PELIHAHMON ULKOMUODON MERKITYS REALISTISESSA VIDEOPELISSÄ

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "PELIHAHMON ULKOMUODON MERKITYS REALISTISESSA VIDEOPELISSÄ"

Transkriptio

1 KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Anni Jeskanen PELIHAHMON ULKOMUODON MERKITYS REALISTISESSA VIDEOPELISSÄ Seminaarityö 2012

2 SISÄLLYS 2 n 1 JOHDANTO 3 2 PELIN POHJUSTUS 4 3 HAHMON TAUSTOITTAMINEN Fyysinen, sosiaalinen ja psyykkinen ulottuvuus Hahmon kehityskaari 9 4 TAUSTOJEN ILMENTYMINEN Verbaaliset keinot Eleet ja ilmeet Kyvyt ja varusteet 12 5 HAHMOLUONNOKSET Ensimmäinen luonnos Toinen luonnos 20 6 PÄÄTELMÄT 24 LÄHTEET 27 LIITTEET Liite 1. Ensimmäinen hahmonkehitysprosessi kuvina Liite 2. Toinen hahmonkehitysprosessi kuvina

3 3 1 JOHDANTO Tässä seminaarityössä tutkin ulkonäön vaikutusta yksinomaan pelattavan hahmon kiinnostavuuteen. Edellisenä kesänä aloin pohtia, miksi aikuisille suunnattujen, realististen seikkailu- ja toimintapelien päähahmon suunnittelussa tunnutaan päätyvän usein samankaltaisiin ulkomuotoratkaisuihin; pelattava hahmo on yleensä muodoltaan realistisesti kuvattu ihminen tai vähintään ihmiseen perustuva humanoidi, jolla tässä työssä tarkoitan sellaista hahmoa, jonka ruumiinmuoto muistuttaa ihmistä. Tämän lisäksi hahmo on pääasiallisesti jompikumpi ideaaleista ihmismuodoista: lihaksikas mies tai yliluonnollisen kaunis nainen ja samat sukupuolten erot ovat nähtävissä silloinkin, kun hahmo on ulkoavaruuden olento. En toki pidä ratkaisuja ongelmallisina; yliluonnollisen hyväkuntoisia ihmishahmoja käytetään, koska pelaajat haluavat samaistua heihin (Sheldon 2004, 99). Kuitenkin pelihahmon suunnittelua käsittelevät teokset vaikuttavat olevan yksimielisiä siitä, että hahmon tausta esimerkiksi hänen menneisyytensä ja persoonallisuutensa on pelissä kaikkein tärkeintä. Tämä tarkoittaisi siis sitä, että hahmolta ei vaadita ihmisenmuotoisuutta. Ennemminkin teokset kannustavat omistamaan erityisen paljon aikaa hahmon taustojen kehittämiseen ennen varsinaista hahmon piirtämistä (Tillman 2011, 5). Kysynkin, onko realistisen, aikuisille suunnatun pelin hahmon välttämätöntä olla ihmisenmuotoinen, jos vaan hänen taustansa on mielenkiintoinen? Nauttisiko kohderyhmä pelistä, jonka sankarina on kiinnostava hahmo, vaikka hän ei ulkomuodoltaan muistuttaisikaan ihmistä? Kysymykseni tutkimiseksi luon itse oman pelattavan hahmon, joka olisi realistiseen toimintaseikkailupeliin sopiva, ja joka taustoitukseltaan kiinnostaisi kohdeikäryhmäänsä. Ensin pohjustan pääpiirteittäin kuvitteellisen pelin, jollaiselle olisi tyypillistä realististen ihmisten tai humanoidien käyttö sekä pohdin pelin tavoitteet ja toiminnot. Tämän jälkeen käyn lähteiden avulla vaihe vaiheelta läpi hahmon kehittämisen perusteet ja laadin suunnitelmat hahmoni taustatarinalle sekä hänen taustojensa ilmentymiselle. Taustoituksen pohjalta luon lopulta kaksi tai kolme toisistaan eroavaa hahmoluonnosta, joista ainakin yksi poikkeaa muodoltaan ilmiselvästi siitä, mihin pelaajat realistisissa toimintaseikkailupeleissä ovat tottuneet. Kuvat hahmoista jäävät tässä seminaarityössä luonnosvaiheeseensa niistä ei toteuteta täysin valmiita kuvia, sillä työn tarkoituksena on tutkia pelkästään hahmon taustojen ja tämän ulkomuodon suhdetta. Lopuksi pohdin työni tuloksia ja arvioin sekä omasta näkökulmastani, että kyselemällä kuvitteellisen pelin kohdeikäryhmältä, mikä luonnoksista vaikuttaisi mielen-

4 4 kiintoisimmalta pelata. Kyselyn tulosten perusteella päättelen, olisiko ihmisenmuotoisuus välttämätöntä pelattavassa hahmossa, ja pohdin syitä tuloksille. 2 PELIN POHJUSTUS Työni aluksi pohjustan pelin, johon tuleva pelihahmoni sijoittuu. Pelin tulisi tukea tutkimusaihettani, joten ihan mitä tahansa pelityyppiä en voi valita. Pelin tulisi genreltään ja kohdeikäryhmältään olla sellainen, jonka päähahmoksi usein luodaan realistinen ihminen tai humanoidi. Lisäksi pelin pitäisi pääpiirteiltään olla kohdeikäryhmäänsä kiinnostava, jolloin ainoa jäljelle jäävä merkittävä tekijä olisi itse pelattava hahmo ja hänestä kumpuava pelin tarina (Sheldon 2004, 69). Käytän pelin pohjustuksen apuna jo olemassa olevia, suosittuja pelejä löytääkseni tutkimukseeni sopivan pelin aihiot. Seminaarityöni aihetta ajatellen minua inspiroivat Assassin s Creed - ja Metal Gear Solid -pelisarjat (ks. kuva 1), jotka ovat vain pari esimerkkiä peleistä, joissa pelattavina hahmoina on realistisia ihmisiä. Näitä kahta pelisarjaa yhdistävät suosion ja hahmojen ihmisyyden lisäksi hahmojen vahva tarina, ja se, että pelaaja ei voi ainakaan päätarinassa valita pelattavaa hahmoaan useammasta vaihtoehdosta. Molemmat pelisarjat ovat lisäksi kokemukseltaan elokuvamaisia; peleissä on runsaasti välivideoita, ja pelattavat hahmot kuvataan pääasiallisesti kolmannesta persoonasta eli heidän selkänsä takaa (Perry & DeMaria 2009, 33). Näiden seikkojen takia molemmissa pelisarjoissa tärkeiksi nousevat hyvät, vahvat päähahmot, joita pelaajat pelaamalla ikään kuin auttavat saavuttamaan tarinan päätöksen. Pelaajat ottavat sankarin persoonallisuuden (Bates 2004, 100) lähes samalla tavalla kuin he samaistuisivat elokuvan hahmoon (Krawczyk & Novak 2006, 27). Peliä pelaamalla he seikkailevat sankarin kengissä ja kokevat hänen tarinaansa. Työni tavoitteena on nimenomaan samaistaa pelaaja hahmoni kiinnostavan persoonaan ja hänen tarinaansa, joten Assassin s Creedin ja Metal Gear Solidin kaltainen elokuvamainen lähestymistapa olisi tutkimukseni kannalta hyvä lähtökohta.

5 5 Kuva 1. Vasemmalla kuva Assassin's Creed -pelisarjan pelistä (Flickr 2012) ja oikealla Metal Gear Solid -pelisarjan pelistä (Youtube 2012). Molemmissa pelisarjoissa seurataan elokuvamaisesti päähenkilön tarinaa. Määrittelen myös pelin kohdeikäryhmän ja genren. Käytän taas valinnan apuna mainitsemaani Assassin s Creed -pelisarjaa. Sarjan pelit on suunnattu yli 18-vuotiaille, mikä on myös pelin alaikäraja. Tillmanin (2011, 109) mukaan yli 18-vuotiaat haluavat todellisuuteen perustuvia hahmoja, mikä lienee ainakin yksi syy sille, miksi tämän kohdeikäryhmän pelien hahmot ovat useimmiten ihmisiä. Tästä syystä aikuiset ja nuoret aikuiset olisi hyvä kohdeikäryhmä tutkimustani varten. Toisin kuin elokuvien genret, jotka määrittelevät sisältöä, videopelien genreillä tarkoitetaan yleensä tyyliä, jolla peliä pelataan (Krawczyk & Novak 2006, 19). Esimerkiksi toiminta on genre, jota käytetään sekä elokuvissa että videopeleissä. Elokuvassa toiminnalla tarkoitetaan tarinaa, jossa voimat ottavat yhteen jatkuvasti (Press 2000, 89). Tarina perustuu siis lähes jatkuvaan toimintaan. Toimintapelitkin ovat käytännössä lähes jatkuvaa toimintaa, mutta tämän lisäksi toimintagenre myös määrittää pelin tyylin: pelaajan on reagoitava välittömästi pelissä tapahtuviin asioihin (Krawczyk & Novak 2006, 20). Tällä perusteella niin sotapelit kuin vaikkapa matopelitkin ovat toimintapelejä. Tarkastelen jälleen Assassin s Creed -pelisarjaa. Tämän pelisarjan pelien ilmoitettu genre vaihtelee hieman lähteestä toiseen. Jotkut pitävät sitä seikkailuna (Salminen 2011, 34), mutta toiset toimintaseikkailuna (Lerneby 2011, 91). Jotkut lisäävät Assassin s Creediin vielä useampia genrejä, mutta työni kannalta oleellisinta on, että genre olisi sellainen, jolle sopivat vahva tarina ja vahva persoona päähahmona. Toimintaseikkailu yhdistelee keskenään toimintapelien hektisyyttä sekä seikkailupelien tarinallisuutta ja seikkailemisen viehätystä (Krawczyk & Novak 2006, 27), ja ottaen huomioon Assassin s Creed -pelien suosion uskoisin tämän genren sopivan aikuisille suunnattuun peliini. Toimintaseikkailun lisäksi vielä määrittelen, että peli voi olla fan-

