Tietokonepelit ohjelmistotuotantoprojektin aiheena pelialan orientoivassa korkeakouluopetuksessa

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Tietokonepelit ohjelmistotuotantoprojektin aiheena pelialan orientoivassa korkeakouluopetuksessa"

Transkriptio

1 Tietokonepelit ohjelmistotuotantoprojektin aiheena pelialan orientoivassa korkeakouluopetuksessa Olli Sinerma Helsinki HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

2 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta Fakultet Faculty Laitos Institution Department Matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta Tekijä Författare Author Olli Sinerma Työn nimi Arbetets titel Title Tietojenkäsittelytieteen laitos Tietokonepelit ohjelmistotuotantoprojektin aiheena pelialanorientoivassa korkeakouluopetuksessa Oppiaine Läroämne Subject Tietojenkäsittelytiede Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages Tiivistelmä Referat Abstract sivua Tämä pro gradu -työ käsittelee ohjelmistotuotantoprojekti-kurssin toteutusta peli-aiheisen projektin avulla ja neljää erilaista tapaa tehdä tämä. Pelinkehityksessä tarvitaan monen eri alan osaajan yhteistyötä, ja erityisesti ohjelmoijista koetaan Suomessa suurta puutetta. Suurimpana ongelmana alan kasvulle nähdään työntekijäpula, jonka vuoksi kotimaiset pelialan yritykset rekrytoivat toisiltaan työkokemuksen omaavaa henkilökuntaa, ja tämä haittaa alan perinteisesti hyvin toiminutta yhteishenkeä. Tämän hetken pelialan koulutuksen ei koeta antavan opiskelijoille riittäviä taitoja, vaan pelialan yritykset haluavat koulutukselta käytännönläheisempää opetusta ja työnhakijalta valmista, itse tehtyä peliä näytetyönä. Tämän Pro gradun pelialan rekrytointitehtävissä työskenteleville henkilöille suunnatussa kyselytutkimuksessa havaittiin, että pelialan koulutusta ei yksinään pidetä merkittävänä tekijänä työntekijän rekrytoinnissa. Yksi tapa kehittää koulutusta pelialalle työntekijöitä tuottavaan suuntaan olisi korkeakoulujen ohjelmistotuotantoprojektit, joissa opiskelijaryhmä toteuttaa puolen tai kokonaisen lukukauden aikana valmiin ohjelmistotuotteen. Ulkomailta on saatu hyviä kokemuksia peliaiheisten ohjelmistotuotantoprojektien toteuttamisesta opiskelijoilla. Kursseilla pelin toteutukseen on käytetty erilaisia lähestymistapoja: Alusta asti ohjelmoimalla, yksinkertaisia pelintekotyökaluja käyttämällä, pelien sisäistä karttaeditoria hyödyntämällä ja pelin toteuttamista modina eli olemassaolevaa alkuperäispeliä muokkaamalla. Parhaiten näistä ohjelmistotuotantoprojektiin soveltuvaksi tutkimuksessa havaittiin aika- ja työmäärän perusteella pelin toteuttaminen modina. Tutkimuksen lopputuloksena havaittiin, että ohjelmistotuotantoprojektilla voidaan simuloida ammattimaista pelituotantoa, ja peliprojektikurssin lopputuloksena syntyvä modi on opiskelijalle merkittävä työnäyte pelialan rekrytoinnissa. ACM Computing Classication System (CCS): D.2 [Software Engineering], K.3.2 [Computer and Information Science Education] Avainsanat Nyckelord Keywords Pelit, peliteollisuus, ohjelmistotuotanto, ohjelmistotuotannon opetus Säilytyspaikka Förvaringsställe Where deposited Muita tietoja övriga uppgifter Additional information

3 Sisältö ii 1 Johdanto 1 2 Digitaalisten pelien kehitys Digitaalisen pelialan kasvu ja tämänhetkiset markkinat Pelien kokoluokan kasvu Pelien luokittelu Peliala Suomessa Pelialan koulutus Suomessa Työtehtävät pelinkehityksessä ja niiden koulutustarve Suomessa Digitaalisen pelin kehityskaari Konseptointi Esituotanto Tuotanto: Suunnittelu Tuotanto: Toteutus Tuotanto: Testaus Laadunvarmistus Ylläpito Pelikehityksen tekniset haasteet Ohjelmistoteknikolle tärkeät taidot pelialan työnhaussa Pelitalojen rekrytointiongelmat Suomessa Pelit ja ohjelmistotuotantoprojekti Ohjelmistotuotannon opetuksen tavoitteet Ohjelmistotuotannon opetuksen haasteet Ohjelmistotuotantoprojekti-kurssi korkeakouluissa Pelien käyttö korkeakoulujen ohjelmistotuotantoprojekteissa Hyödyt pelien käytöstä ohjelmistotuotantoprojektien aiheena Pelin toteutus alusta lähtien

4 iii 3.4 Pelien modaaminen ohjelmistotuotannon opetuksen apuvälineenä Peliohjelmiston toteutus ilman ohjelmointia Pelit oppiaineena Tutkimusasetelma Tutkimuskysymykset Tutkimuksen analyysi ja johtopäätökset Kysymys 1: Skenaariot Kysymys 2: Osaajien tarve Kysymys 3: Pelialan koulutuksen ongelmat Kysymys 4: Hallittujen taitojen merkitys ohjelmoijan rekrytoinnissa Kysymys 5: Peliprojektin ja ohjelmistoprojektin väliset erot Kysymys 6: Pelialan työntekijäpula Johtopäätökset Pelialalla työskentelyä vastaava koulutusohjelma korkeakouluissa Yhteenveto 47 Lähteet 49 A Liite 1 54

5 1 1 Johdanto Peliteollisuus on globaali viihdeteollisuuden haara, joka on kasvanut lähes elokuvateollisuuden mittoihin. Laadukkaan pelituotteen tekeminen uuden sukupolven konsoleille, kuten Microsoft XBox 360, Nintendo Wii ja Sonyn Playstation 3, vaatii usean eri alan ammattilaisen yhteistyötä. Käsikirjoittajat, ohjelmoijat, lakiasiantuntijat, ääniteknikot ja graakot saattavat työskennellä yli viisi vuotta yhden peliprojektin parissa. Ohjelmistotekniikan alueelta peliprojektit vaativat erilaisia taitoja prosessien hallinnasta spesien hajautettujen algoritmien hallintaan. Viihde- ja tietotekniikan alueella on useita koulutusohjelmia, mutta harva niistä on suunnattu pelialalle. Alan kasvun suurimpana riskinä Suomessa pidetään työvoimapulaa, joka koetaan jo kotimaisen pelialan hyvin toiminutta yhteistyötä vahingoittavana ongelmana. Helsingin yliopiston Tietojenkäsittelytieteen laitoksen Gamics laboratorio ja Tampereen yliopiston Hypermedialaboratorio ovat tällä hetkellä ainoat korkeakoulutasoista pelialan opetusta tarjoavat laitokset Suomessa. Näiden laitosten tarjoaman teoreettisen opetuksen lisäksi kotimainen peliala toivoo oppilaitosten tarjoavan erityisesti orientoivaa koulutusta, joka antaa opiskelijalle riittävät taidot siirtyä pelialalle töihin. Yksi mahdollisuus kehittää pelialan opetusta ohjelmistotekniikassa on peliprojektien toteuttaminen opiskelijaryhmillä. Tällainen kurssi mahdollistaa opiskelijalle turvallisen ympäristön tutustua pelinkehitysprosessiin ja antaa hänelle työelämässä hyödyllisiä taitoja, vaikka hän ei suuntautuisi suoraan pelialalle. Ulkomailla on kokeiltu pelien kehitystä ohjelmistotuotantoprojekteissa, ja niistä saadut tulokset ovat olleet hyviä. Opiskelijat ovat olleet motivoituneita saamiinsa työtehtäviin, ja he ovat oppineet taitoja, joita voidaan soveltaa myös muissa ohjelmistotuotannon työtehtävissä. Tässä pro gradu -tutkielmassa käsitellään neljää tapaa toteuttaa pelituotantoprojekti ohjelmistotuotannon opetuksessa. Ensimmäinen tapa on pelin ohjelmointi alusta lähtien, joka on tavoista eniten työtä ja aikaa vaativa, mutta on työtavaltaan lähinnä tavallista ohjelmistotuotantoprojektia ja pelinkehitystyötä. Toinen tapa on valmiin pelin muokkaaminen uudeksi peliksi. Tämä on alusta asti ohjelmointia huomattavasti nopeampi tapa, mutta vaatii paljon ohjelmointiosaamista. Pelien muokkauksesta on tullut viime vuosina suosittua, ja monet tietokonepelit suunnitellaan tukemaan helppoa muokattavuutta. Kolmas tapa on pelinteko-ohjelmistojen käyttäminen, jolloin yksinkertaista ohjelmointikieltä ja graasta ohjelmistoa käyttämällä voidaan tehdä kokonaisia pelejä ilman ohjelmointiosaamista. Pelinteko-ohjelmistojen yhtey-

6 2 dessä käsitellään karttaeditorien käyttö, joka on neljäs tapa kehittää pelejä. Siinä peli toteutetaan valmiin pelin sääntöjä ja työkaluja käyttämällä. Tämä on nopein tapa tehdä kokonaisia ja näyttäviä pelejä, mutta pelin mekaniikkaan ei voida vaikuttaa, joten lopputuote on uusi tehtävä tai kartta olemassa olevaan peliin. Tutkielman tutkimusosuudessa haastatellaan kotimaisen pelialan johto- ja ohjelmistotehtävissä olevia henkilöitä ja tutkitaan heidän näkemystään peliprojektien hyödyistä tuottaa pelialalle työntekijöitä. Tutkimuksen tarkoituksena on verrata listattua neljää tapaa ja arvioida, mikä niistä on pelialan orientoivaan opetukseen sopivin. Tavoitteena on löytää pelikehitysprojektissa huomioitavia asioita, jotta projekti vastaisi mahdollisimman tarkkaan aitoa pelikehitystyötä. Tutkielman rakenne on seuraava. Luvussa 2 käsitellään pelialaa yleisesti. Luvussa kerrotaan sen kehityksestä, kasvusta, työtehtävistä ja käytetyistä tuotantoprosesseista. Luvussa 3 käsitellään ohjelmistotuotannon opetusta, ohjelmistotuotantoprojektikurssia ja pelikehityksen käyttöä opetuksessa. Luvussa 4 käsitellään kyselytutkimuksen asettelua pelialan yhtiöille ja selvitetään heidän tarvettaan pelialalle orientoivasta kurssista ja sen toivotusta sisällöstä. Luvussa 5 analysoidaan tutkimuksesta saadut tulokset ja tehdään johtopäätökset. Luku 6 on yhteenveto. 2 Digitaalisten pelien kehitys Pelien määrittelyn tekee haasteelliseksi niiden pitkä historia ihmiskunnan kehityksessä ja vahva sitoutuminen arkipäiväiseen elämään. Pelaamista käytetään opetuksen työkaluna [CaB96], kotona pelikonsolilla pelatessa viihteenä ja urheilussa kilpailuna. Suits määrittelee pelit tavoitepohjaisena toimintana, jolla on alku ja loppu ja jota säännöt rajoittavat. Määrittely vastaa valtaosaa niistä toiminnoista, joita pidämme pelaamisena [Sui67]. Pelit eroavat leikistä sisältämällä kesken toiminnan muuttumattomat säännöt ja tavoitetilan, joka päättää toiminnan. Monessa pelissä, kuten lautapeli Monopolissa ja kilpajuoksussa, tavoitetilan, eli maalin (Monopolissa muiden pelaajien ajaminen konkurssiin, kilpajuoksussa taas konkreettisemmin maaliviivan ylittäminen), saavuttamisen jälkeen pelin voittaja ratkaistaan sääntöjen perusteella. Osassa peleistä, kuten tietokonepeli Counter Strikessa ja jääkiekossa, pelaajat on jaettu useampaan ryhmään. Ryhmän jäsenet joko yhdessä voittavat, häviävät tai päätyvät tasapeliin kilpailevan ryhmän kanssa. Suitsin määritelmä ei ole täydellinen. Esimerkiksi The Sims ja Simcity -tietokonepelit

7 3 eivät sisällä minkäänlaista maalitilaa, vaikka ne ymmärretään yleisesti peleiksi. Waltherin mukaan kysymystä mitä pelaaminen on? ei voida esittää ilman kysymystä miten pelataan? [Wal03]. Väitöskirjassaan Järvinen [Jär08] esittää Jesper Juulin määritelmän peleistä, joka on Suitsin määritelmää yksityiskohtaisempi. Juulin mukaan peleissä on säännöt ja joukko vaihtelevia eriarvoisia lopputuloksia. Pelaajat ovat tunnepohjaisesti sitoutuneet saavuttamaan pelissä jonkinlaisen lopputuloksen ja pyrkivät vaikuttamaan peliin sen saavuttamiseksi. Juulin viimeinen teesi on valinnainen ja pelistä riippuva. Siinä hän määrittää, että peli voi vaikuttaa sen ulkopuolisiin tapahtumiin. Crawford korostaa koniktin välttämättömyyttä peleissä [Cra82]. Konikti voi Crawfordin mukaan olla suora tai epäsuora, väkivaltainen tai väkivallaton, mutta sen olemassaolo on välttämättömyys. Koniktin myötä peleihin tulee riskitekijöitä, mutta Crawfordin mukaan peleissä riskeistä yritetään tehdä harmittomia ja vain pelitilanteeseen vaikuttavia. Vaikka pelihahmo esimerkiksi kuolee, pelaaja säilyy vahingoittumattomana. Järvisen esimerkki Venäläinen Ruletti -pelistä tosin esittää, kuinka Juulin määritelmä on tältä osin Crawfordia tarkempi, sillä siinä pelissä tuleva tappio päättää pelaajan elämän tosielämässä. Crawford määrittelee pelit, tarinat, arvoitukset ja lelut erilleen toisistaan. Tarinoiden edetessä lineaarisesti alusta loppuun pelit sisältävät risteämiskohtia, jotka tekevät jokaisesta pelikerrasta jossain määrin erilaisen kuin edeltävät pelikerrat. Epälineaarisuus mahdollistaa peleille niiden viihdearvon useita kertoja peräkkäin, kun taas kerran koettu tarina on aina samansisältöinen. Arvoituksista pelit erottaa niiden interaktiiviset elementit. Peleissä on aina operoitavia osia tai muuttujia, joita käsittelemällä pelin tilanne kehittyy arvoituksen pysyessä jatkuvasti samanlaisena. Leluista pelit eroavat siinä, että leluntekijällä ei ole minkäänlaista hallintaa, miten lelua käytetään, kun taas pelintekijä antaa säännöt, joita pelaajan tulee seurata pelatakseen peliä. Digitaalinen pelaaminen on verrattain uusi pelaamisen muoto. Ensimmäinen digitaalinen peli oli William Higinbothamin vuonna 1958 oskilloskoopille toteuttama Tennis for Two -peli [San04]. Peliä ei markkinoitu lainkaan kaupallisesti, ja se toimi vain pienen tiedeyhteisön viihteenä. Kaupalliseksi tuotteeksi digitaaliset pelit tulivat vuonna 1961, kun Steve Russel ohjelmoi PDP-1-koneelle Spacewar -avaruustaistelupelin, josta Nolan Bushnell teki kotona pelattavan version Computer Space. Computer Space -laitetta valmistettiin 1500 kappaletta, mutta se ei menestynyt kaupallisesti. Bushnnell kuitenkin uskoi digitaalisille peleille löytyvän suosiota, ja vuonna 1972

8 hän perusti Ted Dabneyn kanssa Atari-yhtiön. Atarin Pong-tennispelin menestys loi pohjan digitaalisten pelien kaupallistumiselle Digitaalisen pelialan kasvu ja tämänhetkiset markkinat Peliala on kokenut jatkuvaa kasvua. Vuoteen 2002 kasvu on ollut lineaarista (kuva 1), ja viime vuosina kasvu on tästä kiihtynyt. Vuonna 2007 pelialan kokonaisliikevaihto kasvoi Yhdysvalloissa 43 prosenttia edellisvuodesta nousten 17,9 miljardiin dollariin [Boy08]. Kuva 1: Tietokone- ja videopelien myynti Yhdysvalloissa [Ful04]. Pelaamisesta on tullut yleinen ajankäytön muoto [ESA08]. Vuonna 2008 yhdysvaltalaisista talouksista pelasi 65 prosenttia. Pelaajien keski-ikä oli noussut 35 vuoteen vuoden 2007 tutkimuksesta [ESA07], jolloin se oli 30. Sukupuolijakauma on tasoittunut vuosien kuluessa. Miesten osuus pelaajista on nykyisin 60 prosenttia [ESA08]. Pelien suosion kasvaessa ne ovat joutuneet kilpailemaan keskenään, ja näin pelien tuotantokustannukset ovat nousseet merkittävästi [Tak07]. Vuonna 1982 Namco

9 5 tuotti Pacman-pelin alle dollarin kokonaiskustannuksilla, kun vuonna 2004 suurimpien peliprojektien kehityskustannukset olivat jo miljoonaa dollaria. Vuonna 2008 PlayStation 3 ja Xbox 360 -pelikonsoleille vastaava 15 miljoonaa dollaria on enää keskikokoisen pelin toteutushinta. PriceWaterhouseCoopers arvioi pelialan kasvun jatkuvan kansainvälisesti 9,1 prosentin vuositahtia välisenä aikana. Vuonna 2008 kasvun oletetaan olevan noin 10 prosenttia ja vuosina prosenttia. Pelikonsolit ovat tämän hetken hallitseva digitaalisen pelaamisen muoto [Ful04]. Vuonna ,3 miljardin dollarin pelimyynnistä 4,6 miljardia tuli konsolipeleistä ja 1,62 miljardia tietokonepeleistä. Konsolimarkkinoilla on yleensä ollut yhdestä kahteen suositumpaa konsolia, jotka kilpailevat pelaajista. Pelikonsoleita joudutaan päivittämään usein, koska pelien menestys usein perustuu näyttävään graikkaan, joka vaatii uusinta teknologiaa. Noin 3-5 vuoden sykleissä julkaistaan uudet pelikonsolit ja vanhemmat versiot jäävät taka-alalle. Isojen televisioon liitettävien pelikonsolien lisäksi käsikonsolit, kuten Nintendo DS (Dual Screen) ja Sony PSP (PlayStation Portable) ovat suosittuja. Alkuaikoina digitaalinen pelaaminen oli suosittua pelihallien kolikkopeleissä, mutta kotikonsoleiden tultua edullisemmiksi niiden suosio on laskenut lähes olemattomaksi. Tietokoneen arvo pelaamisessa on ollut pitkään merkittävä, mutta viime vuosina sille julkaistujen pelien määrä on julkaisijoiden laskeneen kiinnostuksen vuoksi vähentynyt. Osittain syynä on tietokoneilla internetin myötä kasvanut piratismi. Tietokonepelien alustana Microsoft Windows on suosituin käyttöjärjestelmä hallitsevan markkina-asemansa johdosta kotitietokoneiden alueella [Ful04]. Mac OS:n sekä Linuxin merkitys markkinoilla on marginaalinen. 2.2 Pelien kokoluokan kasvu Nykyaikaisen pelin teko on huomattavasti suurempi projekti kuin kymmenen vuotta sitten [Mcc05]. Peliprojektien koko ja niiden monimutkaisuus ovat molemmat kasvaneet sekä peleille annetut erityiset alustavaatimukset kehittyneet monimutkaisemmiksi. Usein peli myös toteutetaan samanaikaisesti usealle erilaiselle konsolille. Koodiriveinä nykyaikaisen pelien koko on hyvin suuri. Vuonna 2001 PlayStation 2:lle julkaistun Jak and Daxter -pelin koodi on lähes miljoona riviä pitkä. Vertauksen vuoksi, vuonna 1991 Linuxin Kerneli 0.01 sisälsi riviä koodia [Wik08]. 80-luvulla oli mahdollista, että yksi henkilö saattoi suunnitella ja toteuttaa kaupal-

