Mediametkaa! Osa 4 Kaikki peliin

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Mediametkaa! Osa 4 Kaikki peliin"

Transkriptio

1 Mediametkaa! Osa 4 Kaikki peliin

2 1 Antti Pentikäinen (toim.) Anu Ruhala (toim.) Hanna Niinistö (toim.) Riku Olkkonen (toim.) Elina Ruddock (toim.) Mediametkaa! Osa 4 Kaikki peliin Mediakasvatuskeskus Metka ry

3 2 Opetusministeriö on tukenut hanketta nuorisotyömäärärahoilla. Toimittajat: Antti Pentikäinen, Anu Ruhala, Hanna Niinistö, Riku Olkkonen ja Elina Ruddock Kuvitus: Outi Sunila Taitto: Janne Harju Runot: Hanna Niinistö Tuottaja: Tuija Westerholm Julkaisija: Mediakasvatuskeskus Metka ry, Helsinki Kustantaja: Mediakasvatuskeskus Metka ry, Helsinki Painopaikka: WS Bookwell Oy, Porvoo ISBN: Tätä kirjaa koskee tekijänoikeuslaki. Tämän kirjan kopionti on kielletty tekijänoikeuslain mukaan.

4 Sisällys 3 Lukijalle Pelin henki kohti pelikulttuurin ymmärrystä... 8 Nuorten pelikulttuurit Antti Pentikäinen Pelaaminen nuoren pelaajan näkökulmasta Miikka Vento Miljoona avataria ei voi olla väärässä Jyrki J. J. Kasvi Sosiaalinen koukku Anonyymejä identiteettejä Sitoutunut peliyhteisö Mobiili tulevaisuus Liikaa kaikkea Lähteet Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? Katsaus sukupuolittuneen peliharrastuksen taustoihin Tanja Sihvonen Peliharrastuksen ominaispiirteitä Pelaamisen historiaa Entä tyttöjen pelit? Miksi nykyiset pelit eivät vetoa naisiin? Tulevaisuuden pelaaminen Lähteet Nyt pelittää! eli pelimyynti kasvaa ja peliala laajenee Riku Olkkonen

5 2. Pelien ja pelaamisen kuka, mitä, miten? Tyyppien maailma, pelit ja pelaajat Elina Ruddock ja Anu Ruhala Pelien genret Simulaatio eli jäljittely Toiminta Strategia Roolipelit Luokkien kirjo on valtava Uusia lajeja Digitaalisten pelien pelaajatyypeistä Pelaajat pelaamisen määrän mukaan Pelaajat tyypiteltyinä peligenrejen mukaan Lähteet Pelit kehittäjän näkökulmasta Kim Soares Pelisuunnittelun vaiheet Kasvattaja pelissä peli kasvatuksessa Media haastaa kasvattajan pelikentälle Hanna Niinistö Media haastaa kasvattajan pelikentälle Peli opettaa, ope pelittää Turvallinen pelaaminen Miksi pelaamista rajoitetaan? Hanna Happo Pelien ikärajat Ikärajojen perusteet Väkivalta Seksi Pelko Kiroilu, ruma kielenkäyttö Syrjintä Huumeiden käyttö Uhkapelaaminen Verkkopelaaminen Lähteet Upottavaa pelaamista Juha Kinanen Uppoudu peliin

6 Pelaaminen hallintaan Lähteet Omat pelit osaksi kouluopetusta Sara Sintonen Kasvu osallisuuden kulttuuriin Oman pelin tekeminen voi olla merkittävä oppimisprosessi Katso lisää Harjoituksia ja tehtäviä Päivi Pälvimäki Pelikokemuksen purkaminen Leikitään pelejä Sadutetaan peleistä Piirretään, maalataan ja muovaillaan peleistä Teatteri-ilmaisullisia tehtäviä peleistä Työstetään pelien ääniä ja musiikkia Fanifiktio Peliaiheita äidinkielen ainekirjoitukseen Pohditaan pelien markkinointia ja suunnitellaan oma mainosjuliste Pelien oheistuotteet Tuotesijoittelu peleissä Linkkejä ja lähteitä Ilmaisia nettipelejä lapsille ja nuorille Tietoa peleistä Pelien tuottajien, maahantuojien ja yritysten www-sivuja, peliaiheisia aikakaus- ja verkkolehtiä Lähteitä ja kirjallisuutta Kirjoittajat Sanasto... 95

7 6 Lukijalle Lukijalle Kun kuuntelee nuorisojoukon keskustelua koulun välitunnilla tai kaveruksia bussissa, puheessa vilahtelevat lanit, bugit, avatarit ja wowit. Mistä on kyse? Sanat saattavat kuulostaa aikuisen korvaan vieraille, mutta nuorille ne näyttävät olevan perussanastoa. Kannattaakin pyytää lapsi tai nuori noiden heille arkipäiväisten vierasperäisten sanojen tulkiksi. Kirjan lopussa on pelikulttuurin keskeisten termien sanasto, josta voi olla apua paitsi keskustellessa peliasioihin paneutuneiden lasten ja nuorten kanssa myös lukiessa tämän kirjan artikkeleita. Viimeisten vuosien aikana niin pelikulttuuri kuin pelialustat ja pelit ovat kehittyneet huimasti. Tämän kehityksen huomioiminen auttaa kasvattajaa ymmärtämään lasten ja nuorten pelimaailmaa. Kädessäsi oleva teos on Mediametkaa!-kirjasarjan neljäs osa. Idea kirjasta on hautunut pitkään, ja se on saanut alkunsa kasvattajien koulutustilaisuuksista ja vanhempainilloista, joissa on erityisesti puhututtanut lasten ja nuorten pelaaminen ja pelikulttuuri. Aikuisilla ei välttämättä ole kokemusta pelien sisällöistä tai laitteista, saati ymmärrystä pelikulttuurin moninaisuudesta. Niinpä pelit ja pelikulttuuri saatetaan kokea pelottavina tai jopa uhkaavina ilmiöinä. Monille lapsille ja nuorille pelit ovat merkityksellisessä roolissa niin vapaa-ajan viettotapana, oman identiteetin muovaajana kuin yhdessäolon ja vuorovaikutuksen areenana. Kirjan tavoitteena on innostaa kasvattajia havahtumaan pelien maailmaan ja huomioimaan lasten ja nuorten pelikulttuuri omassa kasvatustyössään. Tekijät haluavat myös innostaa aikuisia pelaamaan yhdessä lasten ja nuorten kanssa sekä heittäytymään ja kokeilemaan itse pelaamista. Kirja on suunnattu kaikille pelaavien lasten opettajille ja kasvattajille. Pelit ovat hupia ja ajanvietettä monelle pienelle ja isolle pelaajalle, mutta ne ovat myös mainio oppimisen väline, kunhan sen vain oivaltaa. Yhdessä vietetyn pelihetken jälkeen voi keskustelun virittää hyvinkin syvällisiin aiheisiin. Onnistunut pelikokemus tai pelaamiseen liittyvä ongelmanratkaisu voi toimia lasta ja nuorta voimaannuttavana kokemuksena, samoin se opettaa lasta aktiiviseen mediasuhteeseen ja omaan median tuottamiseen. Pelaamisessa korostuu yksi oppimisen moodeista, tutkiva oppiminen. Kun lapset pelaavat, he arvioivat, etsivät, miettivät tai tekevät johtopäätöksiä ja päätyvät omien valintojen kautta tiettyihin ratkaisuihin.

8 Mediametkaa! Osa 4 Kaikki peliin koostuu kolmesta kokonaisuudesta. Ensimmäisen osion tavoitteena on avata lasten ja nuorten pelikulttuuria: miltä pelikulttuuri näyttää tällä hetkellä ja mitä kaikkea se pitää sisällään. Pelikulttuuria valotetaan niin pelien historian kautta kuin kuvauksella pelaamisen eroista eri sukupuolten välillä. Tanja Sihvonen kirjoittaa artikkelissaan pelien kehityksestä muutaman vuosikymmenen ajalta. Hänen artikkelissaan tarkastellaan myös tyttöjen ja poikien pelaamisen eroja ja yhtäläisyyksiä. Jyrki J. J. Kasvi käsittelee pelejä ja pelaamista sosiaalisena ilmiönä. Pelaamisen sosiaalinen luonne korostuu kirjan muissakin artikkelissa. Tämä on aihealue, joka on tällä hetkellä hyvin ajankohtainen. Nuoren pelaajan oman äänen tuo esille Miika Venton artikkeli. Toisessa osiossa avataan pelien maailmaa. Tässä kokonaisuudessa esitellään pelien lajityyppejä sekä pelaajatyyppejä. Kim Soaresin artikkeli kertoo pelien tuottamisesta pelin kehittäjän näkökulmasta. Kolmannessa osiossa tarkastellaan kasvatuksen ja opetuksen mahdollisuuksia lasten ja nuorten pelikulttuurissa. Juha Kinanen kirjoittaa artikkelissaan pelaamisen voimasta ja yhdessä pelaamisen merkityksestä. Hanna Happo kokoaa artikkelissaan turvallisen pelaamisen lähtökohtia. Sara Sintonen puolestaan innostaa kasvattajia sekä lapsia ja nuoria oman pelin tekemiseen. Kolmannen osan lopussa on kysymyksiä ja tehtäviä, joiden avulla voidaan käsitellä ja toiminnallisesti työstää pelikokemusta yhdessä lasten ja nuorten kanssa. Kirjassa olevien tehtävien tarkoituksena on toimia innottajina ja avaajina laajemmalle ja syvemmälle pelianalyysille. Asiantuntija-artikkelien lisäksi kirjan toimittajat ovat kirjoittaneet pelikulttuurista, pelien myynnin lisääntymisestä, pelaajatyypeistä ja peligenreistä sekä kasvattajan haasteista pelimaailman edessä. Monessa artikkelissa on esillä pelaajien keski-ikä. Lukijaa saattaa hämätä, että pelaajien keski-ikä vaihtelee eri teksteissä. Tulokset riippuvat siitä, mitä pelaamista on tutkittu. Esimerkiksi kaupallisissa peleissä pelaajien keski-ikä on noin 30 vuotta kun taas digitaalisista pelaamista yleisesti tutkittaessa keski-ikä on noin 37 vuotta. Jälkimmäinen sisältää kaikenlaisen nettipelaamisen ja muun muassa pasianssin pelaamisen. Koska Mediametkaa! Osa 4 Kaikki peliin -kirja on suunnattu lasten ja nuorten parissa työskenteleville ja kasvattajille, ovat lasten ja nuorten pelikokemukset keskiössä. Haluamme lämpimästi kiittää kaikkia artikkeleiden kirjoittajia sekä muita kirjoittamisessa mukana olleita tai kirjaa sen tekovaiheessa kommentoineita henkilöitä. Erityisesti kiitämme Päivi Pälvimäkeä kolmannen osan tehtävistä. 7 Lukijalle

9 8 1. Pelin henki kohti pelikulttuurin ymmärrystä Kun pelaa niin relaa ja samalla kelaa kaikkia noita kiemuroita asioita, joita eteen tupsahtaa kun elämässä kupsahtaa tai peliin hupsahtaa. Kun pelaa niin relaa ja samalla kelaa miten minä olen minä ja sinä olet sinä ja kuinka kohdattais ihmisinä.

