T Käyttöliittymäpsykologia
|
|
- Marjut Ahonen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 T Käyttöliittymäpsykologia 49581M
2 Perinteisten työpöytäsovellusten osalta käytettävyys alkaa olla vakiinnuttanut asemansa. Tietokonepelien kohdalla käyttäjäkeskeinen tuotekehitys ei vielä tietoisesti ole osa arkipäivää. Vaikka pelaaminen käyttäjän motiivien ja tavoitteiden osalta poikkeaa perinteisempien ohjelmistojen käytöstä, ovat pelitkin pohjimmiltaan tietokoneen avulla käytettäviä ohjelmia ja näin ollen samojen rajoitteiden alaisia ts. myös pelien käytettävyyttä voidaan perustellusti pohtia. Peliteollisuus voi parantaa liiketoiminnallisia edellytyksiään ottamalla käytettävyyden tiiviimmin osaksi toimintaansa. Vastaavasti perinteinen ohjelmistotuotanto voi hyödyntää peliteollisuuden menetelmiä erityisesti oppimiseen liittyvien haasteiden yhteydessä. Pelaamiseen liittyvän liiketoiminnan arvo on noin miljardia euroa, kun taas esimerkiksi elokuvateollisuuden arvo, oheistuotteet mukaan lukien, on noin 40 miljardia euroa [1][1]. Pelaaminen myös kasvattaa suosiotaan jatkuvasti. Pelaaminen on siis liiketoiminnallisesti merkittävää, mutta kuitenkaan pelien käytettävyydestä ei yleisesti puhuta. Eräs syy tähän voi olla historiallinen. Tietokonepelien kehittäminen on ainakin aiemmin perustunut hyvin pitkälle tekijöiden omaan mielenkiintoon. Varsinkin pienissä alan yrityksissä on ollut yleistä, että ohjelmoijat työpäivän päätteeksi jäävät vapaa-ajallaan kokeilemaan päivän kuluessa aikaansaatua toiminnallisuutta. Toisin sanoen käyttäjäkeskeinen tuotekehitys on ollut peliteollisuudessa arkipäivää jo ensimmäisistä tietokonepeleistä lähtien ilman, että siihen olisi erikseen kiinnitetty huomiota. Tämä sinällään ei ole poikkeuksellista eikä eroa alkuaikojen tietokoneohjelmista, jotka nekin suunniteltiin tekijöiden omaan käyttöön, mutta tietokonepelien osalta käytäntö on säilynyt yleisenä näihin päiviin saakka. Toisaalta peleissä esimerkiksi visuaalinen ulkoasu ja äänisuunnittelu ovat hyvin keskeisiä, ja niinpä projekteissa yleensä on mukana mm. graafikkoja ja muusikkoja, joten pelikehitysprojektit ovat osaamispohjaltaan monipuolisempia kuin perinteisemmät ohjelmistoprojektit. Tällöin ei niin helposti pääse syntymään tilannetta, jossa kehittäjät sokeutuvat omille virheilleen. Joissain tapauksissa, erityisesti simulaatioiden kohdalla, itse peli voi muodostaa hyvin tiukat rajoitteet joiden puitteissa kehittäjien on toimittava, eikä tällöin käytettävyys muodostu kovinkaan keskeiseksi. Käytettävyyden peruslähtökohtana on ajatus siitä, että tuote saadaan parhaalla mahdollisella tavalla, mutta silti järkevin kustannuksin, vastaamaan käyttäjän tarpeita. Vaikka pelaaminen käyttäjän motiivien osalta poikkeaa perinteisempien ohjelmistojen käytöstä, ovat pelitkin pohjimmiltaan tietokoneen avulla käytettäviä ohjelmia ja siten samojen rajoitteiden alaisia. Näin ollen myös pelien yhteydessä on mielekästä puhua käytettävyydestä. Rouse on artikkelissaan pohtinut pelaamisen ja eri taiteenlajien olemusta [4]. Ohjelmina pelit kuitenkin poikkeavat huomattavasti perinteisemmistä tietokonesovelluksista, joten käytettävyydestä korostuvat eri asiat. Perinteisen työpöytäsovelluksen yhteydessä käyttäjällä on tyypillisesti ongelma, jonka hän haluaa ratkaista. Perinteisessä käytettävyyden määritelmässä korostuu hyvin vahvasti hyötynäkökulma. Mutta mitä hyötyä pelaamisesta on? Pelien kohdalla ongelma ratkaisu -yhteyttä ei ole olemassa, vaan käyttäjä haluaa pelata jotain tiettyä peliä. Käytettävyyden psykologia -kirjassa esitetään jako käyttötuotteisiin ja näyttötuotteisiin [3][3]. Käyttötuotteita ovat useimmat perinteiset työpöytäsovellukset, kuten tilasto-ohjelmat, tekstinkäsittelyohjelmat yms. Matkapuhelin taas voi olla näyttötuote, jonka tarkoitus on olla tyylikkään ja muodikkaan oloinen. Pelit eivät oikeastaan kunnolla kuulu kumpaankaan yllä olevista ryhmistä, vaan muodostavat oman kokonaisuutensa, jota voisi esimerkiksi nimittää viihdetuotteiksi. On kuitenkin muistettava, että jaottelu on yksinkertaistava, ja pelejä kuten muitakin ohjelmistoja on huomattava määrä erilaisia M 2
