Pelaan, siis olen. Tutkimus nuorten tietokone- ja videopelien pelaamistottumuksista

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Pelaan, siis olen. Tutkimus nuorten tietokone- ja videopelien pelaamistottumuksista"

Transkriptio

1 Pelaan, siis olen Tutkimus nuorten tietokone- ja videopelien pelaamistottumuksista Ilpo Hartikainen Taavi Korpi Opinnäytetyö, syksy 2004 Diakonia-ammattikorkeakoulu Pieksämäen yksikkö Diakoninen sosiaali- terveysja kasvatusalan koulutusohjelma Sosionomi (AMK), kirkonnuorisotyönohjaaja

2 TIIVISTELMÄ Hartikainen, Ilpo ja Korpi, Taavi. Pelaan, siis olen : Tutkimus nuorten tietokoneja videopelien pelaamistottumuksista 34 s., 3 liitettä. Diakonia ammattikorkeakoulu, Pieksämäen yksikkö, Diakoninen sosiaali-, terveys- ja kasvatusalan ohjelma, sosiaali- ja kasvatusala, sosionomi (AMK), kirkon nuorisotyönohjaaja. Syksy Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää nuorten pelaamista ja kiinnostusta väkivaltaisiin peleihin. Tutkimuskohteina olivat nuorten pelaamat pelit, pelaamisympäristöt ja syyt pelaamiseen. Tutkimuskyselyyn vastasi 27 nuorta, joista 15 oli kirkollisen nuorisotyön piiristä ja 12 kunnallisen nuorisotyön piiristä. Naisia oli 19 ja miehiä kahdeksan. Iältään he olivat sekä että yli 18-vuotiaita. Kyselylomakkeita lähetimme yhteensä 35, joista kahdeksan jäi palautumatta. Aineistonkeruumenetelmänä käytimme postikyselyä. Aineiston kokosimme kyselylomakkeella, jossa oli sekä strukturoituja että avoimia kysymyksiä. Osan tutkimustuloksista analysoimme tilastollisesti ja osan laadullisesti. Tulokset esitämme selostettuina, taulukkoina ja suorina lainauksina vastauksista. Tulosten mukaan kunnallisista vastaajista kaikki olivat pelanneet väkivaltaisia pelejä ja kirkollisista vain pieni osa. Kaikki vastanneista olivat pelanneet jotain pelejä tietokoneella tai muilla pelikoneilla. Miespuoliset vastaajat pelasivat keskimäärin naisia pidemmän ajan vuorokaudessa. Yleisimpänä pelipaikkana oli oma koti, mutta moni pelasi myös kavereidensa luona. Tutkimuksessa verrataan kunnallisen ja kirkollisen nuorisotyön piireissä olevien nuorten vastauksia. Kirkolliset pelaavat selvästi lievempiä pelejä ja lyhytkestoisemmin kuin kunnalliset nuoret. Avainsanat: pelaaminen; tietokone; pelikonsoli; pelit; peliaika; nuoret. Säilytyspaikka: DIAK Pieksämäen yksikön kirjasto.

3 ABSTRACT Hartikainen, Ilpo and Korpi, Taavi. I m playing, so I am : A Study About Playing Computer- and Video Games Amoung Young People. 34 pages, 3 appendixes. Diaconia Polytechnic, Pieksämäki training unit, Degree Programme in Diaconial Social Welfare, Health Care and Education. Bachelor of Social Services. Autumn The aim of this study was to research the interests of playing at the violence rated games by young adults. Our subjects of the study were the games played by young adults, environments for playing and the reasons for playing the games. The data was gathered by 32 structured questionnaires by post. The questionnaires of the study were filled by 27 young adults, 15 of them were in the Evangelical Lutheran church of Finland and 12 of them were in the public youth work circles. The sample consisted of 19 women and 8 men (aged and over 18-year-olds). Part of the results was analyzed statically and part through qualitative content analysis. The results are presented in explanations, tabula form and written text. According to the results all young adults who were in the public youth work circles had played violence rated games and a small part of young adults who were active in the circles in the Evangelic Lutheran Church youth work. All answered young adults had played some sort of games by computers or other kind of playing machines, for example consoles and mobile phones. Males had played longer in a day than females in the study. The most common place to play was one s own home, but many of them played also at their friends places. The study draws a comparison between young adults in the public youth circles and young adults active in the Evangelical Lutheran church youth work. It seems that the latter group used to play less violence rated games and they also played in more short- term sessions than the young adults of the public youth work circles. Key words: playing; computer; console; games; time with playing; young adults. Deposited at: Library of Diaconia Polytechnic Pieksämäki training unit.

4 SISÄLLYS 1 JOHDANTO KESKEISET KÄSITTEET PELAAMISEN MONET MUODOT TAUSTATIETOA PELEISTÄ Simulaattorit Tasohyppelypelit Urheilupelit Strategiapelit Toimintapelit Yksinkertaiset Windows-pelit Kristillisyydellä myytävät pelit Oppimispelit MEDIAPANIIKKI PELILUOKITUKSET K-18 luokitus Väkivaltaisuus Muut perusteet KRISTILLISYYS JA PELAAMINEN Kristinoppi ja pelaaminen Kristillinen etiikka ja pelaaminen TUTKIMUKSEN TOTEUTUS Tutkimuksen tarkoitus ja tutkimusongelmat Tutkimusmenetelmä Aineiston analyysi TUTKIMUKSEN TULOKSET Vastaajien taustatiedot Nuorten käyttämät pelikoneet Pelaamiseen vuorokaudessa käytetty aika Nuorten pelaamat pelit Kiinnostuksen kohteet peliluokittain Pelipaikan valinta Verkkopelaaminen Miksi nuori pelaa POHDINTA Tutkimuksen luotettavuus Tulosten tarkastelu Johtopäätökset...33

5 LÄHTEET...35 LIITTEET Liite 1: Kyselylomakkeen saatekirje...38 Liite 2: Kyselylomake...39 Liite 3: PEGI: n ja VET: n ikäraja ja ikäsuositus merkinnät...41

6 1 JOHDANTO Tietokone- ja videopelit, toisin sanoen digitaaliset pelit, ovat alkujaan syntyneet 1960-luvulla Yhdysvalloissa, jossa kehiteltiin ensimmäinen peli tutkimuskäyttöön. Pelin nimi oli Spacewars. Tämä peli tehtiin isojen, huoneenkin kokoisen tietokoneen ohjelmoinnin rinnalla. Tuolloin pelit olivat vain harvojen herkkua, sillä senaikaiset tietokoneet maksoivat huimia summia luvulla alkoi ilmestyä kolikkopelejä ja elektronisia taskupelikoneita (tosin ei samanlaisia kuin nykyaikana, huomattavasti yksinkertaisempia), jotka aloittivat pelaamisen teollisen valmistuksen luvulla alkoi tulla markkinoille laitteita, jotka olivat tarpeeksi edullisia, jotta niitä voitiin ostaa myös kotikäyttöön. Kirjassa Mariosofia, mainitaan leikkisästi, että 1980-luvulla oli havaittavissa pelaajien prototyypit, jotka pelasit ja ohjelmoivat omia pelejä. (Järvinen & Mäyrä, 1999, , Huhtamo & Kangas, 2002, ) Nykyään emme voi sanoa, että digitaaliset pelit ovat vain ohimenevä ilmiö ja että pelejä pelaa vain hyvin pieni ihmisryhmä. Vuonna 2003 arvioitiin pelkkien pelien myyneen koko maailmassa 18,2 miljardin dollarin edestä, tästä Yhdysvaltojen osuus 8,1 miljardia, Euroopan osuus 6,9 miljardia ja Japanin osuus 3,2 miljardia. Lisäksi luottaen Yhdysvaltalaisen Entertainment Software Association tekemään tutkimukseen, 50 % amerikkalaista pelaa pelejä. (Entertainment Software Association 2003, Grönholm ) Suomessa myytiin vuonna 2003 hiukan yli peliä (sisältäen PC-pelit, konsolit ja mobiilipelit). Tämä tarkoitti 61,3 miljoonaa euroa. Tämän vuoden (2004) ensimmäisen puolen vuoden myynnin määrä on 18 miljoonaa euroa, mutta koko vuoden osalle on arvioitu myynnin kasvavan prosenttia. (Nikulainen 2004) Tutkimme työssämme kunnallisen ja seurakunnallisen nuorisotyön piirissä olevien nuorten digitaalisten pelien pelaamistottumuksia sekä sitä kuinka paljon nuoret käyttävät vuorokausitasolla aikaa pelaamiseen. Pyrimme vertaamaan kunnallisten ja seurakunnallisten nuorten vastauksia, jotta näemme näiden eri työalojen osuutta nuorten ajankäyttöön.

7 7 Tutkimuksen kohderyhmäksi valitsimme 15 nuorta Vaasan seurakunnan nuorisotyöstä ja 20 nuorta Kuopion kaupungin nuorisotoimesta. Kohdepaikoiksi valitsimme etäällä toisistaan olevat kaupungit, jotta saisimme mahdollisimman luotettavia tutkimustuloksia. Mikäli tutkimus suoritettaisiin yhdessä paikassa, olisi mahdollista, että samat nuoret vastaisivat kyselyyn sekä kunnan että seurakunnan puolella. Tutkimuksen kohdenuorten valinnassa käytettiin apuna ennakkotietoa, jotta tutkittavien joukko muodostui suurimmalta osalta henkilöistä joiden tiedetään ainakin käyttävän tietokoneita. Ennakkotiedon lähteenä oli sekä kunnan että seurakunnan puolelta alueelliset nuorisotyöntekijät. Toivomme tutkimuksesta olevan hyötyä nuorten vanhemmille kasvatustyössä. Erityisesti toivomme tutkimuksen auttavan eri tahoja, jotka työskentelevät nuorten parissa. Toivomme tutkimuksen tuovan uutta tietoa nuorten vapaaajankäytöstä muuttuvassa tietoyhteiskunnassa.

