Oulun yliopiston kauppakorkeakoulu. Salo Jari Työn nimi Tuotesijoittelun mahdollisuudet Pc- ja konsolipeleissä

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Oulun yliopiston kauppakorkeakoulu. Salo Jari Työn nimi Tuotesijoittelun mahdollisuudet Pc- ja konsolipeleissä"

Transkriptio

1 OULUN YLIOPISTO Oulun yliopiston kauppakorkeakoulu TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Markkinoinnin laitos Tekijä Työn valvoja Salo Arto Salo Jari Työn nimi Tuotesijoittelun mahdollisuudet Pc- ja konsolipeleissä Oppiaine Markkinointi Tiivistelmä Työn laji Pro Gradu Aika Huhtikuu 2015 Sivumäärä 69 Tutkielman tarkoituksena oli löytää niitä tekijöitä, jotka ovat houkuttelevia mainostajille Pc- ja konsolipeleissä, sekä tutkia pelialan pien- ja keskisuurten yrittäjien toimintaa suhteessa tuotesijoitteluun. Tavoitteena oli löytää erityisesti Pc- ja konsolipeleihin liittyviä etuja muihin medioihin nähden ja tutkia myös haasteita, joita tuotesijoittelu peleissä kohtaa. Tutkimus toteutettiin laadullisin menetelmin teemahaastattelujen avulla sekä tutustumalla kirjallisiin lähteisiin. Kaikki neljä haastattelua tapahtuivat Oulun alueella ja haastateltavat olivat kaikki joko pelialan yrittäjiä tai toimivat pelialan koulutuksessa. Oulussa on elinvoimainen peliteollisuus, mistä syystä Oulu on hyvä alue suorittaa tutkimusta aiheeseen liittyen. Haastattelututkimuksen tulosten mukaan tuotesijoittelu on pienille pelialan yrittäjille suurilta osin tuntematon mutta mielenkiintoinen ilmiö. Haastateltavista vain yksi toimii pääaikaisesti tuotesijoittelun parissa. Muiden haastateltavien kiinnostus tuotesijoitteluun oli korkea ja he tiesivät asiasta teoreettisesti paljon ja heillä oli paljon visioita asiaan liittyen. Kuitenkin konkreettinen kokemus tuotesijoitteluprojektien toteutumisesta oli hyvin rajallinen. Tutkimus osoitti, että vaikka tuotesijoittelun periaatteet ovat hyvin hallussa ja tietoa siitä pystyy hyvin peilaamaan television ja elokuvateollisuuden toimintatapojen pohjalta, sen toteuttamiseen pelialalla on vähän resursseja. Tutkimuksen mukaan tekninen osaaminen ja tietämys riittäisivät hyvin tuotesijoittelun toteuttamiseen pienilläkin pelialan yrityksillä mutta siihen tarvittava kokemus ja kontaktit puuttuvat. Tutkimuksen tulosten perusteella voidaan tunnistaa tuotesijoittelun selkeät edut pelituottajille ja myös mainostajille. Tuotesijoittelun toteuttamiselle on olemassa haasteita mutta myös selkeitä etuja, joita voitaisiin hyödyntää pelialan yrityksissä paremmin, mikäli tiedostettaisiin siihen liittyvät ongelmat ja etsittäisiin parannusta omiin toimintatapoihin. Asiasanat Tuotesijoittelu, Pc- ja konsolipelit, Oulu Muita tietoja

2 TALOUSTIETEIDEN TIEDEKUNTA Arto Salo Tuotesijoittelun mahdollisuudet Pc- ja konsolipeleissä Pro gradu tutkielma Markkinointi Huhtikuu 2015

3 3 SISÄLLYS 1 JOHDANTO Johdatus aiheeseen ja perustelut aiheen valinnalle Tutkimuksen tavoite ja tutkimusongelmat Tutkimusmenetelmät Tutkimuksen rakenne Tutkimuksessa käytettävät käsitteet TUOTESIJOITTELU Tuotesijoittelun muodot Tuotesijoittelu elokuvissa ja videopeleissä Tuotesijoittelun potentiaaliset hyödyt pelituottajille ja mainostajille Teoreettinen viitekehys 25 3 TUTKIMUSMENETELMÄ JA AINEISTON HANKINTA Teemahaastattelu ja aineiston kerääminen Analyysi Tulkinta ja luotettavuus Tutkimuksen arviointi Tutkimuksen reliabiliteetti ja validiteetti.32 4 TUTKIMUKSEN TULOKSET Tuotesijoittelun edut pelituottajan näkökulmasta Tuotesijoittelun haasteet pelituottajan näkökulmasta Hinnoittelu ja tuotesijoittelun lähtökohdat Tuotesijoittelun muodot peleissä..41

4 4 5 TUOTESIJOITTELU PELITUOTTAJAN NÄKÖKULMASTA Tuotesijoittelun erityispiirteet Pc- ja konsolipeleissä Tuotesijoittelun edut pelituottajalle Tuotesijoittelun haasteet Hinnoittelu Tuotesijoittelun lähtökohdat Tuotesijoittelun muodot JOHTOPÄÄTÖKSET Teoreettiset johtopäätökset Liikkeenjohdolliset suositukset Ehdotuksia tulevaisuuden tutkimuksiin LÄHTEET...63

5 5 1 JOHDANTO 1.1 Johdatus aiheeseen ja perustelut aiheen valinnalle Tuotesijoittelu markkinoinnin keinona on hyvin kiinnostava aihe tutkimukselle. Esimerkiksi elokuvissa nähtävä tuotesijoittelu voi toimia monin tavoin. Joskus tuotesijoittelu on toteutettu hyvin, niin ettei yleisön katselunautinto vähene, vaikka kankaalla näkyykin tunnettuja tuotemerkkejä. Toisaalta tuotesijoittelussa halutaan saada aikaan myös näkyvyyttä tuotteille. Toisinaan taas tuotesijoittelu on liian itsestään selvästi vangittu filmille, mikä voi saada aikaan ikävän vastareaktion yleisössä ja samalla heikentää elokuvan uskottavuutta. On hankalaa löytää tasapaino elokuvan viihdearvon ja markkinoinnin tavoitteiden välillä. Samat hankaluudet ovat olemassa myös tehtäessä tuotesijoittelua PC- ja konsolipeleihin. Nelson, Keum ja Yaros (2004) raportoivatkin omista havainnoistaan pelaajien keskusteluja seurattuaan; mielipiteet peleissä mainostamisesta vaihtelivat positiivisesta välinpitämättömään ja aina suoranaiseen vihaan asti. Tutkimuksessa perehdytäänkin siihen, mitä eri toteutustapoja tuotesijoittelulle on olemassa ja kuinka nämä keinot sopeutetaan sekä peleihin sijoitettaviin tuotteisiin, että luotavaan peliympäristöön. Tutkimuksessa tarkastellaan tuotesijoittelua pääosin pelien tuottajan näkökulmasta mutta myös mainostajien motiiveja tuotesijoitteluun käydään läpi, erityisesti koskien tuotesijoittelun eroja tavanomaiseen mainontaan nähden. Peliteollisuus on koko luvun ajan ollut viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava haara. Vuonna 2008 pelien myynnin arvioitiin olevan maailmanlaajuisesti noin 50 miljardia dollaria, elokuvan noin 84 miljardia ja tallennetun musiikin noin 30 miljardia. Peliteollisuus on siis ohittanut merkittävyydessä tallennetun musiikin ja ottaa kiinni elokuva-alaa vuosittain. Tämä tekee peliteollisuudesta paitsi mielenkiintoisen, myös taloudellisesti merkittävän tutkimuksen aiheen (Tampereen Yliopisto 2010). Tuotesijoittelulla on monia etuja tavanomaiseen mainontaan verrattaessa. D'Astous ja Seguin (1999) kertovatkin television sponsorisopimuksien olevan tehokkaampia

6 6 verrattaessa tavanomaiseen ohjelmien väliseen mainontaan. Ensinnäkin, sponsori voi saada ylimääräistä arvoa mainonnalleen, mikäli se on yhteistyössä suositun ja kohdeyleisölleen suunnatun ohjelman kanssa. Toiseksi, sponsori useimmiten ostaa ohjelmaan kuuluvaa mainosaikaa itselleen ja saa sitä kautta estettyä kilpailijoidensa viestien näkymisen. Kolmanneksi, kun sponsorin tuote on integroitu ohjelmaan, se vähentää katsojien mahdollisuuksia ohittaa mainostus. Täytyy tietenkin muistaa, että sponsorointi hyödyttää myös ohjelmien tuottajia, sillä sponsorointisopimukset voivat rahoittaa jopa 25 % ohjelmien tuotantokustannuksista. Näistä näkökulmista tuotesijoittelu PC- ja konsolipeleissä voisi olla verrattavissa elokuva- ja televisiotuotesijoitteluun. Samoin pelien tuottajien näkökulma olisi hyvä tuoda esille ja tutkia sitä, mitä haasteita tuotesijoittelu luo virtuaalisten ympäristöjen suunnitteluun. Erityisesti perehtyminen siihen, miten tuottajat ja mainostajat päätyvät sopimukseen pelien rahoittamiselle on mielenkiintoinen tutkimuskohde. Mainontaa on nähtävissä kaikkialla ympärillämme, eikä voida olettaa, että virtuaaliset ympäristöt olisivat poikkeus. Janelle Brown (1999) ennustaakin, että mainonta tulee tulevaisuudessa olemaan näkyvämpää niin konsolipeleissä, kuin verkon kautta pelattavissa selainpeleissä. Hän jatkaa osoittamalla tiettyjä eroja pelien ja elokuvien välillä. Peleissä mainostamisella on monipuolisempia vaihtoehtoja kuin elokuvissa, sillä peleissä on useimmiten latausruutuja sekä valikkoja, jotka avaavat paikkoja ujuttaa mukaan ilmoituksia. Kuitenkin, pelit eroavat selkeästi elokuvista ja tv-sarjoista siinä, että ne ovat interaktiivisia elämyksiä, eivätkä vain passiivista tapahtumien seuraamista. Pelaaja on siis tapahtumien keskipisteessä ja kokee havaitsemansa ympäristön eloisampana ja aisteja stimuloivampana. Pelit ovat tutkimusten mukaan parempia innostamaan luovaan ajatteluun ja havainnointiin, mikä johtaa suoraan tehokkaampaan tuotesijoitteluun, kuin elokuvat. Se, miten näiden medioiden erot vaikuttavat tuotesijoittelustrategioihin on erityisen mielenkiintoista. Etenkin pelien suunnittelijoiden kannalta tuotteiden sijoittaminen saumattomasti peliin voi olla haasteellista, mikä avaakin tutkimukselle uusia ulottuvuuksia (Nelson 2002).