6 6 tasiaa tai scifiä, jolloin hahmon on mahdollista olla jotain muuta kuin ihminen (Pardew 2005, 146). Lopuksi määrittelen pelin ominaisuudet ja mahdollisuudet. Lainaan taas Assassin s Creediä. Tämän pelisarjan ominaisuus pääpiirteissään on vapaa kaupunkiympäristö, jossa pelaaja pääsee akrobaattisen palkkamurhaajan roolissa kiipeilemään talojen seinillä ja katoilla. Mahdollisuutena on muun muassa seikkailla ympäri kaupunkia suorittaen vapaavalintaisia sivutehtäviä. Vapaan ympäristön lisäksi pelissä on osiin jakautuva pääjuoni, jota pelaaja voi jatkaa aina halutessaan; osien välillä pelaajaa ei hoputeta jatkamaan pääjuonta, vaan se etenee pelaajan ehdoilla. Juonen ja sivutehtävien suorittaminen tapahtuu pääosin hiiviskelyllä ja vihollisilta piiloutumalla. Viholliset voi tappaa tai jättää henkiin; joka tapauksessa eteneminen onnistuu parhaiten ilman, että herättää liikaa huomiota vihollisten keskuudessa. Pelin ympäristönä toimii kaupunkimiljöö; kivettyjä katuja ja erikorkuisia rakennuksia, joiden katoille hahmo voi kiivetä ja joita pitkin hän voi juosta. Kuvatunkaltaiset ominaisuudet ovat käytössä oman pelini pohjana, mikä myös auttaa määrittämään hahmolle tarvittavia kykyjä. Nämä kyvyt esittelen luvussa 3.3. Vielä lopuksi määrittelen, että pelin tapahtumat sijaitsevat hiekka-aavikon karuun ympäristöön. 3 HAHMON TAUSTOITTAMINEN Useiden lähteiden mukaan hahmon luonti tulisi aloittaa hahmon taustan suunnittelusta. Esimerkiksi Tillmanin (2011, 126) mukaan hahmon ulkonäkö palvelee aina tarinaa: Muun muassa rotu, kotipaikka ja kulttuuri väistämättä vaikuttavat siihen, miltä hahmo näyttää. Tämän lisäksi hahmon ulkonäköön vaikuttaa hänen menneisyytensä, kuten Krawczyk ja Novak (2006, 27) toteavat. Hahmon menneisyys selittää muun muassa, miksi hän käyttäytyy tietyllä tapaa ja miten hänen tarinansa on päätynyt nykyiseen tilaansa (Thompson & Berbank-Green 2007, 94). Esimerkiksi lapsena kiusattu hahmo saattaa nykyään olla varautuvainen ja hiljainen. Toisaalta Krawczyk ja Novak (2006, 128) muistuttavat, että myös fyysiset ominaisuudet vaikuttavat hahmon persoonallisuuteen ja käytökseen; jokin hahmon fyysinen poikkeama on saattanut aiheuttaa kiusatuksi tulemisen. Fyysisiä piirteitä ei siis kannata kokonaan unohtaa hahmoa taustoitettaessa, vaikkakin ne saavat lopullisen ilmentymänsä luonnosvaiheessa, josta kerron luvussa 5.

7 7 Vaikka monet hahmon suunnittelua käsittelevät teokset kannattavatkin yksimielisesti suunnittelutyön aloittamista taustoituksesta, niiden lähestymistavat ovat hieman eriäviä. Esimerkiksi Krawczyk ja Novak (2006, xiii) esittävät hahmosuunnittelua pelien näkökulmasta, kun taas Bryan Tillman (2011, x) ei ainakaan selkeästi rajoita ohjeitaan mihinkään yksittäiseen tarinankerronnan välineeseen. Molempien ohjeet hyvään hahmosuunnitteluun ovat pääpiirteissään samankaltaisia, mutta he ryhmittelevät niitä eri tavoin. Koska olen tekemässä päähahmoa peliin, sovellan hahmoni taustoittamiseen pääosin Krawckzykin ja Novakin pelihahmosuunnittelua käsitteleviä vaiheita. Kuitenkin hyödynnän myös joitakin osia niin Tillmanin kuin myös Sheldoninkin (2004, ) hahmon taustoittamista käsittelevistä kohdista. 3.1 Fyysinen, sosiaalinen ja psyykkinen ulottuvuus Hahmon kolmeen ulottuvuuteen kuuluvat fyysinen, sosiaalinen ja psyykkinen ulottuvuus (Sheldon 2004, 38). Fyysiseen ulottuvuuteen kuuluvat kaikki hahmon ulkoiset piirteet: Krawczykin ja Novakin (2006, 128) mukaan näitä ovat ikä, sukupuoli, silmien väri, pituus, paino, kehotyyppi, ulkonäkö, erikoiset merkit ja muodostumat, ilmeet, eleet, terveydentila ja geenit. Näistä ominaisuuksista ilmeet ja eleet ovat oman hahmoni suunnittelussa visuaalisuuden kannalta suuressa roolissa, joten siirrän niiden määrittelyn myöhempään päälukuun 4, jossa käsittelen hahmon ominaisuuksien ilmentymistä. Tillman (2011, 32-33) luettelee pääasiassa samoja asioita, kuin Krawczyk ja Novak, vaikkakin hieman syvemmin: hän mainitsee lisäksi muun muassa hiusten värin, silmälasien tai piilolinssien käytön, kansalaisuuden ja ihon värin. Koska työni tavoitteena on luoda hahmon ulkonäkö vasta kaiken muun suunnittelun jälkeen, määrittelen hahmon fyysiset ominaisuudet vain niiltä osin, kuin se on olennaista. Fyysiset piirteet kun saattavat vaikuttaa hahmon muihin ulottuvuuksiin (Krawczyk & Novak 2006, 129). Lisäksi pyrin määrittelemään ne siten, etten selvästi oleta hahmon edustavan jotain tiettyä lajia tai oliota. Hahmoni olisi iältään aikuisen ihmisen, noin vuotiaan tasolla. Hän on pituudeltaan lyhyehkö muihin pelin hahmoihin nähden. Hahmon pieni koko on eduksi hänen työssään, sillä hän mahtuu kulkemaan sellaisissa paikoissa, joihin häntä suuremmat eivät pääse. Ominaisuutta hyödynnetään aiemmin määrittelemässäni pelissä siten, että siinä on ahtaita koloja ja paikkoja, joihin hahmo voi piiloutua vihollisiltaan. Toisaalta pienikokoisuus tulee olemaan haitaksi, jos hahmo joutuu suoraan taisteluun vihollisen kanssa, sillä hän ei

8 8 fyysisesti pärjäisi tätä vastaan. Tämä kannustaisi pelaajaa mieluummin keksimään keinon välttää taisteluja ja pyrkimään päihittämään vihollisensa yllätyshyökkäyksellä. Pelin mahdollisuudet vaativat, että hahmo kykenee kiipeilemään ja muutenkin liikkumaan akrobaattisesti, joten hänen kehonsa on oltava jonkin verran lihaksikas. Hänen kykynsä perustuvat lähinnä nopeuteen, joten hän on myös jäntevä. Hahmoni on myös hyvin notkea, joten hänen liikkumisensa on sulavaa ja hän mahtuu ryömimään hyvinkin ahtaissa tiloissa. Fyysisesti hahmoni on erinomaisessa kunnossa lukuun ottamatta vanhoja taisteluarpia kasvoissaan mutta henkisesti hänellä on vakavia arpia, jotka vaikuttavat hänen sosiaaliseen ja psyykkiseen ulottuvuuteensa. Hahmon sosiaalinen ulottuvuus määrittää hänen sijoittumisensa ympäröivään yhteiskuntaan. Tässä ulottuvuudessa selitetään hahmon menneisyys ja hänen kasvuympäristönsä sekä myös hänen nykyinen ympäristönsä (Sheldon 2004, 38 39). Krawczyk ja Novak (2006, 130) luettelevat tähän ulottuvuuteen kuuluviksi seuraavia asioita: henkilöt hahmon ympärillä (esimerkiksi perhe), yhteiskuntaluokka, uskonto, poliittinen tilanne ja poliittinen kanta, rotu, aikakausi, jossa hahmo elää, siviilisääty, ammatti ja koulutus. Siviilisäädystä ja ammatista Krawczyk ja Novak vielä tarkentavat, että tulisi myös miettiä hahmon suhtautuminen niihin; onko hän esimerkiksi tyytyväinen työhönsä vai haluaisiko hän jotain muuta ammattia. Tillman (2011, 38) mainitsee edellä mainittujen kohtien lisäksi hahmon kotipaikan ja nykyisen asuinpaikan, jotka voisin soveltaa hahmoni sosiaalisen ulottuvuuden koostamiseen. Hahmoni elää maailmassa, joka muistuttaa todellisen maailman menneisyyttä. Mitään tietokoneiden kaltaisia laitteita ei tässä maailmassa ole, ja motorisoidut kulkuvälineet ovat enintäänkin vain harvojen etu. Kansat käyttävät paljon eläimiä juhtina ja työvoimana, mutta myös työtä helpottavia keksintöjä on käytössä. Tämä maailma muistuttaa siis lähinnä aikaa ennen teollisuuden nousua. Hahmoni asui ennen maaseutua muistuttavassa ympäristössä yhdessä suurikokoisen perheensä kanssa. Nykyään hän elää suurkaupungissa käytännössä unohdettuna sieluna, jota kukaan ei kaipaisi, jos hän yhtäkkiä katoaisi. Hahmo elätti itseään useita vuosia työllä, josta ei nauttinut ollenkaan, mutta pakon ja tavoitteensa takia hän sieti sitä. Hän käyttää työn tuomaa kokemusta ja sisäpiiritietoa hyväkseen pelin tarinassa, jonka alussa hahmoni viimein päättää käydä työnantajaansa, vihaamaansa organisaatiota vastaan.

9 9 Psyykkinen hahmon ulottuvuus syntyy hänen menneisyydestään (Sheldon 2004, 39). Tähän ulottuvuuteen Krawczyk ja Novak (2006, 133) luettelevat seuraavia asioita: uskomukset, asenne, temperamentti, kompleksit, älykkyys ja hahmon tunnetaso. Komplekseilla Krawczyk ja Novak tarkoittavat henkisiä ongelmia, kuten esimerkiksi harhaisuutta ja neuroottisuutta. Näiden lisäksi Krawczykin ja Novakin luetteloon kuuluu varsin olennainen osa hahmon henkisessä ulottuvuudessa eli se, onko hahmo sisäänpäin kääntynyt vai ulospäin suuntautunut. Tillman (2011, 35) tarkentaa tätä ominaisuutta vielä syvemmälle ja ohjeistaa pohtimaan, miten hahmo käsittelee erilaisia tunnetiloja, kuten surua ja vihaa tai merkittäviä tapahtumia, kuten ristiriitoja, muutosta ja menetystä. Hahmoni on vahvasti sisäänpäin kääntynyt. Hän käsittelee negatiiviset tunteet itsekseen; hän keskustelee asioista itselleen, mutta saattaa toisinaan puhua ajatuksiaan ääneen. Suru on vallitseva tunne hahmon mielessä, vaikkakin hän pakottautuu piilottamaan sen visusti ulkomaailmalta. Itse asiassa hän pitää kaikki tunteensa salassa ja siksi vaikuttaa ulospäin tunteettomalta. Hän purkaa surunsa hallittuna vihana, jonka voimalla hän määrätietoisesti pyrkii kohti tavoitettaan. Nämä hahmon vallitsevat tunteet vaikuttavat hänen asenteisiinsa; hänen muistonsa menneisyydestä kotiseudullaan, menetys ja totuus nykytilanteesta suurkaupungissa ovat synnyttäneet häneen vahvan vihan suurkaupungin hallintoa kohtaan. Hän uskoo vakaasti, että tämä organisaatio on syyllinen kaupungin huonoon tilaan, ja siksi näkee kaupungin asukkaat samanlaisina uhreina, kuin hän itse menneisyydessään oli. Tämän takia hän tuntee vahvaa myötätuntoa heitä kohtaan ja haluaa tehdä kaikkensa tuodakseen heillekin sen onnellisuuden, jonka hän muistaa kotiseudustaan. Toisaalta syy hahmon toimintaan saattaa olla puhdas kostonjano hahmon kodin tuhonnutta organisaatiota kohtaan. 3.2 Hahmon kehityskaari Sheldon (2004, 40) lainaa luovan kirjoittamisen opettajaa, Lajos Egriä, jonka mukaan vain huonossa tarinassa hahmo pysyy aina samana. Myös Krawczyk ja Novak (2006, 140) toteavat, että hahmon täydellinen kasvamattomuus on yleensä merkki huonosta tarinasta tai vastaavasti hahmon kasvamattomuudelle täytyy olla jokin syy. Krawczykin ja Novakin (2006, 140) mukaan hahmolla tulisi olla jokin konflikti, ristiriita, josta hänen tulee päästä yli. Ylitettyään ristiriidan hahmo kokee muutoksen ja kasvaa henkilönä. Kasvu voi olla etenemistä esimerkiksi vihaavasta rakastavaksi tai tyytymät-