10 Antti Pentikäinen Nuorten pelikulttuurit 9 Nuorten pelikulttuurit Pelikulttuuri elää vahvana suomalaisten nuorten keskuudessa, mutta päällepäin se ei välttämättä näy ainakaan asiaan vihkiytymättömälle. Pelejä välttelevä aikuinen tuskin tietää, onko erikoisesti pukeutunut teini ottanut vaikutteita japanilaisen pelin hahmoista vai yhdysvaltalaisesta popmusiikista. Pelaaminen on kuitenkin valloittanut monen elämästä niin suuren siivun, että sitä ei enää voi nähdä elämästä erillisenä ilmiönä. Pelaaminen on kietoutunut kiinteäksi osaksi arkea. Pelikulttuurin ohella pitäisi oikeastaan puhua myös pelaajakulttuurista, sillä pelaamisen lisäksi pelaajien yhteisö rakentaa pelaamiseen liittyvän elämäntapansa. Pelit siis muuttavat yksilöiden ja sosiaalisten yhteisöjen tapaa suhtautua peleihin ja maailmaan. Pelaajille muodostuu muiden identiteettien lisäksi myös identiteetti pelaajana. Pelaajaidentiteetti rajaa osan peleistä ja genreistä pelaajan maailman ulkopuolelle ja sitoo osan kiinteäksi osaksi hänen elämäänsä. Räiskintäpeleistä kiinnostunut tuhahtaa roolipeleille ja sotapeleihin hurahtanut ei simulaatioihin koske. Nuoret rakentavat identiteettiään samaan tapaan myös muilla elämänaloilla pala palalta, osa kerrallaan. Nuorille pelit ovat osa valtavirran populaarikulttuuria. Pelien yltäkylläisestä maailmasta poimitaan itseä kiinnostavat asiat. Yhdelle pelaaminen on melkein koko elämä, toiselle riittää satunnainen pelihetki, kolmas lähtee mieluummin lenkille. Eri pelit ja peligenret kilpailevat nuorten ajasta paitsi keskenään myös muiden ajanviettotapojen kanssa. Joskus peli voittaa läksyt, joskus taas kaverin kanssa elokuviin meneminen peittoaa pelaamisen. Yhtenä iltana lenkille lähteminen kiinnostaa enemmän kuin Counter Striken hakkaaminen, toisena FarmVille voittaa tiedon etsimisen netistä. Nuoret käyttävät mediaa ja populaarikulttuurin tuotteita itselleen sopivilla tavoilla, jotka tuoreudessaan ja luovuudessaan poikkeavat aikuisten kankeista näkökulmista. Joskus pelaaminen tai vaikkapa tosi-tv-ohjelman katsominen ei ole arvo tai päämäärä sinänsä, vaan sitä käytetään jonkin muun asian saavuttamiseen. Televisiosta saatetaan katsoa tyhmää ohjelmaa tai pelata jo tylsäksi muuttunutta peliä,

11 10 mutta oleellisinta onkin sosiaalisen siteen vahvistaminen katsomiskaverin kanssa ei niinkään itse peli tai tv-ohjelma. Nykyiset pelit tarjoavat paljon työkaluja sosiaalisuuteen myös verkon kautta, mikä lisää niiden suosiota. Nuorten pelikulttuurit Buzz!: Visailun maailma muistuttaa visuaalisuudeltaan tv:n tietokilpailuja. Pelaamisen muuttuminen aikaisempaa sosiaalisemmaksi toiminnaksi lienee yksi alan suurimmista vallankumouksista 2000-luvulla. Enää pelaaja ei välttämättä eristäydy pelin ääreen ja katoa yksin pelimaailman syövereihin. Sen sijaan pelaaja tutustuu pelatessaan uusiin ihmisiin, antaa ja etsii tukea elämän ongelmiin, seurustelee ystävien kanssa ja pelkästään kuluttaa aikaansa. Sosiaalisuus ja interaktiivisuus ovat pelaamisen lisäksi myös kaiken digitaalisen median ytimessä, vaikka vanhat stereotypiat eristäytyneestä pelaajasta tai tietokonenörtistä istuvat tiukassa. Pelaaminen määrittää vahvasti pelaajan identiteettiä. Jo pelin valinta on vahva kannanotto, joka määrittää pelaajan osaksi jotakin yhteisöä ja irralliseksi jostakin toisesta kokonaisuudesta. Räiskintäpelien harrastaja ei välttämätttä kiinnostu autopeleistä eikä tasohyppelyihin ihastunut roolipeleistä. Monen pelin ympärille on syntynyt klaaneja, kiltoja ja muita yhteisöjä, jotka useimmiten toimivat tietoverkossa. Ryhmän sisäinen sidos voi olla hyvin vahva, vaikka jäsenet saattavat asua ympäri maapallon. Osa ryh-

12 mistä keskittyy itse peliin, mutta joissakin jäsenet keskustelevat myös muista asioista. Joskus aktiivisuus suuntautuu luovaan tekemiseen kuten fanifiktion kirjoittamiseen, pelien maailmaa käsittelevään kuvataiteeseen, roolivaatteiden ompelemiseen tai jopa omien pelien ohjelmoimiseen. Yhteisön sisällä toimivan viestinnän lisäksi peliharrastus saattaa näkyä esimerkiksi Facebook-päivityksissä: Mass Effect 2 läpi!. Yksinkertainen lause julistaa, että peli on luultavasti hankittu heti sen ilmestyttyä ja sitä on tahkottu muutama ilta. Päivityksestä kuultaa toisaalta ylpeys suoritetusta tehtävästä ja toisaalta pelaamisen arkipäiväisyys. Pelien ja muun sosiaalisen median kautta sosiaaliset verkostot ovat siis tulleet koteihin virtuaalisesti pelikonsolin tai tietokoneen äärelle. Samaan aikaan digitaalinen pelaaminen on kuitenkin osittain siirtynyt fyysisesti ulos kodeista. Vaikka esimerkiksi pelihallit ovat jo pitkälti kadonneet, on tekniikan keveneminen mahdollistanut pelien ottamisen mukaan. Samalla kun pelaaminen on yhteiskunnassa muuttunut yleisemmäksi ja hyväksyttävämmäksi, pelit ovat ilmestyneet yhä uusille teknisille alustoille. Kodin ulkopuolinen pelaaminen on nopeasti siirtynyt erilaisiin mobiililaitteisiin. Pelejä saa varsinaisten pelilaitteiden lisäksi esimerkiksi matkapuhelimiin ja mp3-soittimiin. Pelillistyminen lienee yksi vahvimmista median megatrendeistä. Elektroniset pelit ja teknologia kulkevat käsi kädessä. Moni nuori himoitsee uusimpia pelejä, konsoleita ja lisälaitteita. Elektroniikan halpeneminen on aiheuttanut sen, että yhä useammin kotona on useita televisioita, pelilaitteita ja tietokoneita. Pelaaminen siirtyy kotona olohuoneesta lasten omiin huoneisiin. Poikkeuksen tekevät pelikonsoli Wiin kaltaiset laitteet, joiden pelejä pelataan yhdessä ja jotka vaativat tilaa ympärilleen. Netin ylitse tapahtuva verkkopelaaminen taas onnistuu parhaiten oman huoneen rauhassa. Samalla kun laitteet ovat halventuneet, ovat pelit muuttuneet kalliimmiksi. Uutuuspeleistä voi joutua maksamaan jopa 80 euroa, alelaarista toki löytyy pelejä muutamalla eurolla. Peleistä on tullut suurta bisnestä. Monilapsisessa perheessä saattaa mennä vuodessa satoja euroja pelaamiseen varsinkin jos myös aikuiset pelaavat. Summaa voi verrata vaikkapa tv-maksuun, matkapuhelinlaskuihin tai laajakaistayhteyden hintaan. Pelien markkinointi on joskus niin aggressiivista, että lapset osaavat kyllä vaatia aikuisilta uusimpia tuotteita. Voi perustellusti kysyä, edistääkö pelimaailma läpeensä kaupallista viihdekulttuuria vai pelaajien omaa kulttuuria. Vaikka monet aikuiset pitävät pelaamista edelleen marginaali-ilmiönä ja usein vahingollisena sellaisena pelejä ei voi enää erottaa muusta populaarikulttuurista erilliseksi saarekkeeksi. Pelit ovat kietoutuneet populaarimusiikin, valtavirtaelokuvan ja jopa lastenkirjallisuuden kanssa kiinteäksi osaksi viihdekulttuuria. Samat hahmot ja maailmat esiintyvät erilaisissa tuotteissa. Esimerkiksi Harry Potter ei ole vain kirjallinen ilmiö, sillä kirjoista tehdyt elokuvat, pelit ja muut oheistuotteet ovat nuoren ku- 11 Nuorten pelikulttuurit

13 12 Nuorten pelikulttuurit luttajan näkökulmasta samaa kokonaisuutta. Toisaalta kaikki tuotteet markkinoivat tehokkaasti toisiaan: sankarillista velhoa fanittava nuori pääsee uppoutumaan itseään kiinnostavaan maailmaan monen välineen kautta ja samalla hankkiutuu eroon taskurahoistaan. Vaikka samat populaarikulttuurin tuotteet ovat usein suosittuja ympäri maailmaa, on pelikulttuureissa suuriakin eroja eri maiden välillä. Esimerkiksi Japanissa tuotetaan valtavasti pelejä, joita ei juuri lännessä myydä. Samoin esimerkiksi Ranskassa ja muutamissa muissa Euroopan maissa on omat ykkössuosikkinsa, jotka eivät säväytä muualla. Tietysti Yhdysvallat on pelien mahtimaa, ja monet siellä tuotetut pelit leviävät tehokkaasti lähes kaikkialle maailmalle. Silti kenttä ei joitakin hittipelejä lukuun ottamatta ole yhtenäinen. Pelikulttuurien kansalliset erot ovat kiinnostavia. Esimerkiksi Blizzard Entertainmentin tosiaikainen strategiapeli StarCraft hullaannutti eteläkorealaisia 1990-luvun lopulla. Peli sai lyhyessä ajassa noin viisi miljoonaa pelaajaa, etupäässä nuoria miehiä. Pelistä on tullut kulttuurillinen ilmiö ammattilaisliigoineen ja julkkiksineen, eikä sen suosio ole laskenut vieläkään. StarCraftia, kuten muitakin pelejä, pelataan Koreassa usein erityisissä pelihuoneissa, joissa huippuluokan tietokoneet on varustettu viimeisimmillä peleillä ja nopeilla laajakaistayhteyksillä. Koneita saa vuokrata tuntitaksalla. Peleistä löytyy koko inhimillisen kulttuurin kirjo. Jos pelit käsitetään taideteoksiksi, voidaan puhua korkeakulttuurista ilmiöstä. On toki edelleen kiistanalaista määritellä pelit taiteeksi, mutta parhaat ja oivaltavimmat pelit täyttävät jo taideteoksen tunnusmerkit kevyesti, vaikka suurin osa teoksista onkin ennemmin tuotteita kuin teoksia. Toisaalta pelaaminen tavoittaa valtavat ihmisjoukot, joten se on perustellusti populaarikulttuuria tai aitoa kansankulttuuria. Osa pelaajista taas etsiytyy pelikulttuurin kaukaisimpiin sokkeloihin ja välttelee valtavirtaa. Sellaiset pelit määrittävät pelaajansa osaksi alakulttuuria, joskus jopa vastakulttuuria. Pelikulttuuri tuottaa iloa ja huvia suurimmalle osalle lapsista ja nuorista. Siksi on ikävää ja joskus jopa haitallista, jos aikuiset eivät ole kiinnostuneita peleistä. Tämä saattaa pahimmillaan johtaa siihen, että kasvattajat alkavat pelätä pelejä, jolloin lapset jäävät yksin niiden pariin. Ääritapauksissa pelit demonisoidaan; niiden uskotaan aiheuttavan vain haittoja pelaajilleen. Pelit ovat kuitenkin elävää ja kehittyvää kulttuuria urheilun, musiikin, tanssin tai muiden harrastusten tapaan. Aikuisten ja kasvattajien kannattaa ottaa askel pelien maailmaan ja sukeltaa mukaan pelikulttuuriin. Rohkeus palkitaan varmasti. Tekstin lähteenä on käytetty muun muassa keskusteluja Tikkurilan lukion viestinnän opiskelijoiden kanssa.