8 8 2 KESKEISET KÄSITTEET Kunnallisella nuorella tarkoitamme nuorta henkilöä, joka käyttää hyödykseen asuinkuntansa tai kaupunkinsa nuorisotoimen tarjoamia ohjattuja palveluita. Näitä palveluita ovat esimerkiksi avoin nuorisotalotoiminta, leirit ja retket sekä erityisnuorisotyö. Kirkollinen nuorella tarkoitamme nuorta henkilöä, joka osallistuu aktiivisesti evankelis-luterilaisen seurakunnan tarjoamaan nuorisotoimintaan. Tällaista toimintaa on esimerkiksi nuorisokahvilat, rippikoulutyö ja leiritoiminta. Nuorten jaottelu kunnallisiin ja kirkollisiin on vaikeaa, koska usein nuoret käyttävät hyväkseen molempien tahojen järjestämää toimintaa. Pelaamisella tarkoitetaan eri osapuolten välistä vuorovaikutustoimintoa, pelaamisessa yhtenä osapuolena on käytettävä elektroninen pelikone. Pelaamista pelaaja voi suorittaa pelikoneen välityksellä joko toista luonnollista henkilöä, tai itse konetta vastaan. (Huhtamo & Kangas 2002, 19) Pelillä tarkoitetaan kahden tai useamman osallistujan (pelaajan tai tietokoneen tai eri pelaajien) välisiä vuorovaikutustoimintoja, joita ohjaavat jonkinlaiset säännöt ja joihin yleensä liittyy jokin tavoite (Huhtamo & Kangas, 2002, 19). Pelikulttuuri on viime aikoina muuttunut näkyvämmäksi, suuria massoja koskettavaksi vapaa-ajanvietto tavaksi. Nykyään lapsille ja nuorille tietokoneet ja konsolit ovat useimmiten tuttuja jo varhaislapsuudesta, joten niissä ei ole mitään pelättävää tai uutta. Aikuisten on vaikeampi sisäistää voimakkaita kulttuurimuutoksia kuin lasten ja nuorten. (Huhtamo & Kangas 2002, 95)

9 9 3 PELAAMISEN MONET MUODOT Yksinpelit ovat pelejä joita voi ainoastaan yksi pelaaja kerrallaan pelata, vaikka paikalla olisi useampia pelaajia seuraamassa pelaamista. Pelin seuraajat voivat toiminnallaan, nevoillaan tai häiriköinnillään, vaikuttaa pelin kulkuun epäsuorasti. Joissain peleissä on mahdollisuus sekä yksinpeliin että moninpeliin, jolloin on pelin tietyt osiot tarkoitettu vain yksin- tai moninpeliin ja näillä osa- alueilla on erilainen sisältö. Jotkut pelit ovat myös sellaisia että niitä voi pelata sekä yksinettä moninpelinä, ilman että pelin sisältö muuttuisi, esimerkiksi Microsoftin tekemä Halo 2. (Kosunen 2002, 10-11) Moninpelit ovat pelejä joissa voi pelata kaksi tai useampi pelaaja, ilman että jokaiselle pelaajalle olisi luotu oma peli, samaa luotua peliä vuorovaikutuksessa toisiin pelaajiin. Esimerkiksi online pasianssi ei sovellu moninpeliin, sillä siinä jokainen pelaaja pelaa omaa peliään riippumatta toisten pelaajien pelaamisesta. Esimerkiksi Half- Life 2 ja Lineage 2, joista edellä mainitussa on moninpeli mahdollisuus ja jälkimmäinen on vain moninpeli, joissa jokainen pelaaja vaikuttaa pelimaailmaan ja muiden pelaajien pelaamiseen niin hyvässä kuin pahassakin mielessä. (Kosunen 2002, 11) Pelikonsoleilla on nykyään mahdollista pelata myös verkossa moninpelejä, mutta niillä on myös mahdollisuus moninpeliin samalla koneella jaetulla ja yhteisellä ruudulla. Tällainen mahdollisuus on melkein kokonaan hävinnyt tietokonepelaajien keskuudesta, sillä nykyään melkein kaikki tietokoneet ovat yhteydessä internetiin, josta löytyy heti peliseuraa, sillä tällöin ei ole maantieteellisiä ongelmia saada peliseuraa, kuten esimerkiksi samalla tietokoneella tai konsolilla pelattavissa peleissä. Jaettu ruudulla pelaaminen jakaa kuvaruudun yhtä moneen ruutuun kuin pelaajia on. Kuvaruudut erotetaan toisistaan joko pysty- tai vaakasuorilla viivoilla tai sitten kuvaruudut ovat kiinni toisissaan. Koska jokaisella pelaajalla on oma ruutunsa, voivat he huoletta liikkua ympäriinsä pelimaailmassa, ilman että olisivat vain yhden kuvaruudun sisällä. Samalla ruudulla pelaaminen ei jaa jokaisella omaa pelinäkymää vaan kaikkien pelaajien pelihahmot ovat samalla ruudulla. Tämä tosin rajoittaa ja vaikeuttaa pelaamista, sillä ruutu näyt-

10 10 tää kaikki pelihahmot samaan aikaan ja liikkumisen vapaus jää ainoastaan yhteen ruutuun. (Kosunen 2002, 11-12) 4 TAUSTATIETOA PELEISTÄ Harva mediatutkimuksen osa-alue on ollut yhtenäisten suosittujen väittelyiden kohteena kuin median väkivaltaisten sisältöjen ja vaikutusten tutkimus. Yhdysvalloissa on tehty 1950-luvun jälkeen yli 3000 aiheeseen liittyvää tutkimusta. Mediaväkivallan tutkimus on saanut keskeisen aseman, koska kyse on oletetuista suorista yhteyksistä väkivaltaisista mediasisällöistä yleisöjen asenteisiin ja jopa käyttäytymiseen. Pelien väkivallasta on tullut uusin mediavaikutuksia koskevan tutkimuksen ja kiistan aiheista. Eteenkin Yhdysvalloissa, missä median tai pelien mahdollinen syyllisyys näkyvästi uutisoituihin väkivallantekoihin on noussut kiihkeän julkisen keskustelun kohteeksi. (Ermi, Heliö & Mäyrä 2004) Nuorten pelitottumuksista on tehty Suomessakin joitakin tutkimuksia. Esimerkkinä mainitsemme Mediat nuorten arjessa tutkimuksen, jossa tutkittiin vuotiaiden nuorten mediakäyttöä. tutkimuksessa käsitellään myös peliaikoja, suosikkipeliluokkia ja pelipaikkoja. (Luukka, Hujanen, Lokka, Modinos, Pietikäinen & Suoninen 2001) Tietokone- ja videopelit ovat nykyajan fiktiivisiä tarinoita (satuja) joita kerrotaan samaan tapaan kuin ja 1900-luvuilla satuja lapsille; ainoastaan kerronnan tapa on muuttumassa ajan myötä. Siinä missä 1800-luvulla vanhemmat kertoivat satuja suullisesti lapsilleen, nyt 2000-luvulla satuja kerrontaan tietokonepelien muodossa. (Herkman 2002, )

11 11 Suomessa oleva laki elokuvien sekä tietokone- ja videopelien tarkastamisesta on seuraava: Laki kuvaohjelmien tarkastamisesta ( 775/ 2000 ) on luonteeltaan kuin lastensuojelulaki. Sen tarkoitus on suojella lapsia kuvaohjelmien mahdollisilta haitallisilta vaikutuksilta. Lain 7 :n mukaan lasten kehitykselle haitallisena kuvaohjelmana pidetään kuvaohjelmaa, joka väkivaltaisuutensa tai seksuaalisen sisältönsä vuoksi tai kauhua herättämällä taikka muulla näihin rinnastettavalla tavalla on omiaan vaikuttamaan haitallisesti lasten kehitykseen. Kuvaohjelmaa arvioitaessa on lain mukaan otettava huomioon, millaisessa yhteydessä ja miten tapahtumat ohjelmassa kuvataan. (Valtion elokuvatarkastamon ikäluokituksen perusteet 2001) Videopelit ja tietokonepelit luokitellaan seuraavien luokkien mukaan: kortti- ja puzzlepelit, tasohyppelypelit, urheilupelit, taistelu- ja toimintapelit, seikkailu- ja roolipelit, suunnittelupelit, strategiapelit, ajo- ja simulaattoripelit sekä oppimispelit. Jokaisella näillä pelityypeillä on tarkoituksena simulaatioon, riippumatta pelin sisällöstä. (Huhtamo & Kangas , Järvinen & Mäyrä, ) 4.1 Simulaattorit Simulaattoripeleihin kuuluvat erilaiset lento-, urheilu-, ajo- ja avaruussimulaattorit. Näissä peleissä on yhteisenä piirteenä se että niissä jäljitellään mahdollisimman tarkasti tiettyjä osa-alueita, kuten esimerkiksi pelissä The Sims jäljitellään jokapäiväistä elämää ja elämisen tarpeita. Nykyaikaisissa ajopeleissä on kiinnitetty huomiota ajon todellisuuteen sekä ajoneuvotekniikkaan. Esimerkiksi uudessa Richard Burns Rallyssa vääränlainen ohjausliike vie auton todentuntuisesti luisuun ja pidon menetys saattaa viedä auton ojaan. Peleissä on myös vaihtuvia sääoloja, joihin autot reagoivat lähes todentuntuisesti. (Turunen 2004)

12 Tasohyppelypelit Nykyään tasohyppelypelejä löytyy lähinnä konsoleilta, koska niiden kohdeyleisönä ovat nuoremmat pelaajat. Toisaalta, konsoleiden peliohjaimet soveltuvat paremmin näiden pelien pelaamiseen kuin tietokoneen näppäimistö. Tasohyppelypelien perusideana on päästä kentän alusta kentän loppuun saakka, jotta voi siirtyä ylemmälle tasolle eli seuraavaan kenttään. Uusimmat Playstation 2:n pelit Jak 3 ja Ratchet & Clank 3 ovat esimerkkejä tasohyppelyistä, samalla tapaa kuin Super Mario. Tasohyppelypelit erottaa esimerkiksi puhtaista räiskintä peleistä siitä, että niissä on usein aika mukana, jonka alle pitää selviytyä kentän loppuun. Siinä missä räiskintäpeleissä mennään joko ennalta määrättyä tai muutamia ennalta määrättyjä reittejä pitkin, tasohyppelyissä reittivaihtoehtoja on monta. Yleensä tasohyppelypelit vaativat tarkkuutta ja taitoa, esimerkiksi hahmon hyppiessä kielekkeeltä toiselle ilman että tippuu kielekkeeltä alas. 4.3 Urheilupelit Tyypillisiä urheilupelejä ovat jääkiekko- ja jalkapallopelit, joissa pelaaja aluksi rakentaa itselleen joukkueen ja itse pelissä ohjaa koko joukkuetta. Peleissä pelataan joko konsolia tai toista pelaajaa vastaan. Nykyaikaisissa peleissä koetetaan mukailla luonnollista tilannetta, sillä esimerkiksi jäähyjä ja muita rangaistuksia jaetaan aktiivisesti. Urheilupeleihin kuuluu nykyisin myös enenevässä määrin erilaiset yleisurheilupelit. Urheilumanageripelit kuuluvat myös urheilupeleihin. Näissä peleissä pelaaja ei itse pelaa joukkueella, vaan lähinnä valmentaa joukkuetta. Manageripelejä pelataan enimmäkseen verkkopeleinä, kun taas tavanomaisempia urheilupelejä lähinnä pelikonsoleilla ja tietokoneilla yksin tai kavereiden kanssa samassa fyysisessä tilassa.

13 Strategiapelit Strategiapelit jaetaan kahteen pääryhmään, reaaliaikaisiin ja vuoropohjaisiin strategiapeleihin. Erona ovat näiden pelien pelaamisessa tapahtuvat asiat. Siinä missä reaaliaikaisessa strategiapelissä vastustajat tekevät yhtä aikaa siirtojaan pelaajan kanssa, vuoropohjaisissa strategiapeleissä jokainen pelaaja saa rauhassa tehdä omat siirtonsa, jonka jälkeen siirtyy vuoro toiselle pelaajalle. Yleisin idea reaaliaikaisissa strategiapeleissä on kasata iso sotajoukko ja tuhota sillä vastustaja. Näissä peleissä nopeus ratkaisee, sillä pelaaja joka pelaa passiivisesti, yleensä häviää pelin. Vuoropohjaisissa peleissä on sama tarkoitus, mutta lisäksi pitää näissä peleissä myös huolehtia diplomatiasta ja muista elintärkeistä asioista, joita tarvitaan, jotta voi hallita ja tuhota vastustajan. Näissä peleissä pärjää myös sillä, että toimii passiivisena taustalla. 4.5 Toimintapelit Toimintapelit vaativat pelaajalta nopeita refleksejä, tarkkaa pelihahmon ohjaamista ja nopeaa ajattelutapaa. Toisin kuin seikkailupeleissä, toimintapeleissä pääpaino on toiminnalla ja räiskinnällä. Toimintapeleihin kuuluu esim. taistelupelit, räiskintäpelit. Täydellistä listaa on hankala tehdä sillä täysin puhtaita toimintapelejä ei ole, vaan yleensä ne menevät limittäin jonkun muun pelityypin kanssa, kuten esimerkiksi roolipelien. (Kosunen 2002, 14) 4.6 Yksinkertaiset Windows-pelit Yksinkertaisia Windows-pelejä ovat lähinnä hiirellä pelattavat korttipelit, kuten pasianssi eri variaatioineen ja hertta. Suosittu matemaattistakin ajattelua vaativa peli on miinaharava, jossa pelaajan pitää avata ruudukon ruutuja astumatta miinaan. Miinojen määrä kohderuudun ympärillä ilmoitetaan numerolla.