10 10 tömästä tyytyväiseksi. Hahmon kasvun kanssa vahvassa yhteydessä ovat myös hahmon halu ja tarve. Pelin tarinan alussa hahmolla voi olla jokin halu, jota hän tavoittelee, mikä taas tuottaa haasteen. (Krawczyk & Novak 2006, 141.) Tämä haaste voi olla juurikin ristiriita, jonka kautta hahmo muuttuu. Oikeastaan nimenomaan halu voi olla se voima, joka mahdollistaa hahmon muutoksen (Stephen 2003, 74). Tarve taas syntyy halun tuloksena ja on se, mitä hahmo todellisuudessa tarvitsee. Esimerkiksi hahmo saattaa haluta rahaa ja kunniaa, mutta todellisuudessa hän tarvitsee toisten rakkautta. (Krawczyk & Novak 2006, 141.) Pelin tarinassa hahmoni ristiriidat kumpuavat vastustavasta voimasta, kaupungin hallinnosta. Hahmollani on tarinan alussa halu saada aikaan muutos: tuhota kaupungin organisaatio ja siten tuoda kaupungin asukkaille pelastus, mutta samalla hän haluaa kostaa oman menetyksensä. Hän pyrkii tavoitteeseensa hajottamalla organisaation osat yksi toisensa jälkeen ja siten penkomalla esiin tiedon, missä sijaitsee hallinnon salassa pidetty ydin, joka on vastuussa hahmon kodin tuhosta. Pohjimmiltaan hahmoni on tyytymätön tilanteeseen ympärillään ja pyrkii toimillaan tyytyväisyyteen. Hänen todellinen tarpeensa on mielenrauha. 4 TAUSTOJEN ILMENTYMINEN Edellisessä pääluvussa käsittelin hahmon taustoittamisen, mutta pyrin samalla olemaan ottamatta liikaa kantaa noiden taustojen ilmentymisestä hahmon ulkonäössä. Seuraavissa luvuissa siirryn pohtimaan keinoja, joilla hahmoni taustat tulisivat ilmi: miten hahmoni puhuisi (Krawczyk & Novak 2006, ) ja kuinka hänen eleensä ja ilmeensä kertoisivat hänen tunteistaan (Perry & DeMaria 2009, 268). Lisäksi määrittelen tässä pääluvussa hahmon kyvyt sekä vaatteet ja varusteet, joita hän tarvitsee pelin tarkoituksen hiiviskelyn, akrobatian ja taistelutaitojen toteuttamiseen. 4.1 Verbaaliset keinot Krawczykin ja Novakin (2006, ) mukaan peleissä käytettäviä verbaalisia keinoja ovat dialogi, kerronta ja monologi. Dialogi on hahmojen välistä keskustelua (Sheldon 2004, 157). Kerronnalla Krawczyk ja Novak (2006, 154) tarkoittavat tarinan selostamista, jonka esittää joko pelin hahmo tai tarinasta erillinen kertoja. Erillinen kertoja tai muu kuin pelattava hahmo selostavat toisen kokemia tapahtumia omasta näkökulmastaan, kolmannesta persoonasta, kun taas pelattavan hahmon ollessa puhu-

11 11 jana tämä kertoo kokemuksistaan ensimmäisessä persoonassa. Puhuessaan itsekseen pelattava hahmo voi paljastaa suoraan pelaajalle tuntemuksiaan ja suhtautumistaan tilanteisiin. (Krawczyk & Novak 2006, 154.) Päähahmon itse selostamaa kerrontaa vastaa myös monologi, vaikkakin Krawczyk ja Novak (2006, 156) erittelevät sen pitkäksi puheeksi, jonka päähahmo pitää yleensä yksin ollessaan. Puhe voi olla kohdistettu suoraan pelaajaan tai se voi olla hahmon puhelua itselleen (Krawczyk & Novak 2006, 156). Monologilla voidaan Krawczykin ja Novakin (2006, 157) mukaan parhaimmillaan paljastaa hahmon syvimpiä salaisuuksia kuitenkin pitäen mielessä, että annettavan tiedon tulisi olla merkityksellistä pelaajalle. Monologi voi hyvin käytettynä tehdä hahmosta kiinnostavan (Krawczyk & Novak 2006, 157). Kuten luvussa 3.1 määrittelin, hahmoni erittäin sulkeutunut ja puhuu paljon asioita mielessään, joten on mielestäni sopivaa käyttää monologia ja kerrontaa ensimmäisestä persoonasta hänen tunteidensa välittämiseen. Yksinpuhelulla voisi myös antaa vihjeitä hahmon menneisyydestä ja nykyisyydestä, minkä avulla saataisiin pelaaja kiintymään hahmoon. Vaikkakin hahmon ulkonäkö on yleensä se, johon ihmiset ensimmäisenä kiinnittävät huomiota (Tillman 2011, 103), tämän työni hahmosuunnitelmassa voisi antaa sijaa hyvälle monologille. Entä, jos pelin mainos tai itse peli alkaisikin hahmoni puheella ennen hahmon ulkonäön näyttämistä? Hän voisi puhua näin: Tämän kaupungin surkea kansa. Ei se tiedä surkeudestaan mitään. Mutta miten voisivat, kun eivät ole täältä koskaan ulos päässeet? Olisivatpa nähneet kotini, kun se vielä oli olemassa Minun on osoitettava heille tie. Kotini tuomitsijan kasvot. Jossain täällä ne myrkyttävät alamaisiaan katseellaan. Etsin hänet vaikka hiekanjyvien välistä, sillä ne kasvot veivät elämäni. Vielä näen tämän kaupungin kotini kaltaisena. Onnellisena. 4.2 Eleet ja ilmeet Hahmon menneisyys ja persoonallisuus näkyvät hänen kasvojensa piirteissä (Stoneham 2010, 32). Yhtälailla hahmon taustat voivat näkyä hänen ruumiinkielessään (Krawczyk & Novak 2006, 147). David Perryn (2009, 258) mukaan 93 prosenttia henkilöstä saatavasta tiedosta saadaan sanattomasti, esimerkiksi tämän kehon asennoista, eleistä ja ilmeistä. Näiden seikkojen takia pidän tärkeänä, että oman hahmoni

12 12 ulkoinen olemus ja ilmeet kielisivät hänen menneisyydestään, asennoitumisestaan sekä tunnetiloistaan ja siten herättäisi katsojansa mielenkiinnon ja nostattaisi hänessä uteliaisuutta hahmoa kohtaan (Tillman 2011, 27). Katsoja yleensä reagoi ensimmäisenä hahmon kasvoihin (Stoneham 2010, 33), joten kiinnitän erityistä huomiota hahmoni ilmeisiin. Kuten luvussa 3.1 totesin, hahmoni on visusti sisäänpäin kääntynyt ja hänen vallitseva tunnetilansa on suru. Hän pakottautuu olemaan ilmeetön varmistaakseen, ettei hän herätä tiettyjä epäilyksiä vihollisissaan. Näiden seikkojen perusteella hahmoni voisi olla hieman riutuneen näköinen, sellainen, joka on joutunut vuosikausia raatamaan estääkseen itseään ilmaisemasta todellisia tunteitaan. Hänen perusilmeensä on pysyvästi vakavan tuntuinen. Kuitenkin hänen silmissään on terävä katse, sillä hahmollani on tavoite, jota kohti hän elämässään määrätietoisesti pyrkii. Kuitenkin kohdatessaan tietynlaisia tilanteita, varsinkin yksin ollessaan, hahmostani voi paeta tunteenpurkaus viha tai murhe. Nämä hetket ovat niitä pieniä vinkkejä, jotka osoittavat pelaajalle hahmon inhimillisyyden. Hahmoni eleissä vallitsevat yhtä aikaa sekä varovaisuuden että määrätietoisuuden merkit. Jo pelkästään palkkamurhaajan työnsä vuoksi hänellä on kehittynyt varmuus ja valppaus tekemisiään kohtaan. Hän hoitaa asiat niin kuin on ne oppinut hoitamaan, ja siksi hänen olemuksessaan on vakautta. Hän tarkkailee ympäristöään jatkuvasti, mutta tekee sen mahdollisimman pienin elein; kuulostellen vihollisensa saapumista ennemminkin kuin kääntymällä katsomaan tätä. Myös työnsä vuoksi hahmoni olemus on jatkuvasti hieman hiiviskelevä. Hänen kehonsa olisi siis hiukkasen vajonneena kohti maata. Hahmoni myös on myös notkea, joten hänellä on sulavaliikkeinen olemus. 4.3 Kyvyt ja varusteet Määrittelemäni peli määrää jo osittain, millaisia kykyjä hahmollani tulisi olla. Kykyjen on kuitenkin sovittava myös itse hahmoon (Sheldon 2004, 94). Lisäksi tulisi pohtia, millaiset vaatteet ja millaisia aseita hän kykyjensä perusteella tarvitsee (Krawczyk & Novak 2006, 147). Aiemmin tekemäni taustoituksen mukaan hahmoni on notkea ja sulavaliikkeinen, mikä vaikuttaa siihen, miten hän liikkuu. Hiiviskellessään hahmoni liikkuu ketterästi varjoissa, hän kiipeää rakennusten seiniä pitkin melkein käärmemäisellä sulavuudella ja on taistellessaan ennemminkin nopea kuin vahva. Hän iskee viholliseensa mieluiten yllätyshyökkäyksellä joko läheltä tai kaukaa, mutta tarvittaessa