3 Pelien kohdalla käytettävyydestä korostuu kaksi osa-aluetta: miellyttävyys ja opittavuus. Miellyttävyyden avulla peleistä pyritään luomaan mahdollisimman puoleensavetäviä. Pelaamisen on pystyttävä tarjoamaan pelaajalle jonkinlainen elämys, koska mitään konkreettista hyötyä se ei voi muodostaa. Toisaalta pelaamisessa on kyse oppimisesta; pelintekijän luomien sääntöjen tunteminen ja noudattaminen johtaa pelaajan etenemiseen pelissä. Eräs käytettävyyden osa-alue, joka on yhtä tärkeä sekä peleissä, että perinteisempien sovellusten osalta on yhdenmukaisuus. Pelaajan on pystyttävä muodostamaan selkeä käsitys siitä, mitä pelin maailmassa voi tehdä. Konsistenssi ei kuitenkaan tarkoita, että pelin olisi oltava kaavamainen, jolloin pelaamisesta tulee tylsää. Yhdenmukaisuus tarkoittaa esimerkiksi, että pelaaja voi avata jokaisen pelimaailmassa olevan oven, mutta ei sitä, että jokainen pelin tehtävä ratkeaa samalla tavalla. Yhdenmukaisuus muodostaa perustan, jonka päälle miellyttävä pelikokemus voidaan rakentaa. Pelaamisen yhteydessä käyttäjällä ei yleensä ole samankaltaisia välittömiä tavoitteita kuten esimerkiksi dokumentin kirjoittaminen tai vaikkapa kassavirtalaskelman tekeminen. Pelaajan tavoitteet ovat huomattavasti abstraktimpia ja moninaisempia. Ei ole olemassa yhtä yksittäistä syytä, joka saa ihmiset pelaamaan. Konkreettisimmalla tasolla syynä voi olla puhtaasti ajan kuluttaminen, mutta yleensä pelaamiseen liittyy myös jonkin asteista todellisuudenpakoa. Muuten käyttötilanne vastaa tavallista tietokoneen käyttöympäristöä, jossa tilanne vaatii huomattavan osan tarkkaavaisuudesta, mutta toisaalta myös keskeytykset, esimerkiksi puhelimen soidessa, voivat olla yleisiä. Kuten Norman on huomannut, pelaaminen voi olla hyvinkin intensiivistä [5]. Jokaiselle pelaajalle lienee tuttu tilanne, jossa tietää, että pitäisi tehdä jotain muuta, mutta pelaamista ei malta lopettaa, vaan se jatkuu aina vielä yhden kierroksen verran. Rouse pitää tietokonepelejä eräänä taiteen muotona ja hänen mukaan taiteilijat ovat aina halunneet herättää katsojissaan tunnereaktion [4]. Rouse on verrannut eri taidemuotoja keskenään ja huomannut, että kullakin on omat ominaispiirteensä, mitä tietokonepelien tekijät eivät vielä ole kunnolla sisäistäneet. Tietokonepelien osalta Rouse on tunnistanut neljä erilaista tunnetilaa, jotka pelaaminen voi synnyttää. Näistä ensimmäinen on jännitys; toisin kuin elokuva tai kirja, jokainen siirto/vuoro tietokonepelissä voi olla pelaajan viimeinen, jolloin jännityksen tunne on hyvin kouriintuntuva. Toinen tila liittyy saavutuksen tunteeseen. Kun pelaaja etenee pelissä, pystyy hän kokemaan onnistumisen tunteen omista teoistaan, helpommin kuin elokuvan supersankarin menestyksestä. Pelit voivat myös antaa pelaajalle mahdollisuuden tuntea ylpeyttä omista teoistaan, esimerkiksi 90-luvun lopulla maailmaa valloittanut Tamagotchivirtuaalilemmikin menestys perustui osaltaan juuri tähän tekijään. Neljäntenä mahdollisuutena tietokonepelit voivat tarjota pelaajalle mahdollisuuden rikkoa yhteiskunnan käyttäytymissääntöjä, kuten suositussa Grand Theft Auto -pelisarjassa. Vaikka Rousen jaottelu on muuten hyvä, puuttuvat siitä pelaamisen sosiaalisen tilanteen synnyttämät tunteet. Käyttäjäryhmänä tietokonepelaajat ovat perinteisten ohjelmistojen käyttäjiä selvärajaisempi ryhmä. Aiemmin pelaamista on pidetty lähinnä lasten harrastuksena, mutta tyypillinen tietokonepelaaja on 28- vuotias mies, ja yli 90% peleistä myydään yli 18-vuotiaille. Vaikka pelaamista on pidetty miesten harrastuksena on pelaajista merkittävä osa kuitenkin naisia (43 %) [2][2] 1. Pelaajat suhtautuvat teknologiaan myönteisesti ja osaavat käyttää tietokonetta keskivertokäyttäjää paremmin. Käyttäjäryhmän erityispiirteet korostavat käytön tehokkuutta ja nopeutta, näin ollen esimerkiksi erilaiset oikotiet ovat peleissä erityisen tärkeitä. Niinpä esimerkiksi lentokonesimulaatioissa voi olla jopa sata erilaista näppäinyhdistelmää, jotka pelaajan on hallittava. Myös pelin tyyppiä voidaan käyttää käyttäjäryhmän luonnehtimisessa, ja pelaajat jakautuvatkin melko selkeisiin alakulttuureihin kiinnostuksensa perusteella. Esimerkiksi toisen maailmansodan aikaisen strategiapelin pelaaja poikkeaa fantasiaroolipelin pelaajasta, eikä rallipelistä kiinnostunut välttämättä nauti FPS-tyylisen räiskintäpelin pelaamisesta. Käytettävyyden psykologia kirjassa esitetään nyrkkisääntö sille milloin kannattaa pitäytyä standardeissa [3]. Säännön mukaan tuotteen sisältö on se, joka muodostuu muuttujista ja kaiken muun 1 Artikkelista ei valitettavasti käy ilmi mihin luvut perustuvat M 3