14 14 Windows-pelit sisältyvät käyttöjärjestelmään automaattisesti, eli niitä ei tarvitse erikseen ostaa. Pelit eivät aina vaadi kovinkaan suurta keskittymistä ja niitä pelataan usein ajanvietteenä. 4.7 Kristillisyydellä myytävät pelit Yhdysvalloissa peliteollisuus tuottaa väkivaltaan rinnastettaviakin pelejä kristillisen uskon nimissä. Peleissä tosin pääsääntöisesti käytetään normaalien astaloiden sijaan hengen aseita. Kun vastapuoli osuu pelaajaan, niin usko heikkenee ja sitä voi kasvattaa lukemalla raamatunjakeita, joita lojuu pitkin pelikenttiä samaan tapaan kuin normaalipeleissä ensiapulaukkuja. (Pörsti 2004) Kristilliset pelit ovat tekniseltä toteutukseltaan pääsääntöisesti vastaavanlaisia kuin normaalitkin, sillä tapahtumat on kuvattu pelihenkilön silmin. Peleissä on kristillinen viitekehys, mutta raamatullisuus ja uskoon liittyminen on kuitenkin hyvin häilyvää. Pelit eivät tarjoa juurikaan mitään uutta, vaan niihin on vain lisätty hieman kristillisyyttä. (Pörsti 2004) Pelien tuottajat kuvaavat pelejä opettavaisiksi ja uskoon sitoutuneiksi. Peleissä opetetaan raamatun tapahtumia visuaalisesti sekä kehotetaan pelaajia syventymään tarkemmin Raamatun teksteihin lukemalla niistä itsenäisesti. Nämä asiat sotivat voimakkaasti pelien ohjekirjoja vastaan, sillä niissä todetaan että itse peli on tärkein elementti ja tärkein tavoite on viihtyminen. (Pörsti 2004) Parhaiten näitä pelejä voi kuvata kristillisenä viihteenä ja karkeasti ottaen myös uskon vastaisina, koska niissä tulkinnallisesti esiintyy väkivaltaa tai ainakin siihen rinnastettavaa toimintaa. 4.8 Oppimispelit Vaikka digitaalisilla peleillä on lapsille tarkoitetun huvituksen maine, pelaajien keski-ikä on silti yli 28 vuotta ja naisia on pelaajista 39 % (tutkimus tehty Yhdys-

15 15 valloissa 2003). Pelit ovat sekä ajanvietettä että myös opettavaisia. Esimerkiksi ongelman ratkaisupeleissä pelaajan älykkyys pistetään koetuksella, tarkoituksena saada pelaajan ratkaisemaan vaadittu pulma. Myös räiskintäpelit opettavat pelaajaa parantamalla havainnointi kykyä (Kivelä 2003), nopeuttavat reagointi nopeutta, lisäävät sorminäppäryyttä ja vaativat pelaajalta havainnointikykyä (Järvinen & Mäyrä, 1999, 126). Yksinkertaisista peleistä lähtien pelaajat ovat kehittäneet reaktiokykyään joko tietoisesti tai tiedostamatta. Monissa peleissä pelaaja oppii usein tiedostamattaan arkipäiväiseen elämään kuuluvia tietoja ja taitoja. Näitä ovat esimerkiksi sosiaaliset taidot, toisen hoivaaminen ja omista perustarpeista huolehtiminen. Pelaaminen normaalin ajanvietteen ohella myös kasvattaa nuorta. Nuori ei välttämättä ole tottunut tekemään joitakin arkiaskareita itse todellisessa elämässä, mutta pelaamassaan pelissä hän tekee samankaltaisia töitä. (Kankaanranta, Neittaanmäki & Häkkinen (toim.) 2004, ) Oppimisvaikeudesta kärsivät lapset ja nuoret voivat tutkimuksen mukaan parantaa oppimistaan oppimispelien ansiosta. On huomattu että oppimisvaikeuksista kärsivät lapset eivät jaksa keskittyä kirjasta lukemiseen ja oppimiseen eivätkä ylläpitääkseen oppimiaan tietoja jatkuvalla kertaamisella. Lisäksi on huomattu, että pelit vähentävät myös epäonnistumisen kokemuksia, jolloin oppiminen helpottuu. Oppimispelin tulisi tarjota haasteita mutta myös palkintoja oppijalle, jotta hänen kiinnostuksensa oppimiseen säilyisi. Tutkimuksissa on huomattu, että jopa tuhansien oppimiskertojen jälkeen on oppijan mielenkiinto pysynyt yllä, kun hän on pelannut oppimispelejä. (Kankaanranta, Neittaanmäki & Häkkinen (toim.) 2004, )

16 16 5 MEDIAPANIIKKI Pelit ovat populaarisen mediakulttuurin tuotteita ja pelaajaa ravitsee psyykkisen mielihyvän tavoittelu. Pelit ovat lisäksi saaneet oman alakulttuurinsa mediakulttuurin piiristä, samaan tapaan kuin nuorisokulttuurissa esimerkiksi skeittaajat. (Järvinen & Mäyrä ) Mediapaniikilla tarkoitetaan mediakulttuurin tuotteiden käytöntöihin vihkiytymättömien moraalista närkästymistä, jolloin näistä tuotteista saadaan kiusallisen helppoja syntipukkeja yhteiskunnallisille epäkohdille. Mediapaniikin puheenvuoroissa määritellään kulttuurisia normeja ja samalla se, kenellä on oikeus moraalisiin linjanvetoihin. Mediapaniikki muuttuu monimutkaisemmaksi sekä vahvistuu, mikäli sen kohteena on uuden median mukanaan tuomat kyvyt, joita ei voida institutionaalisesti hallita. Mediapaniikeilla on erikoinen historiallinen muistinmenetys, sillä jokainen uusi mediapaniikki saa luonteekseen uniikin piirteet, vaikkakin lähes samanlaiset keskustelut sekä epäluulot ovat pyörineet jonkin aikaisemman paniikkireaktion ympärillä. Lisäksi uusi paniikki aiheuttaa kuvainnollisesti vanhemman paniikin hyväksymisen. (Järvinen & Mäyrä ) Tiedotusvälineissä käytyjen keskustelujen mukaan itse tietokoneiden käytön opetuksellista merkitystä korostetaan, mutta pelien ja muiden viihteellisten ohjelmien käyttö tuomitaan tarpeettomana ja hyödyttömänä toimintana. Tällainen toimintatapa on tyypillistä valtamedioille, että jokin suuri osa-alue tuomitaan ilman tarkempia selvittelyjä tai selvittelyt tehdään kapeakatseisesti. (Kangas & Kuure ) Vaikka tutkimukset poikkeavatkin lähtökohdiltaan ja tuloksiltaan toisistaan, ne osoittavat mediaväkivallalla olevan ainakin jossakin määrin vaikutusta alaikäisen katsojan kykyyn hallita aggressiivisia yllykkeitään. Mediaväkivalta voi myös aiheuttaa ahdistusta ja pelkoa. (Valtion elokuvatarkastamon ikäluokituksen perusteet 2001)

17 17 6 PELILUOKITUKSET 6.1 K-18 luokitus Valtion elokuvatarkastamo luokittelee pelit ja elokuvat, jotka tulevat Suomeen myyntiin ja elokuvateattereihin. Seuraavassa on perustelut, jotka vaikuttavat siihen, että peli tai elokuva saa väkivaltaa koskevan, K-18-luokituksen. Tosin mainittakoon, että ulkomailta tulleet pelit jo pitävät sisällään PEGI:n asettamat ikärajat. Nämä ikäraja määritelmät voivat muuttua valtion elokuvatarkastamossa. Esimerkiksi peli nimeltään Max Payne 2 sai suomessa K-18 leiman tilalle K- 15 leiman ja syynä oli, ettei peli täytä K-18 pelin vaatimia kriteereitä. Jos pelissä ei ole PEGI: n merkkiä, valtion elokuvatarkastamo arvio sen ja pistää siihen merkinnän. (Valtion elokuvatarkastamo 2003) PEGI on lyhenne sanoista Pan European Game Information yleiseurooppalainen pelitieto. PEGI on eurooppalainen tietokone- ja videopelien luokitusjärjestelmä. Sen avulla pelien ostajat, erityisesti lasten ja nuorten vanhemmat voivat varmistua, etteivät pelien todelliset käyttäjät kohtaa peleissä heidän iälleen sopimatonta aineistoa. PEGI- järjestelmän kehitystyöhön ovat osallistuneet tietokone- ja konsolipelien valmistajat, viranomaiset sekä pelialan organisaatiot eri maissa. Useimmat suuret pelienvalmistajat sekä julkaisijat ovat sitoutuneet luokittelemaan tuotantonsa PEGI- järjestelmän avulla. (Pan European Game Information) 6.2 Väkivaltaisuus Opetus & teknologia- lehdessä (5/03) oli Tarja Repo haastatellut mediapsykologi Anu Mustosta. Mustonen mainitsi haastattelussa, että tietokoneviihteen suurkäyttäjät, eli ihmiset, jotka harrastavat tietokonepelejä yms., voivat joutua riskitilanteisiin, jos he elävät liikaa tietokoneiden ja pelien parissa. Esimerkiksi tunneelämä saattaa järkyttyä suurkäyttäjillä, esim. tunteiden turtumisen, myötätunnon hiipumisen ja aggression lisääntymisen osalta.