13 13 kykenee suoraan lähitaisteluun. Näiden seikkojen vuoksi hahmon tulisi kantaa mukanaan sekä kauaskantoisia aseita että lähitaisteluaseita. Jos hahmoni käyttää vaatteita, niiden tulisi edesauttaa hänen liikkumistaan. Vaatetukseen ei saa kuulua ylimääräisiä liepeitä, jotka voisivat vaikkapa ahtaassa tilassa ryömiessä tarttua jonnekin ja siten haitata hahmon toimintaa. Vaatteiden tulisi siis olla käytännölliset, mahdollisesti melko ihonmyötäiset. Lisäksi vaatteisiin tulisi kuulua kiinnikkeitä, joissa hahmoni kuljettaa aseitaan. 5 HAHMOLUONNOKSET Pohdittuani hahmon taustat ja näiden taustojen ilmentymisen on aika toteuttaa hahmoluonnokset. Tavoitteena on tuottaa samasta hahmosta kaksi luonnosta, jotka poikkeavat selvästi toisistaan, mutta kuitenkin pysyvät mahdollisimman hyvin kiinni suunnitelmissa, jotka olen tähän mennessä päättänyt. Hahmoni on siis akrobaattinen palkkamurhaaja, jolla on traaginen menneisyys. Hän on vahvasti sisäänpäin kääntynyt ja hän pitää tunteensa visusti piilossa, mistä syystä hänen ilmeensä on pääasiallisesti vakava. Tunteiden piilottelun takia hän on hieman riutuneen oloinen. Hänen tekemisensä on vakaata ja varmaa, mikä näkyisi hänen olemuksessaan. 5.1 Ensimmäinen luonnos Ensimmäiseksi hain ulkonäön hahmoni ilmentymälle, joka muistuttaisi eniten ihmistä, mutta kuitenkin pyrkisi mahdollisimman monelta osin irti ihmisen anatomiasta. Halusin säilyttää tiettyjä ihmisen piirteitä, kuten kasvot, kyvyn pystyasentoon ja pinsettiotteeseen pystyvät sormet, jotta hahmon laji tuntuisi realistiselta ihmisen vastineelta kaukaisella planeetalla. Tämä olisi muoto, johon keskityn eniten ja josta voin tarvittaessa lainata osia muihinkin luonnoksiin ovathan hahmot yksi ja sama henkilö, joka ainoastaan ilmenee eri muodoissa. Liitteessä 1 on nähtävillä hahmonkehitysprosessini vaiheet luonnoskuvin esitettynä. Aloitin hahmon työstön pienillä siluettihahmotelmilla. Tillmanin (2011, 76) mukaan siluetit ovat hyvä ja nopea tapa luoda useita hahmosuunnitelmia. En kuitenkaan vielä hakenut silueteilla hahmon vaatetusta, vaan lähinnä hänen liikkumistaan ja seisomaasentoaan sekä pään mallia. Kuitenkaan siluetit eivät tuntuneet parhaimmalta tavalta hakea hahmoon ihmisestä eroavia piirteitä, joten aloin etsiä avukseni referenssejä,

14 14 lähdemateriaalia, josta voisin ammentaa mallia hahmoni ulkonäköön (Tillman 2011, 85). Käyttämiäni lähdekuvia on nähtävissä liitteen 1 ensimmäisellä sivulla. Krawczyk ja Novak (2006, 123) mainitsevat, että hahmonluonnissa voisi olla hyödyksi miettiä, mitä eläintä hahmon ominaisuudet muistuttaisivat. Vaikka tavoitteenani onkin vieraalla planeetalla kehittynyt hahmo, olisi hyödyksi käyttää mallina todellisen maailman eläimiä, jolloin saisin hahmoni rakenteen, kuten nivelet ja raajat näyttämään siltä, kuin ne voisivat oikeastikin toimia (Pardew 2005, 146). Hiiviskelevä ja piilostaan hyökkäävä hahmo toi mieleeni käärmeet, jotka ääneti luikertelevat heinän seassa ja iskevät uhriinsa salamannopeasti. Ajattelin myös monia liskoja, jotka kykenevät kiipeilemään taitavasti pystysuorillakin seinillä. Mieleeni tuli myös kaulusliskon kaulus, sillä olin pohtinut, että tämän hahmoni laji olisi alun perin kehittynyt aavikolla, ja siten sillä olisi jokin luontainen kyky suojata kasvonsa auringolta ja hiekkamyrskyiltä. Lisäksi kaulusliskon tapa nousta kahdelle jalalle juostessaan vihollista pakoon antoi minulle ajatuksia hahmon liikkumistyylille. Hahmoni liikkuisi pääasiallisesti neljällä jalalla, koska aavikon hiekalla kahdella jalalla kulkeminen upottaisi enemmän ja siten kuluttaisi arvokasta energiaa. Pystyasentoon hahmo nousee vain tarvittaessa, erityisesti nopeasti juostessa, kuten kauluslisko tekee. Jatkoin hahmoni ulkomuodon kehittelyä lähdemateriaalin avulla; lainasin käärmeeltä kehon ja pään muotoja. Halusin hahmon pään ja kaulan asennon poikkeavan ihmisen anatomiasta, joten hyödynsin niihin käärmeen anatomiaa: kallo kiinnittyy kaularangan päähän takaraivon kohdalta, ei sen alta, kuten ihmisellä. Tällaiseen ratkaisuun päädyttyäni minun piti kuitenkin varmistaa, että hahmon ollessa pystyasennossa tämän kaula kaareutuisi realistisesti ja tasapainoisesti kehon ylle. Käytin tähän mallina kuvaa kenkänokkahaikarasta, jonka kaula kaareutuu s-kirjaimen muotoiseksi, jotta linnun suuri nokka lepäisi tasapainoisesti kaulan päällä. Hahmoni on ihmisen kaltaisesti älykäs, joten hänen aivonsakin ovat suuret, jolloin tukeva kaulan rakenne pystyasennossa ollessa on tärkeä hahmon realistisuuden kannalta. Kuvassa 2 näkyvät suunnitelmani pään ja kaulan rakenteesta:

15 15 Kuva 2. Hahmon pään ja kaulan rakenne. Kaularanka kiinnittyy kalloon takaraivon kohdalta ja kaula taipuu kaarelle hahmon ollessa pystyasennossa. Halusin hahmoni anatomiaan jotain muutakin, joka poikkeaisi ihmisestä. Hahmo kuitenkin on kehittynyt muotoonsa toisella planeetalla, joten kehityskaarikin on voinut olla toisenlainen. Ihmisen, kuten myös muidenkin maalla elävien selkärankaisten luuranko perustuu samaan perusmuottiin; selkäjänne jakaantuu kaulaan, selkään ja häntään. Kaulan ja selän välissä on luita, joihin kiinnittyvät eliön eturaajat nämä ovat ihmisellä kädet sekä selän ja hännän välissä lantioluu, johon taas kiinnittyvät takaraajat jotka ovat ihmisen jalat. Olin jo aiemmin kokeillut hahmoni anatomian peruspohjalle muutosta, jossa kaulan ja selän väliin kiinnittyisivät eturaajojen lisäksi myös takaraajat. Hahmolla siis jalat kiinnittyvät käytännössä kainalon kohdalta ja selkä sekä häntä roikkuvat molemmat jalkojen varassa, kuten kuva 3 havainnollistaa. Kuva 3. Luuston rakenteet. Vasemmalla ihmisen, oikealla hahmoni rakenne Tällaisessa kehon rakenteessa jalkojen on väistämättä oltava erilaiset kuin ihmisellä, mutta samalla halusin muutosta käsivarsien rakenteeseen. Aavikon hiekka voi päivisin

16 16 olla paahtavan kuumaa, mistä syystä esimerkiksi kameleilla on hyvin pitkät jalat, jotka nostavat eläimen kehon korkealle pois hiekan kuumuudesta. Tätä ajatusta käytin oman hahmoni raajoja pohtiessani. Päädyin lisäämään sekä käsivarsiin että jalkoihin lisäluut, mistä seuraa kuuman hiekan välttämisen lisäksi muitakin etuja: hahmon pitkät kädet toimivat taisteluliikkeissä tehokkaina vipuvarsina ja haitarimaisesti taipuvat jalat auttavat hyppäämään korkealle sekä juoksemaan vauhdikkaasti pitkin loikin. Myöhemmin suunnittelin myös, miten raajoihin tekemäni ratkaisut toimisivat hahmoni ammatissa, jossa täytyisi pystyä akrobatian lisäksi ryömimään ahtaissa tiloissa. Päädyin suunnittelemaan raajojen liikkuvuuden niin, että niiden ensimmäiset luut, jotka kiinnittyvät hahmon kehoon, pystyvät taipumaan taakse ohi selkärangan. Tällä tavoin hahmo pystyy ryömimään maata myöten. Kuvassa 4 esitän hahmon raajojen toiminnan: Kuva 4. Raajojen liikkuvuus Raajojen liikkuvuuden lisäksi kiinnitin vielä huomiota hahmon varpaisiin ja sormiin, joiden tuli tukea hiekalla liikkumista: Suunnittelin hahmon jalkaan viisi varvasta, jotka levittäytyvät jalkapöydän eteen ja sivuille kuin elefantilla (ks. kuva 5). Näin jalkapohja on pinta-alaltaan mahdollisimman suuri, jolloin jalka uppoaa huonommin hiekkaan. Työni hahmolla tosin tämä etu on poistettu katkaisemalla jalan kaksi sivuille suuntautuvaa varvasta. Jäljellä olevat varpaat on sidottu yhteen, jolloin jalasta tulee hyvin juoksemiseen sopiva (ks. kuva 5), sillä palkkamurhaajan työssään hänelle on tärkeämpää olla mahdollisimman nopea juoksija. Hahmon työympäristön, eli kaupungin maa on katettu, joten levittäytyvillä varpailla ei muutenkaan olisi enää merkitystä. Haittapuolena toki on, että jos hahmo joutuu toimimaan ulkona kaupungista, hänen liikkumisensa vaikeutuu. Hahmon lajin liikkuessa paljon neljällä jalalla myös sormien tulee muodostaa suuri pinta; sormien on kuitenkin pystyttävä suunnilleen samankaltaisiin otteisiin, kuin ihmisenkin käsi, jotta hahmon laji on voinut oppia näpertämään aseita ja muitakin elä-

17 17 mää helpottavia keksintöjä. Tästä syystä hahmon sormien on asetuttava niin, että ne kykenevät sekä vahvaan puristusotteeseen, että tarkkaan pinsettiotteeseen. Suunnittelin siis hahmon käden sellaiseksi, että siinä on viisi sormea, joista kolme keskimmäistä on eteenpäin suuntautuneita ja kaksi reunimmaista taaksepäin suuntautuneita. Tämä käden rakenne on nähtävissä kuvassa 5. Tällainen käsi pystyy ihmismäisiin otteisiin, mutta myös ylimääräisen taaksepäin suuntautuneen sormen ansiosta käsi ei uppoa niin helposti hiekkaan astuessa. Kuva 5. Jalan ja käden rakenteet. Keskimmäinen piirros osoittaa, miten hahmoni jalkaa on muokattu alkuperäisestä. Anatomian suunniteltuani keskityin tarkemmin itse hahmon persoonallisten piirteiden kehittämiseen. Samalla toki tarkensin itse hahmon edustaman lajin ominaisuuksia ja piirteitä. Aloitin suunnittelun hahmon päästä ja kokeilin, millaiset muodot ja viivat tukisivat hahmoni persoonaa. Tillmanin (2011, 67) mukaan katsoja päättelee hahmon persoonan hänessä olevien muotojen perusteella. Jo pelkästään piirtämiseen käytettyjen viivojen suunnilla ja muodoilla olisi merkitystä siihen, miten ilmaisen hahmossani hänen taustojaan (McCloud 1994, 125). Ryhdyin siis luonnostelemaan hahmon päätä ja kaulusta kahden perusmuodon, ympyrän ja neliön avulla. Ensimmäiseen pääluonnokseen hyödynsin pyöreitä linjoja ja kaaria, minkä tulos toi mieleeni lempeän ja siron hahmon. Toisessa pääluonnoksessa käytin neliön ominaisuuksia, suoria linjoja ja kulmikkaita muotoja, mistä syntyi vahvan oloinen ja vakava persoona. Jälkimmäinen luonnos vastasi enemmän suunnittelemaani hahmon taustoitusta, mutta halusin siihen jonkin verran ensimmäisen luonnoksen siroutta, jotta hahmon notkeus ilmenisi hänessä. Päätin siis käyttää hahmossani lievästi kulmikkaita linjoja, mutta myös kaarevia