4 pitäisi olla mahdollisimman vakiota. Pelit poikkeavat keskeisen sisältönsä osalta perinteisemmistä sovelluksista, ja koska pelaajat ovat hyvin teknologiamyönteinen ja osaava käyttäjäryhmä, voidaan peleissä käyttää uusia ja innovatiivisia ratkaisuja. Peli voi esimerkiksi perustua kokonaan pelin sisäiseen keksittyyn maailmaan, jolla ei ole reaalista vastinetta. Tällöin esimerkiksi käyttäjälle tutun dialogin käyttäminen ei ole yhtä keskeistä kuin perinteistä työpöytäsovellusta suunniteltaessa. Pelaamisen siirtyessä verkkoon korostuu sen merkitys sosiaalisena kanssakäymisenä. Tämä luultavasti osaltaan selittää naisten kiinnostusta pelaamiseen. Suurin osa peleistä on selkeästi miehille kohdennettuja, joten naisten osuutta ei voi selittää sillä, että pelejä olisi suunniteltu erityisesti naisille. Viime aikoina on kuitenkin alkanut ilmestyä uudenlaisia pelejä, hyvänä esimerkkinä toimii Sims-sarja, joka simuloi ihmisen elämää aivan uudenlaisella tavalla. Kehitys synnyttää paitsi uudenlaisia teknisiä haasteita, myös muokkaa käsitystä pelaamisesta. Käytettävyyden kannalta kehitys lisää haasteeksi muun muassa sen, miten pelaajien välinen sosiaalinen yhteisö tulisi rakentaa. Osassa peleistä, erityisesti simulaatioissa, käytetään perinteisten hiiren ja näppäimistön lisäksi pelaamiseen suunniteltuja erikoislaitteita, joiden avulla pystytään luomaan mahdollisimman todenmukainen pelikokemus. Laitteet kuitenkin rajoittuvat lähinnä erilaisiksi peliohjaimiksi kuten ratti ja polkimet -yhdistelmäksi. Aivan viime aikoina on konsolipelien yhteydessä kehitetty aivan uudenlainen tapa pelata. Pelaaminen perustuu lattialle asetettavaan mattoon, jossa on painesensorit, joiden avulla pelaaja kommunikoi pelikonsolin kanssa. Toistaiseksi sovellukset ovat olleet tanssipelejä, joissa käyttäjän on musiikin tahdissa suoritettava oikea askelkuvio. Vastaavankaltaiset uudet navigointitavat avaavat pelintekijöille uusia mahdollisuuksia, ja toisaalta tuovat pelaajiksi myös uudenlaisia käyttäjiä. Miellyttävyyden avulla pelintekijät pyrkivät ensisijaisesti saamaan potentiaalisesta asiakkaasta varsinaisen asiakkaan. Miellyttävyydessä on pelintekijän kannalta kyse lähinnä markkinoinnista, mutta vaikka psykologiset perustelut eivät pelintekijän kannalta olekaan ensisijainen kiinnostuksen kohde, auttaa niiden tunteminen suunnittelemaan parempia pelejä. Sillä, onko peli tekijän mielestä ylivertainen, kun ei oikeastaan ole merkitystä, vaan ratkaisevaa on se, että pelille on olemassa kysyntää. Tällä hetkellä jokaista liiketoiminnallisesti onnistunutta peliä kohden on suunniteltava 10 peliä [1], tätä suhdelukua voitaisiin ehkä parantaa, mikäli pelintekijät todella ymmärtäisivät minkä takia tietyt pelit menestyvät. Pelaajalle miellyttävyys tarkoittaa niitä seikkoja, joiden perusteella hän päätyy ostamaan juuri kyseisen pelin ja sitä jääkö peli kirjahyllyyn vai tuleeko sitä pelattua ensimmäisen kokeilun jälkeenkin. Psykologisesta näkökulmasta taas miellyttävyys tarkoittaa niitä ihmisen sisäisiä tekijöitä, joiden perusteella yksilö joko pitää tai ei pidä pelistä. Opittavuus on eräs tekijä, jonka lopputuloksena miellyttävyys syntyy. Mikäli peli on liian hankala tai helppo, se ei kovin pitkään jaksa pelaajaa kiinnostaa. Pelin vaikeusasteen on oltava nousujohteinen, siten että pelaajan taitojen kertyessä peli ei ala toistaa itseään, vaan tarjoaa pelaajalla riittävästi uusia haasteita. Opittavuuden edellytys on, että peli on johdonmukainen ja looginen ts. konsistentti. Toinen edellytys oppimiselle on riittävä ohjeistus. Ohjeistuksen merkitys korostuu etenkin pelin alkuvaiheessa. Useissa peleissä ohjeistus on toteutettu erityisen opastusjakson avulla, jossa pelaajalle yksinkertaisen skenaarion avulla opetetaan pelin keskeisimmät ominaisuudet. Myöskään ilman riittävää palautetta oppimista ei voi tapahtua. Toisaalta palaute ei saa olla liian huomiota herättävää. Palautteen antamiselle muodostavat esimerkiksi simulaatioissa erilaiset mittarit luonnollisen kanavan. Peleissä palaute on yleensä koko ajan näkyvillä ruudulla, josta käyttäjä voi esimerkiksi seurata pisteiden kertymistä. Pelien äänimaailma muodostaa toisen merkittävän palautekanavan. Myös peliohjaimen avulla käyttäjälle voidaan antaa palautetta. Esimerkiksi Force Feedback-ominaisuuksilla varustetut rattiohjaimet antavat pelaajalle tuntoaistiin perustuvaa palautetta ajo-olosuhteiden mukaisesti. Vaikka käytettävyys nykyään pyritään erottamaan varsinaisesta tuotekehityksestä, ei se kaikissa tapauksissa ole ehdottoman välttämätöntä, kuten peliteollisuuden menestys osoittaa. Tällöin tuotekehittäjien on kuitenkin toimittava useissa rooleissa, mikä väistämättä aiheuttaa ristiriitoja. Toisaalta roolien 49581M 4