10 6 liseksi tarkoitetun pelin yksinään [Mcc05]. Nykyisin kaupallisesti kilpailukykyisen pelin teko vaatii useita miljoonia dollareita sekä yli 20 erikoisosaajan yhteisen työpanoksen. Yhteistyötä vaativia työvaiheita on useita. Masuch ja Rueger listaavat työvaiheina pelin idean luomisen, kommunikoinnin, koodin ja muun sisällön hallinnan sekä jakamisen, pelitestaamisen ja dokumentoinnin [MaR05]. Blow on artikkelissaan Game Development: Harder Than You think [Blo04] esittänyt monimutkaisuuden kasvua neljän kaavion avulla. Jokaisessa kaaviossa yksi moduuli-kenttä tarkoittaa toteutukseltaan noin riviä ohjelmakoodia ja viivat tarkoittavat moduulien välistä yhteistyötä. Vuonna 1994 toteutettu peli (kuva 2) on vain murto-osa siitä työstä ja monimutkaisuudesta, mitä vuonna 2004 tehty massiivimoninpeli vaatii (kuva 3). 2.3 Pelien luokittelu Tietokone- ja konsolipelien erilaisia pelityyppejä kutsutaan genreiksi [Bat04]. Genreluokittelua käytetään kuvaamaan pelaajille, millainen peli on kyseessä, ilman että peliä tarvitsee kuvata yksityiskohtaisesti. Luokittelua käyttävät erityisesti pelilehdet ja -julkaisijat. Genre-luokittelu ei ole yksiselitteinen, ja moni peli saattaa yhdistää eri genrejä toisiinsa. Merkittäviä peligenrejä ovat seikkailu-, räikintä-, strategia- ja roolipelit (kuva 4). Seikkailupeleissä pelaaja ohjaa joko silmistä tai sivulta kuvattua hahmoa. Seikkailupelit ovat usein ajatustyötä vaativia ja hidastempoisia pelejä, joissa pelaaja pyrkii ratkaisemaan arvoituksia edetäkseen pelin tarinassa [Bat04]. Tarina, kerronta ja hahmojenvälinen keskustelu ovat seikkailupeleissä merkittävässä osassa. Tunnettuja seikkailupelisarjoja ovat Leisure Suit Larry, Monkey Island ja Gabriel Knight -sarjat. Räiskintäpeleissä pelaaja ohjaa hahmoa joko silmistä (First Person Shooter eli FPS) tai kolmannesta persoonasta hahmon selän takaa (Third Person Shooter eli TPS) [Bat04]. Räiskintäpelit ovat nopeatempoisia seikkailuja, joissa pelaaja etenee keräten aseita ja tappaen niillä vastaan tulevia vihollisia. Räiskintäpelit ovat erityisen suosittuja moninpeleinä, ja osa, kuten Team Fortress 2, ei sisällä nykyisin yksinpelimahdollisuutta lainkaan. Tunnettuja räiskintäpelisarjoja ovat Halo, Half-Life ja Doom. Strategiapelit ovat pääasiassa kotitietokoneilla hiiren ja näppäimistön avulla pelattavia pelejä. Strategiapeleissä pelaaja ohjaa joukkoa yksiköitä, joiden tarkoitus on voittaa vastustajan armeija [Bat04]. Strategiapelit voivat olla tosiaikaisia tai sha-

11 7 Kuva 2: Pelien kokoluokan kasvu [Blo04].

12 8 Kuva 3: Massiivimoninpeli vuonna 2004 [Blo04].

13 9 kin kaltaisia vuoropohjaisia pelejä. Tunnettuja strategiapelejä ovat Command and Conquer sekä Jagged Alliance -sarjat. Roolipeleissä pelaaja kehittää hahmoaan kokemuspisteiden avulla, joita hän saa suorittamalla tehtäviä ja tappamalla vihollisia. Roolipelien suosio on kasvanut massiiviroolipelien myötä. Massiiviroolipeieissä tuhannet pelaajat pelaavat samassa staattisessa maailmassa, johon he liittyvät Internetin välityksellä. Tunnettuja yksinpelattavia roolipelejä ovat Baldur's Gate ja Final Fantasy -sarjat. Massiiviroolipeleissä (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game eli MMORPG) suosituin on Blizzard-yhtiön World of WarCraft, jolla on yhdeksän miljoonaa kuukausimaksua maksavaa pelaajaa [Dob08]. Singstar ja Guitar Hero -pelisarjojen myötä musiikkipelit ovat nousseet tällä vuosituhannella merkittäväksi genreksi. Vuonna 2005 julkaistun Guitar Hero -pelin ja vuonna 2004 julkaistun Singstar -sarjan myötä peleihin on tullut aktiiviseksi osaksi pelaajien esiintyminen ja yhteistyö samassa tilassa. Vuonna 2007 julkaistu Rock Band yhdisti nämä musiikkipelit, ja enimmillään viisi pelaajaa saattoi esiintyä pelissä samanaikaisesti. Kaksi pelaajaa kykeni pelaamaan kitaraohjaimilla, yksi rumpuohjaimella ja yksi laulamaan samanaikaisesti. 2.4 Peliala Suomessa Peliteollisuudesta on vuonna 2008 tullut Suomen suurin kulttuurivientiteollisuus. Vuonna 2008 kotimaisen pelialan tuotto oli 87 miljoonaa euroa, joista noin 75 miljoonaa euroa tuli ulkomaankaupasta [HiH09]. Vuonna 2004 kotimaisen pelialan liikevaihto oli 40 miljoonaa euroa, ja vuoteen 2005 mennessä se oli kasvanut 62 prosenttia noin 65 miljoonaan euroon. Alan arvioidaan kasvavan Suomessa prosenttia vuosittain vuoteen 2012 saakka. Kansainvälisen kasvun oletetaan olevan 9,1 prosenttia vuosina Valtaosa kotimaisista pelitaloista on yhä 1-5 hengen yrityksiä, joiden liikevaihto on verrattain pieni. Yli puolet alan yhtiöistä tuotti alle euroa vuodessa. Toisaalta lähes neljännes tutkituista yrityksistä saavutti yli miljoonan euron liikevaihdon [Neo06]. Ensimmäiset yhä liiketoimintaa harjoittavista kotimaisista pelialan yrityksistä perustettiin 90-luvun puolivälin jälkeen (kuva 5). Suurin osa alalla tällä hetkellä toimivista yrityksistä on perustettu vasta vuoden 2000 jälkeen Tekesin aloitettua kotimaisen peliteollisuuden tukemisen. Vuosien 2006 ja 2008 välillä Suomeen perustettiin 20 uutta pelialanyhtiötä, joista monen perustajat olivat itse työskennelleet aiemmin

14 Kuva 4: Peligenrejä. 10

15 11 Kuva 5: Suomessa yhä liiketoimintaa harjoittavien peliyhtiöiden perustamisvuodet [HiH09]. muissa pelitaloissa [Neo06, HiH09]. Kotimaisten pelialan yritysten yhteenliittymä Neogames luokittelee Suomessa toimivat pelialan yrityksen kolmeen ryhmään niiden peleihin liittyvän liiketoiminnan mukaan [Neo06]. Pelitaloiksi kutsutaan yhtiöitä, joiden tuloksesta yli puolet tulee peleistä. Nämä yritykset työllistävät valtaosan Suomessa toimivista pelialan työntekijöistä. Kotimaisista pelitaloista tunnetuimpia ovat PC- ja konsoliympäristöihin suuren kokoluokan pelejä tekevät Remedy ja Bugbear [Lap08]. Pienempien matkapuhelimiin valmistettavien mobiilipelien tekijöistä tunnetuimpia ovat Mr. Goodliving ja yhdysvaltalaisen Digital Chocolaten ostama Sumea. Toiseen ryhmään kuuluvat yhtiöt, joiden liiketoimintaa pelit tukevat. Tässä ryhmässä ovat tietoliikenneyhteyksiä tarjoavat yritykset, kuten Elisa, ja tuotantoyhtiöt, kuten MTV3. Tämän ryhmän näkyvyys erottuu Suomessa muusta maailmasta poiketen vahvana tvpelikantana, jossa käyttäjä voi puhelimensa välityksellä vaikuttaa interaktiivisesti televisio-ohjelmaan. Kolmas ryhmä ovat yritykset, joiden tulevaisuuden strategiaan on kirjattu pelit. Nokian vahva sijoittaminen pelien kehitykseen Suomessa on vaikuttanut siihen, että Neogamesin haastattelemista kotimaisista pelitaloista 28 prosenttia tekee mobiilipelejä (kuva 6) [HiH09]. Mobiilipelien tekoa pidetään usein reittinä suurempien pelien

16 12 Kuva 6: Kehitysalustat kotimaisissa pelitaloissa [HiH09]. tekoon, sillä tämän hetkinen pelialan peruskoulutus ei pysty vastaamaan suurten pelien erikoisosaamista vaativaan tarpeeseen eikä pelialalle 90-luvulla osaavia työntekijöitä tuottanut demoskene-alakulttuuri, jossa ohjelmoidaan visuaalisesti näyttäviä pienikokoisia (4-64 kt) ohjelmia, kykene vastaamaan alalla tarvittavien ohjelmoijien suureen määrään. Edes korkeakouluista tulevien pelitutkijoiden osaaminen ei sellaisenaan suoraan sovellu suurten pelien tekoon. Mobiilipelien merkitys on kuitenkin supistunut huomattavasti vuodesta 2007 jolloin mobiilipelit kattoivat 70 prosenttia Suomen pelikehityksestä [HiH09]. Yhtenä syynä tähän on ollut mobiilialustojen suuri määrä, joka vaatii paljon kehitystyötä, jotta jakelusta monessa maassa vastaavien teleoperaattoreiden vaatimukset saadaan täytettyä. Alan liiketoimintamalli ei ole myöskään kehittynyt oletetulla tavalla. Mobiilialalla Applen lanseeraama iphone ja sen itunes-ohjelmiston kautta toimiva appstore-verkkokauppa ovat herättäneet kiinnostusta mobiilipelien tekoon. Tällä hetkellä kotimaiset pelitalot sijoittavat PC- ja verkkopelien toteutukseen. Erityisesti verkkopeleissä koetaan tällä hetkellä globaalisti suurta kasvua. Suomalaisten pelien pelaajakanta koostuu pääasiassa pohjoisamerikkalaisista ja länsieurooppalaisista pelaajista. Yhteensä 75 prosenttia loppukäyttäjistä löytyy näiltä

17 13 alueilta. Kotimaiset markkinat ovat pienet, mutta osalle pelitaloista ne kuitenkin ovat pääliiketoiminta-alue [HiH09]. Kotimaisen pelialan vahvoina kasvutekijöinä pidetään yritysten korkeaa teknologista osaamista, hyvää hinta-laatu-suhdetta, luotettavuutta, suomalaisten hyvää suhtautumista digitaaliseen pelikulttuuriin ja maailmanlaajuista mobiiliviihteen sektorin kasvua [Neo06, HiH09]. Kotimaisten yritysten korkean teknologisen tason taustalla nähdään hyvä koulutus, Tekesin sijoitus kehitykseen, yrityksissä toimivien ammattilaisten pitkä ura pelialalla ja Nokian sijoitus mobiilipuolella. Jotta korkea taso pystytään tulevaisuudessa säilyttämään teknologiassa, koulutuksen ja harrastuksen tason alalla tulee säilyä vähintään samana [Neo06]. Suomen heikkoutena pelialalla on maantieteellinen sijainti. Vaikka peliala on globaali viihdeteollisuuden haara eikä yrityksen sijainti suoraan vaikuta myyntiin, kotimaista pelialaa kuitenkin vaikeuttaa suurten julkaisijoiden ja markkinoiden (erityisesti Japanin ja Yhdysvaltojen) etäisyys [Neo07]. Suurin riski alan kasvulle Suomessa on kuitenkin osaavan työvoiman puute Pelialan koulutus Suomessa Suomen pelialan koulutus tuottaa tällä hetkellä vuosittain noin 40 ammattitaitoista työntekijää alalle [Hil08]. Suurin pula alalla on ohjelmoijista, mutta myös suunnittelijoille, graakoille ja osaavalle johdolle on kasvava tarve. Hiltusen arvion mukaan Suomeen tarvittaisiin tällä hetkellä ainakin 200 uutta aloituspaikkaa pelialan opiskelijoille [Hil08]. Pelialan yhtiöiden näkemys työntekijöiden tiestä pelialalle lähtee peliharrastuksesta. Harrastus muuttuu koulutuksen kautta potentiaaliseksi uraksi, joka orientoivan työjakson kautta hiotaan ammatilliseksi pätevyydeksi (kuva 7). Kuva 7: Pelialan näkemys urapolusta [Hil08].

18 14 Suomalaisen pelialan koulutusta pidetään hajanaisena ja riittämättömänä, eikä se pysty tuottamaan ammattimaista työvoimaa vastaamaan alan tarpeisiin [Hil08]. Ongelma kohdataan erityisesti ammatillisen koulutuksen ja työelämään orientoivan vaiheen välillä. Peliala on käsityöala, jossa kokemus on usein koulutusta merkittävämpi tekijä. Pelialalle suuntaavaa ammatillista koulutusta tekevät Suomessa Pohjois-Karjalan Ammattiopisto ja Aikuisopiston Pelitalo, Kajaanin Ammattikorkeakoulu ja Adultan Radio- ja Televisio-opiston pelialan ammattikoulutus [Hil08]. Nämä koulut tarjoavat pelialalle liittyvää opetusta opintoviikon verran. Koulutusohjelma antaa mahdollisuuden ammatillisten taitojen kehittämiseen yritystoiminnassa vaaditulle tasolle. Orientoivaa 5-20 opintoviikon koulutusta tarjoavat Suomessa muun muassa Tampereen ammattikorkeakoulu (TTVO), Jyväskylän ammattikorkeakoulu, Rovaniemen Ammattikorkeakoulu (RaMK), Kemi-Tornion ammattioppilaitos, Lapin yliopisto, Lahden muotoiluinstituutti, Kymenlaakson ammattikorkeakoulu, Turun ammattikorkeakoulu ja EVTEK. Orientoiva koulutus ei suuntaa suoraan pelialalle, ja ongelmana koulutuksessa on opettajaresurssien pienuus. Orientoiva koulutus on kuitenkin hyvä tutustumiskanava pelitoimialaan ja sen vaatimuksiin. Tutkimuslähtöistä koulutusta pelialaan tarjotaan pääasiassa yliopistoissa, ja sillä pyritään antamaan opiskelijalle tarpeelliset taidot ryhtyä tutkimaan pelien toimintaa ja taustoja eli alkamaan pelitutkijaksi. Suomesta valmistuvien pelitutkijoiden tasoa pidetään kansainvälisesti korkeatasoisena, ja sillä on pelitoimialaa ajatellen merkitystä. Pelitutkimusta voi Suomessa opiskella Tampereen Yliopiston hypermedialaboratoriossa, Helsingin Yliopiston Gamics-laboratoriossa, Jyväskylän Agora Game Labissa, Turun Yliopiston Computer Games Research Groupissa ja TaiK:n mediakeskus Lumessa. Täydennyskoulutusta pelialalla toimimiseen tarjotaan Suomessa vähän, mutta pelialan kasvaessa tämän oletetaan muuttuvan. ARTO:n vuonna 2007 päättynyt Tuottaja- ja esimieskoulutus, syksyllä 2008 alkanut Pelialan liiketalouden valmennusohjelma, Neogamesin ja Tekesin yhteistyössä toteuttama Fenix Games Business Program ovat esimerkkejä pelialan täydennyskoulutuksesta. Pelialan yritykset kouluttavat työntekijöitään myös talon sisäisesti. Ulkomailta pelialalle ohjaavia koulutusohjelmia löytyy Yhdysvalloista, Australiasta, Brasiliasta, Iso-Britanniasta, Ranskasta, Hong Kongista, Hollannista, Uudesta- Seelannista ja useista verkkoyliopistoista [Gam07]. Koulutusta on siis maailmanlaajuisesti, mutta alan kasvuun nähden hyvin vähän.

19 Työtehtävät pelinkehityksessä ja niiden koulutustarve Suomessa Pelin kehitykseen osallistuvat henkilöt jaetaan Hiltusen mukaan viiteen eri kategoriaan [Hil08]: ohjelmoijat, pelisuunnittelijat, tuottajat, taiteilijat ja hallinto. Ohjelmoija vastaa pelin teknisestä toteutuksesta ja heistä on pelialalla suurin pula. Pula johtuu valtaosin siitä, että pelialan yhtiöt joutuvat kilpailemaan muun ohjelmistoteollisuuden kanssa ammattitaitoisesta työvoimasta, mutta eivät pysty maksamaan yhtä korkeita palkkoja kuin menestyvät, vakiintuneet ohjelmistoyritykset. Pelialalle erikoistuneiden ohjelmoijien koulutusta ei ole riittävästi. Pelialalla toimivalle ohjelmoijalle on eduksi, mikäli hän kykenee osallistumaan muihin projektin osa-alueisiin. Pelialalla työskentelevä ohjelmoija Mikko Monosen mukaan peliohjelmoija saa erityistä hyötyä työlleen, mikäli hänellä on esteettistä silmää ja hän hallitsee suunnittelijalta vaadittavia taitoja, kuten tekoälyn toiminnan järkevyyden analysointia. Monosen mukaan pelialalla käytetään ohjelmointiin pääasiassa C++:aa, mutta työtehtävästä riippuen myös muita skripti- ja ohjelmointikieliä tarvitaan [Sin08a]. Pelisuunnittelija vastaa näkemyksestä pelin kehityksessä ja määrittelee, mitä pelaaja pelissä tekee. Hän vastaa siitä, että tekeminen on pelikokemuksena hauska ja yhtenäinen. Suunnittelijan ammattiin kouluttaminen on suhteellisen hankalaa, ja moni suuntautuu työtehtävään toisen työn, esimerkiksi ohjelmoijan, testaamisen tai peliarvostelijan, kautta. Suunnittelijalta ei vaadita aina ohjelmointiosaamista, mutta siitä on työtehtävässä hyötyä [Iri05]. Yksinkertaisia skriptikieltä eli ohjelman omaa ohjelmointikieltä käyttämällä tai parametrimuutoksia vaihtamalla pelisuunnittelija pystyy itsenäisesti hiomaan peliä. Tuottaja vastaa projektinhallinnasta, ja hänen työtehtäviinsä kuuluvat projektitiimin kokoaminen, sopimusasiat, yhteydenpito julkaisijaan ja projektista huolehtiminen [Iri05]. Tuottaja vastaa monista liukuvista työtehtävistä, joita ei ole määritelty ennalta [Sin08b]. Pelitalon sisällä tiimin kanssa työskentelevän tuottajan työtehtävät vastaavat projektipäällikön virkaa, ja työ on projektin edistymisen valvomista. Julkaisijan puolella työskentelevä tuottaja on usein laaduntarkkailija ja työskentelee pelitalon ulkopuolisten jäsenten kanssa. Neogamesin tutkimuksessa mainitaan, että tuottajapulasta on puhuttu paljon, mutta tutkimuksen aikana se ei tullut voimakkaasti esille. Tutkimuksessa kuitenkin sanotaan, että projektinhallinnan osaajille on tulevaisuudessa yritysten kasvun myötä tarjolla enemmän työtehtäviä [Hil08].