18 18 muotoja joita näkyisi muun muassa selän taipumisessa jotta hahmo vastaisi notkeasti liikkuvaa, vakavakatseista taustaansa. Kuten luvussa 4.2 määrittelin, hahmossani tulisi ilmetä vakavuus ja varmuus, mutta myös lievä riutuneisuus kärsimysten johdosta ja hänellä olisi terävä katse. Luonnostelin nämä ominaisuudet näkymään hahmon kasvoissa: Vakavuus ilmenisi hänen hymyttömässä ilmeessään ja hieman vihaisessa katseessa, riutuneisuus silmän alla olevissa varjoissa ja rypyissä ja terävä katse suoraan katsojaa kohti tuijottavissa silmissä. Monien taistelujen merkkinä hahmolla on myös arpia kasvoissaan. Syntyi kaksi kasvoluonnosta (kuva 6), joiden välillä hahmo irtautui vielä hieman ihmismäisistä ominaisuuksista. Ensimmäisessä luonnoksessa hahmon sieraimet ovat kuonon etuosassa silmien alla ja hänen silmissään on näkyvä valkuainen, kuten ihmisellä. En kuitenkaan pitänyt sieraimien sijaintia realistisena, sillä aavikon hiekka lentäisi helposti niistä sisään. Hiekalta suojaava kauluskaan ei mielestäni olisi riittävä suojaamaan herkkiä hengitysteitä, joten siirsin toisessa luonnoksessa hahmon sieraimet kasvojen sivuille ja suuntautumaan taaksepäin. Lisäksi molemmat sieraimet jakautuvat viideksi pienemmäksi aukoksi, mikä edelleen ehkäisee tehokkaammin hiekan pääsyä hengitysteihin. Myöskään hahmon silmien ulkonäköön en ollut täysin tyytyväinen, vaan halusin yrittää tehdä niistä vieläkin vaikuttavammat. Tutkin erilaisia kuvia matelijoiden silmistä, kuten kuvassa 6 näkyy, ja päädyin muotoon, jossa pupilli on pystyssä oleva viiru ja iiriksen reunoista työntyy mustia viivoja kohti keskustaa. Tällainen silmä näytti mielestäni intensiiviseltä ja pidin sitä siksi sopivana hahmoni terävän katseen esiin tuomiselle. Kuva 6. Hahmon kasvojen suunnittelua. Kuvan oikeassa reunassa erilaisia silmähahmotelmia, joista valikoitu alimmainen. Kasvoluonnoksia tehdessäni suunnittelin myös hahmon kaulusta. Kauluksen tuli olla sellainen, että hahmo pystyy sekä varjostamaan sillä kasvonsa auringon paahteelta että

19 19 kietomaan sen päänsä ympäri suojaamaan hiekkamyrskyiltä. Kaulus suojaisi myös kasvoja silloin, kun hahmo piiloutuu hiekan alle väijymään vihollisiaan. Kauluksen piti siis kyetä taipumaan monimuotoisesti. Tutkin suunnittelun avuksi lepakon siipeä ja siipiluiden rakennetta, minkä tuloksena kehitin hahmon kauluksen ihopoimuksi, joka rakentuu lepakonsiipimäisen luurangon varaan. Kauluksen luusto kiinnittyy hahmon päälaelle ja ihopoimu hahmon pään taakse, kaulaan ja niskaan. Suunniteltuani hahmon ulkonäön kiinnitin seuraavaksi huomiota hänen varusteisiinsa. Luvussa 4.3 tekemäni määrittelyn mukaisesti minun tuli suunnitella hahmolle lähitaistelu- ja heittoaseita. Aiemmat kasvosuunnitelmat ja pelin sijoittuminen aavikolle toivat mieleeni muinaiset egyptiläiset, mitä käytin lähtökohtana etsiessäni lähitaisteluaseelle muotoa. Valitsin malliksi sirppimiekan, joka on käytännössä kuin yksiteräinen miekka, jonka terästä osa on taivutettu sirpiksi (ks. kuva 7). Mallikuvassa miekan terävä reuna oli ulospäin kaareutuvalla puolella, mutta hahmoni työtä ajatellen olisi käytännöllisempää, että terävä reuna olisi sirpin sisäänpäin kääntyvässä kaaressa. Täten miekan muoto on oivallinen hahmolle ensinnäkin siksi, että kaari sopii vihollisen kurkun tai raajan ympärille, jolloin uhrilta voi kiristää tietoa ja uhrin on hankalampi irrottautua vahingoittamatta itseään kaarevaan terään. Toisekseen miekan muoto tukee tapaa, jolla hahmo kuljettaa kahta miekkaa mukanaan. Koska hahmon jalat kiinnittyvät heti käsivarsien alapuolelle, hänen selässään ei ole kunnon tilaa kantaa miekkoja ilman, että ne hankaloittaisivat raajojen käyttöä. Tästä syystä miekat kiinnitetään alemmas hännän tyveen, johon ne asettuvat vierekkäin siten, että terävät reunat jäävät keskelle ja siten terät eivät aiheuta vahinkoa hahmon liikkuessa. Myös heittoaseita varten tutkin mallikuvia. Näiden aseiden tuli olla sellaisia, joita mahtuisi useampi kappale hahmon ranteeseen kiinnitettävässä taskussa, josta hän voi kahden taaksepäin suuntautuvan sormensa avulla vetää niitä nopeasti käyttöön. Päädyin yksinkertaiseen, sukkulan malliseen heittoveitseen, sillä sen muoto sopi käyttötarkoitukseen. Kuvassa 7 havainnollistetaan sekä heittoveitsen muoto, että ranteeseen kiinnitettävä tasku.

20 20 Kuva 7. Sirppimiekka ja heittoveitsi. Miekan terävä puoli on terän sisäänpäin kääntyvässä kaaressa. Heittoveitsiä mahtuu kantotaskuun neljä kappaletta. Viimeisimpiä suunnittelukohteitani olivat hahmon vaatteet. Aavikolla kehittyneenä laji ei ole tarvinnut vaatteita niinkään auringolta suojautumiseen, mutta auringon laskettua kylmenevä ilma on houkutellut mukavuudenhaluisia yksilöitä keksimään lämmittäviä peitteitä. Ajan saatossa vaatteille on tullut samankaltainen asema, kuin ihmisillä, eli niitä pidetään, vaikkei välttämättä tarvita ja niitä käytetään erottautumaan muista. Kenkiä tosin ei ole ollut tarpeen keksiä, koska laji on selviytynyt erinomaisesti aavikkoon sopeutuneilla jaloillaan. Hahmollani vaatteiden tulee olla, kuten luvussa 4.3 määrittelin, melko ihonmyötäiset. Tämän lisäksi vaatteiden pitäisi peittää hahmon aseet ja muutkin merkit, jotka kielisivät hänen vaarallisuudestaan. Esimerkiksi juoksunopeuden parantamiseksi hahmon jaloista pois leikatut varpaat saattavat herättää vihollisen huomion, sillä he saattavat sen perusteella arvata hahmon ammatin. Tämän takia hahmon lahkeet laskeutuvat lähes maan tasalle peittämään hänen varpaansa. Ranteisiin kiinnitetyt heittoveitset hahmo on peittänyt pitkähköillä hihoilla. Hännän tyvessä kulkevat miekat piiloutuvat viitan alle. Kaikki roikkuvat vaatteiden osat, kuten erityisesti viitta, hahmo on sitonut nauhoilla niin, etteivät ne haittaa hänen liikkumistaan. 5.2 Toinen luonnos Tavoitteenani toisessa hahmoluonnoksessa oli pyrkiä mahdollisimman paljon irti ihmisyydestä. Hahmon muoto olisi abstraktimpi, jopa muodoton, jolloin sen ei tarvitse pohjautua todelliseen maailmaan (Thompson & Berbank-Green 2007, 47). Silti hahmon muodon pitäisi olla sellainen, joka ensinnäkin sopisi yhteen määrittelemäni realistisen toimintaseikkailupelin kanssa, ja toisekseen ilmentäisi niitä ominaisuuksia ja tunteita, joita määrittelin pääluvuissa 3 ja 4. Tässä luonnoksessa korostuu entisestään muotojen merkitys, sillä abstraktiudestaan huolimatta hahmon muodon tulisi olla us-

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Millainen maailmani pitäisi olla?

Millainen maailmani pitäisi olla? Millainen maailmani pitäisi olla? Luomme itsellemme huomaamattamme paineita keräämällä mieleen asioita joiden pitäisi olla toisin kuin ne ovat. Tällä aiheutamme itsellemme paitsi tyytymättömyyttä mutta

Lisätiedot

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita ovat: ilo, suru, pelko, viha, inho ja häpeä. Niitä on kaikilla ihmisillä. Ilo Ilon tunne on hyvä tunne.

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet Miksi lapset tarvitsevat liikuntaa? Selviytyäkseen jokapäiväisen elämän tarpeista ja vaatimuksista Päivittäisen hyvinvoinnin tueksi Saavuttaakseen uusien asioiden oppimiseen vaadittavia edellytyksiä Terveyden

Lisätiedot

Lapsen vahvuuksien ja terveen kehoitsetunnon tukeminen

Lapsen vahvuuksien ja terveen kehoitsetunnon tukeminen Lapsen vahvuuksien ja terveen kehoitsetunnon tukeminen Erityisopettaja Anne Kuusisto Neuvokas perhe Syömisen ja liikkumisen tavat lapsiperheen arjessa Tämän hetken lapset kuulevat paljon ruoka- ja liikkumiskeskustelua

Lisätiedot

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Harjoitteen tavoitteena on varmistaa, että

Lisätiedot

DES. Ohjeet: Nimi: Henkilötunnus: Täyttö-pvm: Osasto:

DES. Ohjeet: Nimi: Henkilötunnus: Täyttö-pvm: Osasto: 1 DES Nimi: Henkilötunnus: Täyttö-pvm: Osasto: / 200 Ohjeet: Tässä kyselylomakkeessa on 28 kysymystä kokemuksista, joita Sinulla saattaa ilmetä arkielämässäsi. Me olemme kiinnostuneita siitä, onko Sinulla,

Lisätiedot

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta 30-60 minuuttia valmentajan aikaa, ja Harjoituslomake ja kynä noin 1-2 viikkoa oman työn tarkkailuun. Tavoitteet Harjoite on kokonaisvaltainen

Lisätiedot

Yksilö ja yhteisö. Luennot opintojakso Yhteisöt ja yhteisötyö 2 2013-2014. Pirkko Salo

Yksilö ja yhteisö. Luennot opintojakso Yhteisöt ja yhteisötyö 2 2013-2014. Pirkko Salo Yksilö ja yhteisö Luennot opintojakso Yhteisöt ja yhteisötyö 2 2013-2014 Pirkko Salo Yksilö - yhteisö - yhteiskunta Sosiaalipedagoginen yhteisökäsitys Yksilön suhde yhteiskuntaan - kehittyy yhteisöissä,

Lisätiedot

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014 FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana kesän peleihin Markku Gardin 1.4.2014 Mentaalitarinoita "Peliä edeltävänä iltana makaan vuoteessani ja kuvittelen mielessäni, kuinka teen maalin ja kuinka pelaan hyvin.

Lisätiedot

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.