5 päällekkäisyys vähentää kommunikoinnin tarvetta ja voi näin myös helpottaa työn sujumista. Käytäntö sopinee kuitenkin lähinnä pieniin projekteihin, joissa yksi henkilö voi realistisesti toimia useammassa roolissa. Toisin sanoen käytettävyyden kannalta hyvään lopputulokseen voi päästä myös ilman erillistä käytettävyystiimiä ja monimutkaista prosessia. Peliteollisuus myös osoittaa sen, että innovatiivisuudelle on tilaa myös käyttöliittymien suunnittelussa. Perinteisissä työpöytäsovelluksissa ei kuitenkaan voida käyttää yhtä radikaaleja ratkaisuja kuin pelien suunnittelussa, mutta aina pitäytyminen perinteissä ei ole paras ratkaisu. Peliteollisuus myös osoittaa sen, että ohjelmistot voivat olla myös miellyttäviä, eikä tietokoneen käytön välttämättä tarvitse olla vastenmielistä. Perinteisempien sovellusten käyttämisen ei välttämättä tarvitse olla samankaltainen elämys kuin tietokonepelin pelaaminen, mutta ainakin jossain määrin näitäkin ajatuksia voitaneen soveltaa myös perinteisemmän ohjelmistoteollisuuden parissa. Myös Norman on huomannut, miten intensiivistä pelaaminen voi olla. Hän esittää artikkelissaan mielenkiintoisia näköaloja pelien hyödyntämisestä oppimisessa [5]. Pelien kautta oppiminen voisi olla hauskaa ja tapahtua ikään kuin vahingossa. Normanin mukaan oppiminen voisi olla huomattavasti tehokkaampaa kuin pelkästään kirjasta lukemalla, koska pelaaminen tarjoaa mahdollisuuden oppimiseen tekemisen kautta. Tätä mahdollisuutta ei vielä kovin paljoa hyödynnetä, mutta esimerkiksi (sota)strategiapelien osalta yhteys lienee selvä. Strategiapelit varsinkin verkkopeleinä opettavat melko ainutkertaisella tavalla taktiikkaa, ja niitä hyödynnetäänkin armeijoissa eri puolilla maailmaa. Ilmailualan yritykset taas ovat huomanneet simulaattoreiden mahdollisuudet, ja pelaaminen on otettu osaksi lentäjien koulutusta. Tässä valossa Normanin huoli siitä, että pelaamisen kautta tapahtuva oppiminen olisi triviaalia, tuntuu hieman liioitellulta. On myös esitetty, että syyskuun 11 päivän tapahtumia edelsi lentäjien harjoittelu erään suuren ohjelmistovalmistajan lentosimulaattoripelillä. Perinteisemmän ohjelmistoteollisuuden puolella käytettävyys alkaa olla vakiinnuttanut asemansa osana tuotekehitysprosessia. Vaikka peliteollisuudessa ei perinteisesti ole kiinnitetty kovinkaan paljoa huomiota käytettävyyteen, on kuitenkin selvää, että käytettävyys voisi auttaa tekemään parempia pelejä. Yritys voi muodostaa käytettävyydestä strategisen kilpailutekijän, jonka avulla se pystyy tuottamaan kilpailijoihinsa verrattuna parempia pelejä ja näin ollen parantaa liiketoiminnallista asemaansa. [1] Marko Laitila Suomi kärkkyy pelien suurmaaksi.. Tekniikka & Talous [2] Tietokonepelaaja ei ole nörtti. Tekniikka & Talous [3] Sinkkonen, Kuoppala, Parkkinen, Vastamäki. Käytettävyyden psykologia [4] Rouse. Games on the Verge of a Nervous Breakdown:Emotional Content in Computer Games. ACM SIGGRAPH Computer Graphics. Volume 35, Issue 1 (February 2001) ISSN: [5] Norman. Learning from the Success of Computer Games. Don Norman's jnd website (online). [viitattu ] M 5
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,
LisätiedotYhteisöllinen tapa työskennellä
Yhteisöllinen tapa työskennellä Pilvipalvelu mahdollistaa uudenlaisten työtapojen täysipainoisen hyödyntämisen yrityksissä Digitalisoituminen ei ainoastaan muuta tapaamme työskennellä. Se muuttaa meitä
LisätiedotNollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
LisätiedotMobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,
LisätiedotLasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
LisätiedotPelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
LisätiedotMarkkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla. Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto
Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto Miksi simulaatiota? Teorian soveltaminen Työelämän tilanteiden simulointi (päätöksenteko,
LisätiedotKIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT
KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT Antti Eronen ae_anttieronen@hotmail.com http://anttieronen.blogspot.fi PROFIILI: ANTTI ERONEN Dreamland Aavekomppania (2008) Talvi (2011) Operaatio: Harmageddon (2013) AIHEITAMME
LisätiedotTulevaisuuden asumisen Koklaamo
Tulevaisuuden asumisen Koklaamo TERVETULOA TULEVAISUUDEN ASUMISEN KOKLAAMOON Millaisissa kodeissa asumme tulevaisuudessa? Onko koti täynnä elämää helpottavaa teknologiaa? Yleistyvätkö yhteiskäyttö, kierrättäminen
LisätiedotTietotekniikan laitoksen uusi linja
Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin?