20 16 Taiteella tarkoitetaan pelialalla pelin audiovisuaalista osa-aluetta [Hil08]. Pelin äänet ja graikka ovat pelaajan käyttöliittymä pelimaailmaan, ja nykyisin niiden laatuvaatimukset ovat nousseet hyvin korkeiksi. Taiteellisen puolen osaajista on alalla vähiten pulaa. Tähän vaikuttavat suurelta osin alan pitkäaikainen koulutus ja audiopuolella äänten vähäinen tarve peleissä. Usein pelien äänituotanto on ulkoistettu, ja Suomessa toimii muutama tähän erikoistunut alan pienyritys. Neljän peliin vaikuttavan työtehtävän lisäksi alalla toimii paljon henkilöitä toimintaa tukevissa rakenteissa, kuten hallinnossa ja palkanlaskennassa. Pelien kehitys vaatii nykyisin paljon taustatutkimusta, jolloin yhtiössä voi työskennellä sekä tutkijoita että käsikirjoittajia. Alalla on tarvetta kansainväliseen juridiikkaan ja työsopimuksiin erikoistuneille lakimiehille, PR-henkilöille sekä testaajille. Peliala työllistää tällä hetkellä Suomessa 1147 henkilöä, ja määrän odotetaan kasvavan (kuva 8) [HiH09]. 2.6 Digitaalisen pelin kehityskaari Peli on enemmän kuin pelkkä toteutettu ohjelmisto, sillä sen on tarjottava käyttäjälle viihdearvoa toteutetulla sisällöllään [Max06]. Tämä erottaa peliprojektin tavallisesta ohjelmistoprojektista. Pelien pitää menestyäkseen tuoda pelaajille uusia elämyksiä, ja tämä vaatii uusien tekniikoiden käyttöä sekä pelien valmistumista tiukassa aikataulussa, jotta kilpailijat eivät ehdi julkaisemaan samaa innovaatiota käyttävää peliä ensin [Mcc05]. Tiukat aikataulut ja uuden teknologian kehittäminen sekä käyttö tuovat riskejä pelin kehitykseen, ja projektinhallinta onnistuu vain hyviä ohjelmistotuotannon menetelmiä seuraamalla. Standartoitujen hallintamenetelmien lisäksi yritysten tulee jatkuvasti tehostaa peliprojektien hallintaa kilpailukyvyn säi- Kuva 8: Suomessa pelialalla työskentelevien henkilöiden määrä vuosina [HiH09].

21 17 Kuva 9: Pelialan liiketoimintamalli ja pelikehitysprosessi lyttämiseksi. Pelikehityksen liiketoimintamallista ei ole julkaistu kattavaa graasta kuvausta, joten olen hahmotellut sellaisen tähän (kuva 9). Pelikehityksessä kehittäjä toteuttaa pelin, jonka julkaisija rahoittaa ja markkinoi. Tämän jälkeen peli levitetään tukkurin kautta vähittäismyyjille, jotka myyvät sen asiakkaille [Lap08]. Nykyisin pelien elektroninen levitys internetin kautta on mahdollistanut pelien myynnin suoraan julkaisijalta tai pienemmissä projekteissa jo tekijältä asiakkaille, jolloin fyysistä tuotetta ei tarvitse levittää. Joskus myös julkaisija lähestyy pelinkehittäjiä valmiin pelikonseptin kanssa ja pyytää heiltä tarjouksia sen toteutuksesta. Pelin kehitykseen kuuluu useita välivaiheita, joissa kaikissa on omat lopputuotteet. Lichtl ja Wurtzel jakavat pelinkehitysprosessin viiteen osaan: konseptointiin, analyysiin, suunnitteluun, toteutukseen ja testaukseen [LiW03]. The Game Producer's Handbook käyttää välivaiheista hieman eri nimityksiä ja yhdistää joitain vaiheita toisiinsa. Tärkeänä osana se tarkentaa Lichtlin ja Wurtzelin esityksessä analyysiksi kutsuttua työvaihetta määrittelemällä sen esituotannoksi, jossa toteutetaan ohjelmisto dokumentin sijaan [Iri05]. Licthlin ja Wurtzelin esityksessä suunnittelu, testaus ja toteutus erotetaan tuotannossa omiksi vaiheiksi, vaikka usein pelin kehityksessä työtä iteroidaan näiden vaiheiden välillä, kun pelissä kokeillaan erilaisia toiminnallisuuksia. Game Design Workshop -kirja liittää kehitysprosessiin ylläpidon, joka on internetin ja verkkopelaamisen myötä kasvanut hyvin merkittäväksi osaksi pelinkehitystä [Ful04].

22 Konseptointi Pelin kehitys alkaa konseptoinnista. Konseptoinnissa kehitetään pelin idea, asetelma, ympäristö, hahmot ja laitealustaehdotus toteutukselle. Konseptia käytetään peliprojektin myynnissä julkaisijalle, joka rahoittaa osan pelin toteutuksen kustannuksista. Pelikonseptissa kuvataan lyhyesti pelin pääpiirteet ja sen kilpailuvaltit olemassa oleviin peleihin verrattuna. Konseptoinnin yhteydessä lupaavasta peli-ideasta voidaan tehdä prototyyppi, jolla pelin mekaniikkaa esitellään ja todistetaan sen hauskuus julkaisijalle [Ful04]. Prototyypin teko tekee pelin ulkopuolisille helpommin lähestyttäväksi, ja sen yhteydessä pelimekaniikasta epäselväksi jääneet kohdat ratkaistaan. Prototyyppi voidaan toteuttaa joko fyysisenä pelinä tai ohjelmistona. Fyysiset prototyypit ovat usein paperista ja pahvista rakennettuja malleja, jotka muistuttavat lautapelejä. Fyysinen prototyyppi ei vaadi teknistä taitoa toteutukseltaan ja on ohjelmistoa nopeampi valmistaa, mutta sillä on vaikea testata reaaliaikaisen pelin toimintaa. Ohjelmistoprototyyppi vastaa fyysistä prototyyppiä enemmän pelin lopullista muotoa. Siinä pelin ydinalueet toteutetaan tietokoneella pelattavaan muotoon, jolloin käyttäjä voi testata peliä sellaisena kuin hän kokisi lopullisen pelituotteen. Ohjelmistoprototyypin teko on huomattavasti fyysistä prototyyppiä raskaampaa, ja se vaatii ohjelmistokoodin lisäksi graikkaa ja muuta taustatyötä. Konseptoinnin edetessä pelistä toteutetaan konseptin pohjalta ensimmäinen versio suunnitteludokumentista (Overall Game Design Document), jossa määritellään konseptia tarkemmin pelin ominaisuuksia. Pelialalla suunnitteludokumentti vastaa tehtävältään normaalin ohjelmistokehityksen vaatimusmäärittelydokumenttia Esituotanto Kun julkaisija on hyväksynyt pelin tuotantoa varten, pelin toteuttavan henkilökunnan rekrytointi tai siirto projektiin aloitetaan. Tässä vaiheessa pelin juridiset, taloudelliset ja omistusoikeuskysymykset on ratkottu. Projektille asetetaan aikarajat sekä tavoitteet [Iri05]. Esituotannon tavoitteena on toteuttaa pelistä yksi pelattava kenttä tai ympäristö, jossa pelin tärkeimmät teknologiset ja pelilliset ratkaisut todistetaan toteutuskelpoisiksi. Lopputuloksena syntyvästä pelistä voidaan nähdä, onko peli hauska ja toteutuskelpoinen. Esituotannon aikana projektiryhmä on suhteellisen pieni, sillä mikäli peli ei onnistu vakuuttamaan sitä maksavaa julkaisijaa, myyntivaiheen läpäissyt projekti kaatuu tähän [Ful04].

23 19 Esituotanto perustuu suunnitteludokumentissa asetettuihin vaatimuksiin pelistä, ja dokumenttia tarkennetaan esituotannon aikana. Esituotannossa toteutetun ohjelmiston vaatimukset eroavat tavallisen ohjelmistotuotantoprojektin vaatimusmäärittelystä siinä, että pelin vaatimukset eivät tule asiakkaalta, vaan pelikonseptista ja erityisesti suunnitteludokumentista. Analyysin vaatimukset ovat yksityiskohtaisempia kuin tavalliset vaatimukset. Ne ottavat kantaa pelin käyttöliittymään sekä tehokkuuteen ja ovat näin ollen haastavampia toteuttaa kuin tavalliset käyttötapaukset [LiW03] Tuotanto: Suunnittelu Suunnittelu-, toteutus- ja testausvaihe ovat usein tuotannoksi kutsutun iteroivan prosessin välivaiheita. Tuotanto on pelikehityksen pisin ja kallein vaihe [Ful04]. Sen tavoitteena on kehittää esituotannossa hyväksytty peli laadukkaana, myyntiin kelpaavana kokonaisuutena. Tuotannon iteraatiossa suunnitelmaa saatetaan muuttaa toteutuksen jälkeen pelitestauksessa saadun käyttäjäpalautteen perusteella. Suunnitteluvaiheessa määritellään ja dokumentoidaan pelin ominaisuudet konseptointia ja analyysiä tarkemmin, jotta ne ovat toteutettavissa suunnitelman perusteella. Jokaisesta pelin osa-alueesta kirjoitetaan ennen toteutusta suunnitteludokumentti (Game Design Document) [LiW03]. Pelihahmoista, kentistä, käyttöliittymästä ja muista osa-alueista tulee jokaisesta oma dokumentti. Suunnitteluvaiheessa haetaan mahdollisuuksia käyttää jo olemassa olevaa pelitalon sisäistä teknologiaa tai tehdään päätös sen ostamisesta ulkopuoliselta tarjoajalta uusien osien edullisempaa toteutusta varten. Dokumentointia seuraa osa-alueen toteutusvaihe, jonka jälkeen toteutettua ominaisuutta testataan Tuotanto: Toteutus Toteutusvaiheessa suunnitelmasta toteutetaan pelattava ohjelmisto [LiW03]. Tässä vaiheessa tuotetaan pelin graikka, musiikki, äänet, ohjelmistokoodi, tehtävät ja muut osa-alueet. Huomionarvoista on, että ohjelmistokoodi on vain yksi, vaikkakin tärkeä, osa pelin toteutusta. Peliprojekteissa on tavallista, että sama henkilö ei toteuta tiettyä ominaisuutta loppuun vaan, että tekijä vaihtuu kesken tuotannon [Sin08a]. Tämän vuoksi koodin kommentointi ja yksityiskohtaisen teknisen suunnitelman teko on tärkeää. Pelin teknisen arkkitehtuurin toteutus hajoitetaan erillisiin moduuleihin. Jokainen

24 20 pelin itsenäisistä moduuleista määritellään, suunnitellaan ja dokumentoidaan erikseen [LiW03]. Moduulit voivat olla esimerkiksi verkkopelin toteutus, fysiikan toteutus, graikan piirto ruudulle ja välianimaatioiden teko. Jokaisen moduulin rinnalla siitä kirjoitetaan yksityiskohtainen tekninen suunnitteludokumentti. Dokumentissa kerrotaan perustelut valituille teknisille ratkaisuille ja kuvataan niitä yksityiskohtaisesti Tuotanto: Testaus Testauksessa kiinnitetään huomiota ohjelman toimimiseen halutulla tavalla (validointiin) ja sen viihdyttävyyteen. Validointi suoritetaan vertaamalla toteutusta suunnitelmaan. Viihdearvon toteutuminen varmennetaan pelitestaamalla eri käyttäjäryhmiä. Pelitestauksessa pyritään havaitsemaan mahdolliset pelaajan kohtaamat ongelmat, ennen kuin peli menee myyntiin tai laadunvarmistukseen [LiW03]. Tällaisia voivat olla mahdolliset pelissä olevat tarkoituksettomat huijauskeinot, epäselvästi annetut ohjeet ja liian nopeasti kasvava vaikeustaso. Pelitestauksen avulla pyritään parantamaan pelin antamaa viihdearvoa. Se on pelkästään pelikehityksestä löytyvä testaamisen muoto. Ohjelmisto yksikkötestataan ja järjestelmätestataan virheiden löytämiseksi. Kun peli kokonaisuudessaan läpäisee pelitalon sisäisen testauksen, se luovutetaan ulkopuoliselle laadunvarmistusyritykselle Laadunvarmistus Laadunvarmistus tarkastaa, että ohjelma läpäisee laitealustan sille asettamat yksityiskohtaiset vaatimukset, kuten valikoiden sekä manuaalin sisällön ja käytetyn termistön oikeellisuuden. Laadunvarmistuksessa ohjelmasta ei enää haeta sitä kaatavia ongelmia tai muita selviä virheitä, sillä niiden oletetaan jo olevan ratkaistu [LiW03]. Laadunvarmistuksen läpäissyt peliohjelmisto nimetään Gold Master -versioksi ja toimitetaan levitettäväksi Ylläpito Internetin tultua yleiseksi valtaosalle pelaajista pelien päivittämisestä verkon kautta on tullut yleistä [Ful04]. Pelinkehittäjät valvovat käyttäjien antamaa palautetta

25 21 pelistä ja julkaisevat ajoittain päivityksiä, jotka korjaavat pelistä löytyneitä vikoja tai epätasapainoisuuksia. Päivitykset ovat usein verrattain pieniä, kuten muutamien megatavujen kokoisia paketteja. Massiivimoninpeleissä, kuten Age of Conan, yhden viikkopäivityksen koko saattaa kohota satoihin megoihin lisäten pelimaailmaan uusia ominaisuuksia. Massiivimoninpelien kuukausimaksut tekevät niiden sisällön päivittämisestä pelin kehittäjille kannattavaa. 2.7 Pelikehityksen tekniset haasteet Blown mukaan suuri haaste pelienkehityksessä ovat apuohjelmistot, joita ei ole suunniteltu pelinkehitystä varten [Blo04]. Puutteellisia ohjelmistoja on paikattu pelialan yhtiöissä sisäiseen käyttöön tehdyillä lisäosilla, jotka ovat usein heikkotasoisia ja vaikeakäyttöisiä. Esimerkiksi liikkuvaa 3D-animaatiota tuottavat graakot joutuvat käyttämään Maya- ja 3D Studio MAX -ohjelmia, jotka on suunniteltu paikallaan olevien kuvien tai elokuvien tekoon. Pelialan yhtiöiden kasvu merkittäviksi asiakkaiksi ohjelmistovalmistajille on kuitenkin saanut ohjelmistojen tekijät suunnittelemaan tulevat tuotteensa toimimaan mahdollisimman hyvin yhteen myös pelialan vaatimusten kanssa. Tämä kehitys tulee viemään kauan, koska tämänhetkisten ohjelmien ongelmat pelien kehitystä varten ovat syvällä niiden perusrakenteissa. Pelin kehityksessä tuotetaan paljon aineistoa, kuten dokumentteja, animaatioita, 3D-malleja, ääniä ja ohjelmakoodia. Kaiken tämän materiaalin hallinta vaatii hyviä versionhallintajärjestelmiä. Vaikka on olemassa erityisesti pelejä varten suunniteltuja versionhallintajärjestelmiä, niin vielä 2004 ne eivät olleet kovin hyviä [Blo04]. Vuoden 2004 jälkeen on jo ilmestynyt uusia, erityisesti pelejä varten suunniteltuja, versionhallintajärjestelmiä, kuten Microsoftin XNA [Car05]. Blown mukaan pelikehityksen haasteena ovat pitkät käännösajat, joita pelien ohjelmakoodin kääntäminen konekieleksi tuottaa. Pienikin muutos ohjelmakoodissa voi johtaa useiden minuuttien kääntämiseen, ja kokonaisen suuremman pelin kääntäminen saattaa kestää yli puoli tuntia. Tämän vuoksi ohjelmakoodin refaktorointiin saatetaan kuluttaa paljon työaikaa, jotta koodi saataisiin kääntymään nopeammin. Blown mukaan refaktorointi aloitetaan usein liian myöhään, jolloin riippuvuudet ohjelman eri osien välillä ovat niin suuret, että refaktorointi johtaa koko työn aloittamiseen alusta. Blown suositus pitkien käännösaikojen välttämiseksi on suunnitella koko ohjelmisto sisältämään mahdollisimman vähän riippuvuuksia, vaikka se hidas-

26 22 taisi lopullisen ohjelman toimintaa. 2.8 Ohjelmistoteknikolle tärkeät taidot pelialan työnhaussa Pelialan yhtiöt haluavat C- ja C++-ohjelmoijia, joilla on perustaidot ohjelmoinnista, ohjelmistoarkkitehtuureista, algoritmeista, tietorakenteista, graikasta, tietoliikenteestä, ohjelmistokehityksestä ja riittävät taidot matematiikasta ja fysiikasta [PRK05]. Kyse on siis tietojenkäsittelytieteen kandidaatin tutkintoon vaadittavien perus- ja aineopintojen kokonaisuudesta [TKT07] eli samoista ohjelmistokehityksen taidoista kuin mitä vaaditaan muissakin ohjelmistotuotantoyrityksissä. Pelitalot toivovat koulutuslaitosten käyttävän opetuksessaan kaupallisia ohjelmia, kuten Direct X:ää, koska niitä käytetään yritysmaailmassa enemmän kuin vapaita ohjelmia, kuten Open GL:ää. Pelialan yhtiöiden rekrytoinnissa arvostetaan kokemusta [PRK05]. Työnhakijalta toivotaan kokemusta suurissa projekteissa työskentelystä sekä pelinkehitystyöstä joko harrasteprojektissa tai työelämässä. Koska pelialalla toimii paljon ei-teknistä henkilökuntaa, kuten graakoita ja suunnittelijoita, työntekijän pitää kyetä kommunikoimaan heidän kanssaan. Työntekijältä odotetaan perustuntemusta tämänhetken tilanteesta pelialalla ja kiinnostusta sekä alaan että uuden oppimiseen Pelitalojen rekrytointiongelmat Suomessa Uusia työntekijöitä rekrytoidaan pelialan yhtiöihin muista kotimaisista pelialan yrityksistä ja ulkomailta, koska tarve on suurempi kuin mitä alalle tulee ja valmistuu uusia työntekijöitä Suomessa [Hil08]. Koska pelialan koulutus on Suomessa nuorta, yrityksillä ei ole riittävää tietoa koulutuslaitoksista ja niiden opetuksesta. Usein rekrytoitavilla on tausta ohjelmistoalalta, mutta peliosaaminen on vain harrastaneisuuden varassa. Tämänhetkisessä kilpailutilanteessa alan suureksi paisunut sisäinen rekrytointi kotimaassa vaikuttaa negatiivisesti alan kokonaiskasvuun ja häiritsee alalla perinteisesti hyvin toiminutta yhteistoimintailmapiiriä. Työntekijöiden hankinta ulkomailta on hankalaa ja kustannukset korkeita. Ulkomailta hankitun työvoiman ja ulkomaille tapahtuvan ulkoistamisen määrät ovat kuitenkin jatkuvassa kasvussa.