18 18 Mustonen mainitsee myös haastattelussa, että riskiryhmiä on kolme, jotka ovat alttiina tällaisille vaikutteille. Nuoret, joilla on vaikeuksia sosiaalisissa suhteissa, voivat paeta virtuaalimaailmaan. Nuoret ja lapset jotka ovat aggressiivisia, sekä nuoret joiden itsetunto ja identiteetti ovat hauraita ja jotka omaksuvat ylivoimaisia minä- ihanteita. Peleissä esiintyvää väkivaltaisuutta on tutkittu maailmalla paljon. Tutkimuksissa on saatu toisiaan tukevia ja vastustavia tutkimustuloksia. Esimerkiksi Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion tekemissä tutkimuksissa on havaittu peliväkivallan vaikuttavan monin eri tavoin erityyppisiin lapsiin ja nuoriin. Tutkijat ovat haastatelleet lasten lisäksi myös näiden vanhempia. Tutkimuksissa ei ilmennyt vanhempien puolelta olemassa olevaa tietoa itse väkivaltapelien aiheuttamista käytösongelmista, mutta useat vanhemmat olivat ilmaisseet huolestuneisuuttaan väkivaltapelien suuntaan. (Ermi ym. 2004, ) Väkivalta on ollut elektronisten pelien alkuajoista lähtien mukana niissä, eikä siitä tulla kovinkaan helposti luopumaan tulevien pelien kehityksessä. Väkivallalla on monia erilaisia ulottuvuuksia aina lievästä henkisestä voimakkaaseen ja raakaan fyysiseen väkivaltaan. Väkivaltaa myös kuvitetaan osittain huumorilla, jotta se olisi enemmän hyväksyttyä. Tosiasia vain on, että väkivaltaa sisältävä pelimateriaali tuo suuria tuloja peliteollisuudelle. Peli saa K-18-leiman, kun seuraavat kriteerit täyttyvät väkivallan osalta: Väkivalta on surrealistista ja yksityiskohtaista, jossa mässäillään verimäärällä ja irtonaisilla kehon osilla. Väkivalta on usein pitkitettyä ja erittäin raakaa, esimerkiksi moottorisahalla leikataan jäseniä irti elävältä kohteelta. Varsinkin ihmiseen kohdistuva väkivalta, oli kohde digitaalinen tai ei, tuomitaan alaikäisille sopimattomaksi. Viidennen käskyn tulkinnassa kielletään muun muassa tappaminen ajatuksilla. Väkivaltaisissa peleissä pelaaja usein tappaa vastustajansa sekä teoillaan että ajatuksillaan näyttöruudulla. Jumala on asettanut viidennen käskyn hyvän ja pahan väliin. Jumalalla ja hänen valtuuksillaan toimivilla on asiana vihastua, nuhdella ja rangaista niitä, jotka rikkovat tämän käskyn. (Luther, M. 1992)

19 19 Käsky tähdentää myös sitä, ettei kenellekään saa tehdä mitään pahaa minkään asian vuoksi, sillä tappamisen lisäksi on kiellettyä myös kaikki tappamiseen mahdollisesti johtavat syyt. Varsinkin median välityksellä on koetettu aktiivisesti todistaa, että pelien väkivalta on ollut yllykkeenä useisiin murhiin ja muihin väkivallantekoihin 6.3 Muut perusteet Peliin määrättävään ikärajaan vaikuttaa myös esimerkiksi päihdyttävien aineiden käytön tai välittämisen kuvaaminen pelin juonessa, varsinkin jos se on kuvattu yksityiskohtaisesti eli irrotettu kiinnittämään pelaajan huomio tapahtumaan. Mikäli pelissä on mahdollista tehdä itsemurha tai jos pelin juoneen muutoin kuuluu itsemurhan suosiminen, on ikäraja yleensä huomattavasti korkeampi. Kirosanojen käyttö pelin puhekielessä ei yleensä yksinään ole ikärajan nostoperusteena: esimerkiksi K-15 peli ei voi saada korkeampaa ikärajaa pelkän kiroilun vuoksi. 7 KRISTILLISYYS JA PELAAMINEN 7.1 Kristinoppi ja pelaaminen Jumala haluaa raivata perinpohjaisesti pois ne syyt, joiden vuoksi sydän katkeroituu lähimmäiseen. Ihmisen on opittava hillitsemään vihansa ja pysymään sydämeltään kärsivällisenä ja hyväntahtoisena, etenkin niitä tekijöitä kohtaan, jotka aiheuttavat hänessä suuttumusta. (Luther, M. 1992) Ketään ei saa vahingoittaa teoilla, yllyttämisellä tai neuvomisella. Kiellettyä on myöskin suvaita sellainen menettely, joka loukkaa tai vahingoittaa toista. Ei siis

20 20 pidä syyllistyä kenenkään sielun tai ruumiin vahingoittamiseen. Viidettä käskyä ei riko ainoastaan se joka tekee suoranaisesti pahaa, vaan myös se joka ei tee lähimmäiselleen hyvää, estä tai torju häntä kohtaavaa pahaa tai suojele häntä kärsimyksistä ja vammoista, vaikka voisi näin tehdä. Tulkinta syyllistää etenkin peliteollisuutta, pelien myyjiä sekä toisille pelejä ostavia henkilöitä. (Luther, M. 1992) 7.2 Kristillinen etiikka ja pelaaminen Kristinopin mukaan itse pelaaminen käsitteenä ei ole Raamatussa määriteltyä syntiä. Eri kristilliset yhteisöt ovat kuitenkin kautta aikain nimenneet erinäisiä asioita synniksi, sopimaan oman yhteisönsä toimintaan. Yhden tulkinnan mukaan television katselu on syntiä, josta johtaen myös television välityksellä pelaaminen tulkittaisiin synniksi. Nämä lisäykset eivät kuitenkaan ole lähtöisin Jumalasta vaan ihmisestä. (Leppänen 2000, 70-72) Vaikka kristillisyys ei lue itse pelaamista syntiseksi toiminnaksi, eli opin vastaiseksi, ilmenee kuitenkin osassa pelattavista peleistä synniksi luettavia tapahtumia. Näitä ovat esimerkiksi äärimmäisen vihamielinen käyttäytyminen, ahneus ja tappaminen. Kristillisen vakaumuksen omaava nuori noudattaa useissa tapauksissa vahvasti kristillisiä arvoja (Kainulainen 2004, ). Näihin arvoihin lukeutuvat oman perheen merkitys, sosiaaliset suhteet muihin sekä oikean ja väärän erottaminen toisistaan (Jokinen 1999, 7). Seurakuntien nuorisotyössä on huomioitu, että jo nuoret ajattelevat vakavasti korkeampia kysymyksiä, mutta osan nuorista on helpompi valita kevyempi tieviihteen kutsuvaan maailmaan. Vakaumuksen omaavilla nuorilla ei välttämättä ole intressejä uppoutua viihteeseen siinä määrin kuin vakaumuksettomat, vaan he ennemmin pyrkivät seuraamaan Jeesuksen jalanjälkiä. (Kainulainen 2004, )

21 21 8 TUTKIMUKSEN TOTEUTUS 8.1 Tutkimuksen tarkoitus ja tutkimusongelmat Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää onko, nuorten iällä, sukupuolella tai sillä, onko nuori seurakunnan vai kunnan nuorisotyön piirissä, osuutta pelaamisen määrään ja pelattavien pelien ideologiaan. Tutkimuksen kohderyhmäksi valitsimme nuoria sekä kunnallisesta että seurakunnallisesta nuorisotyöstä, jotta voimme verrata saamiemme tulosten mahdollisia eroavaisuuksia nuorten pelitottumuksissa. Syynä tutkimuksen toteuttamiseen oli oma kiinnostuksemme peleihin ja pelaamiseen, sekä vallitsevat stereotyyppiset käsitykset nuorten pelaamisesta. Tarkoituksenamme on tuoda tutkimuksellamme faktatietoutta nuorten pelaamisesta. Tutkimusongelmat: 1. Millaisia pelejä nuoret pelaavat? 2. Mistä syistä nuoret omasta mielestään pelaavat? 3. Kuinka paljon nuoret käyttävät aikaa vuorokaudessa pelaamiseen? 4. Millaisia eroja on kunnan- ja seurakunnan nuorisotyön piirissä olevien nuorten pelaamistottumuksissa? Tutkimuksen aiheeksi valitsimme aluksi Väkivaltaisten tietokone- ja videopelien vaikutus nuoren henkiseen kehitykseen. Mielestämme aihe oli hyvin perusteltu ja tutkimukselle olisi tarvetta. Kyseisen tutkimuksen toteuttamiseen vaadittaisiin kuitenkin kohderyhmän tiivis seuranta useiden vuosien ajan sekä laboratorioolosuhteet. Lisäksi pelkästään väkivaltaisten pelien vaikutuksista on vaikea löytää luotettavia tutkimustuloksia, mutta esimerkiksi väkivaltaisten elokuvien vai-

22 22 kutuksista löytyy runsaasti luotettavaa tietoa. Näiden vastoinkäymisten jälkeen päädyimme tutkimaan yleisesti kunnallisten ja kirkollisten nuorten pelaamista laadullisesti. Tutkimuksen kohteiksi valitsimme nuoria kunnallisen ja kirkollisen nuorisotyön piiristä. Näin pyrimme selvittämään, millaisia eroja näiden työalojen välillä on nuorten pelaamistottumuksilla. Lisäksi toinen meistä saa opinnoistaan kaksoiskelpoisuuden (sosionomi/kirkon nuorisotyönohjaaja). Tutkimus toteutettiin Kuopiossa kunnan nuorisotyön sektorilla ja Vaasassa kirkon nuorisotyön sektorilla. Pitkällä välimatkalla pyrimme varmistamaan, etteivät samat nuoret vastaa kyselyyn molempien sektorien alueilla. Lisäksi olemme jo aikaisemmin luoneet hyvät suhteet valitsemiemme sektorien henkilökuntaan. 8.2 Tutkimusmenetelmä Valitsimme tutkimusmenetelmäksi laadullisen kyselyn, jotta saisimme esiin mahdollisimman paljon nuorten omia näkemyksiä ja kokemuksia pelaamisesta. Toisena vaihtoehtona oli teemahaastattelu, mutta päädyimme kyselyyn, jotta nuoret saivat vastata kysymyksiin rauhassa kenenkään seuraamatta vierestä. Haastattelu olisi saattanut tuoda johdattelevia tuloksia, todellisten ajatuksien sijaan. Aloitimme kyselyn kysymällä nuorten taustatietoja, joihin kuuluvat ikä ja sukupuoli. Tarkoituksenamme oli jaotella vastaajat näillä tiedoilla omiksi ryhmikseen. Seuraavaksi kysyimme, mitä laitetta tai laitteita vastaaja käyttää pelaamiseen sekä kuinka paljon aikaa vastaaja käyttää vuorokaudessa pelaamiseen. Näillä kysymyksillä pyrimme saamaan tietoa siitä, kuinka paljon henkilö harrastaa pelaamista. Seuraavissa kahdessa kysymyksessä kysyimme, millaisista peleistä nuori pitää ja mitä listaamistamme peleistä hän on pelannut tai nähnyt pelattavan. Listaan valitsimme 22 pelkästään väkivaltaa sisältävää peliä, joissa pelaamisen tarkoituksena on tappaa tai muuten vahingoittaa vastustajia. Listalla on 7 osittain väkivaltaista peliä, joissa päätarkoituksena ei ole väkivaltaisuus, mutta se on si-