LisätiedotArviointikriteerit (yli 2 vvh kokonaisuudessa myös hyvän osaamisen kuvaus)
VALINNAISAINEEN OPETUSSUUNNITELMA: MUSIIKKI (Make music) Musiikin monipuolinen tekeminen ryhmässä. HYPE painotus Musiikin tekeminen ryhmässä kehittää sosiaalisia taitoja. Oma tekeminen täytyy sovittaa
LisätiedotOppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä
LisätiedotSEL KOULUTTAJAKOULUTUS OPETUSOHJELMA
SEL KOULUTTAJAKOULUTUS OPETUSOHJELMA SISÄLLYSLUETTELO 1. Koulutuksen perusteet ja tavoitteet 2. Koulutustaidot 3. Koulutusmenetelmät 3.1. Perinteiset koulutusmenetelmät 3.2. Etä- ja verkko-opetus 4. Koulutuksen
LisätiedotMitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?
Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Antti Villberg Semantum Oy 22.5.2014 MOSAIC Pelityöpaja Ongelmanasettelu koulutus ja kehittäminen työelämässä Työympäristöt muuttuvat
LisätiedotGalactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
LisätiedotOppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi
LisätiedotKohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3
Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista Studio 4 harjoitus 3 Artti Kaipainen, 84200N 18.11.2011 Sisällysluettelo Sivu Johdanto 2 1. Käytetyt tekniikat konsoleittain 2 1.1 Nintendo Wii 2 1.2 Kinect 3 1.3
LisätiedotRUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN
RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,
LisätiedotT Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen Kertausluento
Käyttöliittymät t ja käytettävyys T-121.2100 Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen Kertausluento 1.3.2006 Ohjeet Kirjoita oma nimesi vastauspaperiin Vain yksi vaihtoehto on oikein monivalintakysymyksissä
Lisätiedothttp://www.soberit.hut.fi/t-121/t-121.100
http://www.soberit.hut.fi/t-121/t-121.100 1 ! "# $ % &'(''')*!"# $ % & &$' &# % & +&, - %./ +-"0%'12)&* 2 #( & '*+%3 (*4 3 5*4 3 & % 6 3 / + 7 / ) - - 6 3 # 8 8 *+ 8 /, #'# 8 & 8 -. / 9 2:& 1 % '); % &'(''))
LisätiedotSUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.
SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT
Lisätiedothttp://www.soberit.hut.fi/t-121/t-121.100 !!" # $ %!"! " # $ " $ %& '( ) * * * +$, * ' # % ## # & # ' # # ( # %)* &(+%,-!###" )-..-( -.-'..(/. "&%/ "0 / 1"0 / # # % 2 ) / * & 3. 0-. -. ( (-. 2 ) $ )-..-(
LisätiedotAmmatti: Pelisuunnittelija
Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun
LisätiedotYhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck
Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio Asta Bäck Sosiaalisen median mahdollisuuksia Palvelu voi rakentua kokonaan käyttäjien tuottaman aineiston ja käyttäjien aktiviteetin ympärille Flickr
LisätiedotDigitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
LisätiedotSeniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
LisätiedotTietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä)
Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä) 1.6.2009 1. Yleistä Tämä tietopaketti ja ohjeistus on luotu selventämään joukkueen sisäisiä toimintatapoja sekä
LisätiedotKäytettävyydestä bisnestä: Tutkimuksesta tuotekehityksen kilpailutekijäksi
http://www.cs.tut.fi/ihte Käytettävyydestä bisnestä: Tutkimuksesta tuotekehityksen kilpailutekijäksi Kaisa Väänänen-Vainio-Mattila 7.11.2007 Työajasta tuhraantuu yli kolme tuntia viikossa Kotimaiset yritykset
LisätiedotKontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
LisätiedotOppimispelien arviointi
Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi
LisätiedotAntti Huttunen Turun VIRTA-hanke
Antti Huttunen Turun VIRTA-hanke Peruskoulun etäopetus Turussa Alkanut 2008 Käynnistäjänä VIRTA-hanke Välineenä Adobe Connect Oppiaineet A2-ranska A2-ruotsi A2-espanja Ortodoksiuskonto Tutkimuksia ja selvityksiä
LisätiedotJOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015
JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,
LisätiedotPELAAMINEN JA OPPIMINEN
Huom! Osa esityksen kuvamateriaallista pelivalmistahien sivuilta Oppitorilla ill 24.9.2008 2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1 Esityksen teemoja Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja
LisätiedotTulevaisuuden osaaminen. Ennakointikyselyn alustavia tuloksia
Tulevaisuuden osaaminen Ennakointikyselyn alustavia tuloksia 19.3.2010 Teemat Tulevaisuuden taidot ja osaaminen Tulevaisuuden osaamisen vahvistaminen koulutusjärjestelmässä Tieto- ja viestintätekniikan
LisätiedotGood Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi
Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi Versiohistoria: Versio: Pvm: Laatijat: Muutokset: 0.1 2006-11-25 Janne Mäkelä Alustava 1.0 2006-12-10 Janne Mäkelä Valmis 1.
LisätiedotHanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development
Family Support House Oy 0 Mobiilipohjaisia sovelluksia perheiden tukemiseen 0 Työvälineitä ammattilaisille 0 Pelejä perheille 0 Vuorovaikutuksen vahvistaminen 0 Vanhemmuuden tukeminen 0 Ennaltaehkäisevä
LisätiedotMitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Lisätiedot8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit
8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit Leikkien käyttäminen lajitaitojen oppimisen tukena Leikit ja pelit jäällä Jääkiekkoleikit LEIKKIEN KÄYTTÄMINEN LAJITAITOJEN OPPIMISEN TUKENA Leikkien
LisätiedotPelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
LisätiedotTietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet)
Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet) 31.5.2010 Yleistä Tämä tietopaketti ja ohjeistus on luotu selventämään joukkueen sisäisiä toimintatapoja sekä parantamaan informointia
LisätiedotPelin kautta oppiminen
Pelin kautta oppiminen Suunnittele PELI Suunnittele E11-ikäluokalle sopiva peli Valitse pelille AIHE, joka on ikäluokalle tärkeä Mieti ainakin seuraavat asiat Montako maalia ja miten sijoitettu Miten maali
LisätiedotLUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi
LisätiedotKäytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere
Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Mitä käytettävyys on? Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)
LisätiedotKÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ Meeri Mäntylä (sis. osia Anne Pirisen esityksestä) KÄYTETTÄVYYS. Mitä merkitystä sillä on?
PÄIVÄ 10.4.2013 Meeri Mäntylä (sis. osia Anne Pirisen esityksestä) Mitä käytettävyys on? Mitä merkitystä sillä on? Mitkä ovat suurimmat haasteet sen saavuttamikseksi? 1 Mitä se on? 1/3 Tuotteen käytettävyys
LisätiedotErotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi
Erotuomarin polku ja koulutukset Liittoerotuomarikurssi Kansainvälinen ura Liittoerotuomarit Naisten SM-sarja Miesten 1.divisioona Alkeiskurssi tai sääntökoulutus sekä koeottelu Jatkokurssi sekä vuosittainen
LisätiedotStudio ART Oy. Yritysesittely. Studio ART Oy. Kasöörintie 14 90420 Oulu p. 040-5799073 www.studioart.fi
Studio ART Oy Yritysesittely Studio ART Oy Kasöörintie 14 90420 Oulu p. 040-5799073 www.studioart.fi Pekka Klemetti Managing Director pekka.klemetti@studioart.fi Studio ART Oy Toimiala ICT Avainsana Tuotekehitys,
LisätiedotBayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä
LisätiedotMitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat
Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)
LisätiedotArjen elämyksistä globaalia bisnestä klo 12 alkaen
Arjen elämyksistä globaalia bisnestä 29.1.2015 klo 12 alkaen Oulun Kaupunginteatteri, Pikisali #northernserviceday Yhteinen ymmärrys asiakkaan kanssa ja oman organisaation sisällä Oulu 29.1.2015 Marja
LisätiedotEKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
LisätiedotJännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot
LisätiedotYSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
LisätiedotDNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä
DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä Yhteenveto medialle 1 Yhteenveto Ala-asteikäiset lapset ovat jo hyvin aktiivisia puhelimen käyttäjiä. Kahdeksalla kymmenestä on oma puhelin
LisätiedotJUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS
JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS Koulutuksen sisältö 1. Meidän pelin osa-alueet 2. Luonne 3. Oppimisympäristö - oppimistaidot 4. Vuorovaikutus 1. Valmentajien välinen 2. Pelaajien välinen
LisätiedotTieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön? kokemuksia testileikkikentältä
Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön? kokemuksia testileikkikentältä Hyvönen, P., Juujärvi, M., & Latva, S. Tieto- ja viestintätekniikkaa lasten oppimisympäristöön Tavoitteena on rakentaa
LisätiedotOHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto
OHJELMISTOKEHITYS -suuntautumisvaihtoehto Suuntautumisvaihtoehdon esittely 1. vuoden opiskelijoille Kari Laitinen www.oamk.fi/~karil/opetus.html Ohjelmistokehitys -opintosuunnan valitsevista henkilöistä
LisätiedotVasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:
Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät
LisätiedotSymbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA
Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA Tässä dokumentissa esitellään Octopus mobiilisovelluskilpailuun osallistuvan The Fighting Mongooses ryhmän liiketoimintasuunnitelma Symbian Tower Battles
LisätiedotTAITO TARTTUU TREENAAMALLA!