7 7 1.2 Tutkimuksen tavoite ja tutkimusongelmat Tutkimuksen tavoitteena on tutkia tuotesijoittelua Pc- ja konsolipelien virtuaalisessa ympäristössä. Tavoitteeseen päästään vastaamalla seuraavaan päätutkimuskysymykseen: - Millaisia mahdollisuuksia tuotesijoittelulle on PC- ja konsolipeleissä? Päätutkimuskysymys jaetaan kahteen alatutkimuskysymykseen, joihin vastaamalla saadaan vastaus päätutkimuskysymykseen. Jotta tutkimuksen hyöty selviäisi, on myös löydettävä perustelu tuotesijoittelun tarpeelle, minkä takia mukaan on lisätty vielä yksi ylimääräinen alatutkimuskysymys, johon vastataan lyhyesti mutta perustellusti. Päätutkimuskysymykseen päästään vastaamalla seuraaviin alatutkimuskysymyksiin: - Millaisia eri vaihtoehtoja tuotesijoittelulle on peleissä? - Mitä hyötyjä tuotesijoittelusta on pelituottajan näkökulmasta? 1.3 Tutkimusmenetelmät Tutkimuksessa käytetään laadullisia tutkimusmenetelmiä, koska aiheen monia teorioita yhdistävä käsittely vaatii syvällistä perehtymistä aiheen ilmiöihin, eivätkä kvantitatiiviset menetelmät sovellu siihen yhtä hyvin. Laadullisista tutkimusmenetelmistä käytetään alan toimijoiden teemahaastatteluja, joihin valittiin muutamia pelejä tuottavien yritysten edustajia. Kuitenkin, haastateltavien suhteellisen vähäinen määrä ei ole ongelma, koska kvalitatiivisessa tutkimuksessa ei ole tarpeen

8 8 hankkia suurta tutkimusyksikköä ((Alasuutari 1994). Teoreettisen viitekehyksen rakentamiseksi aihetta käsitteleviä kirjallisia aineistoja analysoidaan. Myös sähköisiä aineistoja on käytössä, koska kyseessä on ilmiö, jota ei kirjallisuudessa ole käsitelty. Laadullisien menetelmien käyttö onkin perusteltavissa siksi, että haastatteluissa pyritään saamaan mahdollisimman paljon tietoa irti suhteellisen pienestä otannasta (Koskinen, Alasuutari ja Peltonen 2005). Tuorein ja ajankohtaisin aineisto löytyy internetin kautta ja internet -lähteitä onkin lisätty teoriaosuuteen. 1.4 Tutkimuksen rakenne Tutkimuksessa käydään ensin läpi teoreettinen osuus, jonka jälkeen siirrytään tutkimuksen empiiriseen vaiheeseen ja viimeisenä johtopäätöksiin. Tutkimuksessa esitellään hieman tuotesijoittelun historiaa ja tarkastellaan niitä perustavanlaatuisia syitä, miksi tuotesijoittelua ylipäätään on. Tutkimuksessa perehdytään tuotesijoittelun eri muotoihin televisiossa ja elokuvissa ja verrataan niitä peleissä oleviin. Vertaamalla elokuva- ja televisioalaa pelialan toimintaan voidaan tunnistaa samankaltaisia tekijöitä tuotesijoittelussa sekä ymmärtää mainostamisen motiiveja paremmin. Tutkimuksessa mainitaan myös joitakin konkreettisia hintoja, joilla tuotesijoittelua on tehty eri medioissa mutta kyseessä ei kuitenkaan ole varsinainen katalogi, josta voisi suunnitella tuotesijoittelua hintaperspektiivistä. Tutkimuksesta löytyvät tuotesijoittelun sopimusesimerkit ovat mukana vain havainnollistamisen vuoksi. Sen sijaan että keskityttäisiin pelkästään rahallisiin aspekteihin, luodaan katsaus niihin syihin, jotka vaikuttavat tuotesijoittelun toteuttamiseen peleissä. Pelialan yrittäjät pääsevät ääneen tutkimuksen empiirisessä osassa, jossa vertaillaan jo aiemmin löytyneitä tietoja televisio- ja elokuva-alalta. Haastatteluissa paljastuneet pelialan toimijoiden kokemukset avataan ja niitä tarkastellaan teorian pohjalta. Myös pelien käytännön toteuttamisesta ja sen suhteesta tuotesijoitteluun tullaan kertomaan haastattelujen pohjalta.

9 9 Johtopäätös -osiossa tarkastellaan pelialan toiminnan eroja verrattuna teoreettisen osuuden päätelmiin ja pohditaan, mitkä tekijät aiheuttavat näitä eroja. Näistä tekijöistä ammentamalla on laadittu tuotesijoittelun toteuttamismalli, jonka avulla pienten pelialan toimijoiden vuorovaikutusta mainostajien kanssa on helppo mallintaa. Mallin lisäksi listataan päätelmiä toimivan mainostussopimuksen tekemisestä ja esitetään mahdollisia mielenkiintoisia jatkotutkimusaiheita. 1.5 Tutkimuksessa käytettävät käsitteet Peleillä tarkoitetaan tässä tutkimuksessa Microsoftin Xbox 360 pelikonsolilla, SONY:n Playstation konsoliperheen tai PC:llä pelattavia pelien sisäisen tuotesijoittelun mahdollistavia pelejä. Pelien sisäisellä tuotesijoittelulla puolestaan tarkoitetaan pelin pelaamisen aikana havaittavia peliympäristöön sijoitettuja viestejä, joiden tarkoituksena on jollakin tapaa mainostaa todellisen maailman tuotteita. Toisaalta tuotteita voidaan mainostaa esimerkiksi pelien alkuvalikoissa tai mainoksia voi nähdä pelin latautuessa mobiililaitteessa. Tällöin pelikoodia voidaan käyttää esittämään mitä tahansa haluttuja mainosilmoituksia, riippumatta siitä millaisesta pelistä on kyse tai millaisella alustalla peli toimii. On siis mahdollista myydä mainostilaa useammille erilaisille mainostajille, koska pelin koodi kykenee esittämään ne kaikki (Salo & Karjaluoto 2007). Winklerin ja Bucknerin (2006) käyttämän määritelmän pelien sisäiselle mainonnalle (in-game advertising), mukaan pelien sisäisessä mainonnassa käytetään useita erilaisia mainoksia, ja nämä mainokset ovat pelin taka-alalla. Mainospeleissä puolestaan yksi tuote on puolestaan olennainen osa peliä, ja koko peli on rakennettu tämän tuotteen ympärille. Peli on siis itsessään yhtä suurta mainosta.

10 10 2 TUOTESIJOITTELU Tuotesijoittamisella tarkoitetaan maksettua tuotteen tai bränditunnisteen esittämistä audio- ja/tai visuaalisin menetelmin massamediaohjelman yhteydessä (Karrh 1995). Tässä luvussa käydään läpi eri tuotesijoittelun muotoja ja pohditaan sitä, miksi tuotesijoittelu on kannattavaa sekä median tuottajan, että siinä mainostajan kannalta. Lisäksi yritetään rinnastaa tuotesijoittelu elokuvissa tuotesijoitteluun peleissä ja löytämään myös eroja näiden medioiden välillä. Russell (1998) ja Lehu (2006) ovat kirjoittaneet laajalti tuotesijoittelusta ja sen kytköksistä viihdemaailmaan. Heidän näkemyksensä viihdeteollisuuden ja markkinoinnin kytköksistä ovat hyvä lähtökohta aloittaa tarkastelu myös pelien ja tuotesijoittelun siteestä. 2.1 Tuotesijoittelun muodot Russell (1998) esittelee tuotesijoittelulle elokuvissa ja tv-sarjoissa kolme perusmuotoa: visuaalinen, auditiivinen ja juonisijoitus. Nämä tuotesijoittelun tyypit ovat siis nimenomaan luokiteltu elokuvien ja tv-sarjojen tuottajien näkökulmasta. Ensimmäinen ja yleisin tuotesijoittelun muoto on visuaalinen esitys, jossa sijoitettu tuote tai tuotemerkki esiintyy näkyvästi. Visuaalinen esitys voi olla luova sijoitus, jossa tuote tai tuotemerkki nähdään laajoissa ympäristöissä tapahtumien taustalla, kuten esimerkiksi katukuvassa nähtävien mainoskylttien tapauksessa. Toisaalta visuaalinen esitys voi olla intiimimpää lavastuksessa käytettyä tuotesijoittelua, jossa esitettävä tuote löytyy vaikkapa keittiöön sijoittuvan kohtauksen aikana ruokapöydältä. Puhtaasti visuaalisen esityksen lisäksi tuotesijoittelu voidaan toteuttaa auditiivisesti, eli sanallisesti. Sanallista sijoitusta voidaan myös kutsua käsikirjoitussijoitukseksi, koska tuote mainitaan suoraan dialogissa. Kolmas perusmuoto tuotesijoittelulle on juonisijoitus, jossa tavoitteena on tehdä tuotteesta osa juonta ja tehdä siitä tärkeä elementti elokuvan tai tv-jakson juonen etenemisen kannalta. Juonisijoittamisessa tuote voi olla niinkin tärkeä, että se tukee jonkin