14 Miikka Vento 13 Pelaaminen nuoren pelaajan näkökulmasta Pelaaminen nuoren pelaajan näkökulmasta Minulle pelaamisen perimmäinen tarkoitus on aina ollut hauskanpito ja ajanvietto. Pelaaminen on muutenkin yleistynyt viimeaikoina huomattavasti; siinä missä näin itseni ennen marginaalikulttuurin harrastajana, on nykypäivänä tavallista keskustella peleistä kenen tahansa kanssa ilman, että leimautuu välittömästi syrjäytyneeksi nörtiksi. Pelaamisesta on muodostunut sosiaalinen tapahtuma: nykyään pelaan pelejä enemmän ystävieni kanssa verkossa kuin yksin. Erityisesti niin sanottu social gaming on tehnyt pelaamisesta entistä yhteisöllisempää. Tästä esimerkkinä toimivat kitaran kaltaisella ohjaimella pelattava musiikkipeli Guitar Hero tai karaokea muistuttava laulupeli Singstar. Tällaiset pelit erottaa tavallisista peleistä niiden jokseenkin epätavallinen käyttöliittymä, joka tekee niistä helposti omaksuttavia ja lähestyttäviä. Pelien sisältö tekee niistä myös mielekkäämpiä pelata porukalla kuin yksin. Tämä luo jo valmiiksi puitteet sosiaaliselle pelaamiselle. Minullekaan ei ole lainkaan epätavallista, että ystävien kanssa vietetään iltaa muovikitaraa heilutellen välillä yömyöhäänkin. Pelaaminen on nykyään joillekin nuorille enemmän kuin ajanvietettä tai harrastus. Nykyään joidenkin pelaajien tähtäimissä on professional gaming eli ammattipelaaminen. Tästä niin sanotusta propelaamisesta on tullut kansainvälisesti merkittävä ilmiö, ja järjestöt kuten Peliliiga ja World Cyber Games promotoivat ja järjestävät turnauksia ympäri maailmaa. Turnauksia on monenlaisia ja -kokoisia. Joissakin ratkotaan kansallisia mestaruuksia, joskus pelataan pienempiä turnauksia palkinnoista ja kerran vuodessa ratkotaan maailmanmestaruus. Ammattipelaaminen on Suomessa toistaiseksi vielä lapsenkengissä, mutta moni taho tekee tälläkin hetkellä yhteistyötä nostaakseen ammattipelaajaseurojen eli klaanien aseman urheiluseurojen rinnalle. Sitähän pelaaminen on, e-sports eli elektronista urheilua.

15 14 Pelaaminen nuoren pelaajan näkökulmasta Omakohtainen kokemukseni e-sportista liittyy nimenomaan turnausten järjestämiseen, sillä kuulun itsekin turnauksia Pohjoismaissa järjestävään Peliliigaan. Toisaalta ystäväpiiristäni löytyy paljon ammattilaispelaajia, ja olen joskus itsekin pelannut jos en aivan ammatikseni niin ainakin kilpaa. Pelatessani kilpatasolla löysin pelaamisesta muutakin kuin ajanvietteen. Pelaaminen muita vastaan on jatkuvaa kilpailua, jossa itsensä kehittäminen ja oman suorituksen maksimointi tulevat tärkeysjärjestyksessä ennen hauskanpitoa. Kyseessä ei mielestäni kuitenkaan ole pelaamisen hauskuuden unohtaminen, jotkut vain löytävät hauskuuden peleistä eri tavalla. Menestyminen ja tappiot ovat tärkeitä kokemuksia varmasti jokaiselle nuorelle, eivätkä pelaamalla saadut kokemukset ole sen heikompia kuin muutkaan. Ilman vilppiä hankittu voitontunne piristää ketä vain, riippumatta sosiaalisesta asemasta tai tilanteesta, jossa se saavutetaan. Toisaalta tappio on jokaiselle ihmiselle karvas paikka, jälleen tilanteesta huolimatta. Pelaaminen on lapsille ja nuorille tärkeää. Se luo yhteisöllisyyttä ja tuo ystäviä yhteen. Siinä missä ennen pelattiin yksin, nykyään pelataan joko porukassa saman koneen äärellä tai omista kodeista kavereitten kesken internetin välityksellä. Lisäksi lähiverkkojuhlat eli LAN-partyt ovat yleistyneet ja kasvaneet vuosien saatossa. LANpartyt, lyhyesti lanit, ovat tapahtumia, joihin kävijät tuovat omat tietokoneensa ja voivat pelata lähiverkossa keskenään pelejä ilman, että ovat yhteydessä internetiin. Lanit olivat erittäin suosittuja aikana, jolloin netin käyttö oli vielä kallista, mutta ne ovat säilyttäneet suosionsa pelaajien tapaamispaikkana ja turnauspelaamisen puitteina. Olen itse lanittanut paljonkin nuorempana ja vertaisin niitä tapahtumina konserteissa käymiseen. Pienemmät lanit maksavat kaksi- tai kolmekymmentä euroa, isommat usein kuudesta seitsemäänkymmeneen. Tunnelmakin on jokseenkin samanlainen kuin vaikka festarikylässä ihmiset eivät juuri tunne toisiaan, mutta kaikkia sitoo tietty yhteenkuuluvuuden tunne. Olen huomannut, että pelaamisesta on ollut minulle hyötyäkin. Pelaaminen on kehittänyt monia taitoja, joita ei välttämättä vastaavan ikäinen jääkiekkoilijanuori ole voinut saavuttaa tämä on tietysti yleistys. Aikoinaan pelatessani innostuksissani monenlaisia pulmapelejä kehitin omaa loogista ajattelutapaani sekä keskittymiskykyäni. Samoin olen todennut, että nykyinen kielitaitoni on suurelta osin pelaamisen ansiosta, sillä ryhdyin pelaamaan vieraskielisiä pelejä jo ennen kuin itse ymmärsin puoliakaan. Ajan kanssa sanat ja sanonnat alkoivat kuulostaa luontevilta omassa korvassa, ja niitä olen hyödyntänyt kommunikaatiossa. Pelatessani paljon tanssipelejä huomasin, että kuntoni kasvoi huomattavasti. Pelatessani kilpaa itseluottamukseni kasvoi. Internetin välityksellä pelatessa tuntemattomien kanssa omat sosiaaliset taidot sekä kommunikointikyky paranivat.

16 15 Pelaaminen nuoren pelaajan näkökulmasta NHL10 ja monet muut urheilupelit hämmästyttävät realistisella ulkoasullaan. Totta kai peleillä on myös negatiivisia vaikutuksia. Välillä silmät seisoivat seuraavana päivänä päässä koko yön pelaamisen jälkeen. Huomasin myös ryhtini huonontuneen jatkuvan tuolilla istumisen johdosta tämän ongelman korjasin itse hankkimalla kunnon tuolin. Toisaalta peleistä olen välillä huomannut myös psyykkisiä vaikutuksia. Itse en ole koskaan ollut kovin herkkä vaikuttumaan pelien tavoista käyttäytyä tai ratkaista ongelmiani, mutta lähipiirissäni oli ihmisiä, joihin erityisesti tappelupelit vaikuttivat lisäten levottomuutta ja aggressiivisuutta. Pelaaminen on vuosien saatossa muuttunut harvojen harrastuksesta omaksi populaarikulttuurin muodokseen. Pelaaminen kehittyy jatkuvasti erilaisten pelialustojen ja lisälaitteiden myötä. Tulevaisuus voi tuoda tullessaan yhä uudenlaisia pelejä, joiden hyödyt ja haitat lapsille ja nuorille on huomioitava. Pelien valjastaminen oppimiseen ja hyötykäyttöön onkin tulevaisuuden suuri haaste. Pelit voivat olla tapa, jolla oppimisesta tehdään hauskaa lasten ja nuorten silmissä. Toistaiseksi pelit kuitenkin toimivat nuorille ajanvietteenä, tulevaisuudenhaaveena ja tapana olla yhteydessä ystäviin. Lue lisää: Peliliiga-järjestön kotisivut

17 Jyrki J. J. Kasvi 16 Miljoona avataria ei voi olla väärässä Miljoona avataria ei voi olla väärässä Vanhemmat ovat huolissaan, kun lapsi tai teini istuu ilta illan jälkeen tietokoneen tai pelikonsolin ääressä ja vain pelaa. Monen aikuisen mielestä pelaava nuori on yksinäinen, mutta todellisuudessa nykypelit koukuttavat pelaajansa nimenomaan sosiaalisuudella. Kaikki tai useimmat koneen ruudulla näkyvistä hahmoista ovat itse asiassa muita ihmisiä, toisia pelaajia, eikä pelissä yksinkertaisesti pärjää, jos ei pysty pitkäjänteiseen, jopa vuosia kestävään yhteistyöhön muiden pelaajien kanssa. Sosiaalinen koukku On kyseessä sitten World of Warcraftin kaltainen massiivinen monen pelaajan nettiroolipeli MMORPG tai pienillä joukkueilla pelattava Counter Striken tyyppinen deathmatch, peliin on sisäänrakennettu ryhmäytymistä ja sosiaalista vuorovaikutusta tukevia toimintoja. Nettipeleissä tehtäviä suoritetaan ryhmissä, pelaajat muodostavat kiltoja ja klaaneja, ja usein pelaajat on myös jaettu vastakkaisiin päämääriin pyrkiviin ryhmittymiin, mikä luo me he-asetelmasta syntyvää yhteenkuuluvuutta. Iso osa pelimaailmojen viehätyksestä tulee myös siitä, että toisin kuin reaalimaailmassa, pelissä tilanne on pelaajan hallinnassa. Sitkeä harjoittelu tuo tulosta, ja pelaaja palkitaan pelissä etenemisellä ja muiden pelaajien arvostuksella. Hyviin pelitapoihin kuuluu kehua toista hyvästä suorituksesta tai erityisen kunnioitusta herättävistä varusteista. Elävässä elämässä vastaavia onnistumisen elämyksiä ei välttämättä ole yhtä helppo saada. Hyvä esimerkki tästä saatiin Ultima Onlinessa, yhdessä ensimmäisistä massiviivista nettipeleistä vuonna Sadat pelin ylläpitoon tyytymättömät pelaajat