27 23 3 Pelit ja ohjelmistotuotantoprojekti Kotimaiset pelialan yritykset eivät saa rekrytoitua Suomesta tarpeeksi ammattitaitoista työvoimaa palvelukseensa. Uusilta potentiaalisilta työntekijöiltä puuttuu alan kaipaamaa kokemusta peliprojektissa työskentelystä, eikä korkeakoulujen tämänhetkinen pelialan opetus vastaa tähän tarpeeseen. Korkeakouluissa mahdollisuus tämänkaltaiseen opetukseen löytyy ohjelmistuotantoprojekti-kurssista, jossa opiskelijat toteuttavat toimivan ohjelmiston yhdestä kahteen lukukauden aikana. Kurssin tavoitteena on simuloida opiskelijoille turvallisessa ympäristössä, millaista on työskennellä aidossa ohjelmistotuotannossa [Sim07]. Claypoolin [ClC05], Jonesin [Jon00] ja Sweedykin [SwK05] kokemukset pelien käyttämisestä ohjelmistotuotantoprojektia vastaavassa kurssissa ovat olleet hyviä. Opiskelijat ovat osallistuneet aktiivisesti kursseille, ja niille hakeneiden opiskelijoiden määrä on ollut suurempi kuin muihin ohjelmistotuotantoprojekteihin hakeneiden. Ongelmana pelituotantoprojekteissa on usein, että opiskelijat käyttävät niihin liikaa aikaa tai pyrkivät liian kunnianhimoisiin lopputuloksiin [Sch01]. Pelien kehitys opetustarkoituksessa voidaan jakaa neljään ryhmään siinä käytetyn ohjelmiston perusteella. Pelejä voidaan tehdä alusta lähtien, kuten muitakin ohjelmistotuotantoprojekteja, jolloin valtaosa pelistä on tekijöidensä valmistamia ja vain valmiit luokkakirjastot tulevat kolmansilta osapuolilta. Tämä on hyvin raskas tapa tehdä pelejä, ja valtaosa kehitystyöstä kuluu pelin kannalta tarpeellisten, mutta pelaajalle näkymättömien osa-alueiden, kuten esimerkiksi verkkokoodin, kehitykseen. Tällä tavalla työskentely vastaa eniten kaupallista peliprojektin tekoa, mutta vaatii paljon työaikaa. Toinen pelintekotapa on modaaminen. Käyttäjä voi rakentaa jo olemassa olevan pelin päälle oman pelin muokkaamalla vanhan pelin sääntöjä ja graikkaa. Modit ovat verkkopeleissä suosittuja, ja osa niistä on kehittynyt jo alkuperäistä peliäkin suositummaksi, kuten Half-life -pelistä tehty Counter Strike -modi. Kolmas tapa on toteuttaa peli pelinteko-ohjelmistolla. Pelinteko-ohjelmistojen yksinkertaista ohjelmointikieltä ja graasta käyttöliittymää käyttämällä voidaan nopeasti tehdä pienikokoisia pelejä. Ohjelmistoilla tuotetut pelit ovat usein sidottuja tiettyyn pelityyppiin, ja ohjelmat asettavat muitakin rajoituksia niillä tehtäville peleille. Pelinteko-ohjelmistoihin voidaan laskea myös neljäs pelinkehitystapa, eli valmiiden pelien karttaeditorien käyttö. Tällöin käyttäjä ei muuta pelin sisältöä lainkaan, vaan

28 24 toteuttaa pelin valmiilla säännöillä ja materiaaleilla omia seikkailujaan. Tässä luvussa käsitellään, kuinka ohjelmistotekniikan opetuksessa käytetään edellä esiteltyjä tekniikoita ohjelmistotuotantoprojektissa ja pelialan opetuksessa. 3.1 Ohjelmistotuotannon opetuksen tavoitteet Ohjelmistoja käyttävistä järjestelmistä on tullut tärkeä osa jokapäiväistä elämää, ja niiden laatu on riippuvainen kehittäjien taidoista. Ohjelmistotuotannon koulutusta on annettu useiden vuosien ajan, ja sen ydinopetusalueeksi listataan vaatimusmäärittelyn, suunnittelun, toteutuksen, projektinhallinnan ja ylläpidon opetus [Bag99]. Ohjelmistotuotannon opetuksen erityispiirteet huomattiin jo verrattain aikaisin. Vuonna 1976 julkaistussa artikkelissa painotetaan Ohjelmistoteknikon tarvetta olla kuin perhelääkäri, joka hallitsee useita eri taitoja laajalta alalta eikä rajoitu vain omaan erikoisalaansa [FWF76]. Ohjelmistotekniikon tulee olla ongelmanratkaisija, suunnittelija, hallinnoija ja ohjelmoija. Hänen tulee hallita dokumentointi, ymmärtää tietoturvaa sekä järjestelmän luotettavuutta ja kyetä kommunikoimaan eri sidosryhmien välillä [Sha00] Ohjelmistotuotannon opetuksen haasteet Professori Mary Shawn vuonna 2000 julkaistussa artikkelissa 'Software Engineering Education: A Roadmap' arvostellaan, että tämän hetkiset perinteiset opetusmetodit eivät sovellu hyvin ohjelmistotuotannon opetukseen [Sha00]. Valmistuvien ammattilaisten määrää pidetään alhaisena verrattuna heidän tarpeeseensa työelämässä ja opittuja taitoja riittämättöminä. Ongelma huomioidaan myös muissa tutkimuksissa [LDL07, JoR89]. Shawn mukaan tällä hetkellä opiskelijat oppivat ohjelmistotekniikkaa luennoilla eivätkä käytännön harjoituksen kautta. Opiskelijoiden motivointi pelkän teorian opiskeluun käytännön sijaan on hankalaa, ja monet opiskelijat siirtyvät työelämään ennen valmistumistaan. Hänen mukaansa opetussuunnitelma ei usein palvele IT-alalle valmistuvia ohjelmistotekniikan opiskelijoita, koska opetus on liian teoreettista käytännön tarpeisiin verrattuna [Sha00]. Ohjelmistotekniikan käytännönläheisessä opetuksessa haasteellisiksi tulevat nopeasti vanhenevat ohjelmistot [Sha00]. Käytännöllisistä ja pedagogisista syistä opetusta on hyvä antaa esimerkkimateriaalista, mutta yliopistokoulutuksen tavoite on opet-

29 taa opiskelijoille tärkeimmät tiedot, jotka ovat hänelle hyödyllisiä vuosikymmeniä eteenpäin eivätkä vain ohjelmiston elinkaaren ajan Ohjelmistotuotantoprojekti-kurssi korkeakouluissa Ohjelmistotuotantoprojektin tarkoitus on simuloida opiskelijoille todellista projektinhallintaa turvallisessa ympäristössä [Sim07]. Ohjelmistotuotantoprojektissa noin viidestä seitsemään hengen kokoinen ryhmä opiskelijoita toteuttaa ohjelmiston yhden tai kahden lukukauden aikana. Opiskelijoiden työmäärä on ohjelmistotuotantoprojekteissa huomattavasti tavallista luentokurssia suurempi, mutta opiskelijat ovat käytännönläheisillä kursseilla motivoituneempia kuin luentokursseilla [OhJ95]. Hyvä ohjelmistotuotantoprojekti yhdistää ohjelmistotekniikan periaatteet ohjelmoinnin, käyttöliittymien, tietokantojen ja verkkosovellusten toteutuksen kanssa [ClC05]. Hyvän projektin pitää tarjota sekä matalan tason tehtäviä, kuten algoritmien implementaatiota, että korkean tason tehtäviä, kuten oliopohjaista suunnittelua. Projektin aiheen tulee olla tärkeä ja tarpeellinen ohjelmisto, joka tukee tutkimustyötä [Huf02]. Ohjelmistoprojektin aiheen tulee olla yksinkertainen toteuttaa, jotta työ ei koostu pelkästä ohjelmoinnista, ja opiskelijoita pitää kannustaa suunnittelemaan ohjelmisto hyvin, jotta sitä voidaan myöhemmin muokata. Projektin toteutukselle pitää varata paljon aikaa ja ohjelmistolle löytää käyttäjätestaaja vähintään oppilaitoksen sisältä Pelien käyttö korkeakoulujen ohjelmistotuotantoprojekteissa Ohjelmistoteknikko joutuu työelämässä työskentelemään paljon ei-teknisten ihmisten kanssa, ja tämän vuoksi hänellä pitää olla kokemusta näiden henkilöiden kanssa kommunikoinnista [Huf02]. Pelien tekeminen antaa tietojenkäsittelijöille mahdollisuuden työskennellä taiteellisten alojen opiskelijoiden, kuten graakoiden ja äänisuunnittelijoiden kanssa yhteisen projektin eteen [Sch01]. Ohjelmoinnin opiskelussa pelejä on käytetty harjoitustyönä muiden ohjelmistojen ohella, mutta joillain kursseilla pelit ovat olleet pääasiallinen aihepiiri, jota opiskelijat ovat toteuttaneet. Pelien avulla opiskelijalle voidaan teoriassa opettaa koko ohjelmistotekniikan tutkimusalue [ClC05]. Kaupallisesti menestyvien pelien tuotanto on opiskelijaprojekteihin liian kunnianhimoinen tavoite, sillä niiden vaatima työ- ja aikamäärä ovat opiskelijoille liian suuria [MaR05]. Tämän vuoksi monella kurssilla peliprojektien kokoa on rajoitettu aihea-

30 26 lueen koolla, käyttämällä valmista peliä uuden pohjana [ElS06] tai käyttämällä valmiita pelinteko-ohjelmistoja [Cha06]. Pelien käytöstä ohjelmistotuotannon opetuksessa on kaksi puolta. Toisaalta opiskelijan pitäisi nähdä, mistä osista ohjelma rakentuu, mutta koska pelit ovat hyvin monimutkaisia ohjelmistoja, tämä voi osoittautua liian haastavaksi [MaR05]. Neogamesin suositus pelialan koulutusohjelmassa on integroida koulutus virtuaalistudion avulla mahdollisumman hyvin yhteen todellisuuden kanssa [Hil08]. Virtuaalistudiossa opiskelijat valitsevat jonkin työtehtävän, esimerkiksi tuottajan, suunnittelijan, ohjelmoijan tai artistin. Tämän jälkeen työryhmä toteuttaa opintojen yhteydessä yhden tai useampia peliprojekteja noin kymmenen hengen ryhmissä. Oppimismallin vahvuutena pidetään mahdollisuutta antaa opiskelijoille mahdollisimman aito ympäristö oppia pelien tekemisen ja ryhmädynamiikan lainalaisuuksia. International Game Developers Association (IGDA) suosittaa korkeakouluille tieteenalojen välisten rajojen ylittävää koulutusohjelmaa, jossa opiskelija saa laajan pintapuolisen osaamisen kaikista pelikehitykseen liittyvistä osa-alueista [IGD03]. IGDAn suositus antaa ylhäältä-alas-lähestymistavan pelialaan eikä ota kantaa tuntimääriin tai opetuksen tyyliin. IGDAn koulutusohjelman suositus sisältää kattavan alueen pelialaan liittyviä opiskeluaiheita pelien historiasta niiden markkinointiin. Ohjelmistotekniikan ja muiden tietojenkäsittelytieteen opintosuuntien alueelta IGDA suosittelee matemaattisten taitojen, ohjelmointitekniikoiden, algoritmien suunnittelun, peleihin liittyvän ohjelmoinnin ja pelitestaamisen teknisten osa-alueiden opiskelua. Teknisen puolen lisäksi IGDA suosittaa tuotannon ja pelien sisällön hallinan opiskelua. Dokumentoinnin, ryhmädynamiikan, ryhmänjäsenten tehtävien, riskien, henkilöstön- ja prosessinhallinta vaativat kaikki koulutusta Hyödyt pelien käytöstä ohjelmistotuotantoprojektien aiheena Rucker [Ruc02] ja Jones [Jon00] ovat listanneet syitä, joiden vuoksi tietokonepelien kehitys sopii erityisen hyvin tietojenkäsittelytieteen opetukseen ohjelmistotuotannossa. Heidän mukaansa pelinkehityksen vaatima laaja-alainen osaaminen ohjelmistokehityksen eri alueilta, kuten esimerkiksi projektin hallinta, algoritmit, tekoäly, käyttöliittymät, graikka ja testaus, on yksi sen vahvuuksista opetuksessa. Montaa näistä käsitellään tietojenkäsittelytieteen perusopinnoissa, ja pelejä tekemällä opiskelijat pääsevät käyttämään oppimiaan taitoja käytännössä. Peliprojektissa käydään lävitse koko ohjelmistotuotannon kehityskaari vaatimusmää-

31 27 rittelystä valmiin ohjelmiston julkistukseen. Tänä aikana peliprojektien toteutuksessa tarvitaan osa-alueiden toteutukseen eritasoista henkilökuntaa yksinkertaisten algoritmien toteutuksesta suuren luokan ohjelmistojen arkkitehtuurin suunnitteluun. Tämä mahdollistaa eri tasoisten opiskelijoiden osallistumisen samaan projektiin. Projektiin osallistuvat opiskelijat työskentelevät innokkaammin peliprojektin parissa kuin tavallisessa ohjelmistotuotantoprojektissa [PRK05]. Pelien mielenkiintoisuuden ja helpon ymmärrettävyyden vuoksi he ovat valmiiksi motivoituneita ja työskentelevät projektissa ahkerasti. Peliohjelmiston toteutukseen liittyy olennaisesti reaaliaikaisen ympäristön simulointi, jonka toteutuksesta saadut taidot ovat käyttökelpoisia myös muissa projekteissa. Tietokonepelit sisältävät hyviä esimerkkejä ympäristöistä, joihin oliopohjainen suunnittelu ja ohjelmointi sopivat. Tämä tukee olio-ohjelmointikielten, kuten Javan, opetusta. Valmis peliohjelmisto on ohjelmoinnin taidonnäyte, jota arvostetaan monessa ohjelmistoyrityksessä ja erityisesti pelialalla, jolla työskentelystä moni opiskelija on kiinnostunut. Peliprojektista saadut taidot ovat hyvin sovellettavissa muihin ohjelmistotuotantoprojekteihin. 3.3 Pelin toteutus alusta lähtien Peliprojekti voidaan toteuttaa, kuten muut ohjelmistotuotantoprojektit, niin, että opiskelijat ohjelmoivat ja suunnittelevat kaikki pelin työkalut ja osa-alueet itse. Tämä on hyvin raskas ja aikaa vievä prosessi, ja on riski, että opiskelijat ottavat liian kunnianhimoisia päämääriä, joiden saavuttaminen ei kurssin aikataulussa onnistu. Kokemukset valmiin pelimoottorin, eli peliympäristöön interaktion mahdollistavan aplikaation, käyttämisestä pelin kehityksen pohjana eivät ole olleet hyviä [MaR05]. Vaikka pelimoottoria käyttämällä saadaan valmiit I/O-komponentit ja fysiikkamoottori pelille, uuden pelin ohjelmointi on silti raskas operaatio, joka vaatii paljon aikaa. Kokonaisen pelin toteutuksessa alusta lähtien työ voidaan jakaa usean kurssin kesken, jolloin opiskelijat voivat toteuttaa laajemman pelin ja pysyä sen kanssa aikataulussa [PKR06]. Pohjois-Texasin Yliopiston peliohjelmointikurssissa opiskelijat suorittavat 11 harjoitustyötä, joista jokainen lisää peliin jonkin elementin, kunnes peli on lopulta valmis. Ensimmäinen harjoitustyö on peliruudun piirtäminen monitorille ja viimeinen tallentuva pistetaulukko, joka antaa pelille jatkuvuuden tunteen.

32 Pelien modaaminen ohjelmistotuotannon opetuksen apuvälineenä Pelien modaamisella tarkoitetaan jo olemassa olevan pelin muokkaamista [ElS06]. Pelien modaaminen on helpottunut, kun pelikehityksessä erotettiin logiikka, gra- ikka, säännöt ja käyttöliittymä omiksi itsenäisesti kehitettäviksi kokonaisuuksiksi [ElS06]. Nykyisin monet pelit, kuten esimerkiksi Sins of the Solar Empire ja WarCraft 3, on suunniteltu tukemaan helppoa modattavuutta. Modauksessa työ perustuu usein vapaaehtoisuuteen, ja tekijät ovat vapaaehtoisia, jotka työskentelevät vain omaksi ilokseen. Modit ovat usein innovatiivisia, ja niissä voidaan toteuttaa ideoita, jotka eivät kaupallisissa peleissä olisi mahdollisia. Esimerkiksi fantasiamaailmaan sijoittuvassa Fall From Heaven -modissa Civilization 4 -pelin tasavertaiset uskonnot muokattiin toisistaan eroaviksi (kuva 10) [Cam06]. Modaaminen on huomattavasti nopeampaa kuin kokonaisen pelin ohjelmointi alustaasti [ElS06]. Pelin runko, säännöt ja kaikki toiminnalle välttämättömät ominaisuudet ovat valmiina. Käyttäjä voi muokata niitä ominaisuuksia, joita hän haluaa pelissä kehittää. Osa modeista on jopa tullut alkuperäistä peliä suositummaksi, kuten ensimmäisen Half-Life-pelin Counter Strike -modi. Modaamisprosessi vaatii suunnittelutaitoa, arviointikykyä ja luovuutta. Opetustarkoituksessa se antaa merkityksellisiä ja mielenkiintoisia kysymyksiä opiskelijan ratkaistavaksi sekä mahdollistaa jatkuvan arvostelun ja vertaisarvioinnin työn edetessä. Pennsylvanian Teknisessä Yliopistossa toteutetulla modauskurssilla opiskelijat toteuttivat kahden hengen ryhmissä kolmessa päivässä oman pelin [ElS06]. Opiskelijoiden tuli käyttää WarCraft 3 -strategiapelin kartta- ja tapahtumaeditoria tehdäkseen peliin uudet säännöt, ja peli-ideoita arvioitiin ohjaajien kesken opiskelijoiden toteuttaessa peliään editorilla. Opiskelijoiden tekemät pelit erosivat huomattavasti alkuperäisestä WarCraft-pelistä. Ryhmät muokkasivat alkuperäisen strategiasotapelin esimerkiksi jalkapalloksi ja tetrikseksi. Ohjaajat painottivat kurssilla pitämään peli-ideat yksinkertaisina tiukan aikarajan takia, ja opiskelijat onnistuivat tässä. Työssä jäi aikaa myös palautteista tulleiden ehdotusten lisäämiseen peleihin. Työaikana vain kaksitoista tuntia vienyt kurssi oli todella lyhyt ja intensiivinen. Opiskelijat toteuttivat tänä aikana pelin konseptin ja aikatauluttivat työnsä. Opiskelijat tekivät pelit kolmen tai neljän suunnittelu-tuotanto-testaus-iteraation kautta, jonka aikana he hievoivat pelimekaniikkaa. Haastavimmassa harjoituksessa opiskelijoiden piti modata Unreal 3 -peli sellaisek-

33 29 Kuva 10: Civilization IV ja siitä tehty Fall From Heaven -modi si, että pelihahmoilla oli ruudullaan näkyvissä tutka, josta saattoi erottaa muut pelaajat. Vain yksi kurssin 35:stä opiskelijasta ei onnistunut työtehtävässä, vaikka työn suorittaminen vaati opiskelijoilta sekä geometrian että ohjelmoinnin opiskelua. Opiskelijat toteuttivat myöhemmin laajemman modauksen Unreal 3:lla. Tämä sisälsi 6020 riviä ohjelmakoodia ja suuren määrän muuta sisältöä, joka muokkasi pelin rakennetta merkittävästi. Modaus-kurssin vetäjät kokivat, että opiskelijat saivat kokemusta tiimityön tekemisestä, ohjelmoinnista, oliopohjaisesta suunnittelusta, geometriasta, matematiikasta, tekoälystä ja hyvän projektisuunnittelman kehittämisestä. Koska peliohjelmistot tulivat kurssin aikana valmiiksi, opiskelijat saivat niistä työnäytteen portfolioonsa. Pelin modaaminen sai opiskelijat motivoituneeksi haastavaan aiheeseen, ja he oppivat kurssin tavoitteet sen kautta. Artikkelijan kirjoittajat painottavat oikean pelimoottorin valintaa modauskurssille, sillä sillä eri pelimoottorien käyttö opettaa erilaisia taitoja opiskelijoille. 3.5 Peliohjelmiston toteutus ilman ohjelmointia Pelinteko-ohjelmistoja voidaan käyttää opetuksessa jo ennen kuin oppilailla on ohjelmointitaitoa tai kokemusta tehdä itse kokonaista peliä. Pelinteko-ohjelmistot, kuten Game Maker ja Games Factory, tarjoavat visuaalisen käyttöliittymän ja yksinkertaisen ohjelmointikielen, joilla opiskelija voi tehdä pelejä ilman aiempaa ohjelmointikokemusta [Cha06]. Tällaisten ohjelmistojen avulla ei-teknisesti suuntautuneille tai opintonsa alkuvaiheessa oleville tekniikan opiskelijoille on voitu pelisuunnittelun