11 11 päähenkilön persoonaa, kuten esimerkiksi hahmon käyttämien vaatteiden tai suosimien autojen kautta (Russell 1998). Vastaavasti Lehu (2006) tunnistaa elokuvien tuotesijoittelusta neljä eri tyyppiä ja tarkastelee niitä tuotteiden valmistajien näkökulmasta. Klassisessa tuotesijoittelussa on paljon samoja piirteitä kuin aiemmin mainitussa Russellin (1998) visuaalisessa esityksessä. Kyseessä on siis puhtaasti tuotteen näkyminen filmillä, joko hetkittäin tapahtumien taustalla tai hahmojen jatkuvasti käyttäminä. Klassisen sijoittamisen toteuttaminen on helppoa ja tuotteen valmistajan kannalta myös edullista, usein elokuvien tekijät eivät edes pyydä maksua tuotteiden käyttämisestä, koska sillä on niin pieni merkitys. Toisaalta juuri tästä syystä esitetty tuote voi jäädä vähäiselle huomiolle tai kokonaan huomaamatta yleisöltä. Asioiden huomiotta jääminen on kuitenkin ihmiselle luonnollista. Tavallinen ihminen ei kykenisi toimimaan, ellei hän suodattaisi pois tarpeetonta tietoa jokapäiväisessä elämässä. Esimerkkinä voidaan mainita autolla ajaminen tutussa ympäristössä. Ajoneuvon kuljettaja ei välttämättä kiinnitä huomiota tai edes tiedosta suuntaviittoja ympäristössä, joka hänelle on tuttu. Tarkoittaako tällainen turhan informaation suodattaminen sitten sitä, että tuotesijoittelu on suurilta osin täysin turhaa? Baddeley (1986) esittää, että mikäli tuttuun ympäristöön kuten edellä mainittuun naapurustossa ajeluun tuodaan mukaan yllättävä muuttuja, kuten tien yli pomppiva pallo, jonka perässä ehkä juoksee lapsi, kuljettajan huomiokyky lisääntyy huomattavasti. Sama esimerkki voisi kenties päteä myös tuotesijoitteluun; mikäli tuote on sijoitettu stimuloivaan ohjelmaan. Lehu (2006) kuitenkin erottaa omassa teoriassaan visuaalisen sijoittamisen kohdalla tuotteen ja tuotemerkin esille laittamisen. Tuotemerkin, ei itse tuotteen sijoittamista hän nimittää korporatiiviseksi sijoittamiseksi ja vaikuttaakin siltä, että käytännössä klassinen ja korporatiivinen sijoittaminen toteutuvat yhtä aikaa joidenkin tuotteiden kohdalta, sillä usein esillä olevissa tuotteissa on myös mukana valmistajan logoja. Kuitenkin korporatiivisessa sijoittamisessa on se etu, että ajan myötä yritysten

12 12 valmistavat tuotteet vanhenevat ja tilalle kehitetään uusia, jolloin vanhoissa elokuvissa olevat tuotteet poistuvat ennen pitkää myynnistä. Tuotemerkitkään eivät tietenkään ole ikuisia mutta ne ovat kuitenkin pitkäikäisempiä kuin yksittäiset tuotteet, mikä takaa korporatiiviselle sijoittamiselle paremman jatkuvuuden. Kolmas tuotesijoittamisen muoto on mielikuvasijoittaminen, joka on hieman hienovaraisempi kuin klassinen sijoittaminen siinä mielessä, että brändi ei esiinny valkokankaalla yhtä näkyvästi. Mielikuvasijoittamisessa tuote itsessään riittää, sen läsnäoloa ei tarvitse korostaa dialogin kautta. Hyvä esimerkki tuotesijoittelusta voi olla esimerkiksi elokuvan kohtaus, jossa päähenkilöt juovat samppanjaa. Samppanjan nimeä ei missään vaiheessa erikseen mainita, pullon muoto riittää. Tällaisella hienovaraisella tuotesijoittelulla voidaan ottaa tavallaan pesäero muihin sijoitettuihin tuotteisiin, mutta samalla on olemassa mahdollisuus, että tuote jää yleisöltä kokonaan tunnistamatta, jos brändi ei ole ennestään tuttu. Tuotteen huomaamatta jäämisen mahdollisuus on tietenkin riskitekijä, joka voi aiheuttaa sen, ettei mainostaja ole kiinnostunut sijoittamaan omaa tuotettaan. Tapauksissa, joissa tuotesijoittelu on toteutettu huomaamattomammin, kuten mielikuvasijoittamisessa, voidaan perustella sijoittamisen kannattavuutta paremmalla katsojien osallistumisella kuin perinteisessä mediamainonnassa. Kun katsoja on keskittynyt TV-ohjelman katsomiseen, hänen kognitiiviset prosessinsa aktivoituvat paremmin. Kognitiivisesti aktiivinen katsoja todennäköisemmin muistaa näkemiänsä tuotteita, jos TV-ohjelma onnistui herättämään tunteita. Tällöin esimerkiksi ohjelman herättämät positiiviset tuntemukset siirtyvät pitkäaikaismuistin kautta ohjelmassa esiintyneisiin tuotteisiin (Perse 1990). Voidaan ehkä olettaa, että sama katsojan kiinnostuneisuuden tai aktiivisuuden vaikutus TV-ohjelmissa nähtyjen tuotteiden muistamiseen toimisi samalla tavoin myös PC ja konsolipeleissä. Vielä huomaamattomampana tuotesijoittamisena Lehu (2006) pitää salasijoittamista. Kyseessä on erittäin hillitty tuotteen sijoittaminen, jossa päätavoitteena on tuotteen integrointi kuvattuun maailmaan ja sitä kautta tuotteen läsnäolon tekeminen

13 13 mahdollisimman luonnolliseksi ja hyväksyttäväksi, jolloin myös kritiikki tuotemerkin näkymistä kohtaan on mahdotonta. Hyvänä esimerkkinä salasijoittamiselle voidaan pitää vaikkapa elokuvan hahmojen käyttämiä vaatemerkkejä tai jopa näyttelijöiden kasvojen meikkibrändejä. Tällaisen sijoittamisen varjopuolena on tietenkin se, että tuote jää hyvin helposti kokonaan huomaamatta. Nämä tuotesijoittelun mallit näyttäisivät soveltuvan pääosin melko hyvin myös tarkasteluun peliteollisuuden toimintaympäristössä. Samat visuaalisen, auditiivisen ja juonisijoittamisen periaatteet toimivat hyvin pitkälti samalla tavoin niin pelintekijöiden kuin elokuvien tekijöiden kannalta. Samoin kuin elokuvissa, myös peleissä esitettävät tuotteet voivat olla joko yhdentekevinä tapahtumien taustalla tai hyvin tärkeässä roolissa pelin etenemisen kannalta tai jotakin siltä väliltä. Lisäksi tulee ottaa huomioon tuotesijoittelun kohdeyleisöt. Samalla periaatteella kuin elokuvien tai televisiosarjojen katsojista muodostetaan kohderyhmiä, joita silmällä pitäen tuotteita sijoitellaan, myös peleissä on havaittavissa kohderyhmiä, joille tuotesijoittelu suunnataan (Moran 2004). Taulukko 1: Tuotesijoittelun muodot Tuotesijoittelun muoto Russell Lehu Mainostettava tuote tai tuotemerkki on näkyvillä visuaalinen sijoitus klassinen sijoitus tai korporatiivinen sijoitus Mainostettava tuote mainitaan auditiivinen sijoitus dialogissa Mainostettava tuote on osa juonisijoitus mielikuvasijoitus kerrontaa Mainostettava tuote tai tuotemerkki on näkyvillä mutta huomaamattomasti salasijoitus Taulukosta näkee Russellin (1998) ja Lehun (2006) näkemykset siitä, millaisia erilaisia tapoja sijoittaa tuote on. Teknisiä sijoittamisen muotoja ei olla pohdittu vaan