18 riisuivat pelihahmonsa alusvaatteisilleen, murtautuivat pelin kehittämisestä vastanneen Richard Garriotin pelihahmon eli Ultima Online -maailmaa hallinneen Lord Britishin linnaan ja kirjoittivat pelin keskustelukanavalle hävyttömyyksiä. Pelimaailmoissa syntyvien ihmissuhteiden merkityksestä pelaajille kertoo Nicholas Yeen kyselytutkimus, jonka mukaan 39,4 prosenttia miespuolisista nettiroolipelien pelaajista ja 53,3 prosenttia naispuolisista piti nettipelitovereitaan vähintään yhtä hyvinä ystävinä kuin reaalimaailman ystäviään. Ja on pelimaailmoissa pidetty häitäkin, kun alkujaan pelissä tutustuneet parit ovat halunneet juhlistaa liittoaan myös pelikavereiden kanssa. Anonyymejä identiteettejä 17 Miljoona avataria ei voi olla väärässä Sosiaalisuuden vastapainona on verkkopelien anonyymius. Pelaajan todellinen identiteetti ei ole yleensä muiden pelaajien tiedossa, vaan nämä näkevät vain häntä pelissä edustavan avatarin ja kuulevat mahdollisesti TeamSpeakista hänen äänensä. Anonyymit suhteet voivat toki muuttua myös läheisemmiksi. Yhdysvaltalaisen tutkijan Nick Yeen mukaan miespuolisista nettiroolipelien pelaajista 15,7 prosenttia ja naispuolisista 5,1 prosenttia oli joskus tavannut pelikavereitaan myös reaalimaailmassa. Pelissä pelaajaa edustava avatar ei välttämättä vastaa ulkonäöltään tai luonteeltaan pelaajan todellista minää millään tavoin. Moni pelaaja kokeileekin pelitodellisuuksissa erilaisia rooli- ja sukupuoli-identiteettejä ja pelaa mielellään nimenomaan itsestään mahdollisimman poikkeavia hahmoja. Roolien ja identiteettien rajoja koetellaan erityisesti Linden Labsin Second Life -virtuaalimaailmassa, mutta myös perinteisemmissä nettiroolipeleissä kaikki ei aina ole sitä miltä näyttää. Flirttaileva naispuolinen salamurhaaja saattaakin olla siviilissä poliittisesti korrekti koti-isä. Koska pelaajat ovat anonyymejä, maine ja luottamus ovat pelimaailmojen tärkeintä pääomaa. Taitamatonta n00bia eli aloittelijaa ei pyydetä mukaan ryhmään eikä huonosti käyttäytyvää pelaajaa huolita kiltaan. Tapojen parantaminen on kuitenkin helppoa, riittää, että luo itselleen uuden pelihahmon.

19 18 Halo-pelisarjan geneettisesti paranneltu Master Chief on yksi pelimaailman tunnetuimmista päähenkilöistä. Miljoona avataria ei voi olla väärässä Sitoutunut peliyhteisö Pelien sosiaalisuus sitouttaa pelaajat peliyhteisöön hyvässä ja pahassa. Linjoille ilmestytään sovittuun aikaan, koska muuten pelikaverit joutuvat odottamaan omien koneidensa ääressä. Eikä pelikumppaneita hylätä kesken jopa tunteja kestävän raidin eli hyökkäyksen, vaikka vaimo tai isä huutaisi ovella naama punaisena, että tiskikone odottajaa tyhjentäjää. Sitoutumista lisää se, että monissa nettipeleissä eri pelihahmojen ominaisuudet täydentävät toisiaan. Yhdenkin pelaajan lähteminen kesken yhteisen tehtävän voi rikkoa ryhmän tasapainon ja johtaa koko tehtävän epäonnistumiseen. Pelien näennäisistä eroista huolimatta perusroolit ja niistä seuraava taisteluiden dynamiikka ovat usein samat. Tankit vetävät vihollisten huomion puoleensa ja kestävät iskuja. Parantajat pitävät tankit hengissä, ja depsaajat (dps damage per second) varsinaisesti tuhoavat vihollisen. Jos taistelut käydään pelaajien kesken, rooleja ei voi tietenkään jakaa samalla tavalla, koska ihmiset eivät tee samaa virhettä kuin tekoälyn ohjaamat hirviöt, jotka juoksevat tankin perässä samaan aikaan kun muut depsaavat ne hengiltä. Monessa pelissä tavoitteiden saavuttaminen edellyttää pelaajien saumatonta ryhmätyötä, ja jokaisen on tiedettävä oma roolinsa ja paikkansa. Kiltojen ja ryhmien vetäjien onkin pystyttävä motivoimaan pelaajiaan harjoittelemaan ilta illan jälkeen, jotta yhteinen suoritus hioutuu täydelliseksi. Ei ihme, että nettipelihistoriaa voidaan nykyään kysyä myös työhaastatteluissa. Kun työyhteisöt siirtyvät nettiin, kyky motivoida ihmisiä yhteistyöhön netissä on arvossaan. Mobiili tulevaisuus Sitä mukaa kun tieto- ja viestintäteknologia on kehittynyt, nimenomaan pelit ovat koetelleet teknologian mahdollisuuksien rajoja. Sama jatkuu myös tulevaisuudes-

20 sa. Seuraava suuri kehitysvaihe voi olla esimerkiksi sosiaalisten pelien siirtyminen kännyköihin. Nykyaikaiset älypuhelimet on kuin tehty pelialustoiksi, ne pystyvät kommunikoimaan, niissä on laskentatehoa ja ne tietävät oman sijaintinsa. Mobiilien sosiaalisten pelien ideana voi olla esimerkiksi se, että pelaaja on itse oma avatarinsa. Kun kaksi pelaajaa eli heidän puhelimensa lähestyvät toisiaan, pelaajat saavat siitä tiedon ja on vain pelin ideasta kiinni, avaavatko avaruusalukset radioyhteyden vai laukaisevatko taistelurobotit ohjuksensa. Pelaajien itsensä luomat sisällöt voivat olla toinen tulevaisuuden trendi sosiaalisissa peleissä. Toistaiseksi tämä on viety pisimmälle Second Life -virtuaalimaailmassa, jossa periaatteessa kuka tahansa voi luoda mitä tahansa. Käytännössä Second Lifeen onkin syntynyt muille pelaajille esimerkiksi esineitä, huonekaluja ja vaatteita valmistava virtuaalikäsityöläisten ammattikunta. Tulevaisuudessa pelaajien rooli sisällön luojina yleistyy todennäköisesti myös varsinaisissa nettipeleissä. Sinänsä ajatus ei ole uusi, sillä jo nettipelien edeltäjien, tekstipohjaisten MUD-pelien kantavana ajatuksena oli se, että pelaajat luovat yhdessä oman pelimaailmansa. 19 Miljoona avataria ei voi olla väärässä Liikaa kaikkea Liika on tietysti aina liikaa. Jos pelit, jääkiekko tai viulunsoitto, työ tai harrastukset eivät jätä tilaa muulle elämälle tai jos pelien sosiaaliset yhteisöt syrjäyttävät reaalimaailman ihmissuhteet, läheisten on jollain tavalla puututtava tilanteeseen. Samalla kannattaa kuitenkin kysyä, mikä reaalimaailman suhteissa on vialla, jos ne eivät anna samanlaisia onnistumisen elämyksiä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta kuin virtuaalimaailman suhteet. Lähteet: Yee, N The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, Yee, N The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage. In R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp ). London: Springer-Verlag. Turkle, S Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet.

21 Tanja Sihvonen 20 Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? Katsaus sukupuolittuneen peliharrastuksen taustoihin Tytöt ja naisetko vähemmän kiinnostuneita digitaalisesta pelaamisesta kuin pojat ja miehet? Näin oletetaan asian yleisesti pelikulttuurissa olevan. Pelit ovat kulttuurisesti määrittyneet alueeksi, joka koskettelee ennen muuta miehisiä intressejä esimerkiksi hurjaa vauhdin lumoa, aseiden käyttöä, taidokkaita taisteluliikkeitä ja synkkiä, futuristisia ympäristöjä. On toki liian yksinkertaista niputtaa pelejä pelkästään niiden sukupuolittuneisuuden mukaan erilaisiin lokeroihin, mutta ei sukupuolen merkitystä voi pelejä tarkasteltaessa ohittaakaan. On oikeastaan hämmästyttävää, että pelikulttuureilla on edelleen niin maskuliininen leima. Mistä tämä johtuu? Miksi tytöt ja pojat pelaavat sellaisia pelejä kuin pelaavat? Mitä selittäviä tekijöitä nykyiselle tilanteelle voidaan löytää pelien historiasta? Entä onko pelaajien sukupuolijakauma kenties pikku hiljaa muuttumassa? Tässä artikkelissa käsitellään peliharrastuksen sukupuolittuneisuutta historiallisessa jatkumossa. Samalla vedetään yhteen tutkimustuloksia, jotka valottavat eräitä yleispiirteitä tyttöjen ja poikien pelaamisesta. Lyhyessä katsauksessa on mahdoton käydä läpi pelikulttuurien kehitystä kokonaisvaltaisesti, ja sen takia keskitynkin vain tiettyihin osatekijöihin. Myöskään sukupuoleen ja sukupuolittumiseen liittyviä laajoja kysymyksenasetteluja ei tässä katsauksessa käydä läpi. Pelikulttuureja tarkastellaan lähinnä sosiaalisen sukupuolen näkökulmasta.