34 30 lisäksi opettaa ohjelmistotuotantoa [MaR05]. Pelinteko-ohjelmistolla tehdyt pelit eivät ole kaupallisia menestyksiä niiden pienen koon ja teknisen tason takia, mutta ohjelmistot toimivat työnäytteinä erityisesti pelialalle pyrkivillä pelisuunnittelijoilla. Ohjelmistojen käyttö ei vaadi kattavaa ohjelmointiopetusta, mutta niiden avulla tekijä voi demonstroida osaamistaan [Sin06]. Pelinteko-ohjelmistot ovat yleensä graasen käyttöliittymän ja yksinkertaisen ohjelmointikielen avulla toimivia ohjelmia, jotka sisältävät tarvittavat työkalut valmiiden pelien tekoon. Pelinteko-ohjelmistot ovat usein erikoistuneet tietyn peligenren tekoon. Tällöin ohjelmiston käyttöliittymä pysyy yksinkertaisena. FPS Creator on kolmiulotteisten räiskintäpelien tekoon erikoistunut ohjelmisto, jossa käyttäjä näkee maailman pelihahmon silmin sekä ylhäältä kuvattuna karttanäkymänä [Sin06]. FPS Creatorissa käyttäjä määrittelee hiirtä käyttämällä pelialueen reunat ja asettelee sinne tarvittavat objektit, kuten esteet ja viholliset. Tämän jälkeen käyttäjä kääntää tekemänsä kartan ohjelmakoodiksi koneen tehoista ja kentän monimutkaisuudesta riippuen muutamasta minuutista puoleen tuntiin. Mikäli käyttäjä on tyytyväinen tekemänsä kartan toimintaan, sen voi kääntää itsenäisesti toimivaksi käynnistystiedostoksi. Keinoälyvihollisten ja kartan muiden objektien toimintaa voidaan skriptauskielen avulla määritellä toimimaan halutulla tavalla. Seikkailupelien tekoa varten pelinteko-ohjelmistot ovat joko sivulta kuvattuja näkymiä pelimaailmaan, kuten Visionairessa (kuva 11), tai hahmon silmistä kuvattuja näkymiä, kuten Adventure Makerissa (kuva 12). Seikkailupelien teko-ohjelmistoissa käyttäjä valitsee graasen taustan ja määrittelee siihen objektit, joita pelaaja voi käsitellä. Kun ohjelmistolla tehty peli on käännetty, määriteltyjä objekteja voidaan operoida. Esimerkiksi lamppua painamalla se saadaan syttymään tai pelihahmo kommentoi sitä. Coloradon yliopistossa pelinteko-ohjelmistoja käyttävälle kurssin tavoite on sekä motivoida opiskelijoita valmistumaan tietojenkäsittelytieteen maistereiksi että valmistella heitä tulevia kursseja varten [Cha06]. Opiskelijoiden motivaatiota on mitattu syksyjen 2003 ja 2004 välisillä kursseilla, ja niissä opiskeluinnon on huomattu kasvaneen. Kurssista oli artikkelin julkaisun aikaan vasta kaksi vuotta, joten sen käyneet opiskelijat eivät olleet vielä valmistuneet. Näin ollen tutkimusaineistoa valmistumiseen saakka motivoitumiseksi ei ole tältä kurssilta olemassa. Toinen tapa tehdä pelejä ilman ohjelmointitaitoa on käyttää olemassa olevien pelien kenttäeditoreja. Tällöin käyttäjä ei muuta pelin sisältöä lainkaan, vaan toteuttaa pelin valmiilla säännöillä ja materiaaleilla omia seikkailujaan. Esimerkiksi Half-Life 2

35 31 Kuva 11: Visionaire Kuva 12: Adventure Maker

36 32 ja StarCraft mahdollistavat omien kenttien teon pelin mukana tulevan karttaeditorin avulla. Tällöin käyttäjä määrittelee kartan ulkoasun, vihollisten ja pelaajan sijainnit sekä pelin mahdollisista tapahtumista riippuvat toiminnot eli liipasimet (eng. triggers) [Ful04]. Liipasimien avulla editorilla tehdyille kentille voidaan antaa lyhyitä skriptattuja toimintoja, joiden myötä peli muuttuu aiempaa dynaamisemman tuntuiseksi. Liipasimia käyttämällä peliä voidaan muokata karttaeditorissa jopa siinä määrin, että se muuttuu modiksi [ElS06]. 3.6 Pelit oppiaineena Tietojenkäsittelytieteen opiskelu antaa hyvät perusteet, mutta ei valmista opiskelijoita pelialalla kohdattaviin haasteisiin [Sch01]. Pelialalla olevalla työntekijällä pitää olla perustuntemus peleistä ja alasta, joten koulutuksessa on tarve tekniikan lisäksi myös teoreettiselle opetukselle. Pelien teoreettisessa opetuksessa pelien pelaamisella on tärkeä osa [RoY07]. Vanhoja pelejä pelaamalla voidaan niiden toimintaa analysoida ja arvioida mikä tekee niistä hauskan. Peleistä oppiaineena kiinnostuneiden henkilöiden taustat vaihtelevat suuresti, eikä yhteistä nimittäjää peleistä kiinnostumisen lisäksi ole [ZaB07]. Aikaisemmasta kokemuksesta pelaajana on yllättäen enemmän haittaa kuin hyötyä pelien opiskelulle [ZaB07, Sch01]. Opiskelijalla voi olla laaja kokemus peleistä, mutta hän ei osaa suhtautua peliin kriittisesti ja analyyttisesti, vaan kokee pelin pelaajana. Tämä näkyy vähättelevänä suhtautumisena esimerkiksi vanhoihin peleihin tai pelityyppeihin, joista opiskelija ei ole aiemmin pelaajana nauttinut. Hyvä pelaaja voi uskoa olevansa myös hyvä pelitutkija. Opiskelija voi uskoa tietävänsä jo kaiken peleistä pelattuaan niitä vuosikymmenien ajan ja näin ollen suhtautua negatiivisesti pelien opetukseen. Opetus voi hänestä tuntua turhalta välivaiheelta, kun hän uskoo jo hallitsevansa kaikki pelialalla työskentelyyn vaadittavat tiedot ja taidot. Pelialan opettaminen korkeakouluissa käytännön työn kautta voi olla ratkaisu alan työvoimapulaan. Orientoiva opetus vastaa pelialanyhtiöiden toiveita, ja se myös motivoi opiskelijoita työskentelemään kurssilla. Ohjelmistotuotantoprojektissa valmistuva lopputuote (peli) on oppikokemuksen lisäksi näytetyö, jota opiskelija voi käyttää todisteena kokemuksestaan pelien parissa työskentelystä. Edellä esitetyt neljä tapaa tehdä pelejä ryhmässä harjoitustyönä ovat vaihtoehtoja peliprojektin toteutukseen, joista korkeakouluopetuksessa on kokemusta. Tämän pro gradu -työn tutkimusosuudessa tarkastellaan pelialan yhtiöiden näkemystä täl-

37 33 laisen orientoivan kurssin hyödyllisyydestä ja sen mahdollisuudesta tehdä teoreettisesta pelialan opetuksesta käytännönläheisempää. Tutkimuksen tavoitteena on löytää näkemys, millainen pelituotantoprojekti tuottaisi alalle sen eniten tarvitsemaa työvoimaa. 4 Tutkimusasetelma Kotimaisen pelialan esimies- ja rekrytointitehtävissä työskenteleville henkilöille suunnattu kyselytutkimus suoritettiin joulukuussa Tutkimuksessa haastateltiin alalla pitkään työskennelleitä henkilöitä, joilla on laaja näkemys alan tämänhetkisestä tilanteesta myös oman työalueensa ulkopuolelta. Verkossa suoritettavaan anonyymiin kyselytutkimukseen lähetettiin kaikkiaan 25 henkilökohtaisesti osoitettua haastattelupyyntöä, joista 18 johti vastaukseen (vastaukset frekvensseineen liitteessä 1). Haastateltaville annettiin yksilöllinen salasana, jonka avulla he pääsivät vastauslomakkeeseen. Vastaamisen jälkeen salasana ja siihen liittyvä henkilötieto tuhottiin. Näin varmistettiin, että kyselyyn vastasi vain toivottu henkilö ja vastauksia tuli vain yksi vastaajia kohden. Haastatteluun osallistui henkilöitä seuraavista kotimaisista pelitaloista: RedLynx, Remedy, Bugbear, DigitalChocolate, Universomo, FrozenByte, Mr. Goodliving, Farmind, Rovio, Sulake, Futuremark, drawelements ja Apaja. Ottaen huomioon haastateltavien henkilöinnin tarkan proloinnin kyselytutkimukseen osallistuneiden määrää voidaan pitää hyvänä ja varianssia eri yritysten välillä kattavana. Haastattelun tarkoituksena oli löytää vastaus kysymykseen `millainen ohjelmistotuotantoprojekti vastaisi eniten alan haluamaa opetusta'. Tutkimuksessa pyrittiin varmistamaan teoriassa esitetyt näkemykset, että alalla vallitsee työvoimapula erityisesti ohjelmoijista ja että pelialan tämänhetkinen koulutus ei kykene tuottamaan alalle sen vaatimaa työvoimaa. Näitä kysymyksiä ei haastateltavilta kysytty suoraan, vaan heiltä pyydettiin näkemystä, minkälaisen painoarvon he antavat rekrytoinnissa erilaiselle osaamiskokemukselle. Kyselytutkimus jakautui kuuteen pääkysymykseen, joiden alla oli useita alakohtia (kuva 13). Valtaosa alakohtien kysymyksistä pyysi antamaan rekrytoinnissa painoarvon numerolla 1-5 (1 ollessa pieni ja 5 suuri) alaan liittyvään työ- tai muuhun kokemukseen ja kolmessa annettiin mahdollisuus syöttää vapaamuotoinen vastaus.

38 Kuva 13: Tutkimuskysymykset 34

39 Tutkimuskysymykset Kyselyssä oli kuusi pääkysymystä, jotka jakautuivat yhteensä 40 alakohtaan. Ensimmäisessä pääkysymyksessä haastateltavilta kysyttiin teoriaosuuden lukujen 3.3, 3.4 ja 3.5 perusteella luotuja skenaarioita. Skenaarioilla pyrittiin määrittämään, millä tavalla toteutettu peli on arvokkainta kokemusta pelialan työtehtäviin pyrkiessä. Skenaarioissa (kuva 14) määriteltiin työnhakijalle kahdeksan erilaista kokemusta pelin teossa ja kysyttiin vastaajilta, minkä arvon he kullekin skenaariolle antavat. Neljän teoriaosuudessa esitellyn peliprojektin (alusta toteutus, modaaminen, kenttäeditorin käyttö ja pelin toteutus pelinteko-ohjelmistolla) lisäksi mukana oli kaksi aitoa työkokemusta kuvaavaa skenaariota sekä yksi, joka vastasi nykyistä ohjelmistotuotantoprojektin toteutusta. Näiden lisäksi mukana oli skenaario, jossa toteutettiin pelkkä dokumentti. Kaikista paitsi dokumentti-skenaariosta oli tämän lisäksi mukana esimerkkikuva antamassa näkemystä, minkälaisista peleistä kussakin tapauksessa voisi olla kysymys. Esimerkkipelit oli valittu suhteellisen tuntemattomista esimerkeistä, jottei tunnettu peli olisi vaikuttanut vastaajan näkemykseen. Toisessa pääkysymyksessä kysyttiin luvun 2.5 mukaisten työtehtävien (suunnittelija, ohjelmoija, taiteilija, testaaja, tuottaja sekä muut) tekijöiden tarvetta kotimaisella pelialalla. Tavoitteena kysymyksellä oli varmentaa, että ohjelmoijapula oli selvästi erottuva muihin alan työntekijätarpeisiin nähden. Kolmannessa pääkysymyksessä kysyttiin vastaajien näkemyksiä kotimaisen pelialan koulutuksen mahdollisiin ongelmiin. Neljän alikysymyksen lisäksi vastaajille annettiin mahdollisuus syöttää oma näkemyks tämänhetkisen koulutuksen ongelmista. Tavoitteena kysymyksellä oli tarkentaa teoriaosuuden luvussa listattuja ongelmia, joita pelialan koulutus tällä hetkellä kohtaa. Neljännessä pääkysymyksessä kysyttiin luvun 2.8 teoriaa tarkentavia kysymyksiä. Tavoitteena oli hahmottaa, mitä erityistaitoja vaaditaan pelialalle pyrkivältä ohjelmoijalta ja asettaa niitä tärkeysjärjestykseen. Alikysymyksiä oli yhteensä 17 sekä lisäksi annettiin vapaa kenttä, johon vastaajat saivat syöttää puuttuvia vaatimuksia. Alkuperäiset vaihtoehdot olivat teoriaosuudesta poimittuja vaatimuksia pelialalle pyrkivältä ohjelmoijalta. Merkittävyys jokaiselle kohdalle rekrytoinnissa määritettiin skaalalla yhdestä viiteen. Viides kysymys oli vapaa kenttä, johon vastaajilta pyydettiin näkemystä siitä, onko peliohjelmisto- ja tavallisen ohjelmistotuotannon välillä eroja, sekä selventämään mitä ne ovat. Tämän kysymyksen tavoite oli nähdä, soveltuisiko pelituotanto ohjel-

40 Kuva 14: Tutkimuksessa esitetyt skenaariot ja annetut esimerkit 36

41 37 mistotuotantoprojektin aiheeksi vai ovatko ne liian erilaisia tai haastavia toteuttaa korkeakoulussa. Kysymyksellä pyrittiin samalla tarkentamaan luvun 2.6 sisältöä. Viimeinen kysymys oli lisätty selvittämään, oliko teoriassa esitetty työntekijäpula suurempi ongelma kotimaiselle pelialalle kuin pula itse projekteista. Kysymyksen tavoite oli määrittää, onko alalle valmistuville tekijöille olemassa tällä hetkellä työtä. 5 Tutkimuksen analyysi ja johtopäätökset Tutkimusaineistoa kerättiin välisenä aikana, jolloin haastateltavat käyttivät PHP-tekniikalla toteutettua lomaketta vastaamiseen. Vastaukset talletettiin tietokantaan. Vastauspäivän kuluttua umpeen kysely suljettiin ja tietokannan tulokset siirrettiin excel-taulukkoon. 5.1 Kysymys 1: Skenaariot Skenaario-kysymyksistä (Kuva 15) käy ilmi, että pelialalla arvostetaan eniten jo saatua työkokemusta (Skenaario 7: 4,38 ja Skenaario 8: 4,56). Näiden lisäksi itsenäinen ohjelmointityö (S2: 4,44) on rekrytoinnissa arvostettua kokemusta. Pelkän suunnitteludokumentin tekoa ei pidetty kovin merkittävänä (S1: 3,13) ja kenttäeditorin käyttö tehtäväpakettien tekoon nähtiin heikosti merkityksellisenä (S6: 2,88). Teoriassa käsitellyistä esimerkkiprojekteista, jotka eivät sisältänet kokonaisen pelin alusta ohjelmointia, eniten arvoa annettiin valmiin pelin modaamiselle (S3: 3,75), mutta eron kahteen muuhun esimerkkiprojektien skenaarioon (S4: 3,69 ja S5: 3,44) ollessa hyvin pieni ei tätä voida pitää merkittävästi parempana. Odottamattomin havainto vastauksissa oli itsenäisesti toteutetun pelin arvostus. Tulos oli yllättävä, sillä kysymyksessä 4 ryhmätyötaitoja pidetään hyvin merkittävinä (4,44. Toiseksi merkittävin taito C/C++ -osaamisen jälkeen). Ryhmätyöskenaariossa erityisesti ryhmätyön tuoma lisäarvo on voinut näin ollen jäädä vastaajilta huomioimatta. Oman pienen pelin skenaariossa on merkittävää huomata, että työ vaatii erityisesti ohjelmointitaitoa toteutuakseen, joten ohjelmoinnin merkitys on voinut olla vaikuttava tekijä vastaajien korkealle arvostukselle. Yksin suoritetussa työssä nähdään, mitä kyseinen henkilö on itse tehnyt. Ryhmätyössä työn jäljen ollessa usein yhteistä on yksilön työtä vaikeampi erottaa.

42 38 Kuva 15: Skenaarioiden merkitys rekrytoinnissa. 5.2 Kysymys 2: Osaajien tarve Tulos osaajien tarpeesta oli odotetun kaltainen (Kuva 16). Ohjelmoijista on selvästi suurin pula (4,06), jonka jälkeen suunnittelijoista (3,87) ja tuottajista (3,50). Taiteilijan keskiarvo ei ole paljoa pienempi (3,13), mutta kukaan vastaajista ei sanonut taiteilijoista olevan kovaa pulaa toisin kuin kolmessa suurinta pulaa kokevassa ammattiryhmässä. Vain hallinnon ja testaajan tehtävissä oli kohdassa 'ei lainkaan tarvetta' frekvenssi ylitse nollan. Testaajien kohdalla keskiarvo tarpeelle jäi muihin ammattiryhmiin nähden alhaiseksi (2,733). Peruste tälle voi olla pelitestaajan työtehtävän alhaisella vaatimustasolla pelialalle. Usein pelitestaajat ovat alalle muihin työtehtäviin pyrkiviä henkilöitä, jotka aloittavat uransa testaajina. Tulos vastasi teoriassa esitettyä näkemystä ohjelmoijapulasta. Ohjelmoijille 'suuren pulan' oli merkinnyt 5 vastaajaa, joka oli korkeampi frekvenssi kuin millään muulla ryhmällä. Yhteensä 13 vastaajaa oli merkinnyt ohjelmoijapulan ongelmaksi yrityksessään ja vain 3 merkinnyt, että pula ohjelmoijista ei ole suuri. Tästä voidaan laajan yritysotoksen perusteella päätellä, että ohjelmoijapula vaivaa koko kotimaista pelialaa eikä vain muutamia yrityksiä.

43 39 Kuva 16: Osaajien tarve pelialalla. 5.3 Kysymys 3: Pelialan koulutuksen ongelmat Tasavertaisesti merkittäviksi ongelmiksi pelialan koulutuksessa nähtiin valmiiden vastausvaihtoehtojen kohdalla koulutuksen tuntemattomuus, vähäinen määrä ja liian vähäinen käytännönläheisyys (kuva 17). Enempää teoriaopetusta eivät vastaajat kokeneet tärkeäksi. Vapaavastaus-kenttään kirjattiin ongelmana koulutuksen liika yleisluontoisuus. Isoja pelisuunnittelukokonaisuuksia ei vastaajan mukaan opiskelussa käsitellä. Koulutus on hajanaista ja sen koetaan olevan vailla todellisuuspohjaa. Yksi vastaajista koki, että opiskelijoilta ei vaadita tarpeeksi laadukasta jälkeä työssään ja tämä laskee opetuksen laatua. Vapaavastaukset eivät ole suoraan keskiarvoltaan vertailukelpoisia neljän valmiin vastausvaihtoehdon kanssa, koska jokainen vastaus oli yksilöllinen. Pelialan yrityksille on epäselvää, mitä pelialan kouluissa ja kursseilla opetetaan. Tämä voi myös osittain johtaa näkemykseen, että koulutusta ei koeta tasokaaksi tai hyödylliseksi (kysymys kohdasta 4 'pelialan koulutuksen merkitys rekrytoinnissa').