14 14 ainoastaan luokiteltu ne perustavanlaatuiset keinot, joilla tuote voidaan sisällyttää elokuvaan tai televisiosarjaan. 2.2 Tuotesijoittelu elokuvissa ja videopeleissä Kulutustuotteiden sijoittaminen mediaan, erityisesti elokuviin ei ole uusi idea. Elokuvatuotantoyhtiö MGM piti yllä toimistoa, jonka tehtävänä oli kaupata tuotteiden sijoittelua elokuviinsa jo 1930-luvulla (Karrh, McKee ja Pardun 2003). Todistuksena siitä, että myöskään nykyajan kritiikki elokuvien liiallisesta kaupallisuudesta ei ole uutta, voidaan nostaa esimerkiksi Universal Studios -elokuvatuotantoyhtiön johtaja Carl Laemmle, joka varoitti jo vuonna 1931 liiallisen elokuvissa mainostamisen vaaroista lausumalla: Uskokaa minua, jos tungette mainoksia heidän (katsojien) kurkustaan alas ja ahdatte heidän silmänsä ja korvansa täyteen sitä, panette alulle kaunan, joka aikanaan tuhoaa liiketoimintanne. (Lehu 2006) Laemmlen melkein 80 vuotta vanhat varoitukset vaikuttavat edelleen tuoreilta, sillä elokuvissa ja tv-sarjoissa nähdään nykyään hyvin paljon tuotesijoittelua, joista osa on valitettavasti tehty häiritsevän tökerösti. Kuitenkin, huolimatta toiminnan vanhasta alkuperästä, mitään yleisesti hyväksyttyä menetelmää tai järjestäytyneitä markkinoita tuotesijoittelulle ei kehittynyt ennen 2000-luvun alkua. Tyypillinen toimintatapa oli ja edelleen on, että mainostaja ei maksa televisiossa käytettävistä tuotteista ohjelmien tekijöille, vaan tuotesijoitteluyhtiöille. Nämä tuotesijoitteluyhtiöt puolestaan toimivat yhteistyössä televisio-ohjelmien lavastajien ja puvustajien kanssa, joilla on aina tarvetta ilmaiselle aineistolle (Solomon 2003). Vielä 1980-luvun alussa brändien ja tuotteiden sijoittamisen prosessi elokuvaan muistutti kulutustuotteiden markkinoijan näkökulmasta turkkilaista mattokauppaa.

15 15 Sopimukset tuotesijoittelulle tehtiin siis pääosin yksittäisten tuottajien ja mainostajien välillä, eikä hinnoittelussa ollut mitään sääntöjä, vaan jokainen yksittäinen sopimus oli oma erityistapauksensa. Sekä tuottajat että mainostajat olivat usein epätietoisia siitä, millainen arvo tuotteen sijoittamisella olisi (Karrh, McKee ja Pardun 2003). Tuotesijoittelu elokuvissa kasvoi vuosien välillä huomattavasti juuri siksi, että tuolloin syntyi uusia välitysfirmoja, joiden liiketoimintana oli tuotesijoittelusopimusten välittäminen elokuvien tekijöiden ja mainostajien välille. Välitysfirmat siis loivat järjestystä tuotesijoittelun kaoottiseen ja arvaamattomaan luonteeseen (Burton 2009). Laemmlen ennustus ei kuitenkaan ole vielä toteutunut ja nykyaikana tuotesijoittelu paitsi kukoistaa, se on myös paljon järjestäytyneempää ja elokuvien ja tuottajien välisistä sopimuksista ovat huolehtimassa alan erikoistuneet ammattilaiset; sijoitusagentit ja ohjelmatuottajat. Nämä agentit toimivat välittäjinä tuotteiden markkinoijien ja elokuvien tuottajien kesken. Samoin mainostoimistot ja yritysten PRosastot voivat olla mukana neuvotteluissa. Näiden toimijoiden takia tulemme aina muistamaan suositut hahmot ja heidän käyttämänsä tuotteet, kuten Likainen Harry - elokuvien nimihenkilön Harry Callahanin ja Magnum 44 -revolverin, tai Paluu tulevaisuuteen -elokuvien sankarin Marty McFlyn ja DeLoreanin (Karrh, McKee ja Pardun 2003). Elokuvien lavastamisesta vastaavat henkilöt ovatkin usein olleet ratkaisevassa roolissa sponsoreiden löytymiselle. Tutustuttuaan käsikirjoitukseen ja arvioituaan, millaista kalustoa elokuvan tekemiseen vaaditaan, lavastusmestarit ovat joskus mieluummin ottaneet yhteyttä tarvittavien tavaroiden valmistajiin ja pyytäneet näiltä mahdollisuutta käyttää heidän tuotteitaan elokuvassa, sen sijaan että olisivat valmistaneet vaaditut tuotteet itse alusta alkaen. Kyse on siis luonnollisesta kehityksestä, jonka toimintaa saneli alun perin käytännöllisyyden tavoittelu. Onkin siis käynyt niin, että välttämättömyys on synnyttänyt oman teollisuuden alansa. Nähtäväksi jää, oliko Laemmle oikeassa 1930-luvulla ja onko liiallinen tuotesijoittelu tie elokuvan tuhoon taidemuotona (Shermach 1995).

16 16 Ensimmäinen esimerkki pelissä nähtävästä tuotemerkistä on yllättävän varhainen: jo vuoden 1973 Lunar lander -pelissä esiintyy McDonaldsin myymälä kuun pinnalla. Mikäli pelaaja onnistui pääsemään riittävän lähelle pikaruokalaa laskeutumisaluksellaan, aluksesta kiipesi ulos astronautti, joka kävi noutamassa ravintolasta Big Mac -hampurilaisen. On lähes varmaa, että McDonalds ei sponsoroinut peliä, vaan kyseessä oli pelin ohjelmoijan mielestä hauska käytännön pila mutta se on silti ensimmäinen tapaus pelin sisäisestä mainonnasta (Vedrashko 2008). Viisi vuotta myöhemmin, 1978 julkaistussa tekstiperusteisessa seikkailupelissä nimeltä Adventureland oli mainos liittyen saman julkaisijan seuraavaan peliin, mikä oli ensimmäinen varsinainen esimerkki videopelistä mainostuksen välineenä. Sittemmin suuryritykset huomasivat videopelien potentiaalin ja syntyivät mainospelit, jotka ovat kyllä pelejä mutta ne ovat tehty nimenomaan palvelemaan mainostajan etuja, eivätkä niinkään pelillisessä mielessä kiinnostavia. Vuonna 1983 Coca Cola teki toimeksiannon Atari pelijulkaisijalle tavoitteena tehdä peli, joka voitaisiin antaa lahjaksi Coca Cola yhtiön myyntimessujen vieraille Atlantassa ja tuloksena oli versio tuohon aikaan suositusta Space invaders -pelistä. Kyseisessä pelissä pelaajan tavoitteena on puolustaa maapalloa vihamielisiltä avaruushirviöiltä mutta Coca Colan versiossa peliruudun yläreunasta laskeutuvat muukalaiset oli korvattu kirjaimilla P, E, P, S sekä I ja mukana oleva vihollisten komentoaluksen sijalla oli Pepsin logo. Pelaajan tehtävänä oli tuhota mahdollisimman paljon kirjaimia kolmen minuutin aikana, jonka jälkeen peli päättyi ja ruutuun tuli viesti: Coke wins! (Shepherd 2009). Samoihin aikoihin julkaistiin muitakin kulutustuotteita valmistavien yritysten sponsoroimia videopelejä. Näitä pelejä toimitettiin asiakkaille ilmaiseksi postin kautta, mikäli asiakas lähetti yritykselle määrätyn verran ostotositteita tuotteista. Kyseessä oli siis tuotteiden markkinointia tukeva toiminta, eikä ole varmoja todisteita näiden pelien arvosta tuotteiden ostokannustimena, koska niitä on säilynyt nykypäivään hyvin vähän, toisin kuin monia muita ajan videopelejä (Vedrashko 2008).

17 17 Iso-Britanniassa vuonna 1991 julkaistu James Pond Robocod -peli oli eräs aikaisista esimerkeistä tuotteen sijoittamisesta videopeliin. Kyseisessä pelissä nähtiin McVitiesin suklaapatukoita ja pian pelin julkaisun jälkeen McVitiesin suklaapatukat möivät ensimmäistä kertaa enemmän kuin sen ajan pahin kilpailija, KitKat, mikä teki markkinoijille selväksi, että tuotteen sijoittaminen videopeliin voisi olla hyvin tuottoisaa. Sittemmin tekniikan kehityttyä on voitu keksiä uusia ja laadultaan parempia tapoja pelin sisäiseen mainontaan. Vuonna 2005 julkaistussa Splinter Cell: Chaos Theory -pelissä nähtiin ensimmäistä kertaa dynaaminen pelinsisäinen mainonta, kun pelinkehittäjä teki sopimuksen useiden välitystoimistojen kanssa. Näiden välitystoimistojen kautta yritykset kuten AXE, Nokia ja AMD saattoivat mainostaa pelissä. Toisin kuin staattisia, näitä dynaamisia mainoksia voitiin päivittää jatkuvasti pelaajan Internet yhteyden kautta. Uusimpien elokuvien ja musiikkialbumien kohdalla dynaaminen mainonta on huomattavasti tehokkaampaa kuin perinteinen staattinen tuotesijoittelu. Tämä dynaaminen mainonta osoittautui toimivaksi järjestelyksi myös vuoden 2008 Yhdysvaltojen presidenttiehdokkaalle, Barack Obamalle, joka osti mainostilaa suositusta EA:n Burnout Paradise -autopelistä. Kyseessä oli ensimmäinen kerta kun presidenttiehdokas on ostanut mainostilaa pelin sisältä (Shepherd 2009). 2.3 Tuotesijoittelun potentiaaliset hyödyt pelituottajille ja mainostajille Tuotesijoittelulla on lukuisia hyötyjä perinteiseen mainontaan nähden. Cohen (2006) esittää, että tuotesijoittelun suosion lisääntymistä ajaa teknologian kehittyminen. Yhdysvalloissa yleistynyt TiVo on laite, jonka avulla katsoja voi jättää televisioohjelmien mainoskatkot näkemättä. Koska yhä harvempi ihminen vaivautuu katsomaan televisiomainoksia, mainostajien täytyy keksiä uusia välineitä tuotteidensa esiin nostamiselle. Tässä yhtenä ratkaisuna toimii tuotesijoittelu. Vuonna 2005 arvioitu tuotesijoittelun kokonaismäärä Yhdysvalloissa nousi noin 4,24 miljardiin dollariin kaikissa medioissa, joista televisio ja elokuvat käsittivät yhteensä noin 90%. Vaikka televisio ja elokuvat ovatkin huomattava tekijä tuotesijoittelussa, markkinoijat etsivät uusia keinoja vuotiaiden ikäryhmän tavoittamiseksi ja yhtenä tällaisena