22 Peliharrastuksen ominaispiirteitä Useiden viimeaikaisten kyselytutkimusten mukaan sukupuolten väliset erot pelaamisessa ovat tasoittumassa, erityisesti jos tarkastellaan pelaamiseen käytetyn ajan tapaisia muuttujia. Samalla on kuitenkin huomattu, että eri pelaajaryhmillä on laadullisesti hyvin erilaisia tapoja pelata. Jesper Juul huomauttaakin, että kuva pelaamisesta muodostuu kovin erilaiseksi riippuen siitä, tarkastellaanko pelejä vai niiden pelaajia. Jos halutaan ymmärtää pelikulttuuria laajemmassa mittakaavassa, ei näitä näkökulmia oikeastaan voi erottaa toisistaan; pelit ja pelaajat ovat keskenään tiiviissä vuorovaikutuksessa. Vasta tämän yhteistoiminnan tuloksena syntyy jaettu käsitys pelien merkityksestä ja luonteesta paitsi pelaajien myös muiden toimijoiden kuten pelinkehittäjien ja aihepiiristä kirjoittavien toimittajien keskuudessa. Pelitapojen ja -tyylien kirjo ei oikeastaan ole yllätys, sillä peliharrastus on muuttunut valtavasti noin nelikymmenvuotisen historiansa aikana. Onkin harhaanjohtavaa puhua yhdestä pelikulttuurista tai tietynlaisista pelaajista, sillä siinä missä pelit ovat jakaantuneet useisiin lajityyppeihin, myös pelaajista löytyy kaikenlaisia ihmisiä eri elämäntilanteissa. Paitsi viihdesisältöjä pelit tarjoavat tarttumapintaa myös oppimisen, luovan taiteentekemisen, ideologioiden levittämisen ja yhdessä työskentelyn tavoitteisiin. Teknologisen kehityksen myötä pelaaminen on jakautunut yhä uusille alustoille perinteisten tietokoneiden ja pelikonsolien (Xbox, PlayStation, Wii) lisäksi myös muun muassa matkapuhelimiin, kämmentietokoneisiin ja kannettaviin musiikkisoittimiin. Myös pelisisällöt ovat erilaistuneet. Tosin sukupuolen näkökulmasta katsottuna voisi kenties toivoa, että erilaistumista tapahtuisi yhä lisää. Suurin muutos pelaamisen tavoissa on tapahtunut viimeisen kymmenen vuoden sisällä luvulla pelaamisesta on tullut entistä sosiaalisempi ja yhteisöllisempi harrastus. Aiemmin pelit olivat selkeämmin jakautuneet yksinpeleihin, joissa pelaaja pelasi tietokonetta vastaan, ja moninpeleihin, joilla usein viitattiin monenpelattaviin verkkopeleihin. Näiden lisäksi viime vuosina todella suosituksi on noussut uusi yhteisöllisen pelaamisen muoto: sosiaalisen median alustoilla, kuten Facebookissa, pelattavat pienpelit (kasuaalipelit, casual games). Ne ovat periaatteessa yksinpelejä, vaikka ne kutsuvatkin pelaajansa epäsuoraan sosiaaliseen kanssakäymiseen muiden pelaajien (ja ei-pelaajien) kanssa. Koska sosiaalinen media mahdollistaa jatkuvan, monikanavaisen yhdessäolon, pelaamisen sosiaalinen ulottuvuus toteutuu niissä aiemmista peliympäristöistä poikkeavalla tavalla. 21 Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä?

23 22 Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? SingStar SuomiPopissa voi laulaa muun muassa Anna Abreun musiikkia. Monet nykyisistä länsimaisista pelaajista ovat aikuisia, jotka aloittivat pelaamisen ja 80-lukujen kotikonsoleilla tai julkisiin tiloihin sijoitetuilla kolikkolaitteilla. Useimmat tuon ajan peleistä suunniteltiin ja markkinoitiin tietoisesti lapsille ja nuorille, ja tämän ensivaikutelman jälki on ollut niin voimakas, että edelleenkin pelejä pidetään usein lähinnä lasten ja nuorten kulttuurina. Onkin ehkä yllättävää, että pelaajien keski-ikä länsimaisten kyselytutkimusten mukaan on jo pitkään ollut reilusti yli kolmekymmentä vuotta. Vuonna 2009 valmistuneen kansallisen Pelaajabarometrin mukaan ainakin jonkin verran digitaalisia pelejä pelaavien vuotiaiden suomalaisten keski-ikä on 36 vuotta, ja suomalaisista yli 70 prosenttia kuuluu tähän ryhmään. Jos mukaan lasketaan aivan kaikki pelaamisen muodot, suomalaisista lähes kaikki ilmoittavat kuuluvansa pelaajien kategoriaan. Tässä kyseisessä Pelaajabarometri-tutkimuksessa alaikäraja oli 10 vuotta, joka vaikuttaa omalta osaltaan pelaajien keski-ikään. Toki tiedämme, että innokkaita pelaajia löytyy jo 3-vuotiaista lapsista lähtien. Saman tutkimuksen mukaan pelaamisen eri muodot ovat kuitenkin edelleen jakaantuneet sukupuolittain. Tytöt ja nuoret naiset pelaavat aktiivisesti esimerkiksi kännykkä- ja käsikonsolipelejä. Vanhemmat naiset suosivat ei-digitaalisia pulmapelejä kuten sanaristikkoja ja sudokuja. Nuorten miesten pelejä ovat erityisesti toimintaan painottuvat konsolipelit, eläytymispelit ja roolipelit sekä perinteiset pu-

24 bipelit kuten biljardi. Keski-ikäiset miehet pelaavat paljon raha-automaattipelejä. Yleisesti ottaen kaikkein laajimmalle levinnyt pelityyppi koostuu yksin pelattavista tietokonepeleistä, joiden harrastus on tasaisinta kaikissa sukupuoli- ja ikäryhmissä, myös ikääntyneiden joukossa. Eroavaisuuksista huolimatta Pelaajabarometrin yhteenvedossa todetaan, että pelaaminen on Suomessa sukupuolen ja iän suhteen ehkäpä yllättävänkin neutraalia toimintaa. On kuitenkin väistämätöntä, että eri pelikulttuurit poikkeavat toisistaan. Erilaiset harrastajat tavoittelevat pelaamisellaan eri asioita, he nimeävät pelejä ja pelaamiseen liittyviä toimia omalla tavallaan sekä investoivat pelaamiseen eri määriä aikaa, rahaa ja energiaa. Toiset pelaavat aina yksin, jotkut taas pelkästään tietyn yhteisön jäseninä, tiiviistä sosiaalisesta vuorovaikutuksesta nauttien. Pelit haastavat pelaajansa ne pakottavat oppimaan uutta, harjoittamaan pelitaitoja ja etenemään tasolta toiselle samalla kun ne tuovat pelaajalleen rutiiniin ja tuttuihin toimintoihin perustuvaa toistoa. Joillekin pelaajille uusien tietojen ja taitojen oppiminen vapaa-ajan kontekstissa tarjoaa kaivatun rentoutumiskeinon, toisille taas juuri toiston tuoma rutiini luo pakopaikan arjesta. Puhe pelaajista yleisellä tasolla yleistääkin pelikulttuurien kokonaiskuvaa usein liiallisesti. 23 Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? Pelaamisen historiaa Ensimmäiset tietokonepelit syntyivät yliopistojen ja tutkimuskeskusten kokeellisina projekteina. Niiden avulla saatettiin esimerkiksi testata tietokoneen suoritustehoa tai esitellä laitteen käyttöä. Pelaajat olivat usein samalla myös pelinkehittäjiä, sillä pelaamiseen käytetyt laitteet olivat korkeakouluympäristöissä tiukasti rajatussa käytössä. Niihin pääsivät työntekijöiden lisäksi käsiksi usein vain paikallisten tietokone- ja ATK-kerhojen jäsenet. Koska teknisten alojen opiskelijat ja tämäntyyppisen kerhotoiminnan harrastajat olivat lähes poikkeuksetta miehiä, on luonnollista, että ensimmäiset syntyneet pelikokeilut heijastelivat selvästi miehisiä intressejä. Digitaalisten pelien leviäminen oli kiinteästi sidoksissa tietotekniikan yleistymiseen. Oikeastaan vasta 1970-luvulla länsimaissa alkoi markkinoille tulla erilaisia kuluttajille suunnattuja videopelilaitteita ja pelituotteita ja 80-lukujen taitteessa digitaalisesta tekniikasta tuli niin edullista, että sitä alettiin soveltaa kaikenlaiseen elektroniikkaan: koteihin alkoi Suomessakin ilmestyä taskulaskimia ja digitaalikelloja, televisiovastaanottimia ja videonauhureita. Pelaaminen yleistyi, kun kotitelevisioon kytkettävien pelilaitteiden lisäksi lapset alkoivat pelata myös pienillä, mukana kuljetettavilla elektroniikkapeleillä ja vähitellen myös kotitietokoneilla.

25 24 Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? Commodore 64:stä tuli 1980-luvun puolivälissä menestystuote, pelikone, jota monet muistelevat lämpimästi vieläkin. Perheissä lapset pelasivat usein yhdessä, eikä tyttöjen ja poikien pelitavoilla ollut tässä vaiheessa välttämättä suuria eroja. Vaikka pelaaminen yleistyi 1980-luvulla voimakkaasti ja pelituotteiden kysyntä kasvoi suorastaan räjähdysmäisesti, ei pelinkehitys pysynyt kuluttajien vaatimusten mukana. Koska tilausta riitti, peliyhtiöt tuottivat markkinoille valtavat määrät bulkkipelejä. Ostajat pettyivät hankkimiensa pelien laatuun, ja vähitellen koko alan maine alkoi murentua. Seurauksena oli suuri videopelikaupan romahdus, joka vei monet alan keskeiset toimijat vararikkoon. Vasta japanilaisten pelivalmistajien, kuten Nintendon, entistä laadukkaammat videopelit elvyttivät markkinat uudelleen. Myös pelikulttuurien sukupuolittuneisuuden näkökulmasta 1980-luku oli merkittävä ajanjakso. Atk-kerhot olivat alkuvaiheessa merkittäviä, mutta niiden vaikutus pelikulttuurien kehittymiseen alkoi taantua jo 1980-luvun puolivälissä. Tilalle tulivat nuorten omat kaveripiirit ja sitä kautta järjestäytyneet sosiaaliset verkostot. Koska monetkaan pelit eivät Suomessa olleet kaupallisessa levityksessä, pelejä ohjelmoitiin itse ja kopioitiin vaihtoverkostoissa. Nämä sosiaaliset piirit olivat varsin sisäänpäin lämpiäviä, ja erityisesti tyttöjen oli lähes mahdoton tulla hyväksytyiksi niihin mukaan. Sekä kerhotoiminta että myöhemmin pelien harrastajapiirit olivat 1980-luvulla leimallisesti poikien kulttuuria. Entä tyttöjen pelit? Pelaamisesta on 1980-luvun jälkeen pikku hiljaa tullut koko kansan viihdettä, mutta kulttuurinen leima peleistä poikien hiukan hämäräperäisenä puuhasteluna elää silti vahvana. Tässä yhteydessä onkin kiinnostavaa panna merkille, että tytöt tunnistettiin merkittäväksi pelien kohderyhmäksi jo 1980-luvun Yhdysvalloissa, jossa pikku hiljaa virisi erityinen girls games -liike. Edelleen sanapariin tyttöjen peli liittyy amerikkalaisessa kontekstissa ilmeisen voimakas tunnelataus, mikä kertonee ajanjakson merkityksestä tietyille pelaajille ja peliteollisuuden toimijoille. On kuin monenlaiset sekä sukupuoliroolien tuomiin odotuksiin että pelaamisen positiivisiin ja negatiivisiin vaikutuksiin liittyvät käsitykset tiivistyisivät juuri tässä sanaliitossa. Tyttöjen sisällyttäminen pelien kohderyhmäksi on tietenkin aina ollut ennen muuta liiketaloudellinen kysymys. Kun esimerkiksi 1980-luvun alun hittipeliä Pac- Mania (Namco, 1980) markkinoitiin neutraalisti sekä tytöille että pojille, siitä

