Huomioi

Lisätiedot

Käyttää pinsettiotetta, liikelaajuus rajoittunut, levoton. Suositellaan toimintaterapiaa, jonka tavoitteena on parantaa silmän-käden yhteistyötä ja

Käyttää pinsettiotetta, liikelaajuus rajoittunut, levoton. Suositellaan toimintaterapiaa, jonka tavoitteena on parantaa silmän-käden yhteistyötä ja Leikkiä oppia liikkua harjoitella syödä nukkua terapia koulu päiväkoti kerho ryhmä haluta inhota tykätä jaksaa ei jaksa Käyttää pinsettiotetta, liikelaajuus rajoittunut, levoton. Suositellaan toimintaterapiaa,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no

Lisätiedot

Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa

Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa 9.10.2017 Psyykkinen valmennus Millaisia ajatuksia herättää? Psyykkinen valmennus Monesti vieläkin ajatellaan, että psyykkinen valmennus on kuin mentäisiin lääkäriin

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat Oikea vastaus B ja C GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan

Lisätiedot

Harjoite 5: Stressin tunnistaminen

Harjoite 5: Stressin tunnistaminen Harjoite 5: Stressin tunnistaminen Urheilija- tai joukkuepalaverin yhteydessä. Pituus riippuu palaverin pituudesta. Joukkuepalaverin pituus on noin 20 60 minuuttia. Jos aika loppuu kesken, voi harjoituksia

Lisätiedot

Varusteopas kiekkokoulun aloittaville

Varusteopas kiekkokoulun aloittaville Laaksotie 11, 02700 Kauniainen, 09-5054454 Tarjous/ Info Varusteopas kiekkokoulun Yleiset ohjeet: Oikea mitoitus on tärkeintä! Jotta varuste suojaisi ja toimisi mahdollisimman hyvin on sen oltava kooltaan

Lisätiedot

Visio: Arjen riskit hallintaan ennakoiden ja yhteistyössä! 4.5.2014 Yhteiset palvelut/jhaa 1

Visio: Arjen riskit hallintaan ennakoiden ja yhteistyössä! 4.5.2014 Yhteiset palvelut/jhaa 1 Visio: Arjen riskit hallintaan ennakoiden ja yhteistyössä! 4.5.2014 Yhteiset palvelut/jhaa 1 Kokemuksia työnohjauksesta johdon näkökulmasta 4.5.2014 Yhteiset palvelut/jhaa 2 Työnohjauksen peruskysymyksiä

Lisätiedot

Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8. Tasot ja kanavat. Jynkänlahden koulu. Yleistä

Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8. Tasot ja kanavat. Jynkänlahden koulu. Yleistä Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8 Tasot ja kanavat Yleistä Tasot eli layerit ovat tärkeä osa nykyajan kuvankäsittelyä. Tasojen perusidea on se, että ne ovat läpinäkyviä "kalvoja", joita

Lisätiedot

Erotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi

Erotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi Erotuomarin polku ja koulutukset Liittoerotuomarikurssi Kansainvälinen ura Liittoerotuomarit Naisten SM-sarja Miesten 1.divisioona Alkeiskurssi tai sääntökoulutus sekä koeottelu Jatkokurssi sekä vuosittainen

Lisätiedot

Lapsen oikeus pysyvyyteen ja jatkuvuuteen perheen oikeus tukeen

Lapsen oikeus pysyvyyteen ja jatkuvuuteen perheen oikeus tukeen PRIDE-yksilökohtaiset tehtävät Tehtävä 2 Sivu 1 / 15 Nimi: PRIDE-yksilökohtaiset tehtävät TOINEN TAPAAMINEN Lapsen oikeus pysyvyyteen ja jatkuvuuteen perheen oikeus tukeen Sijais- ja adoptiovanhemmat tekevät

Lisätiedot

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get

Lisätiedot

JÄTTIhampaan. ar voitus

JÄTTIhampaan. ar voitus JÄTTIhampaan ar voitus Fossiili on sellaisen olion tai kasvin jäänne, joka on elänyt maapallolla monia, monia vuosia sitten. Ihmiset ovat löytäneet fossiileja tuhansien vuosien aikana kivistä ja kallioista

Lisätiedot

Miten saan ystäviä, menestystä ja vaikutusvaltaa verkossa liikkuvin kuvin

Miten saan ystäviä, menestystä ja vaikutusvaltaa verkossa liikkuvin kuvin Miten saan ystäviä, menestystä ja vaikutusvaltaa verkossa liikkuvin kuvin 5.3.2009 Sanomatalossa Reidar Wasenius Prometium Oy ...eli mitä ihmisiin vaikuttajan kannattaa ajatella videoleikkeistä verkossa...?

Lisätiedot

TIEDOKSI! Kaikkiin kysymyksiin ei välttämättä näyttelyssä löydy suoraa vastausta infokylteistä. Osa

TIEDOKSI! Kaikkiin kysymyksiin ei välttämättä näyttelyssä löydy suoraa vastausta infokylteistä. Osa Helpompi OPETTAJALLE Meret ja muut vesistöt ovat täynnä toinen toistaan ihmeellisempiä ja mahtavampia eläimiä. Näiden tehtävien avulla pääset tutustumaan näihin otuksiin paremmin. TIEDOKSI! Kaikkiin kysymyksiin

Lisätiedot

1. ydinkokonaisuus, työpajapäivä 2. Mirja Borgström

1. ydinkokonaisuus, työpajapäivä 2. Mirja Borgström 1. ydinkokonaisuus, työpajapäivä 2. Mirja Borgström Ihmissuhdetaidoista riippuva palvelun käyttäjäkokemus Ihmiskäsitys, ihmissuhdekyvyt Itsensä/toisen arvostus Vuorovaikutus, viestintä Empatia Älykkyys

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Yrityskuvan hoito on johdon ja ammattilaisten tehtävä.

Yrityskuvan hoito on johdon ja ammattilaisten tehtävä. MIELIKUVAT JA DESIGN MANAGEMENT Psykologisia perusteita Ihmiselle on ainoa totuus se, jonka hän uskoo todeksi eli siis mielikuva asiasta, eikä ole merkitystä pitääkö tämä asia paikkansa vai ei. Ostopäätöstilanteessa

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

STEP 1 Tilaa ajattelulle

STEP 1 Tilaa ajattelulle Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu

Lisätiedot

Ytimenä validaatio. Irmeli Kauppi, sh, TunteVa-kouluttaja

Ytimenä validaatio. Irmeli Kauppi, sh, TunteVa-kouluttaja Ytimenä validaatio Irmeli Kauppi, sh, TunteVa-kouluttaja 18.05.2015 on amerikkalaisen validaatiomenetelmän pohjalta suomalaiseen hoitokulttuuriin kehitetty vuorovaikutusmenetelmä validaatio tulee englannin

Lisätiedot