Lisätiedot

* sanaton viestintä kehon kautta. perheessä * koulutus ja ammattiidentiteetti. * opitut mallit ajatella, tuntea ja toimia

* sanaton viestintä kehon kautta. perheessä * koulutus ja ammattiidentiteetti. * opitut mallit ajatella, tuntea ja toimia KOULUTTAJAN VUOROVAIKUTUSTAIDOT/ PALOTARUS 2010- suurleiri /T.Laurén Persoonallisuus (Tony Dunderfelt, 2009): FYYSINEN MINÄ SOSIAALINEN MINÄ * suhde omaan kehoon * sanaton viestintä kehon kautta * asema

Lisätiedot

ULKOKUNTOLAITEOPAS IKÄÄNTYNEILLE

ULKOKUNTOLAITEOPAS IKÄÄNTYNEILLE ULKOKUNTOLAITEOPAS IKÄÄNTYNEILLE LIHASVOIMA Lihaksen suurin mahdollinen kyky tuottaa voimaa laskee 50 ikävuoden jälkeen noin 1,5 % vuosittain. Edistettäessä aktiivista ja energistä ikääntymistä lihasvoiman

Lisätiedot

Käyttää pinsettiotetta, liikelaajuus rajoittunut, levoton. Suositellaan toimintaterapiaa, jonka tavoitteena on parantaa silmän-käden yhteistyötä ja

Käyttää pinsettiotetta, liikelaajuus rajoittunut, levoton. Suositellaan toimintaterapiaa, jonka tavoitteena on parantaa silmän-käden yhteistyötä ja Leikkiä oppia liikkua harjoitella syödä nukkua terapia koulu päiväkoti kerho ryhmä haluta inhota tykätä jaksaa ei jaksa Käyttää pinsettiotetta, liikelaajuus rajoittunut, levoton. Suositellaan toimintaterapiaa,

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

Omat rajat ja turvaohjeet

Omat rajat ja turvaohjeet Omat rajat ja turvaohjeet Jokaisella ihmisellä on oikeus omaan kehoonsa. Se tarkoittaa, että myös sinä päätät itse, kuka saa koskettaa sinua. Sinä saat myös päättää, mihin paikkoihin toinen ihminen saa

Lisätiedot

2.4. Oppimistyyleistä

2.4. Oppimistyyleistä 2.4. Oppimistyyleistä 1. Käytännölliset Näin ajattelevilla todellisuus koostuu siitä, mitä he aistivat näkemällä, koskettamalla, kuulemalla, haistamalla ja maistamalla. He huomaavat ja pystyvät palauttamaan

Lisätiedot

Keskeneräisten tarujen kirja

Keskeneräisten tarujen kirja Keskeneräisten tarujen kirja Tarve kokeilla jotain uutta Peliesittelyt ja digitarina Laadi peliesittely valitsemastasi pelistä. Sisällytä esittelyysi ainakin seuraavat asiat: Pelin nimi Lyhyt esittely

Lisätiedot

LUKUNÄYTE. Viisas Elämä Oy

LUKUNÄYTE. Viisas Elämä Oy Vuokko Hurme ja Sanna Pelliccioni k ä s i k i r j a S u o m e n t i e t o k i r j a i l i j a t r y j a Gr a f i a o v a t t u k e n e e t t ä m ä n k i r j a n t e k e m i s t ä TITTELITIEDOT t i e t

Lisätiedot

E-kirjan kirjoittaminen

E-kirjan kirjoittaminen 1 E-kirjan kirjoittaminen Ohjeet e-kirjan kirjoittamiseen Tämän ohjeistuksen tavoitteena on auttaa sinua luomaan yksinkertainen e-kirja (pdftiedosto) asiakkaallesi. Kirja näyttää hänelle kuinka hyvin ymmärrät

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Oikein toteutettu ja urheilijalle

Lisätiedot

Pidämme huolen P IDÄ M ME HUOLEN

Pidämme huolen P IDÄ M ME HUOLEN Pidämme huolen P IDÄ M ME HUOLEN 2 Inergia on monipuolinen energia-alan ammattilainen läheinen, inhimillinen ja lappilaisten tarpeita aidosti ymmärtävä Alkusanat Inergian toiminta-ajatus on selkeä: Inergia-konserni

Lisätiedot

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet Miksi minun tulisi parantaa liikkuvuuttani? Hyvä liikkuvuus on valtavan tärkeä ominaisuus kaikille, jotka välittävät fyysisestä terveydestään ja/tai suorituskyvystään.

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat Oikea vastaus B ja C GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista

Lisätiedot

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti. Faijan BMW Tunnin roolipeli menetetystä nuoruudesta. Pelaajien hahmot (3-5 pelaajaa) olivat kavereita yläkoulussa ja vielä muutaman vuoden senkin jälkeen. Sitten jatko-opiskelut ja työelämä heittivät hahmot

Lisätiedot

Pelisuunnittelu Ronja 2014

Pelisuunnittelu Ronja 2014 Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa

Lisätiedot

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija. Harjoite 12: Kilpailuanalyysi. Harjoitteiden tavoitteet.

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija. Harjoite 12: Kilpailuanalyysi. Harjoitteiden tavoitteet. Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija Harjoite 12: Kilpailuanalyysi Harjoite 12 A: Kilpailun tavoiteanalyysi Harjoite 12 B: Kilpailussa koettujen tunteiden tarkastelu Harjoite

Lisätiedot

Syntyikö maa luomalla vai räjähtämällä?

Syntyikö maa luomalla vai räjähtämällä? Syntyikö maa luomalla vai räjähtämällä? Tätä kirjoittaessani nousi mieleeni eräs tuntemani insinööri T. Palosaari. Hän oli aikansa lahjakkuus. Hän oli todellinen nörtti. Hän teki heti tietokoneiden tultua

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Millainen on hyvä työhakemus?

Millainen on hyvä työhakemus? TYÖHAKEMUS- OPAS Millainen on hyvä työhakemus? Hyvä hakemus erottuu joukosta ja vastaa kysymykseen, miksi sinä olisit hyvä valinta tehtävään. Hakemuksessa voit tuoda omaa persoonaasi esiin, jopa ehkä enemmän

Lisätiedot

Jaa jaa. Sarihan kävi Lyseon lukion, kun ei tuosta keskiarvosta ollut kiinni.

Jaa jaa. Sarihan kävi Lyseon lukion, kun ei tuosta keskiarvosta ollut kiinni. Welcome to my life Kohtaus X: Vanhempien tapaaminen Henkilöt: Sari Lehtipuro Petra, Sarin äiti Matti, Sarin isä Paju (Lehtipurot ja Paju istuvat pöydän ääressä syömässä) Mitäs koulua sinä Paju nyt käyt?

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT Antti Mäihäniemi opettaa kesäisin Master Golfissa ja talvisin Golfin Vermon House Prona. Hän on tutkinut golfsvingiä omatoimisesti yli kymmenen vuoden ajan. Hän on oppinut, että vain kyseenalaistamalla

Lisätiedot

Mitä mieltä olet paikasta, jossa nyt olet? ruma

Mitä mieltä olet paikasta, jossa nyt olet? ruma Mitä mieltä olet paikasta, jossa nyt olet? kaunis pimeä viileä rauhallinen raikas virkistävä ikävä Viihdyn täällä. ruma valoisa lämmin levoton tunkkainen unettava kiinnostava Haluan pois täältä! CC Kirsi

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

JÄTTIhampaan. ar voitus

JÄTTIhampaan. ar voitus JÄTTIhampaan ar voitus Fossiili on sellaisen olion tai kasvin jäänne, joka on elänyt maapallolla monia, monia vuosia sitten. Ihmiset ovat löytäneet fossiileja tuhansien vuosien aikana kivistä ja kallioista

Lisätiedot

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä

Lisätiedot

Opas omatoimiseen harjoitteluun

Opas omatoimiseen harjoitteluun Opas omatoimiseen harjoitteluun Muista myös taitopassi ja kuperkeikkapassi Tämä on opas omatoimiseen jalkapallotaitojen harjoitteluun. Oppaasta saat vinkkejä eri tekniikoiden opetteluun. Katso ja opi videolta

Lisätiedot

Mitä voin itse tehdä? Muutostyöpaja Anne Rantala

Mitä voin itse tehdä? Muutostyöpaja Anne Rantala Mitä voin itse tehdä? Muutostyöpaja 13.6. Anne Rantala 13.6.2016 1 1. Jäsennä itseäsi ja suhdetta työhösi Miten työ asettuu suhteessa muuhun elämään ja arvoihisi? Millaisia tavoitteita sinulla on työn

Lisätiedot

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen ELÄMÄN HALLINTA & HYVÄ ARKI ITSEVARMA URHEILIJA MYÖNTEINEN ASENNE MOTIVAATIO & TAVOITTEEN ASETTAMINEN Myönteinen asenne Pidä hyvää huolta sisäisestä lapsestasi,

Lisätiedot

Kohtaamisen taito lastensuojelussa/ Lasse-koulutukset : Kokemusasiantuntijoiden viestit

Kohtaamisen taito lastensuojelussa/ Lasse-koulutukset : Kokemusasiantuntijoiden viestit Kohtaamisen taito lastensuojelussa/ Lasse-koulutukset 2014-2015: Kokemusasiantuntijoiden viestit Kohtaamisessa tärkeää: Katse, ääni, kehon kieli Älä pelkää ottaa vaikeita asioita puheeksi: puhu suoraan,

Lisätiedot

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta Tässä esityksessä on kaudella 2011-2012 Kiva HT D1 nimellä pelanneen seurayhteistyöjoukkueen palauteyhteenveto Joukkue pelasi kaudella 2011-2012 aluekarsinnan

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. KUUNTELEMINEN 1. Katso henkilöä, joka puhuu 2. Mieti, mitä hän sanoo 3. Odota omaa vuoroasi 4. Sano, mitä haluat sanoa 2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. Tervehdi 2. Jutustele 3. Päättele, kuunteleeko toinen

Lisätiedot

4 ensimmäistä sähköpostiasi

4 ensimmäistä sähköpostiasi 4 ensimmäistä sähköpostiasi 1 Ohjeet Nyt rakennetaan neljä viestiä, jotka voit lähettää sähköpostilistallesi. Jos et vielä osaa rakentaa sähköpostilistaa, lue tämä kirjoitus: http://www.valmentaja-akatemia.fi/sahkopostilista/

Lisätiedot

Lapsen kielen kehitys II. Kielen ja puheen kehityksen tukeminen. www.eksote.fi

Lapsen kielen kehitys II. Kielen ja puheen kehityksen tukeminen. www.eksote.fi Lapsen kielen kehitys II Kielen ja puheen kehityksen tukeminen www.eksote.fi Lapsi- ja nuorisovastaanotto Puheterapia 2010 PUHUMAAN OPPIMINEN Puhe on ihmisen tärkein ilmaisun väline. Pieni lapsi oppii

Lisätiedot

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä Psykologia 7 KAMA Tutkimus toteutettiin: 4.10.2016-18.11.2016 Sisällysluettelo 1. Johdanto 1.1 Mitä ovat ulkonäköpaineet?