26 25 Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? Eye Pet -pelissä pidetään virtuaalilemmikkiä tyytyväisenä. Bittilemmikki toimii vuorovaikutteisesti pelaajan kanssa PlayStation Eye -kameran avulla. tuli valtava kaupallinen menestys, samoin kuin sen jatko-osasta Ms. Pac-Manista (General Computer Corporation, 1981). Jotkut 1990-luvun alun seikkailupeleistä, kuten klassikko Myst (Cyan Worlds, 1993) olivat suosittuja niin tyttöjen kuin poikienkin keskuudessa. Myöhemmissä tutkimuksissa on todettu, että erilaiset ihmiset pelaavat tämäntyyppisiä pelejä hyvin eri tavoin. Tyttöjen on esimerkiksi sanottu nauttivan erityisesti moniulotteisten pelimaailmojen kiireettömästä tutkiskelusta, eksploraatiosta. Tärkeää pelien laaja-alaisen suosion kannalta näyttäisikin olevan se, että alusta sallii pelaamisen erilaiset intressit ja motivaatiot. Muun muassa Sheri Graner Ray on selvittänyt tyttöjen peli -liikkeen kehityskulkua pelituottajan näkökulmasta. Hänen tulkintansa mukaan suosituin 1990-luvulla tehty tyttöjen peli, Barbie Fashion Designer (Mattel, 1996), avasi ovet tyttökeskeisemmälle pelisuunnittelulle mutta myös jähmetti pelityypin peruspiirteet muotiin, shoppailuun ja meikkeihin. Hän kutsuukin Barbien edustamaa tyttöpelien tyyppiä vaaleanpunaiseksi myrkyksi (pink poison). Graner Ray on edelleen sitä mieltä, että Barbien menestys itse asiassa jumiutti kehitystyön ja vahingoitti tyttöpelien jalostumista edelleen omiksi, itsenäisiksi lajityypeikseen. Barbien kaltaisia paperinukkepelejä on edelleen markkinoilla, ja tyttöpeliaiheisten www-sivustojen hallitsevin väri tuntuu yhä olevan hailakka pinkki.

27 26 Miksi tytöt ja pojat pelaavat erilaisia pelejä? Vaikka pitkään on oltu huolestuneita erityisesti väkivaltaisten pelisisältöjen vaikutuksista lapsiin ja nuoriin, erityisesti tyttöjen pelaamattomuus on nähty myös yhteiskunnallisena ongelmana pelien harrastamisen kun on katsottu johtavan myös laajempaan tietotekniseen asiantuntijuuteen ja jopa ammatinvalinnan mahdollisuuksiin myöhemmällä iällä. Tyttöjen pelaamattomuus muotoiltiin tutkimusongelmaksi viimeistään 1990-luvun alussa, kun tulevaisuuden yhteiskuntaa alettiin visioida tietoteknisten sovellusten läpitunkemaksi. Tästä visiosta seuraava ajatuskulku piti sisällään sen, että juuri ohjelmointitaidot olisivat avain menestykseen. Jos lapset eivät oppineet hallitsemaan näitä taitoja, heillä oli vaara syrjäytyä keskeisestä yhteiskunnallisesta kehityksestä. Sekä poliittista että kaupallista kiinnostusta tyttöjen pelaamiseen on yhä nähtävissä. Erityisesti tytöille suunnattuja pelejä on vuosikymmenten kuluessa ilmestynyt valtava määrä ja niiden kehitystyö jatkuu edelleen kiivaana. Kertooko tämä edelleen jatkuva kiinnostus siis hiljaisesta hyväksynnästä sen suhteen, että suurin osa peleistä on automaattisesti ja jopa yksinomaan suunnattu pojille ja miehille? Miksi edelleen tuntuu siltä, että tytöt eivät kovin helposti löydä mieleistään pelattavaa? Tytöille suunnattujen pelien laatua kuvaa se, että top 100 -listoilta löytyy hyvin vähän tytöille suunnattuja pelejä. Miksi nykyiset pelit eivät vetoa naisiin? Lukuisista yrityksistä huolimatta olemme siis edelleenkin tilanteessa, jossa melkein kaikki lapset pelaavat ennen murrosikää samoja pelejä ja suunnilleen yhtä paljon, mutta noin 12-vuotiaana sukupuolten väliset erot alkavat nousta jyrkkinä esiin. Vaikka erityisesti naisten nettipelaaminen on muutaman viime vuoden aikana lisääntynyt voimakkaasti, tytöt ja naiset eivät usein edelleenkään innostu suurimmista ja eniten markkinoiduista tietokone- ja konsolipeleistä samalla tavalla kuin pojat ja miehet. Myös peleihin erikoistunut media näyttää olevan tiukasti miesten hallitsemaa aluetta, eikä erityisesti naisiin vetoavia pelikeskusteluja käydä julkisuudessa juuri muutenkaan. Itse peleihin liittyviä syitä tyttöjen innostumattomuudelle on esitetty useita. Monen naispelaajan mielestä suurin ongelma ei suinkaan ole siinä, ettei tytöille tai naispuolisille pelaajille tehtäisi kiinnostavia pelejä, vaan siinä, että ylivoimaisesti suurin osa peleistä on suorastaan luotaantyöntäviä. Monet pelit suunnitellaan vastaamaan lähinnä murrosikäisten poikien voimafantasioita, mitä niiden markkinointi vielä entisestään korostaa. Voimafantasiat näkyvät erityisesti pelihahmoissa. Keskeiset toi-

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,

Lisätiedot

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.

Lisätiedot

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE MIKÄ LASTA PELAAMISESSA KIEHTOO? Lähes jokainen lapsi ja nuori pelaa jotain digitaalista peliä. Digipelaamisella tarkoitetaan kaikenlaista verkossa tapahtuvaa videopelien

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Nuorten trendit ja päihteet. Osaamiskeskus Vahvistamo Verkostokoordinaattori Mika Piipponen

Nuorten trendit ja päihteet. Osaamiskeskus Vahvistamo Verkostokoordinaattori Mika Piipponen Nuorten trendit ja päihteet Osaamiskeskus Vahvistamo Verkostokoordinaattori Mika Piipponen Nuorisoalalla työskentelevien osaamisen vahvistaminen: mielenterveyden edistäminen ja päihde- ja pelihaittojen

Lisätiedot

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista

Lisätiedot

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen

Lisätiedot

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

Gepa Käpälä Jännittävä valinta Gepa Käpälä Jännittävä valinta Moikka! Mä oon Gepa Käpälä. Oon 7-vuotias ja käyn eskaria. Siili Iikelkotti ja oravakaksoset on siellä kanssa. Mutta mä oon niitä nopeampi. Oon koko Aparaattisaaren nopein.

Lisätiedot

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli SEISKALUOKKA Itsetuntemus ja sukupuoli Tavoite ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat pohtivat sukupuolen vaikutusta kykyjensä ja mielenkiinnon kohteidensa muotoutumisessa. Tarkastelun kohteena

Lisätiedot

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI. Ella Kiesi Opetushallitus

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI. Ella Kiesi Opetushallitus TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI Ella Kiesi Opetushallitus Tieto ja viestintätekniikkataidot kouluissa Valtakunnalliset opetussuunnitelmien perusteet lähtökohtana Tieto- ja viestintätekniikalla

Lisätiedot

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen Nuoret ja netti kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen Mervi Keinänen Netin käyttö koostuu pienistä paloista Viihdekäyttö Kaverisuhteiden ylläpitäminen Rentoutuminen ja viihtyminen Hyötykäyttö

Lisätiedot

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke Mistä puhutaan, kun puhutaan ongelmallisesta pelaamisesta Mediakasvatuksesta

Lisätiedot

Peli mikä siinä kiehtoo?

Peli mikä siinä kiehtoo? Digitaaliset pelit Peli mikä se on? Kuin kirja sisältää tarinan, juonen ja päähenkilön Kuin elokuva sisältää liikkuvaa kuvaa ja ääntä Kuin urheilua vaatii taitoa ja harjoittelua Leikkiä ei totta tai vakavaa

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME 20.8.2015 Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry Isä ja äiti - perusasiat riittävät aikuisella menee hyvin aikuisella on aikaa ja kiinnostunut minusta voisi

Lisätiedot

2009: Pako vapauteen

2009: Pako vapauteen 2009: Pako vapauteen Merkittävin kuluttajakäyttäytymisen trendi on Eskapismi, pakeneminen vapauteen edes hetkeksi, irti arjen ja todellisuuden paineista: Ilo Läheisyys Viihde Vapautuminen, helpotus Vaihtelu

Lisätiedot

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten

Lisätiedot

1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään

1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään Satakieli-teesit 1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään Lapsuus on arvokas ja merkityksellinen aika ihmisen elämässä se on arvojen ja persoonallisuuden muotoutumisen aikaa. Jokaisella lapsella on oikeus

Lisätiedot

Tukea vanhemmuuteen. Kasvamme Yhdessä vanhempainillat 7 luokan vanhemmille Terveydenhoitaja Anna Maija Puukka 28.2.2014

Tukea vanhemmuuteen. Kasvamme Yhdessä vanhempainillat 7 luokan vanhemmille Terveydenhoitaja Anna Maija Puukka 28.2.2014 Tukea vanhemmuuteen Kasvamme Yhdessä vanhempainillat 7 luokan vanhemmille Terveydenhoitaja Anna Maija Puukka 28.2.2014 Miksi? Miksi? Turun sanomat 29.1.14: Tykkääköhän lapsi minusta, jos rajoitan? Vanhempien

Lisätiedot

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT RAHA EI RATKAISE Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT Anna Anttila & Eeva Ahtee Hyvä vapaa-aika -hanke Helsingin kaupungin nuorisoasiainkeskus Hyvä vapaa-aika -hanke

Lisätiedot

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Nuorten netinkäyttö/sosiaalinen media Nettikiusaaminen Pelit ja pelaaminen Miten tukea nuorta mediankäytössä Kouluttajana Anne Hämäläinen Mediankäyttö koostuu pienistä

Lisätiedot

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. 1 Lapsen nimi: Ikä: Haastattelija: PVM: ALKUNAUHOITUS Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. OSA

Lisätiedot

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT Välitämme ja vastaamme lapsesta, asetamme rajat Ohjaamme lapsiamme omatoimisuuteen Pyrimme kasvattamaan lapsiamme terveisiin elämäntapoihin huom! Esimerkin voima :) Tarjoamme

Lisätiedot

Suomen lasten ja nuorten säätiö Myrsky-hanke projektipäällikkö Riikka Åstrand. Valtakunnalliset sjaishuollon päivät Tampere 2.10.