18 18 näyttäytyvät videopelit. Nelson, Keum, ja Yaros (2004) toteavatkin, että esimerkiksi Coca-Cola on muuttanut mainostusbudjettiaan pois perinteisestä mainonnasta ja kohti tuotesijoittelua videopeleissä. Tutkimusten mukaan Yhdysvalloissa videopelien myynti tuotti 10,7 miljardia dollaria vuonna 2006 samaan aikaan kun 20% vuotiaista pelasi videopelejä enemmän kuin katsoi televisiota (Duncan 2007). Arvioiden mukaan yhdysvaltalaisten yritysten mainostus peleissä nousisi jopa 1,8 miljardiin dollariin vuonna 2010 (Shepherd 2009), mikä tarkoittaisi valtavaa kasvua verrattuna vuoden 2005 lukuihin. Saman teknologisen kehityksen ja rahallisten investointien myötä virtuaalisten ympäristöjen laatu paranee ja pelintekijät pystyvät luomaan entistä realistisemman näköisiä ympäristöjä, joissa myös niihin sijoitetut tuotteet muistuttavat todellisia esikuviaan Miljoonaa Kuvio 1. Pelinkehityksen liikevaihto Suomessa (Neogames 2014) Suomessakin peliala on ollut viime vuosina kasvussa, josta Neogamesin laatima selvitys havainnollistaa. Kuviossa on otettu huomioon ainoastaan pelien kehittämiseen suunnattu ydin. Kaiken kaikkiaan Suomen peliteollisuuden arvo vuonna 2013 oli noin 2,2 miljardia euroa, johon sisältyvät myös hankinnat, investoinnit ja lisenssit (Neogames 2014).

19 19 Peliteollisuus on koko 2000-luvun ollut viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava ala, esimerkiksi vuonna 2008 pelimyynnin arvoksi maailmanlaajuisesti arvioitiin noin 50 miljardia dollaria (Tampereen Yliopisto 2010). Sen lisäksi, että videopelit ovat houkuttelevan kasvava ala tuotesijoittelua varten, on olemassa myös muita etuja perinteiseen mainostamiseen nähden. Parhaimmillaan onnistunut tuotesijoittelu voi tuoda valtavia hyötyjä sponsorille tai oikeammin mainostajalle, kuten kävi tuotesijoittelualan yhdessä puhutuimmista tapauksista, eli vuoden 1982 hitissä, E.T: the extraterrestrial. Tuossa elokuvassa esiintyy Hershey:n makeistuotteita, joiden myynti nousi huimat 65% välittömästi elokuvan julkaisun jälkeen (Karrh, McKee ja Pardun 2003). Suurin osa, arvioiden mukaan 90 % tai enemmän, tuotesijoittelusta tapahtuu yksinkertaisen vaihtokaupan puitteissa: elokuvan tai tv-sarjan tekijät vastaanottavat käytetyt tuotteet julkisuutta vastaan, raha ei vaihda omistajaa näissä tapauksissa. Sinänsä tällainen järjestely on täysin ymmärrettävä, ajatellaanpa esimerkiksi televisiosarjojen hahmojen puvustusta. Koska näyttelijät on joka tapauksessa puvustettava, on vain järkevää pyrkiä löytämään mainostaja, joka antaa käytettäväksi omia tuotteitaan ilmaiseksi, ainoastaan saatavaa julkisuutta vastaan (Lehu 2006). On hankalaa kuvitella vastaavanlaista tilannetta peliteollisuudessa, jossa käytettävät lavasteet ja esineet eivät ole aitoja, vaan tietokoneella luotuja koodinpätkiä virtuaalitodellisuudessa. Tuolloinhan luotavat esineet ja asiat pitää rakentaa alusta pitäen, eikä jo olemassa olevien tuotteiden käyttö merkittävästi helpota pelintekijöiden työtä, pois lukien mahdollinen realistisuuden lisääminen, kuten urheilupelien tapauksessa. Toisaalta olemassa olevien logojen ja tuotteiden käyttäminen voi olla helpompaa kuin uusien keksiminen mutta usein pelin tekijä mieluummin keksii uuden tuotemerkin kuin vaivaantuu neuvottelemaan potentiaalisten mainostajien kanssa, varsinkin jos kyseessä on hyvin pienen budjetin peli (Karrh 1995).

20 20 Toisaalta taloudelliset hyödyt ovat suoraan tavoitettavissa. Pelimainonnan käyttäminen voi auttaa pelintekijöitä kustantamaan pelin tekemisen aivan samoin perusperiaattein, kuin elokuvien tuottajilla. Mainosrahojen käyttäminen suo pelintekijöille mahdollisuuden ottaa isompia riskejä ja olla luovempia työssään, koska budjetti on suurempi. Kun otetaan huomioon, että keskiverron konsolipelin tuottaminen tulee arvioiden mukaan maksamaan noin 20 miljoonaa dollaria, mainostulot ovat varmasti tervetulleita (Shepherd 2009). Lisäksi on loogista ajatella, että saatuja mainostuloja voitaisiin käyttää edelleen itse pelin markkinointiin, mikä lisäisi myyntiä ja sitä kautta parantaisi tuottoja pelintekijöille. Edelleen suurempi yleisö houkuttelisi enemmän mainostajia, mikä ruokkisi toimintaa myös tulevaisuudessa. Samoin elokuvien tuottajille mainostajien hankkiminen tuotesijoittelulla voi olla taloudellisesti hyvin kannattavaa. Joissakin tapauksissa jopa 25% elokuvien tuotantokustannuksista voidaan kattaa erilaisten tuotesijoittelusopimusten avulla. Yksi suurimmista tuotesijoittelusopimuksista on varmastikin vuoden 2002 James Bond -filmi, Die Another Day, jonka budjettiin saatiin tukea miljoonaa dollaria noin 20 eri tuotteen tai brändin esittämisellä. Näillä tarkasteluilla huomataan, että tuotesijoittelu palvelee samoja tarkoituksia sekä elokuva- että pelialalla (Lehu 2006). Pelien hintoja voitaisiin pudottaa, mikäli pelintekijät myisivät mainostilaa ja saisivat näin alennettua omia tuotantokustannuksiaan. Lisäksi, kun pelit maksaisivat kuluttajille vähemmän, niitä ostettaisiin myös huomattavasti enemmän ja pelin julkaisijat hyötyisivät joka tapauksessa. Toisaalta pitäisi muistaa, että on todennäköisempää että saadut mainostulot käytettäisiin edelleen pelien lisämarkkinointiin, mikä tarkoittaisi sitä, että muutosta pelien hinnoissa ei nähtäisi. Vaikutus pelien hintoihin on siis pääosin muualla kuin pelituottajalla kun oletetaan, että pelien levittäminen ja myyminen on suurten pelijulkaisijoiden työtä, ei pelien kehittäjien (Brown 1999). Myynnin lisäämisen ja sponsorointisopimusten hankkimisen rinnalla oikeiden tuotteiden ja tuotemerkkien lisääminen tuo peleihin realismia, mikä itsessään on

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen.