23 23 doksissa pelaajan tekemisiin. Listalla on myös 10 peliä, joissa ei ilmene ollenkaan väkivaltaa. Määritelmä on meidän oma, sillä virallisten määritelmien mukaan kaikissa peleissä on väkivaltaa jossain muodossa. Näin pyrimme selvittämään nuorten kiinnostuksen kohteita eri pelejä kohtaan. Seuraavaksi kysyimme pelaamisen sosiaalisuudesta. Pyrimme selvittämään, pelaavatko nuoret mieluiten yksin vai kavereiden kanssa samassa paikassa tai verkossa tuntemattomien kanssa. Viimeisenä kysyimme, miksi nuori pelaa omasta mielestään. Pyrimme saamaan kokoon nuorten omia ajatuksia pelaamisestaan. Kysymyksillä haimme vastauksia aina sekä kysyttävään kysymykseen että linkitettynä myös muihin kysymyksiin. Lähetimme kyselylomakkeita 35 kappaletta, joista 15 meni Vaasaan ja 20 Kuopioon. Saimme takaisin 27 lomaketta (77 %). Vaasasta palautusprosentti oli (n=15) 100 % ja Kuopiosta (n=12) 60 %. Näistä lomakkeista Vaasassa olleet oli täytetty seurakuntanuorten keskuudessa ja Kuopiossa olleet täytettiin nuorisotoimen asiakkaiden keskuudessa. Vaasassa lomakkeiden jakelun suoritti vahvaa harkintaa käyttäen Vaasan suomalaisen seurakunnan erityisnuorisotyönohjaaja. Tutkimuksen kohdenuoriksi valikoidut nuoret tiedettiin aktiivisesti tietokoneita käyttäviksi henkilöiksi. Kuopion osalta kaavakkeet on jaettu vahvaa harkintaa käyttäen eri nuorisotalojen aktiivikävijöille, joiden tiedetään viihtyvän erilaisten pelien parissa. 8.3 Aineiston analyysi Nuorilta saadut vastaukset muodostivat tutkimusaineiston. Vastaukset käsiteltiin luottamuksellisesti ja nimettöminä. Aluksi aineisto luettiin huolellisesti sekä tarkastettiin. Vastauksissa ilmeni ajoittain suppeutta ja joihinkin kysymyksiin oli jätetty kokonaan vastaamatta. Yhtään kyselylomaketta ei hylätty. Saapuneet kyselylomakkeet jaettiin kahteen pääryhmään, kunnallisiin ja kirkollisiin. Molempien ryhmien vastauksia analysoitiin erikseen, jonka jälkeen saatuja

24 24 tuloksia verrattiin toisiinsa. Tulosten esittämisessä käytetään prosenttilukuja, taulukoita ja suoria lainauksia avointen kysymysten vastauksista. Avointen kysymyksien vastaukset analysoitiin sisällön mukaan kvalitatiivisesti. Tutkimuksen tuloksia verrataan Mediat nuorten arjessa tutkimukseen. 9 TUTKIMUKSEN TULOKSET 9.1 Vastaajien taustatiedot Kaikista vastanneista 27 nuoresta noin kolmasosa oli miehiä ja noin kaksi kolmasosaa oli naisia. Vastaajien ikäjakauma oli seuraava: vastanneista 41 % oli yli 18-vuotiaita ja 59 % oli vuotiaita. Yhtään vastanneista ei ollut alle 15- vuotiaita. Tämä tuli suurena yllätyksenä tutkijoille, sillä alkuperäinen tarkoitus oli, että kyselyt olisivat menneet tasan sekä mies- että naispuolisille vastaajille jolloin kysely olisi ollut tasapuolinen. Kunnallisen puolen vastaajista (n=12) oli puolet miehiä ja puolet naisia. Näiden henkilöiden ikäjakauma oli seuraava: miehistä noin kaksi kolmasosaa oli yli 18- vuotiaita ja noin kolmasosa oli vuotiaita. Naisista puolet oli yli 18-vuotiaita ja puolet oli vuotiaita.. Kirkollisen nuorisotyön puolelta vastanneista (n=15) oli miehiä 2 ja naisia oli 13. Toinen vastanneista miehistä oli yli 18-vuotias ja toinen oli15-17-vuotias. Naisista noin 77 % oli vuotiaita ja noin 23 % yli 18-vuotiaita. 9.2 Nuorten käyttämät pelikoneet Kaikki 27 vastaajaa käyttivät pelaamiseen tietokonetta. Tietokoneella pelaamisen lisäksi pelikonsoleita käytti noin 37 % ja peliautomaatteja noin 26 % vastanneista.

25 25 Kyselyyn vastanneiden kunnallisten nuorten käyttämät pelilaitteet olivat seuraavat: Tietokonetta pelaamiseen käytti kaikki 12 kyselyyn vastannutta, tietokoneen lisäksi puolet kyselyyn vastanneista käyttivät konsoleita, peliautomaatteja käytti lisäksi noin 8 % vastanneista. Kirkollisista vastaajista kaikki ilmoittivat käyttävänsä pelaamiseen tietokonetta, lisäksi 40 % peliautomaatteja ja noin 27 % pelikonsoleita. Odotimme että joku olisi vastannut kohtaan Muu, mikä? mobiilipelit, mutta tällaista ei löytynyt. 9.3 Pelaamiseen vuorokaudessa käytetty aika Kaikista yhteensä, suurin osa kirkollisista vastaajista ilmoitti käyttävänsä vuorokaudessa pelaamiseen aikaa alle yhden tunnin (Kuvio 1.), kun taas kunnallisten vastaajien aikajakauma on huomattavasti tasaisempi. Niukasti suurin osa kunnallisista vastaajista kuitenkin käyttää pelaamiseen alle yhden tunnin vuorokaudessa. 100 % 90 % 80 % 70 % 60 % 50 % 40 % 30 % 20 % 10 % 0 % alle 1 tunti 1-2 tuntia. 2-4 tuntia yli 4 tuntia Kunnaliset Kirkolliset KUVIO 1. Nuorten peliajat prosentteina

26 Nuorten pelaamat pelit Vastauslomakkeessa oli lueteltuna 39 pelin nimet, ilman niiden erillistä luokittelua (esim. seikkailupelit yms.). Olimme tehdessämme kyselylomaketta etsineet osan peleistä listaan pelkästään niiden sisällön puolesta ja osan vain sen mukaan, että ne olivat sillä hetkellä pelimyyntilistojen kärjessä. Näistä 39 pelistä melkein kaikki sisälsivät jonkin verran väkivaltaa ja osa listan peleistä oli keskittynyt pelkästään väkivaltaan. Vastaajien piti merkata pelit, joita oli pelannut tai nähnyt pelattavan. Pelinnimistä pystyimme näkemään, mitä pelejä vastaajat pelaavat. Kunnallisista vastaajista (Kuvio 2.) kaikki pelasivat tai olivat nähneet pelattavan luokittelemiamme väkivaltaisia ja väkivallattomia pelejä sekä suurin osa myös osittain väkivaltaisia pelejä. Kirkollisista vastaajista huomattavasti pienempi osa oli pelannut tai nähnyt pelattavan väkivaltaisia ja osittain väkivaltaisia pelejä, mutta lähes kaikki olivat pelanneet tai nähneet pelattavan väkivallattomia pelejä. Kaikista vastaajista 12 ilmoitti pelanneensa tai nähneensä pelattavan vähintään kymmentä listalla ollutta peliä. Näistä vastaajista vain kolme oli kirkollisia. Vain yhden pelin merkitsi listalta neljä vastaajaa, jotka olivat kaikki kirkollisia. Yksi kirkollinen vastaaja ei merkinnyt listalta yhtään peliä. Kaikista vastaajista 13 ilmoitti, että vähintään 50 % heidän pelaamistaan peleistä sisälsi pelkästään väkivaltaa. Näistä vastaajista kahdeksan oli kunnallista ja viisi kirkollista. Neljä kirkollisista vastaajista pelaa listan peleistä vain sellaisia, joissa ei ilmene ollenkaan väkivaltaa.

27 % 100 % 80 % 60 % 40 % kunta srk 20 % 0 % väkivaltaisia osittain väkivaltaisia ei väkivaltaisia Kuvio 2. Nuorten pelaamat pelit luokituksen mukaan 9.5 Kiinnostuksen kohteet peliluokittain Kunnalliselta puolelta eniten kiinnostusta herättivät roolipelit. Seuraavaksi eniten kiinnostivat seikkailu- ja toimintapelit. Peräpäätä pitivät hallussaan ajo-, strategia-, tasohyppely- ja urheilupelit. Pelaan siksi koska pelatessa voi rentoutua, rasittaa aivoja vaikeilla puzzleilla, järkeillä ja taktikoida first person shootereissa tai yleensäkin pitää hauskaa kavereiden kanssa jossain hyvässä nettipelissä. Hankalempi selitellä, mutta yleensäkkin kun saa hiukan käyttää mielikuvitustaan ja tervettä järkeä, on pelien pelaaminen mukavaa. Kirkollisista vastaajista suurimmat kiinnostuksen kohteet olivat yksinkertaiset tietokonepelit, kuten pasianssi ja miinaharava. Seuraavaksi kiinnostavimpia olivat erilaiset vaativammat urheilupelit ja vasta viimeisenä väkivaltaiset ja raakuutta sisältävät toimintapelit.

28 28 Minua kiinnostavat pelit, missä ei veri roisku joka käänteessä. Mielellään pelihahmot eivät ole ihmisiä. Toimintapelien voi ajatella olevan totta. 9.6 Pelipaikan valinta Kaikista vastanneista 96 % ilmoitti pelaavansa kotona. Kodin lisäksi 37 % ilmoitti pelaavansa kavereiden luona ja 19 % määrittelemättömässä muussa paikassa. Vastaajista 4 % ilmoitti pelaavansa vain muualla kuin kotonaan. Kaikista 12 vastanneista nuorisotalon asiakkaista noin 92 % ilmoitti pelaavansa kotonaan. Lisäksi noin 8 % ilmoitti pelaavansa muualla kuin kotonaan. Kodin lisäksi kavereiden luona ilmoitti pelaavansa noin 58 % vastanneista. Lisäksi myös muualla kuin kotona tai kavereiden luona pelasi noin 42 % vastanneista. Kotona omalla tietokoneellani tai joskus harvoin tuttujen luona heidän omistamillaan konsoleillaan. Kaikki kirkolliset vastaajat ilmoittivat pelaavansa kotona. Vastaajista 20 % ilmoitti lisäksi pelaavansa joskus kavereiden luona. Vastaajista 7 % ilmoitti pelaavansa myös kirjastossa tai muussa paikassa missä on nopeampi internetyhteys kuin kotona. Pelaaminen yhdessä ystävien kanssa on kehittävää ja sosiaalista toimintaa. 9.7 Verkkopelaaminen Verkkopelejä pelasi vastaajista noin 44 %. Tosin tässä kysymyksessä huomasimme virheen, sillä emme muistaneet mainita, millaisia pelejä etsimme, jo-

29 29 ten esim. internetissä olevat pasianssitkin kuulut joukkoon, vaikka tarkoitimme pelejä joissa olisi muita ihmispelaajia mukana. Kunnallisista vastaajista ilmoitti noin 42 %, ettei pelaa verkkopelejä. Vastaavasti noin 58 % ilmoitti pelaavansa verkkopelejä, joista suosituin peliluokka olivat rooli- ja toimintapelit. Seuraavaksi suurin ryhmä olivat strategiapelit. Yksi vastanneista kertoi myös pelaavansa ajopelejä verkossa. En harrasta verkko pelaamista, oleskelen muuten aika paljon internetissä. Kyllä. Lähiverkossa mahdollisuuksien mukaan mitä vaan voi pelata. Internetissä tällä hetkellä EVE-Onlineä ja Continuumia. Kirkollisista vastaajista vain noin 33 % ilmoitti edes joskus harrastavansa verkkopelaamista. Suurimpana syynä kielteiseen vastaukseen oli hitaat verkkoyhteydet. 9.8 Miksi nuori pelaa Kaikki 12 nuorisotalon vastanneista ilmoitti pelaavansa pelejä ajankuluksi. Seuraaviksi syiksi tulivat pelaamisen hauskuus, sen sosiaaliset mahdollisuudet, uusien asioiden kokeminen ja pelaaminen muuten vain (jokaiseen vastaukseen oli tullut kaksi vastausta per mielipide). Koska se on mukavaa ja haasteellista ajanvietettä. Pelaaminen on minulle osittain vapaa-ajan rentoutumista, kavereiden kanssa hauskan pitämistä ja tylsien hetkien hauskuutusta. Ajan kuluksi, enimmäkseen, mutta muutenkin pidän pelaamisesta. Kirkollisista vastauksista noin 53 %, nousi päätavoitteeksi tylsyyden voittaminen ja tyhjän vapaa-ajan minimointi. Vastaajista noin 27 % ilmoitti pelaamisen ta-

30 30 pahtuva huvin vuoksi ja kaksi hyvien fiilisten vuoksi. Vastaajista 7 % esitti vastasi kysymyksellä miksi en pelaisi. En pelaa toiminnallisia pelejä, koska pelaaminen on yleisesti perseestä. Pelaaminen vetoaa poikamaiseen luontoon. Pelaan jotain jos muulta tekemiseltä sattuu jäämään aika.