44 40 Kuva 17: Pelialan koulutuksen ongelmat. 5.4 Kysymys 4: Hallittujen taitojen merkitys ohjelmoijan rekrytoinnissa Pelialla C/C++ -ohjelmoinnin hallinta (4,60) on ryhmätyöskentelytaitojen (4,44) ohella merkittävin vaatimus pelialle pyrkivältä ohjelmoijalta (kuva 18). C/C++ -ohjelmointitaidon vastasi erittäin merkittäväksi 10 haastatelluista ja 4 asetti sen merkittäväksi ja 3 vastasi tyhjää. Ryhmätyöskentely oli erittäin merkittävä kahdeksalla haastatelluista ja merkittävänä se oli seitsemällä. Näiden jälkeen erittäin merkittäväksi taitoja merkkasi vain 0-4 henkilöä. Ohjelmistotuotanroprojektissa tulevat harjoitukset (dokumentointi, testaus, ohjelmistoarkkitehtuurien hallinta) sijoittuivat kaikki mediaanin (3) yläpuolelle. Esillä olleiden vaihtoehtojen lisäksi vapaavastauskenttään kirjattiin erittäin merkittävinä vaatimuksina pelidemojen tekeminen, innostuneisuus peleistä ja ja valmius monipuolisiin työtehtäviin. Pelialan koulutus nähtiin hyvin merkityksettömänä hakiessa työtä pelialalta. Siinä missä tietotekniikka-alan koulutus ohitti mediaanin (3,25) pelialan koulutus jäi neljänneksi viimeiseksi valmiista vaihtoehdoista keskiarvolla 2,69. Pelialan koulutuksen näki täysin merkityksettömänä myös kolme vastaajaa. Sillä oli lahjakkuus taitelijana vaihtoehdon kanssa suurin frekvenssi tätä vastausta. Vastaukset vastasivat teoriassa esitettyä näkemystä, vaikkakin ohjelmoijalla suunnit-

45 41 telijan ja taiteilijan taidot eivät haastateltavilla saaneet kovinkaan suurta arvostusta. Ryhmätyön arvostus oli ristiriidassa ensimmäisen kysymyksen skenaario-vastausten kanssa, mutta vahvisti näkemystä, että kokemuksella pelin teosta erityisesti ryhmässä on pelialalla merkitystä. Tämän kysymyksen tulosten perusteella on nähtävissä, että pelin tuottava ohjelmistotuotantoprojekti tarjoaa alalle pyrkivälle työntekijälle merkittävää kokemusta. 5.5 Kysymys 5: Peliprojektin ja ohjelmistoprojektin väliset erot Peliohjelmiston ja tavallisen ohjelmistotuotannon väliseen eroon vastattiin vapaavastaus -kenttää käyttäen. Vastaajat korostivat peliohjelmiston viihteellisen arvon merkitystä muihin ohjelmistotuotteisiin nähden. "Peliohjelmistotuotanto on huomattavasti monimuotoisempaa kuin perus ohjelmistotuotanto. Hyvä peli on paljon enemmän kuin laadukas softa-tuote." "En ole tekninen asiantuntija, mutta takuulla on. Nostosiltaa hallitsevan softan voi speksata paperilla ja sitä samaa paperia vasten voi jälkeenpäin verioida, toimiiko softa niin kuin pitää. Pelin pitää olla hauska eikä sitä voi mitenkään paperilla etukäteen laskea tai järkeillä." "Toki eroja on jo sen vuoksi, että peliohjelmistuotanto on puoliksi (viihde-)sisällöntuotantoa, puoliksi ohjelmistotuotantoa - ja nämä osat kytkeytyvät tuotannossa tiiviisti toisiinsa. Erityisesti isommissa hankkeissa tämä symbioosi ja sen monisäikeiset heijastumat ohjelmistokehitykselle lisäävät hankkeiden kompleksisuutta merkittävästi." "Perinteisessä ohjelmistotuotannossa opittuja asioita voidaan kyllä soveltaa myös peliohjelmoinnissa, kuten esim käytettävyydessä ja ohjelmistorakenteessa. Peleissä on kuitenkin keskityttävä enemmän visuaaliseen ohjelmointiin sekä tietysti itse pelin hauskuuteen." "Lähestymistapa: Peleissä käsikirjoitus lähtökohtana, ja toteutus käyttöliittymän, visuaalisuuden sekä ja tarinallisen tarpeen perusteella." Viihdearvon lisäksi vastaajat näkivät eroja projektin etenemisessä. "(Eroja) on jonkin verran. Projektit etenevät pelipuolella usein paljon hektisemmin. Laatuvaatimukset ovat täysin poikkeavat. Pelituotannoissa ei riitä peruslaatu (ns. se toimii -taso), vaan niissä kaiken täytyy olla huippuunsa asti viritettyä, optimoitua ja

46 Kuva 18: Ohjelmoijan rekrytoinnissa merkitsevä kokemus. 42

47 43 näyttävää. Pelien tekeminen on asennejuttu. Peliala on intohimoala, joten työskentelykulttuuri on voimakkaasti erilainen kuin perinteisellä ohjelmistotuotantoalalla." "Tuotantomalli on yleensä erilainen (esituotanto ym.), kehitysryhmien kokoonpano on yleensä hyvin heterogeeninen (mukana hyvin erilaisia osaajia, mutta yhteistyön ja kommunikaation pitää toimia)." "Peliohjelmistoja tehdään lähes aina iteratiivisesti, koska pelistä ei voida tehdä riittävän tyhjentävää määrittelyä etukäteen." Vastaajat huomioivat työntekijöiden vaatimukset pelituotannossa. "Peliohjelmistotuotannossa vaaditaan luovempaa toteutus-, ajattelu- ja sietokykyä. Sekä valmiutta pienempään liksaan." Vain yhden vastaajan mielestä erot riippuvat peliprojektin luonteesta, eivätkä siitä onko tavoitteena tehdä ohjelmisto vaiko peli. Vastaukset vastasivat teoriassa esitettyä näkemystä, että peli on enemmän kuin toteutettu ohjelmisto, koska sillä on toiminnallisuuden lisäksi viihdearvo. Iteratiivisen kehitysmallin merkitystä viihdearvon luomisessa painotettiin monessa vastauksessa. Tämän lisäksi on huomattavaa, että vastaajat ovat ylpeitä pelialalla työskentelystä ja kokevat sen perinteistä ohjelmistoalaa parempana paikkana työskennellä. 5.6 Kysymys 6: Pelialan työntekijäpula Vastaukset jakautuivat tasan kysymykselle siitä, onko kotimaisen pelialan suurin ongelma työntekijä- vaiko projektipula. Syy teoriasta eroavaan tulokseen voi olla juuri ennen kyselyä alkanut suuri taloudellinen taantuma, joka erityisesti iski peliteollisuudelle tärkeisiin Amerikan markkinoihin. Tämä vähensi julkaisijoilta saatavan rahoituksen määrää pelinkehitystyössä. 5.7 Johtopäätökset Pelin kehitys soveltuu ohjelmistotuotantoprojektin aiheeksi, ja opiskelijaprojektina toteutettu peli on pelialan rekrytoinnissa merkittävä työkokemus. Ohjelmistotuotantoprojektissa läpikäydyt työvaiheet vastaavat pelikehitystä, mutta viihdearvon kehittäminen peliin voi monimutkaistaa projektin hallintaa. Pelin viihdearvoa ei voida saavuttaa varmasti kehityksessä, vaikka valmis tuote toteutettaisiin aikataulussa ja suunnittelu sekä vaatimusmäärittely tehtäisiin hyvin. Tämä

48 44 Kuva 19: Ongelmien koon määrittely kotimaisella pelialalla. voi aiheuttaa riskin tuotannossa, jos opiskelijat lähtevät tavoittelemaan liian kunnianhimoista tavoitetta ja toteutuksessa joutuvat ohjelmistovirheiden lisäksi pelitestaamaan viihdearvoa. Mikäli tavoite on tehdä täysin erilainen peli eikä kopioida vanhan pelin sääntöjä, niin riski kasvaa huomattavasti juuri viihdearvon arvaamattomuuden takia. Kokonaan uuden pelin toteutus on näinollen liian raskas toteuttaa ohjelmistotuotantoprojektissa, mikäli tarkoitus ei ole kopioida jo olemassa olevaa peliä sellaisenaan. Pelin toteuttaminen osa-alue kerrallaan usean kurssin aikana on todistetusti [PKR06] mahdollista, mutta opiskelijan sitouttaminen useaan peräkkäiseen kurssiin valmiin työnäytteen aikaansaamiseksi voi korkeakoulujen kurssipohjaisessa opetuksessa olla haasteellista. Useasta kurssista muodostuvan kurssikokonaisuuden aikana opiskelijalla on heikosti mahdollisuuksia pelialan toimintaa vastaavaan ryhmätyöskentelyyn saman peliprojektin parissa. Pelinteko-ohjelmistoa käyttämällä menetetään ohjelmistoprojektille tärkeät arkkitehtuurisuunnittelu sekä ohjelmointityön suunnittelu. Valmis pelinteko-ohjelmisto myös sitoo pelin vaatimusmäärittelyä kovasti. Vaatimusmäärittelyssä voitaisiin vain luetella toimintoja, jotka ohjelmisto mahdollistaa eikä luovuudelle jäisi juuri varaa. Esimerkiksi Visionairella vaatimusmäärittelyssä keskityttäisiin tietojenkäsittelytieteen kannalta epäolennaisiin hahmojen määrän, tapahtumapaikkojen sekä graikan ja dialogin kuvaamiseen. Näin ollen pelinteko-ohjelmisto ei sovellu hyvin ohjelmistotuotantoprojektin aiheeksi. Myöskään karttaeditorilla kehitetty peli ei sovellu samoista syistä projektin aiheeksi. Tämän lisäksi sitä ei nähdä pelialalla merkittävänä

49 45 orientoivana työkokemuksena. Modaamalla toteutettu peli on mielekkäin ohjelmistotuotantoprojektin aihe tässä tutkielmassa esitellyistä vaihtoehdoista. Valmiin pelin päälle toteutettu uusi peli on testattavissa halki sen kehityskaaren, ja se on uskottava työnäyte pelialan työpaikkaa haettaessa. Pelin modauksessa voidaan edetä vesiputousmallisesti modin ominaisuuksien tarkasta määrittelystä, sen rakenteen suunnitteluun sekä toteutukseen. Toteutuksen aikana modin yksityiskohtia ja sääntöjä voidaan tämän jälkeen vielä iteroimalla kehittää. Riskin modaamiselle luo modattavan pelin mahdollinen monimutkaisuus tai sen epäsopivuus modaukseen. Näin ollen hyvän pelin tulisi olla modausta varten suunniteltu tuote, kuten Civilization 4 tai Unreal 3. Tämän hetken taantumasta huolimatta peliala kokee Suomessa kovaa pulaa erityisesti ohjelmointitaitoisista työntekijöistä, joilla on kokemusta pelien teosta. Ohjelmistotuotantoprojektin toteuttaminen peliä modaamalla voisi näin ollen tarjota opiskelijalle reitin pelialan työtehtäviin Pelialalla työskentelyä vastaava koulutusohjelma korkeakouluissa Pelialan koulutuksessa peli-idean kehittymistä valmiiksi tuotteeksi voidaan opettaa sekä simuloida kurssimuotoisesti. Tämän pro gradu -työn tutkimusosan perusteella esitän Neogamesin tekemään virtuaalistudio-malliin [Hil08] lisättäväksi pelin konseptoinnin sisältävän esittelykurssin. Esittelykurssin lopputuloksena opiskelijat saavat ammattimaisen pelikonseptin, jonka he ohjelmistotuotantoprojektissa toteuttavat. Ensimmäisessä osassa pelialan orientoivaa koulutusta opiskelijat toteuttavat oman konseptinsa ryhmätyönä pelialan käytäntöjen, kuten julkaisumallin ja työtehtävien opiskelun sekä vanhojen pelien testauksen ohessa. Kurssilla opiskelijat analysoivat toistensa pelikonsepteja kriittisesti ja kertovat, mistä he muiden konsepteissa pitävät ja mitä he pitävät mahdollisina ongelmakohtina. Opiskelijoiden pelikonsepteja kehitettäisiin, kunnes ne vastaavat ammattimaista pelikonseptia. Tämä antaa opiskelijoille kokemusta pelisuunnittelijan työstä, jota alalla työskentelevät ohjelmoijat myös tarvitsevat. Julkaisijaa simuloiva kurssin vetäjä ohjaa pelikonseptit ohjelmistotuotantoprojektin kokoluokkaan soveltuvaksi modiksi tai pieneksi itsenäiseksi peliksi. Pelikonseptin tultua valmiiksi, opiskelijat toteuttavat esittämästään pelistä paperiproton ja tuottavat pelisuunnitteludokumentin. Hyväksytty pelisuunnitteludoku-

50 46 Kuva 20: Pelialan käytäntöjä vastaava ohjelmistotuotantoprojekti. mentti toimii ohjelmistotuotantoprojektissa vaatimusmäärittelyn lähteenä ja projektin tehtävänantona. Muilta osin pelituotantoprojekti vastaa jo olemassa olevaa ohjelmistotuotantoprojektia. Mikäli peliprojekti toteutetaan Laudatur-opintona, voidaan siihen ottaa mukaan ulkopuolisija tekijöitä, kuten mallintajia, graakoita ja ääniteknikkoja muista korkeakouluista.

51 47 6 Yhteenveto Digitaaliset pelit ovat viihdeohjelmistoja, joiden toteutus vastaa tavallisen ohjelmiston toteuttamista. Digitaalinen peliteollisuus on kokenut jatkuvaa kasvua, ja Suomesta on alalla jo useita menestystarinoita. Tällä hetkellä kotimainen peliala kokee kovaa pulaa ohjelmointitaitoisesta työvoimasta, jolla on sekä tarvittavat taidot työskennellä pelialalla että merkityksellistä työkokemusta. Alan koulutusta pidetään riittämättömänä, eikä sitä pidetä varteenotettavana meriittinä kotimaisten pelitalojen rekrytoinnissa. Rekrytointitehtävissä työskentelevien henkilöiden mielestä pelialan koulutus on turhan hajanaista ja teoriapohjaista. Pelin tuotantoprosessi vastaa tavallisen ohjelmiston tuotantoa, mutta pelin viihdearvon saaminen mukaan vaatii pelitestaamista ja pelin mekaniikan iterointia. Tämä pitkittää pelin kehitysprosessia. Pelikehityksessä iteroidaan suunnittelun, toteutuksen ja testauksen välissä, jolloin testauksessa testataan toiminnallisuuden lisäksi pelin viihdearvoa. Mikäli ratkaisu ei osoittaudu hauskaksi, aloitetaan uusi iteraatio ja pelin sääntöjä muokataan. Pelikehityksessä tiiviillä ryhmätyöskentelyllä on merkittävä osuus, kun useiden eri alojen asiantuntijat työskentelevät yhteisen päämäärän eteen. Pelikehittäjältä vaaditaan siis ammattitaitojen lisäksi kommunikointi- ja ryhmätyöskentelytaitoja. Helsingin yliopiston Tietojenkäsittelytieteen laitoksen Ohjelmistotuotantoprojekti on maisteriopintojen pakollinen kurssi, joka suoritetaan noin kuuden hengen ryhmässä. Opiskelijat toteuttavat annetun kuvauksen mukaisen ohjelmiston vaatimusmäärittelystä valmiin ohjelmiston testaukseen. Ulkomaisissa korkeakouluissa pelejä on käytetty ohjelmistotuotantoprojektien aiheena, ja tulokset ovat olleet hyviä. Opiskelijat ovat olleet kurssilla motivoituneita ja aiheista innostuneita. Korkeakouluissa pelejä on ohjelmistotuotantoprojekteissa tai vastaavilla kursseilla tehty neljällä eri tavalla. Opiskelijat ovat toteuttaneet pelin alusta lähtien, jolloin kaikki pelissä tarvittavat luokat ja ominaisuudet on ohjelmoitu itse. Tämä lähestymistapa on hyvin raskas ja työläs, jolloin se soveltuu huonosti ohtu-projektin suoritustavaksi. Opiskelijat ovat käyttäneet karttaeditoreita tai pelintekotyökaluja, jotka eivät ole vaatineet lainkaan ohjelmointitaitoa. Nämä kaksi tapaa opettavat pelisuunnittelua, mutta eivät rajoittuneen ympäristönsä takia sovellu ohtu-projektin toteutukseen. Työkalut eivät anna tarpeeksi liikkumavaraa, jotta projekteihin voitaisiin saada kunnollinen vaatimusmäärittely-vaihe. Neljäs tapa, jota opiskelijoilla on testattu, on pelien modaaminen.

52 48 Pelien modaamisella tarkoitetaan jo olemassa olevan pelin sääntöjen tai toiminnallisuuden muokkaamista. Monet pelit tukevat nykyisin modaamista, ja ne sisältävät valmiit työkalut sekä rajapinnat harrastajille. Modaaminen antaa opiskelijoille käyttöön valmiin pelialustan, jota he voivat haluamiltaan osilta muuttaa. Modaamisen käytöstä opetuksessa on hyviä kokemuksia, ja kyselytutkimuksessa oman modin toteuttaminen nähtiin merkittävänä meriittinä hakijan portfoliossa. Peliä modaamalla opiskelijat näkevät jatkuvasti edistymisensä projektissa, ja peli voi olla muiden arvioitavana jo projektin alusta lähtien. Kyselytutkimuksessa saadut tulokset vahvistivat teoriassa esitetyt hypoteesit kotimaisen pelialan työntekijäpulasta sekä alan koulutuksen riittämättömyydestä. Pelin modaaminen ohjelmistotuotantoprojektin aiheena on yksi tapa tukea kotimaista peliteollisuutta sekä antaa opiskelijoille mahdollisuus päästä työskentelemään pelien parissa.