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun
LisätiedotMari Pajula Verkkopelaamisen sosiaaliset taustat - yhteisö pelaamisen rajoittajana ja motiivina?
Mari Pajula Verkkopelaamisen sosiaaliset taustat - yhteisö pelaamisen rajoittajana ja motiivina? Kommenttipuheenvuoro alustukseen: Verkkopelaamisen sosiaaliset taustat - yhteisö pelaamisen rajoittajana
LisätiedotCHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
LisätiedotSeuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
LisätiedotSaavutettavuus > Tapio Haanperä Saavutettavuusasiantuntija tel
Saavutettavuus > Tapio Haanperä Saavutettavuusasiantuntija tel. 0505588666 www.papunet.net/saavutettavuus GOOD DESIGN ENABLES BAD DESIGN DISABLES WCAG 2.x - Verkkosisällön saavutettavuusohjeet World Wide
LisätiedotKäytettävyyssuunnittelu. Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks
Käytettävyyssuunnittelu Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks Mitä on käytettävyys helppo käyttää helppo oppia helppo muistaa virheetön miellyttävä käyttää Käyttäjän tehtävänä ei ole
Lisätiedot18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
LisätiedotTietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot
Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot 1. vuosi Perusopinnot 2. vuosi 3. vuosi ELEKTRONIIKAN SUUNNITTELU JA TESTAUS MOBIILI TIETOLIIKENNE OHJELMISTOJEN KEHITYS 4. vuosi Ohjelmistojen kehitys
LisätiedotNäin Suomi kommunikoi
Näin Suomi kommunikoi Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen suunnittelusta, analyysista ja raportoinnista on vastannut Prior Konsultointi Oy. Tutkimuksen toimeksiantaja on Elisa Oyj. Kyselyn kohderyhmänä olivat
LisätiedotErikoiskaupan haasteet miten myyjän tulee toimia tämän päivän markkinassa. Erno Siltaniemi ED Training Oy 040 5204 176 erno.siltaniemi@edtraining.
Erikoiskaupan haasteet miten myyjän tulee toimia tämän päivän markkinassa Erno Siltaniemi ED Training Oy 040 5204 176 erno.siltaniemi@edtraining.fi 1. Erikoiskaupan haasteita - johdanto 2. Myyjän rooli
LisätiedotOPITAAN YHDESSÄ! OPAS MEILLE KAIKILLE OPPIMISESTA TYÖELÄMÄSSÄ. Päivitetty 2017
70-20-10 - OPITAAN YHDESSÄ! OPAS MEILLE KAIKILLE OPPIMISESTA TYÖELÄMÄSSÄ Päivitetty 2017 O. Ala-Nissilä, T. Kauma, J. Kröger, T. Leppänen, M. Nissén-Feldt, E. Penttilä, S. Raatikainen, I. Sankkila, L.
LisätiedotJämsänkosken Eläkkeensaajien bingo vetää väkeä paikalle Mäntykallion koululle. Ketä onnetar mahtaa suosia?
Sunnuntaibingossa joka viikko käyvä Esko Korkala hakee pelistä jännitystä, mutta ei voitoistakaan haittaa ole: "On tuo eläkekin niin pieni. Ahkeraan kun napsii pieniä voittoja, saa niistä tasaisen tuoton"
LisätiedotCASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen. Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu CASE harjoittelu, hyvä pohja uuden opetusmenetelmän käyttöön ottamiseen Jos toimit aina
LisätiedotLIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke
LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke Mistä puhutaan, kun puhutaan ongelmallisesta pelaamisesta Mediakasvatuksesta
LisätiedotPalvelujen kehittäminen yhdistyksen toimintaan
Palvelujen kehittäminen yhdistyksen toimintaan asiakasymmärrys kehittämisen lähtökohtana palvelumuotoilun keinoja soveltaen Heli Laurikainen, kyläkehittäjä Aistien avoimia oppimisympäristöjä kehittämässä
LisätiedotPelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki
Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen
LisätiedotSuomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services
Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services Consumer Connection System (CCS) CCS-TUTKIMUS MEDIAN TAVOITTAVUUS AJANKÄYTTÖ MEDIAAN TEKNOLOGIAN KÄYTTÖ DEMOGRAFIAT ELÄMÄN- ASENTEET MITÄ TEKEE INTERNETISSÄ
LisätiedotStrategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
LisätiedotPelin kautta opettaminen
Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla
LisätiedotBoard Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
LisätiedotStandardit osana käyttäjäkeskeistä suunnittelua
Standardit osana käyttäjäkeskeistä suunnittelua 20.4.2006 Mikä on standardi? sovittu tapa tehdä jokin asia saatetaan tarkoittaa asian määrittelevää normatiivista asiakirjaa varmistetaan esim. Euroopassa
LisätiedotKÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0
KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014 Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu Järjestelmän nimi versio 1.0 Jakelu: Tulostettu: 201543 Samuli Hirvonen samuli.hirvonen@student.tut.fi