31 31 10 POHDINTA 10.1 Tutkimuksen luotettavuus Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, millaisia pelejä nuoret pelaavat ja mistä syistä he omasta mielestään pelaavat sekä kuinka paljon aikaa nuoret käyttävät digitaalisten pelien pelaamiseen. Pelaamista selvitettiin sekä kunnallisen että kirkollisen nuorisotyön piirissä. Kunnallisen nuorisotyön osalta tulokset olivat samankaltaisia kuin aikaisemmissa pelaamista käsittelevissä tutkimuksissa. Kirkollisten osalta tutkimuksia ei ole juurikaan eroteltuina tehty, joten tutkimustuloksia on tältä osin vaikea verrata aikaisempaan. Tutkimuksesta saatuja tuloksia voidaan pitää luotettavina ja tutkimusongelmiin saatiin hyvin vastaukset. Tutkimuksen luotettavuuden kannalta on tärkeää, että kyselylomake on selkeä ja toimiva. Toimivuutta osoitti se, että kaikki kohdehenkilöt olivat ymmärtäneet kysymykset aiotulla tavalla ja puutteellisia vastauksia oli pieni määrä. Nuoret helposti pyrkivät pääsemään annetusta tehtävästä nopeasti eroon ja näin ollen avoimiin kysymyksiin tuli hyvinkin lyhyitä, mutta asiallisia ja oikeanlaisia vastauksia. Tutkimukseen valmistautumiseen liittyi syventyminen aihetta käsittelevään kirjallisuuteen, aikaisempiin tutkimuksiin sekä itse pelattaviin peleihin. Tutkimuksen käytännön toteutuksessa avustaneisiin tahoihin oltiin säännöllisesti yhteydessä puhelimitse. Tutkimustuloksia vertasimme Mediat nuorten arjessa - tutkimukseen, joka on tehty vuonna 2001.

32 Tulosten tarkastelu Tutkimukseen osallistuneet nuoret edustavat yleistä keskiarvoa suomalaisissa peliajoissa. Naisten osalta keskimääräinen peliaika vuorokaudessa oli noin tunti ja miehillä yli kaksi tuntia. Suomen akatemian tutkimuksessa poikien keskimääräinen peliaika oli tunnin tai pari, ja tytöillä noin puoli tuntia päivässä. (Luukka ym. 2001, ) Kunnallisen nuorisotyön piirissä olevien nuorten vuorokautiset peliajat olivat tutkimuksen tulosten mukaan hieman pidempiä kuin vastaavien kirkollisen nuorisotyön nuorten peliajat. 80 % kirkollisista vastaajista, eli 12 nuorta ilmoitti pelaavansa alle yhden tunnin vuorokaudessa. Osa näistä vastaajista ilmoitti jäljempänä lomakkeessa etteivät pelaa ollenkaan. Kunnallisten nuorten pelatuimpia pelejä olivat esimerkiksi GTA: Vice City ja Quake, jotka sisältävät voimakasta PEGI:n luokittelemaa väkivaltaa (Liite 3.). Mainittakoon, GTA: Vice City on ikärajaltaan K-18 (Liite 3.). Nuoret pelaavat myös asiallisempia pelejä kuten The Sims ja Final Fantasy X, joiden ikäluokitus on huomattavasti alhaisempi. Kirkollisien vastaajista puolestaan ei löytynyt kuin yksi, joka ilmoitti pelaavansa erityisen väkivaltaisia pelejä. Kunnallisista vastaajista kaikki ilmoittivat pelaavansa pelejä, joissa on äärimmäistä väkivaltaa, mutta myös pelasivat pelejä, joissa ei ollut tai oli hyvin vähän väkivaltaa. Sukupuolijakauma oli tasainen. Kirkollisista suurin osa ei pelaa ollenkaan pelejä jotka sisältävät väkivaltaa missään muodossa. Tässä on selvä verrannollisuus, että kirkolliset käyttävät vapaa-aikaansa muiden intressien parissa kuin väkivaltaisuuden. Tosin esimerkiksi Mediat nuorten arjessa tutkimukseen vedoten toteamme, että naisten osuus pelaamisessa on aikaisemminkin ollut vähäistä, ja tutkimamme kohderyhmä Vaasan seurakunnassa koostui suurimmalta osalta naisista. Kunnallisten piirissä yleisimpiä peliluokkia oli rooli-, seikkailu- ja toimintapelit. Vähemmän huomiota osakseen saivat muut pelit, kuten ajo- ja urheilupelit. Seikkailu-, ajo- ja urheilupelejä pelataan suurimmaksi osaksi konsoleilla ja muita

33 33 tietokoneella lähiverkossa. Kirkollisista suurinta kannatusta nauttivat yksinkertaiset tietokonepelit, joita voi pelata lähes missä vain. Mediat nuorten arjessa tutkimuksen tulosten mukaan naiset pelasivat aktiivisimmin juuri yksinkertaisia tietokonepelejä. Tutkimuksen mukaan miesten aktiivisimmin pelaamat pelit olivat ajo- ja toimintapelit. Kaikki vastanneet ovat pääosin samankaltaisia pelipaikkojen suhteen. Yleisin pelipaikka on oma koti ja seuraavaksi yleisin kavereiden luona. Tästä ei löytynyt suuria eroavaisuuksia kunnallisen ja kirkollisen nuorison piiristä. Mediat nuorten arjessa tutkimuksen mukaan pelaajat pelaavat yleisimmin kotonaan (Luukka ym. 2001, 110). Kaikilla vastanneilla on suurin yhteinen syy pelaamiselle, yleinen ajanviete. Yksittäisiä kommentteja löytyy lisäksi molemmista vastaajaryhmistä. Merkittävimpiä näistä on uudet kokemukset ja sosiaalisten suhteiden korostaminen Johtopäätökset Tämän tutkimuksen tekemisessä oli vaikeaa pysyä suunnitellulla linjalla, niin ettemme harhautuneet pois itse tutkittavasta aiheesta. Aihe luo paljon mahdollisuuksia tutkia oheisongelmia, joiden tutkiminen on mahdotonta ilman laboratorio-olosuhteita. Aiheena tietokone- ja konsolipelit ovat meille tuttuja, sillä olemme harrastaneet niitä yli vuosikymmenen ajan, mutta samalla työtä oli vaikea tehdä täysin puolueettomasta näkökulmasta. Vaikka tunnemme itse pelejä hyvin, on tämän työn tekeminen perehdyttänyt meitä vahvasti pelien historiaan ja pelaamisen osana nuorisokulttuuria. Lisäksi huomasimme, miten vahva on peliteollisuuden osuus koko viihdeteollisuudesta. Tutkimusta tehdessämme opimme paljon uutta pelien kulttuurista, mutta kaikkea tätä emme voineet työssä ilmaista, jotta itse tutkimus ei olisi siitä kärsinyt. Tutkimus eli koko sen työstämisen ajan. Työn jatkuva muuttuminen jätti jälkensä myös itse työhön.

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.

Lisätiedot

Näin Suomi kommunikoi

Näin Suomi kommunikoi Näin Suomi kommunikoi Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen suunnittelusta, analyysista ja raportoinnista on vastannut Prior Konsultointi Oy. Tutkimuksen toimeksiantaja on Elisa Oyj. Kyselyn kohderyhmänä olivat

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja Tämän luokituksen mukaisten pelien sisällön katsotaan soveltuvan kaikenikäisille. Väkivaltaa voi esiintyä vähän komiikan yhteydessä (esimerkiksi Väiski Vemmelsäären tai Tomin ja Jerryn kaltaisten piirroshahmojen

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Peli mikä siinä kiehtoo?

Peli mikä siinä kiehtoo? Digitaaliset pelit Peli mikä se on? Kuin kirja sisältää tarinan, juonen ja päähenkilön Kuin elokuva sisältää liikkuvaa kuvaa ja ääntä Kuin urheilua vaatii taitoa ja harjoittelua Leikkiä ei totta tai vakavaa

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten

Lisätiedot

Psykologinen tutkimus päihteiden vaikutuksesta opiskeluun

Psykologinen tutkimus päihteiden vaikutuksesta opiskeluun Psykologinen tutkimus päihteiden vaikutuksesta opiskeluun Tekijät: Kristian Lehtiniittu, Linda Törnström, Julia Meritähti Esityspäivä: 5.2.2016 Psykologia kurssi 7 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto 1 1.1

Lisätiedot

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

Gepa Käpälä Jännittävä valinta Gepa Käpälä Jännittävä valinta Moikka! Mä oon Gepa Käpälä. Oon 7-vuotias ja käyn eskaria. Siili Iikelkotti ja oravakaksoset on siellä kanssa. Mutta mä oon niitä nopeampi. Oon koko Aparaattisaaren nopein.

Lisätiedot

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä Psykologia 7 KAMA Tutkimus toteutettiin: 4.10.2016-18.11.2016 Sisällysluettelo 1. Johdanto 1.1 Mitä ovat ulkonäköpaineet?

Lisätiedot

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Lähde: Ikärajat.fi; RAY Alaikäinen saa pelata K18-pelejä, mutta vain oman vanhemman seurassa. TARUA. K18-ikärajassa ei ole joustovaraa, vaan se on aina voimassa riippumatta aikuisen myös omaan perheeseen kuuluvan - läsnäolosta.

Lisätiedot

Oppimisvaikeudet pohjoismaisilla työpaikoilla kyselyn tuloksia

Oppimisvaikeudet pohjoismaisilla työpaikoilla kyselyn tuloksia Oppimisvaikeudet pohjoismaisilla työpaikoilla kyselyn tuloksia Tutkija Jouni Puumalainen 20.01.2015 27.1.2015 1 Selvityksen toteuttaminen - Sähköinen kysely - Neljässä maassa: Suomi, Norja, Ruotsi, Islanti

Lisätiedot

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika. Leikki ja vapaa-aika Lähes aina 1. Yhteisössäni minulla on paikkoja leikkiin, peleihin ja urheiluun. 2. Löydän helposti yhteisöstäni kavereita, joiden kanssa voin leikkiä. 3. Minulla on riittävästi aikaa

Lisätiedot

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke Mistä puhutaan, kun puhutaan ongelmallisesta pelaamisesta Mediakasvatuksesta

Lisätiedot

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia?