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen. MAINONTA MED1 MITÄ MAINONTA ON?! Perinteisiä määritelmiä:! Mainonta on maksettua useille vastaanottajille suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai

Lisätiedot

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012 Se on vähän niin kuin pallo, johon jokaisella on oma kosketuspinta, vaikka se on se sama pallo Sosiaalityön, varhaiskasvatuksen ja perheen kokemuksia päiväkodissa tapahtuvasta moniammatillisesta yhteistyöstä

Lisätiedot

Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen

Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen Eeva Willberg Pro seminaari ja kandidaatin opinnäytetyö 26.1.09 Tutkimuksen teoreettinen viitekehys Tarkoittaa tutkimusilmiöön keskeisesti liittyvän tutkimuksen

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Mainonnan kenttä Venäjällä

Mainonnan kenttä Venäjällä Mainonnan kenttä Venäjällä Mainonnan historia nykyvenäjällä 15 vuotta siitä kun se alkoi Viimeisen 10 vuoden aikana isoimmat ketjut ovat rantautunet Venäjälle Koulutus, osaaminen, ja yleinen tietotaito

Lisätiedot

Tulevaisuuden osaaminen. Ennakointikyselyn alustavia tuloksia

Tulevaisuuden osaaminen. Ennakointikyselyn alustavia tuloksia Tulevaisuuden osaaminen Ennakointikyselyn alustavia tuloksia 19.3.2010 Teemat Tulevaisuuden taidot ja osaaminen Tulevaisuuden osaamisen vahvistaminen koulutusjärjestelmässä Tieto- ja viestintätekniikan

Lisätiedot

Kvalitatiivinen analyysi. Henri Huovinen, analyytikko Osakesäästäjien Keskusliitto ry

Kvalitatiivinen analyysi. Henri Huovinen, analyytikko Osakesäästäjien Keskusliitto ry Henri Huovinen, analyytikko Osakesäästäjien Keskusliitto ry Laadullinen eli kvalitatiiivinen analyysi Yrityksen tutkimista ei-numeerisin perustein, esim. yrityksen johdon osaamisen, toimialan kilpailutilanteen

Lisätiedot

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet KUVATAIDE VL.7-9 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Visuaalinen havaitseminen ja ajattelu T1 kannustaa oppilasta havainnoimaan, taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja käyttämään

Lisätiedot

Kuluttajille tarjottavan SIP-sovelluksen kannattavuus operaattorin kannalta

Kuluttajille tarjottavan SIP-sovelluksen kannattavuus operaattorin kannalta Kuluttajille tarjottavan SIP-sovelluksen kannattavuus operaattorin kannalta Diplomityöseminaari 6.6.2005 Tekijä: Sanna Zitting Valvoja: Heikki Hämmäinen Ohjaaja: Jari Hakalin Sisältö Taustaa Ongelmanasettelu

Lisätiedot

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen

Lisätiedot

Integroitu markkinointiviestintä

Integroitu markkinointiviestintä Markkinoinnin perusteet 23A00110 Videoluento I Integroitu markkinointiviestintä Ilona Mikkonen, KTT Aalto yliopiston kauppakorkeakoulu Markkinoinnin laitos Markkinointiviestintä (marketing communication)

Lisätiedot

YRITTÄJÄTESTIN YHTEENVETO

YRITTÄJÄTESTIN YHTEENVETO YRITTÄJÄTESTIN YHTEENVETO Alla oleva kaavio kuvastaa tehdyn testin tuloksia eri osa-alueilla. Kaavion alla on arviot tilanteestasi koskien henkilökohtaisia ominaisuuksiasi, kokemusta ja osaamista, markkinoita

Lisätiedot

Gradu-seminaari (2016/17)

Gradu-seminaari (2016/17) Gradu-seminaari (2016/17) Tavoitteet Syventää ja laajentaa opiskelijan tutkimusvalmiuksia niin, että hän pystyy itsenäisesti kirjoittamaan pro gradu -tutkielman sekä käymään tutkielmaa koskevaa tieteellistä

Lisätiedot

Aiheen rajaus Tutkimussuunnitelma

Aiheen rajaus Tutkimussuunnitelma Aiheen rajaus Tutkimussuunnitelma Digitaalisen kulttuurin tutkimusmenetelmät 5.2. 2008 Aiheen rajaaminen Aihepiirin täsmentäminen ja supistaminen Aihetta helpompi tutkia Mahdollistaa syvemmän analyysin

Lisätiedot

Laadullisen tutkimuksen luonne ja tehtävät. Pertti Alasuutari professori, Laitoksen johtaja Yhteiskuntatieteiden tutkimuslaitos

Laadullisen tutkimuksen luonne ja tehtävät. Pertti Alasuutari professori, Laitoksen johtaja Yhteiskuntatieteiden tutkimuslaitos Laadullisen tutkimuksen luonne ja tehtävät Pertti Alasuutari professori, Laitoksen johtaja Yhteiskuntatieteiden tutkimuslaitos Mitä on tieteellinen tutkimus? Rationaalisuuteen pyrkivää havainnointia ja

Lisätiedot

FiSERN 1. Tutkija Harri Kostilainen, Diak Vanhempi tutkija Jari Karjalainen, Aalto yliopiston kauppakorkeakoulu, PYK

FiSERN 1. Tutkija Harri Kostilainen, Diak Vanhempi tutkija Jari Karjalainen, Aalto yliopiston kauppakorkeakoulu, PYK Näkökulmia sosiaalisten yritysten kilpailuedusta alustavia tuloksia FiSERN 1. Tutkija Harri Kostilainen, Diak Vanhempi tutkija Jari Karjalainen, Aalto yliopiston kauppakorkeakoulu, PYK Lähtökohdat Miten

Lisätiedot

KULUTTAJIEN MUUTTUNUT OSTOKÄYTTÄYTYMINEN

KULUTTAJIEN MUUTTUNUT OSTOKÄYTTÄYTYMINEN KULUTTAJIEN MUUTTUNUT OSTOKÄYTTÄYTYMINEN Kuinka myyn heille? JANNE HEPOLA 17.11.2016 JANNE HEPOLA Markkinoinnin tohtorikoulutettava Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulussa Erityisosaaminen kuluttajakäyttäytyminen,

Lisätiedot

Käsitteistä. Reliabiliteetti, validiteetti ja yleistäminen. Reliabiliteetti. Reliabiliteetti ja validiteetti

Käsitteistä. Reliabiliteetti, validiteetti ja yleistäminen. Reliabiliteetti. Reliabiliteetti ja validiteetti Käsitteistä Reliabiliteetti, validiteetti ja yleistäminen KE 62 Ilpo Koskinen 28.11.05 empiirisessä tutkimuksessa puhutaan peruskurssien jälkeen harvoin "todesta" ja "väärästä" tiedosta (tai näiden modernimmista

Lisätiedot

LAADULLISEN TUTKIMUKSEN OMINAISLAATU

LAADULLISEN TUTKIMUKSEN OMINAISLAATU LAADULLINEN TUTKIMUS Hanna Vilkka 1 LAADULLISEN TUTKIMUKSEN OMINAISLAATU Hermeneuttinen tieteenihanne: intentionaaliset selitykset, subjektiivisuus, sanallinen/käsitteellinen tarkastelutapa, metodien moneus.

Lisätiedot

Tekstitaidon koe. Lukijasta kirjoittajaksi. Sari Toivakka, Kauhavan lukio

Tekstitaidon koe. Lukijasta kirjoittajaksi. Sari Toivakka, Kauhavan lukio 1 Tekstitaidon koe Lukijasta kirjoittajaksi 2 1.Tehtävän valitseminen Silmäile aineistoja ja valitse tehtäviä. Pohdi mm. tehtävien kiinnostavuus, helppous, vaikeus, vaarallisuus, käsitteiden tarve. Valitse

Lisätiedot

SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA

SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA Tapani Takalo Lapin korkeakoulukirjasto, yliopisto, taide 17.11.2011 1. Johdanto Lapin yliopiston taidekirjastossa on selvitetty taidekirjaston kokoelmiin

Lisätiedot

Fakta- ja näytenäkökulmat. Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto

Fakta- ja näytenäkökulmat. Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto Fakta- ja näytenäkökulmat Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto Mikä on faktanäkökulma? sosiaalitutkimuksen historia: väestötilastot, kuolleisuus- ja syntyvyystaulut. Myöhemmin kysyttiin ihmisiltä tietoa

Lisätiedot

Laadullisen tutkimuksen piirteitä

Laadullisen tutkimuksen piirteitä Laadullisen aineiston luotettavuus Kasvatustieteiden laitos/ Erityispedagogiikan yksikkö Eeva Willberg 16.2.09 Laadullisen tutkimuksen piirteitä Laadullisessa tutkimuksessa tutkitaan ihmisten elämää, tarinoita,

Lisätiedot

Hankearvioinnin kehikko - käsitteet

Hankearvioinnin kehikko - käsitteet Hankearvioinnin kehikko - käsitteet Yhteiskuntataloudellinen analyysi = Kannattavuuslaskelma + Vaikutusten analysointi + Toteuttavuuden arviointi Vaikutusten analyysissa tuodaan esiin erityisesti ne hyödyt

Lisätiedot

YHTEISET TYÖPAIKAT TUTKIMUS-, VALVONTA- JA VIESTINTÄHANKKEEN TUTKIMUSOSIO YHTEISET TYÖPAIKAT KOKOUS 4/2016, PÄIVI KEKKONEN, SUUNNITTELIJA

YHTEISET TYÖPAIKAT TUTKIMUS-, VALVONTA- JA VIESTINTÄHANKKEEN TUTKIMUSOSIO YHTEISET TYÖPAIKAT KOKOUS 4/2016, PÄIVI KEKKONEN, SUUNNITTELIJA YHTEISET TYÖPAIKAT TUTKIMUS-, VALVONTA- JA VIESTINTÄHANKKEEN TUTKIMUSOSIO YHTEISET TYÖPAIKAT KOKOUS 4/2016, 6.9.2016 PÄIVI KEKKONEN, SUUNNITTELIJA TUTKIMUSOSION TOTEUTUS Ajoittuu aikavälille heinäkuu-joulukuu

Lisätiedot

Case Marks & Spencer. Lingerie Heaven

Case Marks & Spencer. Lingerie Heaven Case Marks & Spencer Lingerie Heaven Marks & Spencer casen taustaa Marks & Spencerin alamäki vuosina 1997-2000 oli yhtä paljon puhuttu kuin sen virkoaminen vuosina 2001-2003. Myynnin alamäen aikana alusvaatteet

Lisätiedot

Asiakkaiden osallistaminen on innovaation paras lanseeraus. Laura Forsman FFF, Turun Yliopisto