53 49 Lähteet Bat04 Blo04 Bag99 Boy08 Cam06 Car05 CaB96 ClC05 Cha06 Cra82 Dob08 Bates, B., Game Design. Thomson Course Technology PTR, Boston, MA, Blow, J., Game development: Harder than you think. Game Development: Serious Business, Serious Coding, 1,10(2004), sivut Bagert, D. ja others., Guidelines for software engineering education. Technical report, Carnegie Mellon Software Engineering Institute, Pittsburgh, USA, Boyer, B., Npd: 2007 u.s. game industry growth up 43 to 17.9 billion, story= [ ] Camargo, C., Modding: changing the game, changing the industry. Crossroads, 13,2(2006), sivu 9. Carless, S., Interview: From redmond with love? microsoft's chris satchell on xna studio, features/ /xna_01.shtml. [ ] Carswell, L. ja Benyon, D., An adventure game approach to multimedia distance education. ACM SIGCSE Bulletin, osa 28, New York, USA, 1996, sivut Claypool, K. ja Claypool, M., Teaching software engineering through game design. ACM SIGCSE Bulletin, 37,3(2005), sivut Chamillard, A., Introductory game creation: no programming required. Proc. SIGCSE Symp. Technical Symposium on Computer Science Education, Houston, Texas, USA, 2006, sivut Crawford, C., The art of computer game design. Mcgraw-Hill Osborne Media, USA, [Myös peabody/game-book/coverpage.html, ]. Dobson, J., World of warcraft hits 9 million subscribers, http: //www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story= [ ]

54 50 ElS06 El-Nasr, M. ja Smith, B., Learning through game modding. Computers in Entertainment, 4,1(2006). [Myös conference/learningbybuilding-seifel-nasrsmith.copyed.pdf, ]. ESA07 ESA08 Ful04 FWF76 Entertainment Software Association, Essential facts about the computer and video game industry. Esa sales, demographics and usage data report on video game industry, Entertainment Software Association, USA, Entertainment Software Association, Essential facts about the computer and video game industry. Esa sales, demographics and usage data report on video game industry, Entertainment Software Association, USA, Fullerton, T., Game design workshop: Designing, prototyping, and playtesting games. CMP Books, San Fransisco, USA, Freeman, P., Wasserman, A. ja Fairley, R., Essential elements of software engineering education. Proc. of the 2nd international conference on Software engineering, San Francisco, USA, 1976, sivut Gam07 Gamedev.net, Gamedev.net - schools, net/reference/list.asp?categoryid=77. [ ] TKT07 Helsingin Yliopiston Tietojenkäsittelytieteen Laitos, Opinto-opas , opas2007_2008_paivitetty.pdf. [ ] HiH09 Hiltunen, K. ja Haila, T., The nnish game industry. Neogamesin raportti suomen peliteollisuuden tilasta vuonna 2008, Teknologiakeskus Hermia, Tampere, Suomi, [Myös neogames/tutkimukset_ja_julkaisut/?x11656=297520, ]. Hil08 Hiltunen, K., Pelialan koulutus ja sen kehitystarpeet, [ ] Huf02 Human, H., Energizing software engineering education through realworld projects as experimental studies. Proc. 15th Conference on Software Engineering Education and Training, Covington, USA, 2002, sivut

55 IGD03 IGDA, Igda: Curriculum framework, academia/igda_curriculum_framework_feb03.pdf. [ ] 51 Iri05 Jon00 JoR89 Jär08 Lap08 LDL07 Irish, D., The Game producer's handbook. Thomson Course Technology, Boston, USA, Jones, R., Design and implementation of computer games: a capstone course for undergraduate computer science education. ACM SIGCSE Bulletin, 32,1(2000), sivut Jones, R. ja Richardson, W., Software engineering as part of an undergraduate computer science program. on Software Engineering Education SEI Conference, Pittsburg, Pennsylvania, USA, 1989, sivut Järvinen, A., Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. Acta Electronica Universitatis Tamperensis, Tampere, Suomi, Lappalainen, E., Työvoimapulasta kärsivä peliala hankkii työntekijöitä ulkomailta, Työvoimapulasta+kärsivä+peliala+hankkii+työntekijöitä+ ulkomailta/ [ ] Lethbridge, T., Diasz-Herrera, J., LeBlanck, R. ja Thompson, B., Improving software practice through education: Challanges and future trends. International Conference on Software Engineering, Washington DC, USA, 2007, sivut LiW03 Lichtl, B. ja Wurzer, G., Software engineering in games, in_games.pdf. [ ] Max06 Mcc05 Maxim, B., Game development is more than programming. Proc. ASEE Conf. Excellence in Education, Chicago, USA, McCarthy, P., Software engineering and game development. Uwp computer science and software engineering technical report, University of Wisconsin-Platteville, Wisconsin-Platteville, USA, 2005.

56 52 MaR05 Masuch, M. ja Rueger, M., Challenges in collaborative game design developing learning environments for creating games. Third Internation Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing, Magdeburg, Saksa, 2005, sivut Neo06 Neogames, Finnish game companies. Raportti suomen pelialan yrityksistä, Uudenmaan TE-keskus, Tampere, Suomi, [Myös ]. Neo07 Neogames, Suomen peliteollisuus Neogamesin raportti suomen peliteollisuuden tilasta vuonna 2007, Teknologiakeskus Hermia, Tampere, Suomi, [Myös tutkimukset_ja_julkaisut/?x11656=46835, ]. OhJ95 PKR06 PRK05 Ruc02 RoY07 Sch01 Ohlsson, L. ja Johansson, C., A practice driven approach to software engineering education. IEEE Transactions on Education, 38,3(1995), sivut Parberry, I., Kazemzadeh, M. ja Roden, T., The art and science of game programming. Proc. SIGCSE Symposium on Computer Science Education, Houston, Texas, USA, 2006, sivut Parberry, I., Roden, T. ja Kazemzadeh, M., Experience with an industry-driven capstone course on game programming: Extended abstract. ACM SIGCSE Bulletin, 37,1(2005), sivut Rucker, R., Software engineering and computer games. Addison-Wesley Longman Publishing Co., Boston, MA, USA, Rocco, D. ja Yoder, D., Design of a media and gaming sequence for graduates in applied cs. Journal of Computing Sciences in Colleges, 22,5(2007), sivut Schirra, J., Computer game design: How to motivate engineering students to integrate technology with reection. Proc. 4th UICEE Annual Conference on Engineering Education, Bangkok, Thaimaa, 2001, sivut

57 53 Sha00 Shaw, M., Software engineering education: A roadmap. Proc. of the Conference on the Future of Software Engineering, New York, USA, 2000, sivut Sin06 Sinerma, O., Fps creator (pc) - ohjelmoi itse pelisi, säästä tuhansia euroja. Pelit, 14,2(2006), sivut Sin08a Sinerma, O., Esittelyssä: Ohjelmoija. Pelit, 16,3(2008), sivu 75. Sin08b Sinerma, O., Esittelyssä: Tuottaja. Pelit, 16,4(2008), sivu 73. SwK05 San04 Sim07 Sweedyk, E. ja Keller, R., Fun and games: A new software engineering course. Proc. of the 10th annual SIGCSE conference on Innovation and technology in computer science education, Caparica, Portugali, 2005, sivut Sánchez, D., Core techniques and algorithms in game programming. New Riders Publishing, Indianapolis, USA, Simola, P. ja Taina, J., Paraller software engineering student projects. International Conference on Engineering Education, in CD-ROM. Sui67 Suits, B., What is a game? Philosophy of Science, 34,2(1967), sivut Tak07 Wal03 Takatsuki, Y., Cost headache for game developers, bbc.co.uk/1/hi/business/ stm. [ ] Walther, B., Playing and gaming: Reections and classications. Game Studies, 3,1(2003). [Myös walther, ]. Wik08 Wikipedia, Linux kernel, Linux_(kernel). [ ] ZaB07 Zagal, J. P. ja Bruckman, A., From gamers to scholars: Challenges of teaching game studies. Proc. of the Digital Interactive Games Research Association Conference, Tokio, Japani, 2007, sivut

58 A Liite 1 54 Kuva 21: Kysymyksiin annettujen vastausten frekvenssi ja keskiarvo

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa

Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa Kohtdialogia? Organisaationtoimintaympäristönteemojenhallinta dynaamisessajulkisuudessatarkastelussatoiminta sosiaalisessamediassa SatuMariaPusa Helsinginyliopisto Valtiotieteellinentiedekunta Sosiaalitieteidenlaitos

Lisätiedot

Ammatti: Pelisuunnittelija

Ammatti: Pelisuunnittelija Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun

Lisätiedot

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN

Lisätiedot

TIETOTEKNIIKAN KOULUTUSOHJELMA

TIETOTEKNIIKAN KOULUTUSOHJELMA TIETOTEKNIIKAN KOULUTUSOHJELMA Tietotekniikan koulutusohjelman toimintaympäristö ja osaamistavoitteet Tietotekniikan koulutusohjelmasta valmistuneet insinöörit sijoittuvat suunnittelu-, ohjelmointi-, esimies-,

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin CEO Mariina Hallikainen Colossal Order Oy 16.09.2011 Pelinkehityksen vierailuluentosarja Turun yliopisto Puhujan taustaa... Mariina Hallikainen Pelifirma

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut

Lisätiedot

Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012

Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012 Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos/Institution Department Filosofian, historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos Humanistinen tiedekunta Tekijä/Författare Author Veera Lahtinen

Lisätiedot

Europass-ansioluettelo

Europass-ansioluettelo Europass-ansioluettelo Henkilötiedot Etunimet / Sukunimi Ville Tuomas Vuorela Osoitteet Löydöstie 1E60 01600 Vantaa Finland Puhelinnumero(t) Matkapuhelin: +358407091258 Sähköposti(t) Kansalaisuus ville@burgergames.com

Lisätiedot

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin Tietotekniikka oppiaineeksi peruskouluun Ralph-Johan Back Imped Åbo Akademi & Turun yliopisto 18. maaliskuuta 2010 Taustaa Tietojenkäsittelytieteen professori, Åbo

Lisätiedot

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen Alkusanat Tämä tieto- ja viestintätekniikan oppikirja on päivitetty versio vuonna 2007 julkaisemastani Tieto- ja viestintätekniikka -oppikirjasta. Päivityksessä kirjan sisällöt on ajantasaistettu ja samalla

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

Ammattitaitoisia KONEISTAJIA SAATAVILLA

Ammattitaitoisia KONEISTAJIA SAATAVILLA Ammattitaitoisia KONEISTAJIA SAATAVILLA Usein kuultu väite on, ettei ammattitaitoisia koneistajia ole riittävästi Osaamista on mahdollista parantaa asiantuntevalla koulutuksella. Koulutamme koneistajista

Lisätiedot

Työkalut ohjelmistokehityksen tukena

Työkalut ohjelmistokehityksen tukena 1 Työkalut ohjelmistokehityksen tukena Johdanto 2 Työkaluja eli ohjelmistotyötä tukevia ohjelmistoja käytetään ohjelmistoalan yrityksissä nykypäivänä paljon. Työkalut auttavat ohjelmistoalan ihmisiä suunnittelemaan

Lisätiedot

työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu

työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu LIIKKEENJOHDON SUURIN HAASTE Modernin yrityksen on muutoksen kyydissä pysyäkseen suunniteltava tehokas strategia ja seurattava sitä. Siinä piilee kuitenkin

Lisätiedot

Software product lines

Software product lines Thomas Gustafsson, Henrik Heikkilä Software product lines Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Asiantuntijateksti 17.11.2013 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Software product

Lisätiedot

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 2009-01-12 Yleistä Luennot Luennoija hannu.p.parviainen@helsinki.fi Aikataulu Observatoriolla Maanantaisin 10.00-12.00 Ohjattua harjoittelua maanantaisin 9.00-10.00

Lisätiedot

JATKO-OPINTOJA TIETOTEKNIIKASTA KIINNOSTUNEILLE

JATKO-OPINTOJA TIETOTEKNIIKASTA KIINNOSTUNEILLE JATKO-OPINTOJA TIETOTEKNIIKASTA KIINNOSTUNEILLE OPISKELUVAIHTOEHTOJA Yliopistossa n. 5 vuotta Ammattikorkeakoulussa n. 4 vuotta Yliopisto-opinnoissa keskitytään enemmän teoriaan, ammattikorkeakouluopinnoissa

Lisätiedot

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen Alkusanat Tämän tieto- ja viestintätekniikan oppikirjan ensimmäinen versio (1. painos) syntyi vuonna 2006 Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitokselle tekemäni pro gradu -tutkielmani yhteydessä. Tutkimuksessani

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk kimmo.nikkanen@kajak.fi Kajak Games, Pressure Cooker Ympäristö Pisnes Osuuskunta EU-laajuisia tutkimustuloksia 25,4%

Lisätiedot

C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1

C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1 C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1 Kurssi johdattaa sinut askel askeleelta C-ohjelmoinnin perusteisiin. Kurssi suoritetaan kokonaan netissä vuorovaikutteisella alustalla itseopiskeluna tutorin avustuksella.

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ

KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ Eeva Kangas 05.11.2015 @FixUi Oy 2013 2015 FIXUI "Autamme yrityksiä suunnittelemaan sellaisia tuotteita, joita ihmiset osaavat ja haluavat käyttää" Käyttäjätutkimukset

Lisätiedot

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux Historiaa Linux on Unix-yhteensopiva käyttöjärjestelmä. Unixin perusta luotiin 1964 MIT:ssa aloitetussa MULTICS-projektissa (http://www.cs.helsinki.fi/u/kerola/tkhist/k2000/alustukset/unix_hist/unix_historia.htm)

Lisätiedot

TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI

TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI Vesa Tenhunen Tarkastusmenettelyt Keino etsiä puutteita ohjelmakoodeista, dokumenteista ym. ohjelmistoprosessissa syntyvästä materiaalista Voidaan käyttää kaikissa

Lisätiedot

VALINNAISET OPINNOT Laajuus: Ajoitus: Kood Ilmoittautuminen weboodissa (ja päättyy 06.03.2016.)

VALINNAISET OPINNOT Laajuus: Ajoitus: Kood Ilmoittautuminen weboodissa (ja päättyy 06.03.2016.) VALINNAISET OPINNOT Valinnaisia opintoja pedagogisten opintojen yleistavoitteiden suuntaisesti tarjoavat normaalikoulu, kasvatustiede ja ainedidaktiikka. Laajuus: 3 opintopistettä Ajoitus: Pääsääntöisesti

Lisätiedot

VAPAASTI VALITTAVAT TUTKINNON OSAT. Liiketalouden perustutkinto

VAPAASTI VALITTAVAT TUTKINNON OSAT. Liiketalouden perustutkinto VAPAASTI VALITTAVAT TUTKINNON OSAT Liiketalouden perustutkinto Jokilaaksojen koulutuskuntayhtymä Oulaisten ammattiopisto Hyväksytty: 2 Sisällys JOHDANTO... 3 4. VAPAASTI VALITTAVAT TUTKINNON OSAT... 4

Lisätiedot

Tekes on innovaatiorahoittaja, joka kannustaa yrityksiä haasteelliseen tutkimus- ja kehitystoimintaan

Tekes on innovaatiorahoittaja, joka kannustaa yrityksiä haasteelliseen tutkimus- ja kehitystoimintaan Tekes lyhyesti Mitä Tekes tekee? Tekes on innovaatiorahoittaja, joka kannustaa yrityksiä haasteelliseen tutkimus- ja kehitystoimintaan Tekes hyväksyy korkeampia riskejä kuin yksityiset rahoittajat rahoittaa

Lisätiedot

T 76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Hirviöryhmä loppukatselmointi. Hirviö. Projektikatselmointi

T 76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Hirviöryhmä loppukatselmointi. Hirviö. Projektikatselmointi Hirviö Projektikatselmointi Mikä Hirviö on? Hajautettu muistikirja Professoreille Muistiinpanoja keskusteluista opiskelijan kanssa Diplomitöiden ja jatko opintojen seuranta Raportointi Opetushenkilökunnalle

Lisätiedot

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin

Lisätiedot

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)

Lisätiedot

SALAKIRJOITUKSEN VAIKUTUS SUORITUSKYKYYN UBUNTU 11.10 käyttöjärjestelmässä -projekti

SALAKIRJOITUKSEN VAIKUTUS SUORITUSKYKYYN UBUNTU 11.10 käyttöjärjestelmässä -projekti Järjestelmäprojekti 1 projektisuunnitelma ICT4TN007-2 SALAKIRJOITUKSEN VAIKUTUS SUORITUSKYKYYN UBUNTU 11.10 käyttöjärjestelmässä -projekti Versio 0.1 Tekijät Keijo Nykänen Tarkastanut Hyväksynyt HAAGA-HELIA

Lisätiedot

Android jatkaa kasvua

Android jatkaa kasvua Liiketoiminta kehittyy, kehity sinäkin! Android jatkaa kasvua Millä eväin? Anssi Rusanen, asiantuntija Helsinki, Tampere, Turku, Tukholma, Göteborg www.tieturi.fi Copyright Tieturi 14.1.2011 1 17.1.2011

Lisätiedot

IT-OSAAJA, TIETOJENKÄSITTELYN ERIKOISTUMISOPINNOT

IT-OSAAJA, TIETOJENKÄSITTELYN ERIKOISTUMISOPINNOT IT-OSAAJA, TIETOJENKÄSITTELYN ERIKOISTUMISOPINNOT KOULUTUKSEN KOHDERYHMÄ SISÄLTÖ Koulutuksen tavoitteena on antaa opiskelijalle valmiudet uusien tietoteknisten menetelmien ja välineiden hyödyntämiseen.

Lisätiedot

Tapahtuipa Testaajalle...

Tapahtuipa Testaajalle... Tapahtuipa Testaajalle... - eli testaus tosielämässä 09.10.2007 Juhani Snellman Qentinel Oy 2007 Agenda Minä ja mistä tulen Testauksen konteksti Tapauksia tosielämästä ja työkaluja 2 Minä Juhani Snellman

Lisätiedot

AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT. Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö. Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011

AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT. Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö. Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011 AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011 Erikoistutkija, MSc. Tapio Matinmikko, Teknologian tutkimuskeskus VTT 2 Esittäjästä

Lisätiedot

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 1 Kaksi näkökulmaa mediaan Tekniikka eri medialajeja ja koosteita käsittelevät algoritmit uudet teknologiat Sisältö mediatuotteiden käsittely valmiilla välineillä tuotantoprosessin

Lisätiedot

Copyright by Haikala. Ohjelmistotuotannon osa-alueet

Copyright by Haikala. Ohjelmistotuotannon osa-alueet Copyright by Haikala Ohjelmistotuotannon osa-alueet Ohjelmiston elinkaari 1. Esitutkimus, tarvekartoitus, kokonaissuunnittelu, järjestelmäsuunnittelu (feasibility study, requirement study, preliminary

Lisätiedot

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Työpajan sisältö Oppimisympäristönä peliohjelmointi hanke Hankkeen esittely Hankkeen tavoitteet

Lisätiedot

Suoritustavat: Laboratoriotöitä 2.-3.periodi. Luennot 2h, Laboratorityöt 4h, itsenäinen työskentely 124 h. Yhteensä 130 h.

Suoritustavat: Laboratoriotöitä 2.-3.periodi. Luennot 2h, Laboratorityöt 4h, itsenäinen työskentely 124 h. Yhteensä 130 h. Janne Parkkila Tavoitteet: Opintojakson aikana opiskelijoiden tulee: - Yhdistellä eri lähteistä löytämiään tietoja. - Kirjoittaa kriteerit täyttäviä alku- ja loppuraportteja. - Ratkaista laboratoriotöissä

Lisätiedot

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN PERUSTUTKINTO. Jokilaaksojen koulutuskuntayhtymä. Opetussuunnitelman tutkintokohtainen osa.