Suomen lasten ja nuorten säätiö Myrsky-hanke projektipäällikkö Riikka Åstrand. Valtakunnalliset sjaishuollon päivät Tampere 2.10. Suomen lasten ja nuorten säätiö Myrsky-hanke projektipäällikkö Riikka Åstrand Valtakunnalliset sjaishuollon päivät Tampere 2.10.2013 MYRSKY-HANKE mahdollistaa nuorille suunnattuja, nuorten omia voimavaroja

Lisätiedot

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/ Pelaamisen vaikutukset

Lisätiedot

E-oppimateriaalit. Opinaika vs. CD-verkko-ohjelmat

E-oppimateriaalit. Opinaika vs. CD-verkko-ohjelmat Nokian N8 puhelimessa Uutta Toimii netin kautta, ei ohjelmien asennuksia eikä ylläpitoa, koulun lisäksi käytettävissä myös kotona ja muualla 24/7, lisäksi muita opiskelua helpottavia verkko-opetuksen mahdollistavia

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Itsetunto. Itsetunto tarkoittaa ihmisen tunteita ja ajatuksia itsestään sekä sitä miten hän kunnioittaa ja arvostaa itseään.

Itsetunto. Itsetunto tarkoittaa ihmisen tunteita ja ajatuksia itsestään sekä sitä miten hän kunnioittaa ja arvostaa itseään. Itsetunto Itsetunto tarkoittaa ihmisen tunteita ja ajatuksia itsestään sekä sitä miten hän kunnioittaa ja arvostaa itseään. Kaikista tärkein vaihe itsetunnon kehittymisessä on lapsuus ja nuoruus. Olen

Lisätiedot

Nuorten osallisuus, työelämävalmiudet ja hyvinvointi -kyselytutkimuksen tuloksia

Nuorten osallisuus, työelämävalmiudet ja hyvinvointi -kyselytutkimuksen tuloksia Nuorten osallisuus, työelämävalmiudet ja hyvinvointi -kyselytutkimuksen tuloksia Nuoren hyvä arki rakentuu monesta tekijästä, kuten hyvistä ihmissuhteista, voimavaroja tukevista harrastuksista, yhteenkuuluvuuden

Lisätiedot

Urheiluseurat 2020. @SipiKoo

Urheiluseurat 2020. @SipiKoo Urheiluseurat 2020 @SipiKoo Ennen oli paremmin? Ennen oli helpompaa? Ennen oli ennen. Nyt on nyt. Menestyvä? Hyvän seuran ulottuvuudet Resurssien hankintakyky Jatkuvuus, toimintaympäristön lukutaito Yleinen

Lisätiedot

LASTEN OIKEUDET. Setan Transtukipiste. Oikeudesta olla prinssi tai prinsessa tai miettiä vielä

LASTEN OIKEUDET. Setan Transtukipiste. Oikeudesta olla prinssi tai prinsessa tai miettiä vielä LASTEN OIKEUDET Setan Transtukipiste Oikeudesta olla prinssi tai prinsessa tai miettiä vielä >> SUKUPUOLEN MONINAISUUS ON JOIDENKIN LASTEN OMINAISUUS Joskus lapsi haluaa olla välillä poika ja välillä tyttö.

Lisätiedot

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät

Lisätiedot

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista? Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista? ITK2012 Call for papers vaihe Sari Muhonen, luokanopettaja, Helsingin yliopiston Viikin normaalikoulu Ari Myllyviita, hankekoordinaattori,

Lisätiedot

Esikoulunopettajan ja huoltajan välinen

Esikoulunopettajan ja huoltajan välinen Esikoulunopettajan ja huoltajan välinen LAPSET PUHEEKSI keskustelu Muokattu työversio 19.8.2015 LAPSET PUHEEKSI KESKUSTELU 1. Esittely, tutustuminen, menetelmän tarkoituksen ja keskustelun kulun selvittäminen

Lisätiedot

Ammatti: Pelisuunnittelija

Ammatti: Pelisuunnittelija Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun

Lisätiedot

MILLAINEN VÄKI TÄÄLLÄ TÄNÄÄN PAIKALLA?

MILLAINEN VÄKI TÄÄLLÄ TÄNÄÄN PAIKALLA? MIKÄ NUORTA AUTTAA? MILLAINEN VÄKI TÄÄLLÄ TÄNÄÄN PAIKALLA? KUN ITSE OLIN NUORI? KUINKA MONI KÄYNYT ITSE TERAPIASSA TAI SAANUT APUA? Innostunut, olen mukana kaikessa ikä Teen työni hyvin, ei muuta Oven

Lisätiedot

SEURA. Mihin Sinettiseurassa kiinnitetään huomiota? RYHMÄ YKSILÖ YHTEISÖLLISYYS HARJOITTELEMINEN YKSILÖLLISYYS KILPAILEMINEN OHJAAMINEN VIESTINTÄ

SEURA. Mihin Sinettiseurassa kiinnitetään huomiota? RYHMÄ YKSILÖ YHTEISÖLLISYYS HARJOITTELEMINEN YKSILÖLLISYYS KILPAILEMINEN OHJAAMINEN VIESTINTÄ Mihin Sinettiseurassa kiinnitetään huomiota? SEURA YHTEISÖLLISYYS JA YKSILÖLLISYYS RYHMÄ YKSILÖ HARJOITTELEMINEN JA KILPAILEMINEN Omien motiivien mukaista kasvua ja kehitystä tukevaa toimintaa VIESTINTÄ

Lisätiedot

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki Rahapelaaminen puheeksi neutraalistimalli (THL) https://www.innokyla.fi/web/malli794561 https://www.innokyla.fi/documents/794562/1

Lisätiedot

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet KUVATAIDE VL.7-9 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Visuaalinen havaitseminen ja ajattelu T1 kannustaa oppilasta havainnoimaan, taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja käyttämään

Lisätiedot

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu. University of Joensuu Island in Second Life Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.fi 20 minuuttia Lähtökohdat Second Life - prosessi Second

Lisätiedot

Soneran Koti ja TV tutkimus 2012

Soneran Koti ja TV tutkimus 2012 Soneran Koti ja TV tutkimus 2012 Tervetuloa! Sonera selvitti nyt toista kertaa suomalaisten viihtymistä kotona ja suhdetta television katseluun Tiedonkeruu kesäkuussa 2012, N=2132 Tutkimuksen toteutti

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen

SISÄLTÖ. Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen Seksuaalisuus SISÄLTÖ Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen Lapsen kysymykset Lapsen häiritty seksuaalisuus Suojele lasta ja nuorta

Lisätiedot

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika. Leikki ja vapaa-aika Lähes aina 1. Yhteisössäni minulla on paikkoja leikkiin, peleihin ja urheiluun. 2. Löydän helposti yhteisöstäni kavereita, joiden kanssa voin leikkiä. 3. Minulla on riittävästi aikaa

Lisätiedot

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,

Lisätiedot

Näin Suomi kommunikoi

Näin Suomi kommunikoi Näin Suomi kommunikoi Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen suunnittelusta, analyysista ja raportoinnista on vastannut Prior Konsultointi Oy. Tutkimuksen toimeksiantaja on Elisa Oyj. Kyselyn kohderyhmänä olivat

Lisätiedot

Nettikasvattajan. käsikirja

Nettikasvattajan. käsikirja Nettikasvattajan käsikirja 5+1 ohjetta kasvattajalle 1 Ole positiivinen. Osallistu lapsen nettiarkeen kuten harrastuksiin tai koulukuulumisiin. Kuuntele, keskustele, opi! Pelastakaa Lapset ry:n nettiturvallisuustyön

Lisätiedot

Kulttuuriperintö huomenna Elämystalouden arvokohde vai osallisuus tulevaisuuden rakentamisessa?

Kulttuuriperintö huomenna Elämystalouden arvokohde vai osallisuus tulevaisuuden rakentamisessa? Kulttuuriperintö huomenna Elämystalouden arvokohde vai osallisuus tulevaisuuden rakentamisessa? Professori Katriina Siivonen, Helsingin yliopisto Elävä perinne! Avaus aineettoman kulttuuriperinnön vaalimiseen

Lisätiedot

A. Naumanen. Tytöt U15-sarjassa. Esitys SAJL Nuorisokokoukselle

A. Naumanen. Tytöt U15-sarjassa. Esitys SAJL Nuorisokokoukselle A. Naumanen Tytöt U15-sarjassa Esitys SAJL Nuorisokokoukselle 25.10.2014 Tytöt U15 Nuorten kilpailujärjestelmä 2014-2016 hyväksyttiin syysliittokokouksessa 2013. Kilpailujärjestelmässä:! Pelattavaksi ehdotettavat

Lisätiedot

Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista

Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista ? Miten saada tavalliset suomalaiset ostamaan arvokkaampia teoksia kuin nykyään? Kerro entistä paremmin

Lisätiedot

Yläkoulun opettajan ja vanhemman LAPSET PUHEEKSI LOKIKIRJA Aikuisten välinen keskustelu Lyhennetty työversio 12.11.2014

Yläkoulun opettajan ja vanhemman LAPSET PUHEEKSI LOKIKIRJA Aikuisten välinen keskustelu Lyhennetty työversio 12.11.2014 Yläkoulun opettajan ja vanhemman LAPSET PUHEEKSI LOKIKIRJA Aikuisten välinen keskustelu Lyhennetty työversio 12.11.2014 Tytti Solantaus 2014 1 LAPSET PUHEEKSI KESKUSTELU 1. Esittely, tutustuminen, menetelmän

Lisätiedot

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ EURO RUN -PELI www.uudet-eurosetelit.eu ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ - 2 - Anna ja Aleksi ovat samalla luokalla ja parhaat kaverit. Heillä on tapana joutua erilaisiin seikkailuihin. Taas

Lisätiedot

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ EURO RUN -PELI www.uudet-eurosetelit.eu ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ Anna ja Aleksi ovat samalla luokalla ja parhaat kaverit. Heillä on tapana joutua erilaisiin seikkailuihin. Taas alkaa

Lisätiedot

Unelmoitu Suomessa. 17. tammikuuta 14

Unelmoitu Suomessa. 17. tammikuuta 14 Unelmoitu Suomessa Sisällys ä ä ä ö ö ö ö ö ö ä ö ö ä 2 1 Perustiedot ö ä ä ä ä ö ä ä ä ä ä ä ä ö ä ää ö ä ä ä ä ö ä öö ö ä ä ä ö ä ä ö ä ää ä ä ä ö ä ä ä ä ä ä ö ä ä ää ö ä ä ä ää ö ä ä ö ä ä ö ä ä ä

Lisätiedot

Suorita Green Card! Löydä tapasi pelata!