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia? EKOLOGISUUS Ovatko lukiolaiset ekologisia? Mitä on ekologisuus? Ekologisuus on yleisesti melko hankala määritellä, sillä se on niin laaja käsite Yksinkertaisimmillaan ekologisuudella kuitenkin tarkoitetaan

Lisätiedot

Pohjoismainen työturvallisuusilmapiirikyselylomake

Pohjoismainen työturvallisuusilmapiirikyselylomake NOSACQ-FI-08 Pohjoismainen työturvallisuusilmapiirikyselylomake Kyselylomakkeen tarkoitus on kartoittaa sinun käsityksesi työturvallisuudesta tällä työpaikalla. Vastauksiasi käsitellään tietokoneella ja

Lisätiedot

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi www.ikateknologia.fi Liitekuviot Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 9-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta Nordlund, Marika; Stenberg, Lea; Lempola, Hanna-Mari. KÄKÄTE-projekti (Käyttäjälle

Lisätiedot

1. Johdanto. 2. Kirjaston käyttö

1. Johdanto. 2. Kirjaston käyttö 1. Johdanto Porin kaupunginkirjaston asiakastyytyväisyyttä mittaava kysely toteutettiin vuonna 2006 ensimmäisen kerran Internetin kautta. Kyselylomake oli kirjaston verkkosivuilla kahden viikon ajan 4.12.-18.12.

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi. SYYT ELÄÄ Tehtävän tarkoituksena on kartoittaa ja vahvistaa niitä syitä, joiden vuoksi nuori tahtoo elää. Samalla sen avulla voidaan arvioida hyvin monipuolisesti nuoren elämäntilannetta ja kokemusmaailmaa.

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet)

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet) Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneet) 31.5.2010 Yleistä Tämä tietopaketti ja ohjeistus on luotu selventämään joukkueen sisäisiä toimintatapoja sekä parantamaan informointia

Lisätiedot

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Nuorten netinkäyttö/sosiaalinen media Nettikiusaaminen Pelit ja pelaaminen Miten tukea nuorta mediankäytössä Kouluttajana Anne Hämäläinen Mediankäyttö koostuu pienistä

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Mediakyselyn tulokset

Mediakyselyn tulokset Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Yhteenveto Kansalliskielistrategia-hankkeen kyselystä: Kuinka käytät kansalliskieliäsi?

Yhteenveto Kansalliskielistrategia-hankkeen kyselystä: Kuinka käytät kansalliskieliäsi? Kansalliskielistrategia-hanke Valtioneuvoston kanslia Projektisihteeri Karin Hautamäki VNK009:00/2011 Yhteenveto Kansalliskielistrategia-hankkeen kyselystä: Kuinka käytät kansalliskieliäsi? Kansalliskielistrategia-hanke

Lisätiedot

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin

Lisätiedot

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT RAHA EI RATKAISE Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT Anna Anttila & Eeva Ahtee Hyvä vapaa-aika -hanke Helsingin kaupungin nuorisoasiainkeskus Hyvä vapaa-aika -hanke

Lisätiedot

EUROOPAN PARLAMENTTI

EUROOPAN PARLAMENTTI EUROOPAN PARLAMENTTI 2004 2009 Sisämarkkina- ja kuluttajansuojavaliokunta 2008/2173(INI) 20.11.2008 MIETINTÖLUONNOS kuluttajien ja erityisesti alaikäisten suojelemisesta videopelien haitoilta (2008/2173(INI))

Lisätiedot

IHMISOIKEUSKASVATUS Filosofiaa lapsille -menetelmällä

IHMISOIKEUSKASVATUS Filosofiaa lapsille -menetelmällä Pohdi! Seisot junaradan varrella. Radalla on 40 miestä tekemässä radankorjaustöitä. Äkkiä huomaat junan lähestyvän, mutta olet liian kaukana etkä pysty varoittamaan miehiä, eivätkä he itse huomaa junan

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä)

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä) Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille (2002-2003-syntyneiden lajiryhmä) 1.6.2009 1. Yleistä Tämä tietopaketti ja ohjeistus on luotu selventämään joukkueen sisäisiä toimintatapoja sekä

Lisätiedot

Mikä ihmeen Global Mindedness?

Mikä ihmeen Global Mindedness? Ulkomaanjakson vaikutukset opiskelijan asenteisiin ja erilaisen kohtaamiseen Global Mindedness kyselyn alustavia tuloksia Irma Garam, CIMO LdV kesäpäivät 4.6.2 Jun- 14 Mikä ihmeen Global Mindedness? Kysely,

Lisätiedot

Tausta tutkimukselle

Tausta tutkimukselle Näin on aina tehty Näyttöön perustuvan toiminnan nykytilanne hoitotyöntekijöiden toiminnassa Vaasan keskussairaalassa Eeva Pohjanniemi ja Kirsi Vaaranmaa 1 Tausta tutkimukselle Suomessa on aktiivisesti

Lisätiedot

Nuorten käsityksiä palveluista ja niiden järjestämisestä, toimintatavoista ja tiedottamisesta

Nuorten käsityksiä palveluista ja niiden järjestämisestä, toimintatavoista ja tiedottamisesta Nuorten käsityksiä palveluista ja niiden järjestämisestä, toimintatavoista ja tiedottamisesta SUUNNITELMATYÖN TILANNEKATSAUS 03.05.07/ Mari Mikkola Lasten ja nuorten psykososiaalisten erityispalveluiden

Lisätiedot

Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta

Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta 7.9. ja 7.10. 2015 Timo Tapola Opintopsykologi Aalto-yliopisto LES Student services Yhteystieto: timo.tapola@aalto.fi Opiskelukyky http://www.opiskelukyky.fi/video-opiskelukyvysta/

Lisätiedot

Podcast, podcast. Tutkimus podcastien kuuntelusta

Podcast, podcast. Tutkimus podcastien kuuntelusta Podcast, podcast Tutkimus podcastien kuuntelusta Podcast, podcast RadioMedia selvitti syksyllä 2018 podcastien kuuntelua. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, kuinka paljon podcasteja kuunnellaan, ketkä

Lisätiedot

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer

Lisätiedot

Meidän koulu -kysely. Isojoen Koulukolmio 6-9.lk Niko Halkola 8.lk

Meidän koulu -kysely. Isojoen Koulukolmio 6-9.lk Niko Halkola 8.lk Meidän koulu -kysely Isojoen Koulukolmio 6-9.lk Niko Halkola 8.lk Sisällysluettelo 1. Johdanto...3 2. Tulokset...4 2.1 Sukupuoli...4 2.2 Luokka...4 2.3 Silmien väri... 2.4 Koulumatkan pituus... 2. Horoskooppi...6

Lisätiedot

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 1 MIKSI TÄMÄ TUTKIMUS? Kuudes iareena ja neljäs julkistettu tutkimus Tutkimuksen teemana

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen

SISÄLTÖ. Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen Seksuaalisuus SISÄLTÖ Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen Lapsen kysymykset Lapsen häiritty seksuaalisuus Suojele lasta ja nuorta

Lisätiedot

Aikuisten kokemuksia mopoilun riskeistä

Aikuisten kokemuksia mopoilun riskeistä Aikuisten kokemuksia mopoilun riskeistä Kysely vuonna 2010 Leena Pöysti Sisältö Johdanto... 3 Kokemuksia mopoilusta osana muuta liikennettä... 3 Mikä olisi mopolle sopiva huippunopeus liikenteessä... 3

Lisätiedot

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä Yhteenveto medialle 1 Yhteenveto Ala-asteikäiset lapset ovat jo hyvin aktiivisia puhelimen käyttäjiä. Kahdeksalla kymmenestä on oma puhelin

Lisätiedot

#tulevaisuudenpeloton. Opiskelijakyselyn tulokset Huhtikuu 2018

#tulevaisuudenpeloton. Opiskelijakyselyn tulokset Huhtikuu 2018 #tulevaisuudenpeloton Opiskelijakyselyn tulokset Huhtikuu 2018 Opiskelijakyselyn tulokset Taustatiedot Kysely toteutettiin ajalla 20.3.-8.4.2018 Vastaajia 2055 Lähes 70 % kyselyyn vastanneista oli naisia

Lisätiedot

007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset

007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset 007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset Siltamäki Suutarila-Töyrynummi-alueella toteutettiin loka-marraskuussa 2007 kysely pohjaksi alueen lapsille ja nuorille laadittaville yhteisille pelisäännöille.

Lisätiedot

Kuinka tasa-arvoinen ruotsinsuomalainen nainen/mies on kotona?

Kuinka tasa-arvoinen ruotsinsuomalainen nainen/mies on kotona? Kuinka tasa-arvoinen ruotsinsuomalainen nainen/mies on kotona? Kyselyä koskevia ohjeita Lähettäjä. Tämän kyselyn tekevät Ruotsinsuomalaisten Keskusliitto ja Ruotsinsuomalaisten Naisten Foorumi. Rahoittajana

Lisätiedot

Ystävällistä, selkeää ja ihmisläheistä asiakaspalvelua kehiin. Asiakaspalvelukysely 2012. Jyväskylän kaupunki Uusi asiakaspalvelumalli

Ystävällistä, selkeää ja ihmisläheistä asiakaspalvelua kehiin. Asiakaspalvelukysely 2012. Jyväskylän kaupunki Uusi asiakaspalvelumalli Ystävällistä, selkeää ja ihmisläheistä asiakaspalvelua kehiin Asiakaspalvelukysely 2012 Jyväskylän kaupunki Uusi asiakaspalvelumalli Osallistu kyselyyn ja vaikuta Jyväskylän kaupungin asiakaspalvelun kehittämiseen!

Lisätiedot

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi.

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Kysymys: Kuka voi olla sellainen henkilö, joka täyttää seksuaalinen kaltoinkohtelijan määritelmän? Kysymys: Kenen vastuulla seksuaalinen kaltoinkohtelu on? Kuka vaan. Naapuri, sukulainen, tuttu, tuntematon,

Lisätiedot

Perustiedot selvityksestä

Perustiedot selvityksestä Perustiedot selvityksestä Selvitys on STM:n rahoittama ja Helsingin kaupungin Klaari-toiminnan koordinoima. Vastaukset kerätty verkkokyselynä koulupäivän aikana Helsingin ja Vantaan 10-18-vuotiailta koululaisilta

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993

Lisätiedot

MAALIVAHDIN URAKEHITYS

MAALIVAHDIN URAKEHITYS MAALIVAHDIN URAKEHITYS Käytännössä kaikkien nuorten maalivahdinalkujen vakiovastaus tavoitteita kysyttäessä on SM-liigaan tai NHL:ään pääseminen. Olen työni puolesta joutunut työstämään ajatusta siitä,

Lisätiedot

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen

Lisätiedot

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015 Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015 Ookko verkossa- hanke käynnistyi keväällä 2013 Uuraisilla! Hankkeen alussa meillä oli välineinä päiväkodin kannettava tietokone sekä Huomasimme

Lisätiedot

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulutyö 2018 Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu intensiivijaksolle,

Lisätiedot

Asiakaskysely 2014 Kanavagolf Vääksy Oy 25.11.2014

Asiakaskysely 2014 Kanavagolf Vääksy Oy 25.11.2014 Asiakaskysely 2014 Kanavagolf Vääksy Oy 1 Yhteenveto Kanavagolf Vääksy Oy:n asiakaskysely järjestettiin sähköisenä kyselynä 29.10.- 9.11.2014 välisenä aikana. Kyselyyn saatiin määräaikaan mennessä 103

Lisätiedot

Linnea Lyy, Elina Nummi & Pilvi Vikberg

Linnea Lyy, Elina Nummi & Pilvi Vikberg Linnea Lyy, Elina Nummi & Pilvi Vikberg Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on verrata kuntoutujien elämänhallintaa ennen ja jälkeen syöpäkuntoutuksen Tavoitteena on selvittää, miten kuntoutus- ja sopeutumisvalmennuskurssit