Lisätiedot

Kuule - luonnollisesti

Kuule - luonnollisesti Kuule - luonnollisesti Täydellisen tasapainoinen ääni Kuvittele, millaista olisi pystyä seuraamaan keskusteluja. Kuulla kaikki ympäristön äänet. Siirtyä mukavasti hiljaisesta paikasta meluisaan. Kuulla

Lisätiedot

Facebook-sivu tehokäyttöön. Osa 2 Facebook-sivun julkaisut

Facebook-sivu tehokäyttöön. Osa 2 Facebook-sivun julkaisut Facebook-sivu tehokäyttöön Osa 2 Facebook-sivun julkaisut 2013-3-8 1 Mitä opit tänään Mitä laaja tutkimus kertoo erilaisten julkaisujen saamasta palautteesta Miten luot sisältöstrategian Facebook-sivullesi

Lisätiedot

Selkärangan ja lonkan liikkuvuusharjoituksia

Selkärangan ja lonkan liikkuvuusharjoituksia 1 Selkärangan ja lonkan liikkuvuusharjoituksia 1. Lantion rullaus Asetu selällesi ja vie polvet koukkuun. Jalkaterät ovat lantion leveydellä ja suoraan eteenpäin, kädet vartalon vierellä. Oikaise itsesi

Lisätiedot

FITLANDIA-TREENIOPAS. - Juoksijan keskivartalotreeni -

FITLANDIA-TREENIOPAS. - Juoksijan keskivartalotreeni - FITLANDIA-TREENIOPAS - Juoksijan keskivartalotreeni - ASIANTUNTIJA Sanna Malinen Sanna Malinen on 27-vuotias viittä vaille valmis lääkäri. Sanna on harrastanut liikuntaa pikkutytöstä lähtien, ja urheilulajeista

Lisätiedot

Jamk Innovointipäivät

Jamk Innovointipäivät Keskiviikko3 Asiakastutkimuksien suunnittelu Jamk Innovointipäivät Miksi asiakastutkimukset? Olemme nyt saaneet toimeksiannon kehitystehtäväämme ja tarkentaneet sen jälkeen tiimissämme mitä meidän halutaan

Lisätiedot

NIMENI ON: Kerro, millaisista asioista pidät? Minusta on mukavaa, kun: Jos olisin väri, olisin: Tulen iloiseksi siitä, kun:

NIMENI ON: Kerro, millaisista asioista pidät? Minusta on mukavaa, kun: Jos olisin väri, olisin: Tulen iloiseksi siitä, kun: Lapsen oma KIRJA Lapsen oma kirja Työkirja on tarkoitettu lapsen ja työntekijän yhteiseksi työvälineeksi. Lapselle kerrotaan, että hän saa piirtää ja kirjoittaa kirjaan asioita, joita hän haluaa jakaa

Lisätiedot

"Voiko olla elämää ilman metsiä?" Vuorenmäen koulun 1a luokan ja 1-2 d luokkien ilmiöpohjainen oppimiskokonaisuus Kevät 2015

Voiko olla elämää ilman metsiä? Vuorenmäen koulun 1a luokan ja 1-2 d luokkien ilmiöpohjainen oppimiskokonaisuus Kevät 2015 "Voiko olla elämää ilman metsiä?" Vuorenmäen koulun 1a luokan ja 1-2 d luokkien ilmiöpohjainen oppimiskokonaisuus Kevät 2015 Laaja-alainen oppimiskokonaisuus Laaja-alainen osaaminen vuosiluokilla 1-2 korostaa:

Lisätiedot

15 askelta kohti. Parempia kyselyitä ja tutkimuksia

15 askelta kohti. Parempia kyselyitä ja tutkimuksia 15 askelta kohti Parempia kyselyitä ja tutkimuksia Onnittelut! Lataamalla Webropol-tutkimusoppaan olet ottanut ensimmäisen askeleen kohti entistä parempien kyselyiden ja tutkimusten tekoa. Tämä opas tarjoaa

Lisätiedot

Dalinda Luolamo. Tunteiden sota. Runokokoelma

Dalinda Luolamo. Tunteiden sota. Runokokoelma Dalinda Luolamo Tunteiden sota Runokokoelma Tunteiden sota Dalinda Luolamo Ulkoasu: R. Penttinen Painettu: Mediapinta, 2010 ISBN 978-952-235-235-4 Alkusanat Arvoisat lukijat. Tahdon kertoa teille projektistani

Lisätiedot

KASVATUSTIETEELLISET PERUSOPINNOT

KASVATUSTIETEELLISET PERUSOPINNOT KASVATUSTIETEELLISET PERUSOPINNOT Opiskelijan nimi Maija-Kerttu Sarvas Sähköpostiosoite maikku@iki.f Opiskelumuoto 1 vuosi Helsinki Tehtävä (merkitse myös suoritusvaihtoehto A tai B) KAS 3A osa II Tehtävän

Lisätiedot

Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea?

Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea? Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea? Maarit Mykkänen, Savon Vammaisasuntosäätiö Kehitysvammaliiton opintopäivät 2015 Tuetusti päätöksentekoon -projekti Projektin toiminta-aika: 2011-31.7.2015

Lisätiedot

Miten julkinen hallinto voi hyödyntää sosiaalista mediaa? Pekka Sauri Keva päivä

Miten julkinen hallinto voi hyödyntää sosiaalista mediaa? Pekka Sauri Keva päivä Miten julkinen hallinto voi hyödyntää sosiaalista mediaa? Pekka Sauri Keva päivä 17.3.2016 Maailman olennaiset muutokset 1: Tieto kaikkien saatavilla Jokaisella kansalaisella on taskussaan kaikki maailmassa

Lisätiedot

KIRKOLLISEN JOHTAMISEN FORUM 28.1.2016. Jaana Laukkarinen Kehityspiikki Consulting Oy

KIRKOLLISEN JOHTAMISEN FORUM 28.1.2016. Jaana Laukkarinen Kehityspiikki Consulting Oy KIRKOLLISEN JOHTAMISEN FORUM 28.1.2016 Jaana Laukkarinen Kehityspiikki Consulting Oy Mitä johtaja pelkää? Valta, johtajan työkalu Mitä valta tekee käyttäjälleen? Johtajan työssä ymmärrys itsetuntemuksen

Lisätiedot

Ihmisenä verkostoissa

Ihmisenä verkostoissa Ihmisenä verkostoissa Merja Niemi-Pynttäri TE-ERKKERI Työvoimaopisto Taustaa.. ihmisen suuri vahvuus on taipumus saada toiset mukaan omiin projekteihinsa ja kyky sijoittaa itsensä tavoitteita tukeviin

Lisätiedot

Ohjeet tuomariopastuksen pitämiseen junnuturnausten alussa

Ohjeet tuomariopastuksen pitämiseen junnuturnausten alussa Ohjeet tuomariopastuksen pitämiseen junnuturnausten alussa Etelä-Savon Lentopallo Jesse Härkönen Päivitetty 14.2.2016 Sivu 2 / 6 Ohjeet turnausten alussa pelaajille pidettävään tuomarikoulutukseen (F-,

Lisätiedot

Nokian Palloseura - Valmennuslinjaus ja pelitapa F6-E11 2016

Nokian Palloseura - Valmennuslinjaus ja pelitapa F6-E11 2016 Nokian Palloseura - Valmennuslinjaus ja pelitapa F6-E11 2016 Tausta Valmennus on pitkäjänteistä työtä. Yhdessä vuodessa ehditään vähän mutta 10-vuodessa enemmän. Emme pysty kehittämään kaikkia asioita

Lisätiedot

Niskahartiajumppa. Lämmittelyliikkeet:

Niskahartiajumppa. Lämmittelyliikkeet: Niskahartiajumppa Useimmat meistä kärsivät jossain vaiheessa matkan varrella niskahartiaseudun vaivoista. Syitä vaivoihin voi olla useita, huonot tai toispuoleiset työasennot, huono tyyny, huono nukkuma-asento,

Lisätiedot

Harjoite 2: Psyykkinen lajianalyysi urheilijan tekemänä

Harjoite 2: Psyykkinen lajianalyysi urheilijan tekemänä Harjoite 2: Psyykkinen lajianalyysi urheilijan tekemänä 30-60 minuuttia ryhmätöinä tai yksin, Harjoituslomakkeet ja kynät voi suorittaa osissa Tavoitteet Pohtia, minkälaisia ominaisuuksia ja taitoja omassa

Lisätiedot

2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu

2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu 2. JAKSO - MYÖNTEINEN MINÄKUVA Itsenäisyys, turvallisuus, itseluottamus, itseilmaisu Jokaisella lapsella tulisi olla itsestään kuva yksilönä joka ei tarvitse ulkopuolista hyväksyntää ympäristöstään. Heillä

Lisätiedot

YHTÄ ELIITTIÄ? Datanarratiiveja opiskelijoiden sosiaalisesta hyvinvoinnista

YHTÄ ELIITTIÄ? Datanarratiiveja opiskelijoiden sosiaalisesta hyvinvoinnista YHTÄ ELIITTIÄ? Datanarratiiveja opiskelijoiden sosiaalisesta hyvinvoinnista Elina Nurmikari kehittämispäällikkö Opiskelun ja koulutuksen tutkimussäätiö 26.10.2016 Tämän päivän köyhä opiskelija on tulevaisuuden

Lisätiedot

PRIDE-kotitehtävä VIIDES TAPAAMINEN. Lapsen oikeus perhesuhteisiin PRIDE-KOTITEHTÄVÄT. Kotitehtävä 5 / Sivu 1

PRIDE-kotitehtävä VIIDES TAPAAMINEN. Lapsen oikeus perhesuhteisiin PRIDE-KOTITEHTÄVÄT. Kotitehtävä 5 / Sivu 1 Kotitehtävä 5 / Sivu 1 Nimi: PRIDE-kotitehtävä VIIDES TAPAAMINEN Lapsen oikeus perhesuhteisiin Perhe ja perhesuhteiden ylläpitäminen ovat tärkeitä mm. lapsen itsetunnon, identiteetin ja kulttuurisen yhteenkuuluvuuden

Lisätiedot

Verkkokirjoittamisesta tiedottaja Susanna Prokkola, PKSSK.

Verkkokirjoittamisesta tiedottaja Susanna Prokkola, PKSSK. Verkkokirjoittamisesta tiedottaja Susanna Prokkola, PKSSK 25.10.2012 Mikä toimii painettuna, toimii harvemmin verkossa Tekstin kirjoittamisen säännöt ja tyylilajit vaihtelevat eri medioissa. Verkkotekstin

Lisätiedot

Nettiluento - Mitä aggressio on ja mitä se ei ole. Väestöliitto Perheaikaa.fi

Nettiluento - Mitä aggressio on ja mitä se ei ole. Väestöliitto Perheaikaa.fi Nettiluento - Mitä aggressio on ja mitä se ei ole Väestöliitto Perheaikaa.fi 17.3.2016 Mika Lehtonen Psykiatrinen sairaanhoitaja Psykoterapeutti Seksuaaliterapeutti Aggressiokasvattaja (Aggression portaat-malli)

Lisätiedot

Isät turvallisuuden tekijänä

Isät turvallisuuden tekijänä Isät turvallisuuden tekijänä Mitä on väkivalta Väkivalta on fyysisen voiman tai vallan tahallista käyttöä tai sillä uhkaamista, joka kohdistuu ihmiseen itseensä, toiseen ihmiseen tai ihmisryhmään tai yhteisöön

Lisätiedot

JAKSO 1 ❷ 3 4 5 PIHAPIIRIN PIILESKELIJÄT

JAKSO 1 ❷ 3 4 5 PIHAPIIRIN PIILESKELIJÄT JAKSO 1 ❷ 3 4 5 PIHAPIIRIN PIILESKELIJÄT 28 Oletko ikinä pysähtynyt tutkimaan tarkemmin pihanurmikon kasveja? Mikä eläin tuijottaa sinua takaisin kahdeksalla silmällä? Osaatko pukeutua sään mukaisesti?