Suorita Green Card! Löydä tapasi pelata! Tutustu Lajiin! Golfmaailma Tutustu lajiin! Tutustu lajiin! Golfmaailma Tutustu lajiin Oletko innostunut kokeilemaan golfia? Ota lähin golfseura rohkeasti suunnaksi ja lähde kokeilemaan! Tarvitset vain

Lisätiedot

Sosiaalinen media vetovoimaisuuden edistäjänä

Sosiaalinen media vetovoimaisuuden edistäjänä Sosiaalinen media vetovoimaisuuden edistäjänä Ville Lehtovirta Aleksin Kaiku Oy 15.11.2012 Paula, taloustoimittaja Anita, asiakas Matti, myyntipäällikkö Teppo, työnhakija Viestintä www.aleksinkaiku.fi

Lisätiedot

Lapset palveluiden kehittäjiksi! Pääkaupunkiseudun lastensuojelupäivät 29.9.2011

Lapset palveluiden kehittäjiksi! Pääkaupunkiseudun lastensuojelupäivät 29.9.2011 Lapset palveluiden kehittäjiksi! Maria Kaisa Aula Pääkaupunkiseudun lastensuojelupäivät 29.9.2011 1 YK-sopimuksen yleiset periaatteet Lapsia tulee kohdella yhdenvertaisesti eli lapsen oikeudet kuuluvat

Lisätiedot

LEIKKIKOONTI. Espoo, Helsinki ja Vantaa sekä ohjaajat

LEIKKIKOONTI. Espoo, Helsinki ja Vantaa sekä ohjaajat LEIKKIKOONTI Espoo, Helsinki ja Vantaa sekä ohjaajat 21.5.2014 ESITYKSEN JÄSENTELY 1. Leikin filosofisia lähtökohtia 2. Leikki ja oppiminen 3. Leikki ja didaktiikka 4. Leikki ja pedagogiikka 5. Leikin

Lisätiedot

Kotipuu. Anita Novitsky, Monikulttuurisuuden asiantuntija

Kotipuu. Anita Novitsky, Monikulttuurisuuden asiantuntija , Monikulttuurisuuden asiantuntija SUOMESSA ON Monikulttuurisuus koulussa Noin 50 000 maahanmuuttajataustaista perhettä (4%) Yli 30 000 maahanmuuttajataustaista nuorta PERHEET Maahanmuuttajia Maahanmuuttotaustaisia

Lisätiedot

VERKON. Taloustutkimus Oy

VERKON. Taloustutkimus Oy VERKON SISÄLLÖT 2011 Taloustutkimus Oy TUTKIMUKSEN TOTEUTUS Taloustutkimus Oy on tehnyt Verkon sisällöt -tutkimuksen yhteistyössä Vapa Median kanssa. Tutkimus toteutettiin Taloustutkimuksen Internet-paneelissa

Lisätiedot

Pelisuunnittelu Ronja 2014

Pelisuunnittelu Ronja 2014 Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa

Lisätiedot

Pelastakaa Lapset - sitoutumaton kansalaisjärjestö

Pelastakaa Lapset - sitoutumaton kansalaisjärjestö Pelastakaa Lapset - sitoutumaton kansalaisjärjestö Pelastakaa Lapset ry on vuonna 1922 perustettu, poliittisesti ja uskonnollisesti sitoutumaton kansalaisjärjestö, joka tukee erityisesti vaikeissa oloissa

Lisätiedot

Ankeat opetusmenetelmät, karut oppimisympäristöt, luutuneet käsitykset Oppiminen kuntoon!

Ankeat opetusmenetelmät, karut oppimisympäristöt, luutuneet käsitykset Oppiminen kuntoon! Ankeat opetusmenetelmät, karut oppimisympäristöt, luutuneet käsitykset Oppiminen kuntoon! Pirkanmaan ympäristökasvatuspäivä 2.6.2015 Päivi Ikola Aluejohtaja Uutta vai vanhaa? 2.6.2015 Päivi Ikola Perusopetuksen

Lisätiedot

Liikunta lasten ja nuorten terveyden edistäjänä

Liikunta lasten ja nuorten terveyden edistäjänä Liikunta lasten ja nuorten terveyden edistäjänä V Valtakunnallinen kansanterveyspäivä 15.1.2009 Helsinki Tuija Tammelin Erikoistutkija, FT, LitM Työterveyslaitos, Oulu Lasten ja nuorten fyysinen aktiivisuus,

Lisätiedot

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja Tämän luokituksen mukaisten pelien sisällön katsotaan soveltuvan kaikenikäisille. Väkivaltaa voi esiintyä vähän komiikan yhteydessä (esimerkiksi Väiski Vemmelsäären tai Tomin ja Jerryn kaltaisten piirroshahmojen

Lisätiedot

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5 Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen Ryhmä 5 Kehityksen suunta.. Mitä teema tarkoittaa? Teeman punaisena lankana on pohjimmiltaan se, että teknologiakasvatus ja teknologian arkipäiväistäminen tulee

Lisätiedot

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus Digitaaliset elämäntavat / yhteenveto medialle Julkaisuvapaa 9.6.2017 klo 10 Lisätietoja medialle: Osastopäälllikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA

Lisätiedot

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen ELÄMÄN HALLINTA & HYVÄ ARKI ITSEVARMA URHEILIJA MYÖNTEINEN ASENNE MOTIVAATIO & TAVOITTEEN ASETTAMINEN Myönteinen asenne Pidä hyvää huolta sisäisestä lapsestasi,

Lisätiedot

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena kaisa vähähyyppä, opetusneuvos, opetushallitus Oppiminen on tapahtuma tai tapahtumasarja, jossa oppija saavuttaa uusia taitoja tai tietoja jostain aiheesta. Opittu

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

MINÄ MATKA LÖYTÄMINEN

MINÄ MATKA LÖYTÄMINEN www.flow.fi MINÄ MATKA LÖYTÄMINEN Joka tahtoo matkalle kohti uutta, hänen on lähdettävä. Miten matkalle voi lähteä? Omin jaloin, ottamalla ensimmäinen askel. Mitä sitten tapahtuu? Kyllä se selviää, askel

Lisätiedot

Nuoret sosiaalisessa mediassa. Case: IRC-Galleria

Nuoret sosiaalisessa mediassa. Case: IRC-Galleria Nuoret sosiaalisessa mediassa Case: IRC-Galleria Heini Varjonen 10.2.2010 Mikä IRC-Galleria on? Yhteisöpalvelu, jossa käyttäjät voivat keskustella, lisätä kuvia ja päiväkirjamerkintöjä, liittyä yhteisöihin

Lisätiedot

Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla

Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla Pienryhmän erityisluokanopettaja Kati Evinsalo Yhdessä osallisuuteen Yläkoulun erityistä tukea tarvitsevien nuorten pienryhmässä kahdeksan 13-17-vuotiaan (7.-9.lk)

Lisätiedot

M I K A L I N D É N 16.10.2013 1

M I K A L I N D É N 16.10.2013 1 NUORTEN KOKEMA NETTIRIKOLLISUUS M I K A L I N D É N 16.10.2013 1 FAKTOJA IRC galleriaa käyttää kuukausittain 70% maamme 15-24 vuotiaista nuorista IRC galleriaan lisätään joka päivä noin 70 000 valokuvaa

Lisätiedot

Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana

Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana Dosentti Elina Kontu Helsingin yliopisto Opettajankoulutuslaitos,

Lisätiedot

Saa mitä haluat -valmennus

Saa mitä haluat -valmennus Saa mitä haluat -valmennus Valmennuksen jälkeen Huom! Katso ensin harjoituksiin liittyvä video ja tee sitten vasta tämän materiaalin tehtävät. Varaa tähän aikaa itsellesi vähintään puoli tuntia. Suosittelen

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot

SISÄLTÖMARKKINOINTI. Viestintää uusissa vaatteissa vai markkinointia vanhoissa vaatteissa? @MinnaPerila

SISÄLTÖMARKKINOINTI. Viestintää uusissa vaatteissa vai markkinointia vanhoissa vaatteissa? @MinnaPerila SISÄLTÖMARKKINOINTI Viestintää uusissa vaatteissa vai markkinointia vanhoissa vaatteissa? @MinnaPerila SISÄLTÖMARKKINOINTI JA NATIIVIMAINONTA OVAT NYT IN. MIKSI? Digitaalinen maailma antaa uusia reviirejä

Lisätiedot

Täyden kympin vapaa-aika

Täyden kympin vapaa-aika Täyden kympin vapaa-aika Miten kuvata hyvinvointia nuorilähtöisesti? Anna Anttila 18.1.2016 Muistele itseäsi noin 10- vuotiaana. Mitä useimmiten halusit tehdä, mikä toi sinulle eniten iloa? Tuottaako tekemisen

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 8-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas asettaa itselleen tavoitteita sekä työskentelee pitkäjänteisesti. Oppilas kuvaamaan omaa osaamistaan. T3 Oppilas ymmärtää alkuaineiden ja niistä muodostuvien

Lisätiedot

Opiskelija digimaailmassa

Opiskelija digimaailmassa Opiskelija digimaailmassa Virtuaaliopetuksen päivät Helsinki @petterij pjarvinen.blogspot.com bittimittari.blogspot.com @petterij www.facebook.com/petterijj profiles.google.com/petterij pinterest.com/petterij

Lisätiedot

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi 2013 12.9.2013 Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen lukuina Ongelmallinen rahapelaaminen Pelihaittojen ehkäisy Rahapelaaminen Suomessa Rahapelaaminen

Lisätiedot

Ikäihmisten rahapelaaminen

Ikäihmisten rahapelaaminen Ikäihmisten rahapelaaminen TERVE-SOS 2009, Helsinki Johanna Järvinen-Tassopoulos, erikoistutkija Päihteiden ja ehkäisevän päihdetyön yksikkö 14.5.2009 Johanna Järvinen-Tassopoulos 1 1. Aluksi Marketin

Lisätiedot

Järjestöhautomo. Sosiaalipedagoginen näkökulma

Järjestöhautomo. Sosiaalipedagoginen näkökulma Järjestöhautomo Sosiaalipedagoginen näkökulma Marjo Raivio, 1100247 Metropolia Ammattikorkeakoulu Hyvinvointi ja toimintakyky Sosiaaliala Suullinen, kirjallinen ja verkkoviestintä XXXAC03-2284 Laaja kirjallinen

Lisätiedot

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä: TypingMaster Online asiakaskyselyn tulokset Järjestimme toukokuussa asiakkaillemme asiakaskyselyn. Vastauksia tuli yhteensä 12 kappaletta, ja saimme paljon arvokasta lisätietoa ohjelman käytöstä. Kiitämme

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Jag vill veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Tämä esite on tarkoitettu nuorille, joilla on suojatut henkilötiedot. Sen ovat laatineet yhdessä Rikosuhriviranomainen (Brottsoffermyndigheten)

Lisätiedot

Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa harvoin

Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa harvoin Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa 2 3 4 5 Puhuminen auttaa Äidin kanssa Isän kanssa Äitipuolen kanssa Isäpuolen kanssa Isovanhempien

Lisätiedot

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana Suvi Tuominen Mikä KAVI? Kansallinen audiovisuaalinen arkisto ja Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus yhdistyivät 1.1.2014 Lakisääteisiä tehtäviä mm. audiovisuaalisen

Lisätiedot

E-kirja on helposti saatavilla, kun tietää, mistä hakee. (mies, yli 55-v.)

E-kirja on helposti saatavilla, kun tietää, mistä hakee. (mies, yli 55-v.) E-kirja on helposti saatavilla, kun tietää, mistä hakee. (mies, yli 55-v.) SeAMK:n Kirjasto- ja tietopalvelun opiskelijoiden syyskuussa 2010 tekemän E-kirjakyselyn tuloksia TAUSTATIETOJA Kyselytutkimus

Lisätiedot

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi www.ikateknologia.fi Liitekuviot Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 9-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta Nordlund, Marika; Stenberg, Lea; Lempola, Hanna-Mari. KÄKÄTE-projekti (Käyttäjälle

Lisätiedot