Lisätiedot

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

PELAAMINEN JA OPPIMINEN Huom! Osa esityksen kuvamateriaallista pelivalmistahien sivuilta Oppitorilla ill 24.9.2008 2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1 Esityksen teemoja Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja

Lisätiedot

Tavoite. Tiedonkeruu. Kohderyhmä ja otos

Tavoite. Tiedonkeruu. Kohderyhmä ja otos Toukokuu 2019 Tavoite Telian valtakunnallisen kyselyn tavoitteena oli selvittää mitä liikuntaa perheiden lapset harrastavat, millainen on vanhempien rooli niissä sekä millaisia haasteita vanhemmat kohtaavat

Lisätiedot

Oppimalla ammattiin. Nuorten näkemyksiä oppisopimuksesta. Harri Leinikka Toimitusjohtaja T-Media Oy

Oppimalla ammattiin. Nuorten näkemyksiä oppisopimuksesta. Harri Leinikka Toimitusjohtaja T-Media Oy Oppimalla ammattiin Nuorten näkemyksiä oppisopimuksesta Harri Leinikka Toimitusjohtaja T-Media Oy 1 Kyselyn toteuttaminen Oppimalla ammattiin kyselyn kohderyhmänä olivat 16-29 - vuotiaat nuoret. Vastaajia

Lisätiedot

KUNTALAISTEN ASIAKASTYYTYVÄISYYSKYSELY VUONNA 2008 TEUVAN KUNTA OSA-RAPORTTI. Hannele Laaksonen

KUNTALAISTEN ASIAKASTYYTYVÄISYYSKYSELY VUONNA 2008 TEUVAN KUNTA OSA-RAPORTTI. Hannele Laaksonen KUNTALAISTEN ASIAKASTYYTYVÄISYYSKYSELY VUONNA 2008 TEUVAN KUNTA OSA-RAPORTTI Hannele Laaksonen 1. JOHDANTO...3 2. VASTAAJIEN TAUSTATIETOJA...4 3. HALLINTO- JA ELINKEINOTEIMEN PALVELUJEN ARVIOINTI...6 4.

Lisätiedot

ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective)

ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective) ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective) Country Specific Questionnaire Finland PARENTS OF CHILDREN BETWEEN 6 17 Q0. Onko taloudessanne

Lisätiedot

STEP 1 Tilaa ajattelulle

STEP 1 Tilaa ajattelulle Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Alkoholinvaikutukset sosiaalisiin suhteisiin

Alkoholinvaikutukset sosiaalisiin suhteisiin Alkoholinvaikutukset sosiaalisiin suhteisiin Psykologian tutkimuskurssin työ Pyry Möttönen Janne Santala Toni Kangas 2.2.11 1. Johdanto Alkoholi ja sosiaaliset suhteet. Alkoholijuoma eli väkijuoma on etanolia

Lisätiedot

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run

Lisätiedot

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Pokeri ja emootiot Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Internetin villit pelikuviot -seminaari Tiistai 11.12.12 Esityksen sisältö Pokeripelin

Lisätiedot

1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? Osin. Täysin. Osin eri. eri. samaa. mieltä.

1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? Osin. Täysin. Osin eri. eri. samaa. mieltä. KUNTAKYSELY 2017 1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? (Tähdellä merkityt kysymykset ovat pakollisia) Vastaajien määrä: 66 Täysin samaa mieltä

Lisätiedot

O2: Psykografinen profilointityökalu

O2: Psykografinen profilointityökalu Beyond Retirement A Migrant Integration Resource [BRAMIR] O2: Psykografinen profilointityökalu Laatinut E-Seniors Syyskuu 2017 Projektin nimi: Projektin lyhenne: Projektin nro: Beyond Retirement A Migrant

Lisätiedot

Lastenkirjastotyö ammattina - Kyselytutkimus Etelä-Savon kirjastoihin

Lastenkirjastotyö ammattina - Kyselytutkimus Etelä-Savon kirjastoihin Lastenkirjastotyö ammattina - Kyselytutkimus Etelä-Savon kirjastoihin ANU LAUKKANEN TOENPERÄN KIRJASTO/ JUVAN KIRJASTO Pohjaa opinnäytetyön toteuttamiselle theseus.fi --> Oulun ammattikorkeakoulu --> Kirjasto-

Lisätiedot

Kysely seksuaalirikosten uhrien läheisille 2018

Kysely seksuaalirikosten uhrien läheisille 2018 Kysely seksuaalirikosten uhrien läheisille 2018 Vastanneita yhteensä 27 Ikäsi Kyselyn osallistuneita oli kaikissa ikäluokissa. 35% 30% 30,00% 25% 22,00% 20% 15% 10% 15,00% 11,00% 11,00% 11,00% 5% 0% -20

Lisätiedot

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen Nuoret ja netti kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen Mervi Keinänen Netin käyttö koostuu pienistä paloista Viihdekäyttö Kaverisuhteiden ylläpitäminen Rentoutuminen ja viihtyminen Hyötykäyttö

Lisätiedot

Kyselyyn vastasi 55, iältään 8-20-vuotiasta, nuorta.

Kyselyyn vastasi 55, iältään 8-20-vuotiasta, nuorta. Nuoria Somettaa Kyselyyn vastasi 55, iältään 8-20-vuotiasta, nuorta. Vastaajien ikävuosien keskiarvo on 14 vuotta. Vastaajien ikäjakauma 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 17 17 18 18 19 20 20 10 10 10 11 11

Lisätiedot

Tavoitteena reilu yhdistys Ratsastajainliiton tarina

Tavoitteena reilu yhdistys Ratsastajainliiton tarina Tavoitteena reilu yhdistys Ratsastajainliiton tarina Yhtä jalkaa - Ratsastuksen Reilu Peli Mitä on Reilu Peli? Jokaisen oikeus harrastaa iästä, sukupuolesta, asuinpaikasta, yhteiskunnallisesta asemasta,

Lisätiedot

SINKUT LOMALLA: Joka neljäs sinkku lähtisi sokkotreffilomalle tuntemattoman kanssa

SINKUT LOMALLA: Joka neljäs sinkku lähtisi sokkotreffilomalle tuntemattoman kanssa Veikkaus toteutti matka-aiheisen kyselytutkimuksen ajalla 7.4. 15.4.2016 Kyselyyn vastasi 1 033 henkilöä Veikkauksen 1,8 miljoonasta kanta-asiakkaasta Yli tuhat asiakasta on kattava otos Veikkauksen kanta-asiakkaista.

Lisätiedot

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle Hyvä 5.- ja 6. -luokkalaisen opettaja, Mennään ajoissa nukkumaan! on 5.- ja 6. -luokkalaisille tarkoitettu vuorovaikutteinen kotitehtävävihko,

Lisätiedot

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista

Lisätiedot

Turva Minulla on turvallinen olo. Saanko olla tarvitseva? Onko minulla huolehtiva aikuinen? Suojellaanko minua pahoilta asioilta? Perusturvallisuus on edellytys lapsen hyvän itsetunnon ja luottamuksellisten

Lisätiedot

YRITTÄJIEN HYVINVOINTI

YRITTÄJIEN HYVINVOINTI YRITTÄJIEN HYVINVOINTI Yrittäjien työhyvinvointikysely 2013 tulokset 4.9.2013 Kati Huoponen, Mari Merilampi ja Jouni Vatanen TAUSTAA Kysely lähetettiin yli 10 000:lle Ilmarisen yrittäjäasiakkaalle Kyselyyn

Lisätiedot

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.) 1. Luokka-aste 3 66 22.8% 4 92 31.8% 5 103 35.6% 6 23 8 % 7 2 0.7% 8 2 0.7% 9 1 0.3% 2. Sukupuoli Tyttö 159 55 % Poika 130 45 % 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät päivittäin koulussa? ATK-luokan/kirjaston

Lisätiedot

Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE. Vita-järjestelmän lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. Määritä PlayStation 4-419-422-01(1)

Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE. Vita-järjestelmän lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. Määritä PlayStation 4-419-422-01(1) Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE Määritä Vita lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. 4-419-422-01(1) Vita-järjestelmä tarjoaa vanhempien ja huoltajien avuksi toimintoja, joiden avulla lapsen PS Vita

Lisätiedot

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28. 1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.8% 2. Sukupuoli Tyttö 179 59.9% Poika 120 40.1% 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät

Lisätiedot

Ajankäyttötutkimuksen satoa eli miten saan ystäviä, menestystä ja hyvän arvosanan tietojenkäsittelyteorian perusteista

Ajankäyttötutkimuksen satoa eli miten saan ystäviä, menestystä ja hyvän arvosanan tietojenkäsittelyteorian perusteista Ajankäyttötutkimuksen satoa eli miten saan ystäviä, menestystä ja hyvän arvosanan tietojenkäsittelyteorian perusteista Harri Haanpää 18. kesäkuuta 2004 Tietojenkäsittelyteorian perusteiden kevään 2004

Lisätiedot

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN

Lisätiedot

Esikoulunopettajan ja huoltajan välinen

Esikoulunopettajan ja huoltajan välinen Esikoulunopettajan ja huoltajan välinen LAPSET PUHEEKSI keskustelu Muokattu työversio 19.8.2015 LAPSET PUHEEKSI KESKUSTELU 1. Esittely, tutustuminen, menetelmän tarkoituksen ja keskustelun kulun selvittäminen

Lisätiedot

VANHUSNEUVOSTON TUNNETTAVUUS. Kyselyn tulokset

VANHUSNEUVOSTON TUNNETTAVUUS. Kyselyn tulokset VANHUSNEUVOSTON TUNNETTAVUUS Kyselyn tulokset Tampereen ammattikorkeakoulu Raportti Lokakuu 215 Sosionomikoulutus 2 SISÄLLYS 1 JOHDANTO... 3 2 AINEISTONHANKINTA... 4 3 TULOKSET... 5 3.1 Tulokset graafisesti...

Lisätiedot

Bryssel 13. toukokuuta 2011 Nuoret liikkeellä -hanketta koskeva Flash-Eurobarometri

Bryssel 13. toukokuuta 2011 Nuoret liikkeellä -hanketta koskeva Flash-Eurobarometri MEMO/11/292 Bryssel 13. toukokuuta 2011 Bryssel 13. toukokuuta 2011 Nuoret liikkeellä -hanketta koskeva Flash-Eurobarometri Nuorista eurooppalaisista 53 prosenttia muuttaisi ulkomaille töihin Yli puolet

Lisätiedot

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua.

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu intensiivijaksolle, leirillemme

Lisätiedot

Kyselyn tuloksia. Kysely Europassin käyttäjille

Kyselyn tuloksia. Kysely Europassin käyttäjille Kysely Europassin käyttäjille Kyselyn tuloksia Kyselyllä haluttiin tietoa Europass-fi nettisivustolla kävijöistä: siitä, miten vastaajat käyttävät Europassia, mitä mieltä he ovat Europassista ja Europassin

Lisätiedot

ESOMAR-terveiset. Maris Tuvikene. Tuvikene Maris 24.10.2015. Julkinen 1

ESOMAR-terveiset. Maris Tuvikene. Tuvikene Maris 24.10.2015. Julkinen 1 ESOMAR-terveiset Maris Tuvikene Julkinen 1 Taustaa Markkinatutkimuksessa tunnistetaan kahdenlaista tietoa: Subjektiivinen: mielipiteet, tunteet, aikomukset, harkinta, preferenssi Objektiivinen: käyttäytyminen

Lisätiedot