Asiakkaiden osallistaminen on innovaation paras lanseeraus. Laura Forsman FFF, Turun Yliopisto Asiakkaiden osallistaminen on innovaation paras lanseeraus Laura Forsman FFF, Turun Yliopisto Tuotteita käyttävistä ihmisistä on tullut parempia mainoksia, kuin perinteisistä medioista Miksi näin on? 3

Lisätiedot

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

9.-luokkalaisen kulttuurikansio 9.-luokkalaisen kulttuurikansio Kokoa kulttuurikansioon puolen vuoden ajan kulttuurielämyksiäsi. Kulttuurikansio palautetaan opettajalle 31.3. 2009. Liimaa pääsyliput kansioon! Pakolliset sivut Huom! -

Lisätiedot

SUOMEN PANKIN AJANKOHTAISIA ARTIKKELEITA TALOUDESTA

SUOMEN PANKIN AJANKOHTAISIA ARTIKKELEITA TALOUDESTA SUOMEN PANKIN AJANKOHTAISIA ARTIKKELEITA TALOUDESTA Sisältö Fintech-yritykset tuovat markkinoille uudenlaisia rahoituspalveluita 3 BLOGI Fintech-yritykset tuovat markkinoille uudenlaisia rahoituspalveluita

Lisätiedot

Suomen neuvottelu (taso 2) pöytäkirjamerkinnät

Suomen neuvottelu (taso 2) pöytäkirjamerkinnät Suomen neuvottelu (taso 2) pöytäkirjamerkinnät Pidetty maanantaina 17.9.2007 Helsingissä Osallistujat: JHL Julkisten ja hyvinvointialojen liitto Merja LAUNIS Urheilutyönantajat ry Esko RANTO Jalkapallon

Lisätiedot

ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN

ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN Me kirjoittajat tapasimme toisemme ensimmäisen kerran alkuvuodesta 2008 haastattelun merkeissä. Riku oli juuri aloittanut tuolloin maailman suosituimman verkkoyhteisön,

Lisätiedot

Kandidaatintutkielman arviointikriteerit

Kandidaatintutkielman arviointikriteerit Kandidaatintutkielman arviointikriteerit Kandidaatintutkielman laajuus on 10 op, josta kypsyysnäyte 1 op ja tieteellinen tiedonhankinta 2 op. Kuvataidekasvatuksen koulutusohjelmassa tieteellinen tiedonhankinta

Lisätiedot

S Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 1

S Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 1 Syksy 2005, laskari 1 Sisältö Tarvekartoituksen periaatteet Tutkimusmenetelmät Raportin laatiminen Tehtävä Kirjaa ylös: mitä tarvekartoituksen menetelmiä tunnet? Mitä hyötyjä tai haasteita tiedät niihin

Lisätiedot

PSY181 Psykologisen tutkimuksen perusteet, kirjallinen harjoitustyö ja kirjatentti

PSY181 Psykologisen tutkimuksen perusteet, kirjallinen harjoitustyö ja kirjatentti PSY181 Psykologisen tutkimuksen perusteet, kirjallinen harjoitustyö ja kirjatentti Harjoitustyön ohje Tehtävänäsi on laatia tutkimussuunnitelma. Itse tutkimusta ei toteuteta, mutta suunnitelman tulisi

Lisätiedot

MAINOSTAJIEN LIITTO KAMPANJAKUVAUS

MAINOSTAJIEN LIITTO KAMPANJAKUVAUS 1/9 KAMPANJAKUVAUS Tähdellä (*) merkityt kohdat ovat pakollisia. TÄRKEÄÄ 1. Tallenna lomake ensin omalle koneellesi. 2. Täytä tallentamasi lomake. 3. Tallenna ja palauta. Täytä kampanjakuvaus huolella!

Lisätiedot

Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa

Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa Menestyvä liiketoiminta muistuttaa monin osin huippuunsa viritettyä orkesteria jossa eri osien sopusuhtainen vuorovaikutus ja integrointi luovat sykähdyttävän esityksen.

Lisätiedot

Tekstin rakenne ja epälineaarinen työskentely. Kandidaattiseminaarin kielikeskuksen osuus, tekstipaja 1

Tekstin rakenne ja epälineaarinen työskentely. Kandidaattiseminaarin kielikeskuksen osuus, tekstipaja 1 Tekstin rakenne ja epälineaarinen työskentely Kandidaattiseminaarin kielikeskuksen osuus, tekstipaja 1 tiina.airaksinen@aalto.fi Kirjoittaminen on palapelin kokoamista Kirjoittaminen on toimintaa Jörn

Lisätiedot

KAJAANI 2.2. 2016 MESSUOHJE NY- YRITTÄJILLE

KAJAANI 2.2. 2016 MESSUOHJE NY- YRITTÄJILLE KAJAANI 2.2. 2016 MESSUOHJE NY- YRITTÄJILLE Hyvä NY-yrittäjä! NY-aluemessut järjestetään tiistaina 2.2. klo 12-17 Kajaanin Prismassa. NYyritysten tulee osallistua messuille, osallistuminen messuille kuuluu

Lisätiedot

UUSASIAKASHANKINTA. Johdanto

UUSASIAKASHANKINTA. Johdanto HINTAVASTAVÄITTEE T TYÖKIRJA.docx UUSASIAKASHANKINTA Johdanto Laatu on paras liiketoimintasuunnitelma M iten löytää enemmän ja parempia uusia asiakkaita, on yksi myyjän ydintaidoista. Millainen strategia

Lisätiedot

TKI-toiminnan kirjastopalvelut. Hanna Lahtinen, Amk-kirjastopäivät, 14.6.2016, Jyväskylä

TKI-toiminnan kirjastopalvelut. Hanna Lahtinen, Amk-kirjastopäivät, 14.6.2016, Jyväskylä TKI-toiminnan kirjastopalvelut Hanna Lahtinen, Amk-kirjastopäivät, 14.6.2016, Jyväskylä Sisältö 1. Esityksen taustaa 2. Tietoasiantuntijat hankkeissa 3. Ammatilliset käytäntöyhteisöt vs Innovatiiviset

Lisätiedot

Markus Kaakinen Tampereen yliopisto

Markus Kaakinen Tampereen yliopisto Markus Kaakinen Tampereen yliopisto 9.12.2010 1. Ympäristöekspertti-toiminta 2. Organisaatioiden tutkiminen ja kehittäminen 3. Teoreettiset lähtökohdat 4. Tutkimuskysymykset 5. Tapaustutkimus, tutkimusaineisto

Lisätiedot

Kuluttajien arvoa luovat käytänteet

Kuluttajien arvoa luovat käytänteet Kuluttajien arvoa luovat käytänteet Case Reino & Aino Elina Leppälä (FM) Tampereen Yliopisto Yhtymäkohdat markkinoinnin ja kuluttajatutkimuksen teoriaan Kuluttajat kanssaluojina => arvo on kuluttajan määrittelemää

Lisätiedot

TYÖPOHJAT ALUSTAN VIESTINNÄN RAKENTAMISEKSI

TYÖPOHJAT ALUSTAN VIESTINNÄN RAKENTAMISEKSI TYÖPOHJAT ALUSTAN VIESTINNÄN RAKENTAMISEKSI Näillä työpohjilla pystyt systemaattisesti rakentamaan alustaviestinnässä tarvittavat elementit. Kun viestin elementit ovat selkeät, on helppo muodostaa niiden

Lisätiedot

Liite A: Kyselylomake

Liite A: Kyselylomake 1/4 2/4 3/4 4/4 Liite B: Kyselyyn liitetty viesti 1/1 Hei, olen Saija Vuorialho Helsingin yliopiston Fysikaalisten tieteiden laitokselta. Teen Pro gradu tutkielmaani fysiikan historian käytöstä lukion

Lisätiedot

Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää.

Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää. Keksijän muistilista auttaa sinua jäsentämään keksintöäsi ja muistuttaa asioista, joita on hyvä selvittää. Oletko tehnyt uuden keksinnön ja mietit, miten tehdä keksinnöstäsi liiketoimintaa? Miten keksintöäsi

Lisätiedot

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen Lukemisen taitoja Tulisi kehittää kaikissa oppiaineissa Vastuu usein äidinkielen ja S2-opettajilla Usein ajatellaan, että

Lisätiedot

7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä

7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä 7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä montako tietokirjaa pitää myydä, että olisit suomessa bestseller? Bestseller-listalle Suomessa tietokirjalla on päässyt vuonna 2014 jos on myynyt yli 13500 kappaletta tai

Lisätiedot

Ari Tarkiainen YTT Hankeasiantuntija Karelia-amk 14.2.2013 Mikkeli

Ari Tarkiainen YTT Hankeasiantuntija Karelia-amk 14.2.2013 Mikkeli Ari Tarkiainen YTT Hankeasiantuntija Karelia-amk 14.2.2013 Mikkeli Kokemuksellisen hyvinvointitiedon haaste Tiedontuotannon analyysi Uudet menetelmät ja kanssakehittäminen Hyvinvointikertomus- hyvinvointijohtaminen

Lisätiedot

ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO... 4 1. JOHDANTO... 6

ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO... 4 1. JOHDANTO... 6 Sisällysluettelo ESIPUHE... 3 SISÄLLYSLUETTELO... 4 1. JOHDANTO... 6 2. LAADULLISEN TUTKIMUKSEN KÄSITTEITÄ... 9 1.1 TUTKIMUKSEN TEKEMISEN TAUSTAFILOSOFIAT... 10 1.2 LAADULLINEN TUTKIMUS VS. MÄÄRÄLLINEN