Lisätiedot

Reflektoiva oppiminen harjoittelussa Insinööritieteiden korkeakoulu

Reflektoiva oppiminen harjoittelussa Insinööritieteiden korkeakoulu Reflektoiva oppiminen harjoittelussa 17.9.2015 Insinööritieteiden korkeakoulu Psykologi, uraohjaaja Seija Leppänen Reflektointiprosessi aloittaa oppimisen 1. Orientoituminen ja suunnittelu: millainen tehtävä

Lisätiedot

Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava

Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava JAKSON❶TAVOITTEET 1. Tutustu jaksoon 1. Kotona, koulussa ja kaupungissa. Mikä aiheista kiinnostaa sinua eniten? 2. Merkitse rastilla tärkein tavoitteesi tässä jaksossa.

Lisätiedot

äijäjooga Äijäjoogin kalenteri 2009 jhl:n oma painos

äijäjooga Äijäjoogin kalenteri 2009 jhl:n oma painos äijäjooga ÄIJÄJOOGAN PÄÄSYVAATIMUKSET: Riittävän kankea Lattia on kurkottaessa pelottavan kaukana Sukupuoli: ÄIJÄ Kyky hengittää sisään ja ulos Halu kilpailuvapaaseen vyöhykkeeseen Posketon uteliaisuus

Lisätiedot

Nainen ja seksuaalisuus

Nainen ja seksuaalisuus Nainen ja seksuaalisuus Kun syntyy tyttönä on Kela-kortissa naisen henkilötunnus. Onko hän nainen? Millaista on olla nainen? Naisen keho Kun tytöstä tulee nainen, naiseus näkyy monella tavalla. Ulospäin

Lisätiedot

TEHOKAS TAUKO - Taukoliikuntaopas päiväkodin työntekijöille

TEHOKAS TAUKO - Taukoliikuntaopas päiväkodin työntekijöille TEHOKAS TAUKO - Taukoliikuntaopas päiväkodin työntekijöille SISÄLTÖ LUKIJALLE 4 TEHOKAS TAUKO 5 Milloin taukoliikuntaa? 6 Virkistävä tauko 6 Rentouttava tauko 8 LUKIJALLE Lyhyt taukoliikuntahetki työn

Lisätiedot

JOS ET SINÄ, NIIN KUKA?

JOS ET SINÄ, NIIN KUKA? JOS ET SINÄ, NIIN KUKA? Aina, kun haluat asioiden muuttuvan parempaan suuntaan, sinun on otettava ohjat omiin käsiisi. Kun päätät, että olet omien valintojesi arvoinen, voit ottaa vastuun omasta elämästäsi

Lisätiedot

Harjoite 5: Stressin tunnistaminen

Harjoite 5: Stressin tunnistaminen Harjoite 5: Stressin tunnistaminen Urheilija- tai joukkuepalaverin yhteydessä. Pituus riippuu palaverin pituudesta. Joukkuepalaverin pituus on noin 20 60 minuuttia. Jos aika loppuu kesken, voi harjoituksia

Lisätiedot

S Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 1

S Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 1 Syksy 2005, laskari 1 Sisältö Tarvekartoituksen periaatteet Tutkimusmenetelmät Raportin laatiminen Tehtävä Kirjaa ylös: mitä tarvekartoituksen menetelmiä tunnet? Mitä hyötyjä tai haasteita tiedät niihin

Lisätiedot

TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN

TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN HUOMIOI TURVASEIKAT harjoitteissa valmentajan selkeät komennot - pilli hammassuojat käyttöön harjoituksissa niska kiinni hartiasuojiin, jolloin katse on eteenpäin. Mahdollinen

Lisätiedot

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun

Lisätiedot

Voit itse päättää millaisista tavaroista on kysymys (ruoka, matkamuisto, CD-levy, vaatteet).

Voit itse päättää millaisista tavaroista on kysymys (ruoka, matkamuisto, CD-levy, vaatteet). Kirjoittaminen KESKITASO Lyhyet viestit: 1. Ystäväsi on lähtenyt lomamatkalle ja pyytänyt sinua kastelemaan hänen poissa ollessaan kukat. Kun olet ystäväsi asunnossa, rikot siellä vahingossa jonkin esineen.

Lisätiedot

Harjoite 3: Valmentajan psyykkinen lajianalyysi

Harjoite 3: Valmentajan psyykkinen lajianalyysi Harjoite 3: Valmentajan psyykkinen lajianalyysi Aikaa kuluu yksilöllisesti Voidaan tehdä osina Harjoituslomake ja kynä Tavoitteet Lajin ja urheilijan psyykkisten taitojen ja niiden kehittämistarpeen analyysi

Lisätiedot

Kirjalliset ohjeet Kulkureiden jumppaliikkeistä

Kirjalliset ohjeet Kulkureiden jumppaliikkeistä Kirjalliset ohjeet Kulkureiden jumppaliikkeistä 1. Hartiat ja yläselkä Olkapäiden pyörittely. Pyörittele olkapäitä rennosti eteenja taaksepäin. Varo, ettet jännitä liikaa hartioita. Hartioiden pyörittelyjen

Lisätiedot

Oppilaalle tärkeä ongelma suunnittelun lähtökohtana. Eila Lindfors /KASOPE /Oulun yliopisto

Oppilaalle tärkeä ongelma suunnittelun lähtökohtana. Eila Lindfors /KASOPE /Oulun yliopisto Oppilaalle tärkeä ongelma suunnittelun lähtökohtana 1 Esityksen sisältö 1) Mikä on ongelman tehtävä? 2) Tutkivan oppimisen tunnuspiirteitä? 3) Mistä ja millainen ongelma? 4) Miten ratkaisu toimii? 5) Arvioinnista!

Lisätiedot

Mies ja seksuaalisuus

Mies ja seksuaalisuus Mies ja seksuaalisuus Kun syntyy poikana on Kela-kortissa miehen henkilötunnus. Onko hän mies? Millaista on olla mies? Miehen keho eli vartalo Kehon kehittyminen miehen kehoksi alkaa, kun pojan vartalo

Lisätiedot

Ihminen toimii parhaimmillaan, luovimmillaan ja innovaatiokykyisimmillään, kun lähtökohdaksi otetaan kunkin olemassa olevat vahvuudet.

Ihminen toimii parhaimmillaan, luovimmillaan ja innovaatiokykyisimmillään, kun lähtökohdaksi otetaan kunkin olemassa olevat vahvuudet. Ihminen toimii parhaimmillaan, luovimmillaan ja innovaatiokykyisimmillään, kun lähtökohdaksi otetaan kunkin olemassa olevat vahvuudet. Coachingin tavoitteena on asiakkaan parempi itsetuntemus sekä asiakkaan

Lisätiedot

VASTASYNTYNEIDEN LÄÄKKEETTÖMÄT KIVUNHOIDON MENETELMÄT

VASTASYNTYNEIDEN LÄÄKKEETTÖMÄT KIVUNHOIDON MENETELMÄT VASTASYNTYNEIDEN LÄÄKKEETTÖMÄT KIVUNHOIDON MENETELMÄT 11.4.2016 OPAS VANHEMMILLE EFJKVF Joskus pienimmät asiat ottavat suurimman paikan sydämessäsi. A. A. Milne, Nalle Puh Emmi Ristanen, Laura Kolari &

Lisätiedot

PIDÄ HUOLTA ITSESTÄ TYÖYHTEISÖSTÄ AMMATTITAIDOSTA

PIDÄ HUOLTA ITSESTÄ TYÖYHTEISÖSTÄ AMMATTITAIDOSTA PIDÄ HUOLTA ITSESTÄ TYÖYHTEISÖSTÄ AMMATTITAIDOSTA Annamari Mäki-Ullakko, Ilmarinen, 5.11.2015 ESITYKSEN SISÄLTÖ 1. Oma jaksaminen on perusta 2. Työyhteisössä jokainen vaikuttaa ja on vastuussa 3. Ammattitaidon

Lisätiedot

Ajatuksen murusia Tuija Mäkinen

Ajatuksen murusia Tuija Mäkinen Ajatuksen murusia Tuija Mäkinen 2 AJATUKSEN MURUSIA Tämä vihkonen on sinulle, joka haluat toimia vapaaehtoisena ja olla ihminen ihmiselle. Vihkosta voi käyttää myös työnohjausistunnoissa keskustelujen

Lisätiedot

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi. 14 Tärkeitä on joka alueella: Aluepeli Näkökenttäpeli Kakkospallot Äänenkäyttö Liikkuminen ilman palloa Periksiantamattomuus Pallo liikkeelle yhdellä ja kahdella kosketuksella. Kavereiden auttaminen Taktiikan

Lisätiedot

Tekninen työ. Aihepiirityöskentely: KASETTITELINE. Helsingin yliopisto opettajankoulutuslaitos syksy 1994 Jukka Kasurinen

Tekninen työ. Aihepiirityöskentely: KASETTITELINE. Helsingin yliopisto opettajankoulutuslaitos syksy 1994 Jukka Kasurinen Tekninen työ Aihepiirityöskentely: KASETTITELINE Helsingin yliopisto opettajankoulutuslaitos syksy 1994 Jukka Kasurinen 1. MOTIVOINTI Aluksi keskustellaan oppilaiden kanssa, mitä erilaisia kasetteja he

Lisätiedot

Rakennusautomaation käytettävyys. Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT

Rakennusautomaation käytettävyys. Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT Rakennusautomaation käytettävyys Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT 2 Oma tausta Perusinsinööri DI, lvi-tekniikka, TKK 1993 Herääminen käytettävyysasioihin noin 2002 Tekniikan

Lisätiedot

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen 1. Kentän Kuningas Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen Toimintamuoto: Pelit ja leikit Kesto väh: 10 min Liikuntataidot: Juokseminen, kuljettaminen, koukistaminen-ojentaminen, pallonhallinta maassa/ilmassa,

Lisätiedot

HARRASTANUT VIIMEISEN 7 PÄIVÄN AIKANA (%)

HARRASTANUT VIIMEISEN 7 PÄIVÄN AIKANA (%) 1 Johdanto Tämän tutkimusyhteenvedon tehtävänä on antaa tietoja kansalaisten liikunnan ja kuntoilun harrastamisesta. Tutkimuksen tarkoituksena on ollut selvittää, missä määrin kansalaiset harrastavat liikuntaa

Lisätiedot

My Silence - Hiljaisuuden ääni Kuopion taidemuseo

My Silence - Hiljaisuuden ääni Kuopion taidemuseo b My Silence - Näyttely keskittyy hiljaisuuteen, teoksiin, jotka ovat vähäeleisiä ja pelkistettyjä, mutta yksinkertaisuudessaan syvällisiä ja vaikuttavia. Näyttelyssä ei ole teoslappuja. Olennaista on

Lisätiedot

Minä ohjaajana - kokonaisvaltainen ihmiskäsitys

Minä ohjaajana - kokonaisvaltainen ihmiskäsitys Tavoite Harjoitus on tarkoitettu elämäntapamuutosohjaajalle ohjaajan oman ihmiskäsityksen tiedostamiseen. Jokaisella meistä painottuu ihmiskäsityksessä joku puoli: koulutustausta, omat mielenkiinnon kohteet

Lisätiedot