LisätiedotValmentaminen. Minun näkökulma. Mikael Kotkaniemi 2014
Valmentaminen Minun näkökulma Mikael Kotkaniemi 2014 Ura valmentajana 2006-2009: Ässät A-nuoret - apuvalmentaja 2009-2011: Ässät B-juniorit - päävalmentaja 2011-2013: Ässät SM-liiga - apuvalmentaja 2013-2014:
LisätiedotKILPAILIJAN OSAAMISEN MAKSIMOINTI KILPAILUTILANTEESSA
KILPAILIJAN OSAAMISEN MAKSIMOINTI KILPAILUTILANTEESSA Arto Tikkunen, Jewellery Marko Varjos, Cabinetmaking Skills Finland / Koulutuskeskus Salpaus WSC-valmennus 2015 Taustat kuntoon KILPAILIJA, EKSPERTTI,
LisätiedotTOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY MS
TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY 11.11.2015 MS YLEISTÄ 1/2 jäsennelty etenee yleiskuvauksesta yksityiskohtiin kieliasultaan selkeä kuvaa myös tulevan järjestelmän ympäristöä tarpeellisella tarkkuudella kuvaa
LisätiedotDigitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa
Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus
LisätiedotCASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen - Avoimen korkeakoulutuksen neuvottelupäivät XAMK Kouvolan kampus
CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen - Avoimen korkeakoulutuksen neuvottelupäivät 15.-16.11.2017 XAMK Kouvolan kampus Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Sh, TtM Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu
LisätiedotGamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma
Gamification - pelillistäminen Jukka Varsaluoma Jukka.varsaluoma@jyu.fi Mitä pelit ovat? Peli on sääntöihin perustuva formaali systeemi, jolla on vaihtelevia ja mitattavissa olevia lopputuloksia, jotka
LisätiedotMatematiikan didaktiikka, osa II Algebra
Matematiikan didaktiikka, osa II Algebra Sarenius Kasvatustieteiden tiedekunta, Oulun yksikkö Mitä on algebra? Algebra on aritmetiikan yleistys. Algebrassa siirrytään operoimaan lukujen sijaan niiden ominaisuuksilla.
LisätiedotOngelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
LisätiedotAivotutkimus kielenoppimisen edistäjänä
Aivotutkimus kielenoppimisen edistäjänä 15.3.2018 Kaisa Lohvansuu, FT JYU. Since 1863. 1 -Kieli ja aivot -Aivotutkimus: Mitä tutkitaan ja miksi? -Mitä hyötyä aivotutkimuksesta on? JYU. Since 1863. 2 Aivotutkimuksen
Lisätiedotoppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotOHEISMATERIAALIN TARKOITUS
(2012) OHEISMATERIAALIN TARKOITUS Kalvosarja on oheismateriaali oppaalle TASA ARVOSTA LAATUA JA VAIKUTTAVUUTTA JULKISELLE SEKTORILLE Opas kuntien ja valtion alue ja paikallishallinnon palveluihin ja toimintoihin
LisätiedotOsallistamisprosessien parantaminen hyödyntäminen suunnittelutyössä. 23. maaliskuuta Turku. Heidi Lusenius, VILI
Osallistamisprosessien parantaminen hyödyntäminen suunnittelutyössä 23. maaliskuuta 2017 Turku Heidi Lusenius, VILI Osallistamisen tasot ja tavoitteet Mikä on osallistamisen tavoite? Jakaa tietoa, saada
LisätiedotJokelan Kisa jalkapallo
Jokelan Kisa jalkapallo Jokelan Kisa tarjoaa kaikille Jokelan ja lähialueen asukkaille laadukasta jalkapalloharrastusta ikään ja tasoon katsomatta. Teemme yhteistyötä lähiseurojen kanssa tarjotaksemme
LisätiedotMainoskatko. Sikermä ihmisen kokoisia ideoita. Ota, sovella ja toteuta. Ainakin yksi jo ennen kesälomaa!
Mainoskatko Sikermä ihmisen kokoisia ideoita. Ota, sovella ja toteuta. Ainakin yksi jo ennen kesälomaa! Mari Männistö & Emma Alftan Toimialapäivä 24.5.2012 Tampere Kuka lukee kirjoja? Kenelle me markkinoimme?
LisätiedotTulevaisuuden markkinat tulevaisuuden yrittäjä. Vesa Puhakka vesa.puhakka@oulu.fi
Tulevaisuuden markkinat tulevaisuuden yrittäjä Vesa Puhakka vesa.puhakka@oulu.fi Dynaamisessa liiketoimintaympäristössä on valtavasti informaatiota mutta vähän tietoa. Koska suurin osa yrityksistä ja ihmisistä
LisätiedotSIMULAATTORIT TULEVAISUUDEN OPPIMISYMPÄRISTÖNÄ. Anssi Salmi Logistiikan tuntiopettaja Vantaan ammattiopisto Varia
SIMULAATTORIT TULEVAISUUDEN OPPIMISYMPÄRISTÖNÄ Anssi Salmi Logistiikan tuntiopettaja Vantaan ammattiopisto Varia MIKÄ ON SIMULAATTORI? Simulaattori on laite, joka pyrkii mallintamaan tosielämää mahdollisimman
LisätiedotPalaute oppimisessa ja ohjaamisessa
Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa Kirsi Viitanen Palautteen merkitys oppijalle Oppimisen edistäminen Osaamisen tunnistaminen Ongelmanratkaisun kehittäminen Ryhmässä toimiminen vuorovaikutustaidot Itsetuntemuksen
Lisätiedot