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN PERUSTUTKINTO. Jokilaaksojen koulutuskuntayhtymä. Opetussuunnitelman tutkintokohtainen osa. AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN PERUSTUTKINTO Jokilaaksojen koulutuskuntayhtymä Opetussuunnitelman tutkintokohtainen osa Media-assistentti Hyväksytty:9.5.205 2 Sisällys. JOHDANTO... 3 2. AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN

Lisätiedot

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,

Lisätiedot

Osaavaa työvoimaa. RekryKoulutus

Osaavaa työvoimaa. RekryKoulutus Osaavaa työvoimaa RekryKoulutus Töitä on kun vain joku tekisi! Harvassa ovat ne työnantajat, jotka löytävät juuri heidän alansa hallitsevat ammatti-ihmiset valmiina. Fiksuinta on tunnustaa tosiasiat ja

Lisätiedot

Tietotalo Insight. Digitaalinen markkinointi. Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista

Tietotalo Insight. Digitaalinen markkinointi. Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista Tietotalo Insight Digitaalinen markkinointi Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista 1 Beacon FAQ Digitaalisesta kontekstisidonnaisesta markkinoinnista puhuttaessa mennään usein monelle

Lisätiedot

ADE Oy Hämeen valtatie 144 20540 TURKU. Tuotekonfigurointi. ADE Oy Ly Tunnus: 1626957-3

ADE Oy Hämeen valtatie 144 20540 TURKU. Tuotekonfigurointi. ADE Oy Ly Tunnus: 1626957-3 Tuotekonfigurointi ADE Oy lyhyesti Asiakkaiden tarpeisiin suunnattua innovatiivista ja toimivaa ohjelmisto- ja 3d animaatiopalvelua. Ade Oy on toteuttanut vuodesta 2000 alkaen haastavaa interaktiivista

Lisätiedot

KOHTI UUTTA "KOULUTUSSTRATEGIAA"

KOHTI UUTTA KOULUTUSSTRATEGIAA KOHTI UUTTA "KOULUTUSSTRATEGIAA" Humanistisen tiedekunnan koulutuksen kehittämisen aamupäivä 26.8.2015 Minna-Riitta Luukka Hallitusohjelma OKM:n linjaukset Kesu Suomi osaamisen kasvu-uralle Miten kehitämme

Lisätiedot

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio Asta Bäck Sosiaalisen median mahdollisuuksia Palvelu voi rakentua kokonaan käyttäjien tuottaman aineiston ja käyttäjien aktiviteetin ympärille Flickr

Lisätiedot

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012 Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)

Lisätiedot

OHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perusteet. Ohjelmistoprojektin hallinta

OHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perusteet. Ohjelmistoprojektin hallinta OHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perusteet Ohjelmistoprojektin hallinta 1 Sisältö Projektiorganisaatio ja sidosryhmät Ohjelmistoprojektin kulku Projektin suunnittelu Ositus Osallistujat Työmäärän arviointi

Lisätiedot

TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)

TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) Ohjelmointikäytännöt 21/3/11 Mikko Vuorinen Metropolia Ammattikorkeakoulu 1 Sisältö 1) Mitä on hyvä koodi? 2) Ohjelmointikäytäntöjen merkitys? 3) Koodin asettelu

Lisätiedot

kertaa samat järjestykseen lukkarissa.

kertaa samat järjestykseen lukkarissa. Opetuksen toistuva varaus ryhmällee TY10S11 - Tästä tulee pitkä esimerkki, sillä pyrin nyt melko yksityiskohtaisesti kuvaamaan sen osion mikä syntyy tiedon hakemisesta vuosisuunnittelusta, sen tiedon kirjaamiseen

Lisätiedot

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3

Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3 Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista Studio 4 harjoitus 3 Artti Kaipainen, 84200N 18.11.2011 Sisällysluettelo Sivu Johdanto 2 1. Käytetyt tekniikat konsoleittain 2 1.1 Nintendo Wii 2 1.2 Kinect 3 1.3

Lisätiedot

Ohjelmointitekniikka lyhyesti Survival Kit 1 Evtek KA ELINKAARIMALLEISTA

Ohjelmointitekniikka lyhyesti Survival Kit 1 Evtek KA ELINKAARIMALLEISTA Ohjelmointitekniikka lyhyesti Survival Kit. Vesiputousmalli ELINKAARIMALLEISTA. Ohjelmiston elinkaari Ohjelmiston elinkaarella (life cycle) tarkoitetaan aikaa, joka kuluu ohjelmiston kehittämisen aloittamisesta

Lisätiedot

Pelit kansalliskokoelmassa

Pelit kansalliskokoelmassa Pelit kansalliskokoelmassa Lauri Ojanen & Aija Vahtola Kansalliskirjasto on kerännyt digitaalisia pelejä vuodesta 2008 alkaen, jolloin ne sisällytettiin arkistoinnin piiriin vapaakappaletoimintaa ohjaavassa

Lisätiedot

SIILI SOLUTIONS OYJ SIILIN ENSIMMÄINEN VUOSI FIRST NORTH -LISTALLA TOIMITUSJOHTAJA SEPPO KUULA 14.11.2013

SIILI SOLUTIONS OYJ SIILIN ENSIMMÄINEN VUOSI FIRST NORTH -LISTALLA TOIMITUSJOHTAJA SEPPO KUULA 14.11.2013 SIILI SOLUTIONS OYJ SIILIN ENSIMMÄINEN VUOSI FIRST NORTH -LISTALLA TOIMITUSJOHTAJA SEPPO KUULA 14.11.2013 VASTUUVAPAUSLAUSEKE Tässä materiaalissa esitetyt markkinoihin ja tulevaisuuteen liittyvät lausunnot

Lisätiedot

Ohjelmistotekniikka kevät 2003 Laatujärjestelmät

Ohjelmistotekniikka kevät 2003 Laatujärjestelmät Laatujärjestelmät Ohjelmistotekniikka kevät 2003 Prosessiajattelu Sisään Prosessi Ulos ohjaus mittaus Laatujärjestelmät Laatujärjestelmät määrittelevät sen, mitkä prosessit täytyy olla määritelty ei sitä,

Lisätiedot

Verkostoituvat tietojärjestelmälääkärit

Verkostoituvat tietojärjestelmälääkärit Verkostoituvat tietojärjestelmälääkärit FILIP SCHEPERJANS, LT NEUROLOGIAN ERIKOISLÄÄKÄRI, HYKS TIETOJÄRJESTELMÄLÄÄKÄREIDEN ALAOSASTON JOHTOKUNNAN PJ, SUOMEN LÄÄKÄRILIITTO Lääkäreiden rooli terveydenhuollon

Lisätiedot

Sopimusten Verkkopankki

Sopimusten Verkkopankki Sopimusten Verkkopankki & pilvipalvelun edut ja haasteet Sopima Oy Hiilikatu 3, FI-00180, Helsinki, Finland info@sopima.com, www.sopima.com 1 Sisältö Sopima Oy lyhyesti Sopimusten Verkkopankki Miksi ja

Lisätiedot

Yritysten ja korkeakoulujen kehittämiskumppanuus. Maakuntakorkeakoulufoorumit

Yritysten ja korkeakoulujen kehittämiskumppanuus. Maakuntakorkeakoulufoorumit Yritysten ja korkeakoulujen uj kehittämiskumppanuus Maakuntakorkeakoulufoorumit Sastamala Ikaalinen 8.3.2011 29.3.2011 Asiakkuusjohtaja Esa Ala-Uotila s akkuusjohtaja Esa la Uot la etunimi.sukunimi@tamk.fi

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas www.innokas.fi All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas www.innokas.fi All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited Kiinnostaako koodaus ja robotiikka? Innokas-verkosto Innovatiivisen koulun toiminnan kehittäminen ja levittäminen Suomi Yli 30 000 osallistujaa vuosien 2011-2014 aikana Kouluja, kirjastoja, päiväkoteja,

Lisätiedot

MetGen Oy TEKES 24.10.2014

MetGen Oy TEKES 24.10.2014 MetGen Oy TEKES 24.10.2014 MetGen Yleistä MetGen kehittää ja markkinoi uudentyyppistä teollista entsyymiratkaisua, joka merkittävästi parantaa: Energiatehokkuutta paperiteollisuuden mekaanisessa massanvalmistuksessa

Lisätiedot

OSAAMISTODISTUS* Todistus Jupiter säätiössä valmennusjakson aikana tunnistetusta ja saavutetusta ammatillisesta osaamisesta

OSAAMISTODISTUS* Todistus Jupiter säätiössä valmennusjakson aikana tunnistetusta ja saavutetusta ammatillisesta osaamisesta OSAAMISTODISTUS* Todistus Jupiter säätiössä valmennusjakson aikana tunnistetusta ja saavutetusta ammatillisesta osaamisesta Nimi Ville Valmentautuja Henkilötunnus 031111-094W Valmennuksen järjestäjä Todistuksen

Lisätiedot

Laaja-alainen, opiskelijalähtöinen ja projektiperusteinen opetussuunnitelma, case Monitori

Laaja-alainen, opiskelijalähtöinen ja projektiperusteinen opetussuunnitelma, case Monitori Laaja-alainen, opiskelijalähtöinen ja projektiperusteinen opetussuunnitelma, case Monitori Insinöörikoulutuksen Foorumi 2012 Seminaariesitelmä Timo Turunen ja Matti Welin Monitori koulutusalarajat ylittävä

Lisätiedot

06-TPAJA: Mitä hyötyä laadunhallinnasta

06-TPAJA: Mitä hyötyä laadunhallinnasta 06-TPAJA: Mitä hyötyä laadunhallinnasta on opettajan työssä? Peda-Forum 20.8.2013 Vararehtori Riitta Pyykkö, TY, Korkeakoulujen arviointineuvoston pj. Yliopettaja Sanna Nieminen, Jyväskylän AMK Pääsuunnittelija

Lisätiedot

Tulostiedotustilaisuus 27.2.2014. Toimitusjohtaja Seppo Kuula

Tulostiedotustilaisuus 27.2.2014. Toimitusjohtaja Seppo Kuula Tulostiedotustilaisuus 27.2.2014 Toimitusjohtaja Seppo Kuula Tässä materiaalissa esitetyt markkinoihin ja tulevaisuuteen liittyvät lausunnot ja arviot perustuvat yhtiön johdon tämänhetkisiin näkemyksiin.

Lisätiedot

Käyttöliittymä ja tuotantokäsikirjoitus. Heini Puuska

Käyttöliittymä ja tuotantokäsikirjoitus. Heini Puuska Käyttöliittymä ja tuotantokäsikirjoitus Heini Puuska Sisältö 1 Käyttöliittymä... 1 2 Tuotantokäsikirjoitus... 2 2.1 Kurssin esittely... 2 2.2 Oppimistehtävä 1... 2 2.3 Oppimistehtävä 2... 2 2.4 Reflektio

Lisätiedot

KEHITÄMME JA TUOTAMME INNOVATIIVISIA HENKILÖSTÖ- RATKAISUJA, JOTKA AUTTAVAT ASIAKKAITAMME SAAVUTTAMAAN TAVOITTEENSA.

KEHITÄMME JA TUOTAMME INNOVATIIVISIA HENKILÖSTÖ- RATKAISUJA, JOTKA AUTTAVAT ASIAKKAITAMME SAAVUTTAMAAN TAVOITTEENSA. KEHITÄMME JA TUOTAMME INNOVATIIVISIA HENKILÖSTÖ- RATKAISUJA, JOTKA AUTTAVAT ASIAKKAITAMME SAAVUTTAMAAN TAVOITTEENSA. 2 Talous, työelämä ja markkinat muuttuvat nopeammin kuin koskaan. Pääoma ja teknologia

Lisätiedot

Learning by doing tekemällä ammatin oppiminen, pedagogiikan kehittämishanke

Learning by doing tekemällä ammatin oppiminen, pedagogiikan kehittämishanke Learning by doing tekemällä ammatin oppiminen, pedagogiikan kehittämishanke 2 Pedagoginen kehittäminen Ilmiöperusteinen oppiminen Learnig by doing tekemällä oppiminen Kokemuksellinen oppiminen 3 Toteuttajataho

Lisätiedot

Määrittelydokumentti NJC2. Helsinki 11.2.2004 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

Määrittelydokumentti NJC2. Helsinki 11.2.2004 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Määrittelydokumentti NJC2 Helsinki 11.2.2004 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti ( ov) Projektiryhmä Eero Anttila Olli

Lisätiedot

Suomi jäämässä jälkeen kilpailijamaistaan ICT:n käytössä - mitä tehdä suunnan kääntämiseksi? Tomi Dahlberg TIVIA TALKS 7-8.5.2014

Suomi jäämässä jälkeen kilpailijamaistaan ICT:n käytössä - mitä tehdä suunnan kääntämiseksi? Tomi Dahlberg TIVIA TALKS 7-8.5.2014 Suomi jäämässä jälkeen kilpailijamaistaan CT:n käytössä - mitä tehdä suunnan kääntämiseksi? Tomi Dahlberg TVA TALKS 7-8.5.2014 1. Kaksi kuvaa T:n ja digitaalisen tiedon käytöstä Suomessa 2. T-Barometri

Lisätiedot

IDEASTA TUOTTEEKSI: Suunnittelu, toteutus, testaus, tuotanto

IDEASTA TUOTTEEKSI: Suunnittelu, toteutus, testaus, tuotanto IDEASTA TUOTTEEKSI: Suunnittelu, toteutus, testaus, tuotanto 3.12.2012 Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät Suomen Verkko-Opisto -hanke Suomen Verkko-Opisto 1 19.05.2011-31.12.2012 Taustojen selvitys,

Lisätiedot

Tuotekehitys palveluna

Tuotekehitys palveluna Kumppani joka tukee menestystäsi Tuotekehitys palveluna Tekniikka 2010, Jyväskylä Ville Volanen Koko tuotekehitysprojekti samasta paikasta Protoshop tarjoaa tuotekehitystä yhdistettynä tuotteen kaupallistamiseen,

Lisätiedot

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista

Lisätiedot

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti Jatkohanke vuonna 2001 aloitetulle digitaalisen valon ja äänen tutkimushankkeelle, jolle saatiin 2001 osarahoitus.

Lisätiedot

LinkedIn MIKÄ SE ON? MITEN JA MIKSI SITÄ KÄYTETÄÄN? Materiaalit osoitteessa: www.liiketoiminta.info/linkedin

LinkedIn MIKÄ SE ON? MITEN JA MIKSI SITÄ KÄYTETÄÄN? Materiaalit osoitteessa: www.liiketoiminta.info/linkedin SIVU 1 LinkedIn MIKÄ SE ON? MITEN JA MIKSI SITÄ KÄYTETÄÄN? Materiaalit osoitteessa: www.liiketoiminta.info/linkedin Sähköinen Liiketoiminta Suomi Oy SIVU 2 Päivän ohjelma Mikä on LinkedIn palvelu? Ketkä

Lisätiedot

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

PELAAMINEN JA OPPIMINEN Huom! Osa esityksen kuvamateriaallista pelivalmistahien sivuilta Oppitorilla ill 24.9.2008 2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1 Esityksen teemoja Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja

Lisätiedot

3D:n Liiketoimintamahdollisuudet 28.2.2013

3D:n Liiketoimintamahdollisuudet 28.2.2013 3D:n Liiketoimintamahdollisuudet 28.2.2013 3D Internetin liiketoimintamalli evocons Eero Tervo Kuittaus, kiitos 3D Internet Kolmiulotteinen internet = 3D sisällön katselu tehty helpoksi Vuorovaikutteisuus

Lisätiedot

Ylläpitodokumentti. Boa Open Access. Helsinki 2.5.2006 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos

Ylläpitodokumentti. Boa Open Access. Helsinki 2.5.2006 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Ylläpitodokumentti Boa Open Access Helsinki 2.5.2006 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti (6 ov) Projektiryhmä Ilmari

Lisätiedot

Kirjaston integrointi opetukseen

Kirjaston integrointi opetukseen Kirjaston integrointi opetukseen Arjen kokemuksia Ammattioppilaitoskirjastojen 3. yhteistyöseminaari Taina Peltonen, PIRAMK 12.6.2009 1 12.6.2009 2 PIRAMK, Ikaalinen & Ikaalisten kauppaoppilaitos Samassa

Lisätiedot

Terveisiä ops-työhön. Heljä Järnefelt 18.4.2015

Terveisiä ops-työhön. Heljä Järnefelt 18.4.2015 Terveisiä ops-työhön Heljä Järnefelt 18.4.2015 Irmeli Halinen, Opetushallitus Opetussuunnitelman perusteet uusittu Miksi? Mitä? Miten? Koulua ympäröivä maailma muuttuu, muutoksia lainsäädännössä ja koulutuksen

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Kontrollilaitteet. Arsenaali Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

Jyväskylän seudun elinkeinorakenteen muutos 2000 2014 ja kehitysmahdollisuudet

Jyväskylän seudun elinkeinorakenteen muutos 2000 2014 ja kehitysmahdollisuudet Jyväskylän seudun elinkeinorakenteen muutos 2000 2014 ja kehitysmahdollisuudet Selvityksen tavoitteet ja toteutus Taustaa Keski- Suomen ja erityisesti Jyväskylän seudun elinkeinorakenne osoittautui laman

Lisätiedot

Baarimestarin erikoisammattitutkinto

Baarimestarin erikoisammattitutkinto Baarimestarin erikoisammattitutkinto Lapin matkailuopisto Rovaniemi Kaikki esityksessä käytetyt logot, valokuvat ja muu materiaali on julkaistu niiden oikeuksien omistajien luvalla 2011 Miksi ja kenelle?

Lisätiedot

Luovat alat. Helsingissä 16.12.2014 Sami Peltola, Matias Ollila

Luovat alat. Helsingissä 16.12.2014 Sami Peltola, Matias Ollila Luovat alat Helsingissä 16.12.2014 Sami Peltola, Matias Ollila Toimialaraportin teon taustoittamiseksi Varsinais-Suomen ELY-keskuksen LUOVAMO luovien alojen urapalvelut toiminut 3,5v luovien alojen kehittämiseksi

Lisätiedot

TIKLI Tietojärjestelmien monialaisen oppimisympäristön kehittäminen ja pilotointi. Päivi Ovaska Projektipäällikkö, yliopettaja, TkT

TIKLI Tietojärjestelmien monialaisen oppimisympäristön kehittäminen ja pilotointi. Päivi Ovaska Projektipäällikkö, yliopettaja, TkT TIKLI Tietojärjestelmien monialaisen oppimisympäristön kehittäminen ja pilotointi Päivi Ovaska Projektipäällikkö, yliopettaja, TkT TIKLI Taustaa Tietojärjestelmien käyttöönotto ja hyödyntäminen nähdään

Lisätiedot

Fiksumpi käyttöliittymä kuntaan. Miten kuntien tietojärjestelmät saadaan palvelemaan kuntalaisia? LapIT-päivät 2015

Fiksumpi käyttöliittymä kuntaan. Miten kuntien tietojärjestelmät saadaan palvelemaan kuntalaisia? LapIT-päivät 2015 Fiksumpi käyttöliittymä kuntaan Miten kuntien tietojärjestelmät saadaan palvelemaan kuntalaisia? LapIT-päivät 2015 Otso Kivekäs 20.8.2015 Otso Kivekäs+ Codento Kehittämispäällikkö, kunta-alan projektit

Lisätiedot

Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne,

Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne, Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne, pitää vastata yhteen tärkeään kysymykseen: (seuraava slide)

Lisätiedot

Suomen avoimien tietojärjestelmien keskus COSS ry

Suomen avoimien tietojärjestelmien keskus COSS ry Suomen avoimien tietojärjestelmien keskus COSS ry Avoimen ohjelmistoliiketoimintaverkoston ja -yhteistyön koordinoija Ilkka Lehtinen Matti Saastamoinen Avoimuus ja vapaus - Pieni tulipalo v. 1492 mahdollisti

Lisätiedot

Onnistunut ohjelmistoprojekti

Onnistunut ohjelmistoprojekti Onnistunut ohjelmistoprojekti 2.12.2008 Hermanni Hyytiälä Reaktor Innovations Oy Agenda Yritysesittely Keinoja onnistuneeseen ohjelmistoprojektiin Ihmiset Menetelmät Käytännöt ja työkalut Tulevaisuuden

Lisätiedot

Suoritettava tutkinto. Valmistuvan työtehtäviä. Opintojen toteutus. OPETUSSUUNNITELMA Medianomi (AMK), monimuotototeutus

Suoritettava tutkinto. Valmistuvan työtehtäviä. Opintojen toteutus. OPETUSSUUNNITELMA Medianomi (AMK), monimuotototeutus OPETUSSUUNNITELMA Medianomi (AMK), monimuotototeutus Media-alan monimuotototeutuksessa syvennyt kuvalliseen viestintään. Opinnoissasi paneudut kuvalliseen ilmaisuun ja visuaaliseen viestintään soveltamalla

Lisätiedot

Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi

Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi Pekka Simola Helsinki 14.4.2004 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto

Lisätiedot