Lisätiedot

Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen

Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen Infosheet 38 Sairastuneiden ja omaisten kanssa keskusteleminen Ymmärrettävä tieto Antamalla ihmisille tilaisuuden esittää kysymyksensä voit räätälöidä heidän tarpeisiinsa sopivaa tietoa. Jokaiseen keskusteluun

Lisätiedot

Valmennamme ihmisistä ja organisaatioista. parempia MUUTOKSEN AIKAAN- SAAJA. Yli 1000 paremmaksi valmennettua organisaatiota vuoteen 2025 mennessä

Valmennamme ihmisistä ja organisaatioista. parempia MUUTOKSEN AIKAAN- SAAJA. Yli 1000 paremmaksi valmennettua organisaatiota vuoteen 2025 mennessä Valmennamme ihmisistä ja organisaatioista parempia MUUTOKSEN AIKAAN- SAAJA Yli 1000 paremmaksi valmennettua organisaatiota vuoteen 2025 mennessä 27.1.2017 (c) Kari I. Mattila 1 STRATEGISEN HYVINVOINNIN

Lisätiedot

Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino

Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino 24.3.2010 Nashin tasapaino Ratkaisumalli kahden tai useamman pelaajan pelille. Yleisesti: Jos jokainen pelaaja on valinnut strategiansa eikä yksikään pelaaja voi hyötyä

Lisätiedot

Katetta kumppanuudelle

Katetta kumppanuudelle JUKKA VESALAINEN Katetta kumppanuudelle Hyöty ja sen jakaminen asiakas-toimittaja-suhteessa Esipuhe T ämä teos on jatkoa vuonna 2002 julkaistulle Kaupankäynnistä kumppanuuteen -kirjalle, jossa tarkastelin

Lisätiedot

Tervetuloa Työnvälitykseen

Tervetuloa Työnvälitykseen Tervetuloa Työnvälitykseen Välkommen till Arbetsförmedlingen Finska Tämä on Työnvälitys Haetko työtä? Haluatko lisätietoja työmarkkinoista? Tarvitsetko vinkkejä ja neuvoja löytääksesi haluamasi työn?

Lisätiedot

Klikit Myynniksi. Raahe Jaakko Suojanen

Klikit Myynniksi. Raahe Jaakko Suojanen Klikit Myynniksi Raahe 31.10.2016 Jaakko Suojanen Sisältö Verkossa myyminen Tehokas verkkosivu Liikennemäärän kehittäminen Hakukoneoptimointi Google Adwords Facebook Konversion kehittäminen Jaakko Suojanen

Lisätiedot

Facebookin käyttäjien iän, sukupuolen ja asuinpaikan vaikutus. matkailumotivaatioihin ja aktiviteetteihin Juho Pesonen

Facebookin käyttäjien iän, sukupuolen ja asuinpaikan vaikutus. matkailumotivaatioihin ja aktiviteetteihin Juho Pesonen ASIAKKAAN ODOTTAMA ARVO MAASEUTUMATKAILUN SEGMENTOINNIN JA TUOTEKEHITYKSEN PERUSTANA Facebookin käyttäjien iän, sukupuolen ja asuinpaikan vaikutus matkailumotivaatioihin ja aktiviteetteihin 25.11.2011

Lisätiedot

Kuva: Questmarketing.ltd.uk GRAAFINEN SUUNNITTELU?

Kuva: Questmarketing.ltd.uk GRAAFINEN SUUNNITTELU? Kuva: Questmarketing.ltd.uk GRAAFINEN SUUNNITTELU? Graafinen suunnittelu pähkinänkuoressa: Graafinen suunnittelu on universaalia. Se on kaikkialla ympärillämme, sisällä ja ulkona. Se selittää, koristelee,

Lisätiedot

2. Argumenttianalyysi. Renne Pesonen (TaY) 28. syyskuuta / 119

2. Argumenttianalyysi. Renne Pesonen (TaY) 28. syyskuuta / 119 2. Argumenttianalyysi Renne Pesonen (TaY) 28. syyskuuta 2015 35 / 119 Tähän mennessä havaittua: Argumentti koostuu kolmenlaisista asioista 1. Väite V 2. Perustelut P 1, P 2, P 3,... 3. Taustaoletukset

Lisätiedot

Ohjelma, perjantai klo

Ohjelma, perjantai klo Ohjelma, perjantai 9.12. klo 8.30-15.00 Valmentajat: Marikka Heikkilä ja Hilkka Halla, Turun kauppakorkeakoulu, Timo Makkonen, Koneyrittäjien liitto. 8.30 Mikä on tärkeää metsäalan liiketoiminnassa? Osallistujien

Lisätiedot

Osaamispisteet. Vapaasti valittava

Osaamispisteet. Vapaasti valittava Hyväksymismerkinnät 1 (5) Ammattiopiskelun S2 3 osp Osaaminen arvioidaan opiskelijan keräämän oman alan sanaston sekä portfolion avulla. Oman alan sanavaraston Tekstien ymmärtäminen Luku- ja opiskelustrategioiden

Lisätiedot

yksilökeskeisen suunnittelun työvälineitä

yksilökeskeisen suunnittelun työvälineitä yksilökeskeisen suunnittelun työvälineitä Tämä kirjanen yksilökeskeisen ajattelun työvälineistä tarjoaa lukijalle tilaisuuden tukea ihmisiä tavoilla, joilla on heille todellista merkitystä. Opas tarjoaa

Lisätiedot

SATL jälkimarkkinointibarometri 2015 Yhteenveto. Hannu Palmu

SATL jälkimarkkinointibarometri 2015 Yhteenveto. Hannu Palmu SATL jälkimarkkinointibarometri 2015 Yhteenveto Hannu Palmu 6.2.2015 Kyselyn tavoite Tavoitteena oli selvittää kyselyn avulla jälkimarkkinoinnin johdon oma näkemys siitä, miten jälkimarkkinoinnissa nähdään

Lisätiedot

Kuka kylää kehittää? Salon seudun malli kyläsuunnitteluun

Kuka kylää kehittää? Salon seudun malli kyläsuunnitteluun Kuka kylää kehittää? Salon seudun malli kyläsuunnitteluun Salon seudun suunnittelumalli yhdistää toiminnallisen kyläsuunnittelun ja maankäytön suunnittelun Toiminnallinen kyläsuunnitelma edustaa kyläläisten

Lisätiedot

YRITTÄJYYSPROJEKTI HYVÄNTEKEVÄISYYSILTA

YRITTÄJYYSPROJEKTI HYVÄNTEKEVÄISYYSILTA YRITTÄJYYSPROJEKTI HYVÄNTEKEVÄISYYSILTA HANKEIDEA Hyväntekeväisyysilta, joka järjestetään jonkin paikallisen järjestön (esim. Lions clubin) kanssa Illan tuotto lahjoitetaan hyväntekeväisyyteen Illan aikana

Lisätiedot

TIEDOTTEEN JA VIESTINTÄSUUNNITELMAN TEKO

TIEDOTTEEN JA VIESTINTÄSUUNNITELMAN TEKO TIEDOTTEEN JA VIESTINTÄSUUNNITELMAN TEKO Katja Reinikainen Kansalaisareena 2016 Taustaa Tiedotteen kirjoittaminen lähtee tarpeesta tiedottaa yhteisöä/organisaatiota koskevasta asiasta. Tiedotteen tarkoitus

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 8-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas asettaa itselleen tavoitteita sekä työskentelee pitkäjänteisesti. Oppilas kuvaamaan omaa osaamistaan. T3 Oppilas ymmärtää alkuaineiden ja niistä muodostuvien

Lisätiedot

ETNIMU-projektin, aivoterveyttä edistävän kurssin 5.osa. Aistit.

ETNIMU-projektin, aivoterveyttä edistävän kurssin 5.osa. Aistit. ETNIMU-projektin, aivoterveyttä edistävän kurssin 5.osa Aistit. Aistien maailma Ympäristön havainnointi tapahtuu aistien välityksellä. Tarkkailemme aistien avulla jatkuvasti enemmän tai vähemmän tietoisesti

Lisätiedot

Keskeiset teemat Kysymysten laatiminen vertaisarviointikäynnille ja kysymys- ja haastattelutekniikat Johdatus aiheeseen ennakkotehtävän pohjalta

Keskeiset teemat Kysymysten laatiminen vertaisarviointikäynnille ja kysymys- ja haastattelutekniikat Johdatus aiheeseen ennakkotehtävän pohjalta Koulutuspäivä: VERTAISARVIOINTI JA VERTAISARVIOIJANA TOIMIMINEN Koulutuspäivä 13.2.2012, klo 09.00 16.00 Keskeiset teemat Kysymysten laatiminen vertaisarviointikäynnille ja kysymys- ja haastattelutekniikat

Lisätiedot

Jamk Innovointipäivät

Jamk Innovointipäivät Keskiviikko3 Asiakastutkimuksien suunnittelu Jamk Innovointipäivät Miksi asiakastutkimukset? Olemme nyt saaneet toimeksiannon kehitystehtäväämme ja tarkentaneet sen jälkeen tiimissämme mitä meidän halutaan

Lisätiedot

VIESTINTÄSUUNNITELMA CITIZEN MINDSCAPES TUTKIMUSRYHMÄLLE

VIESTINTÄSUUNNITELMA CITIZEN MINDSCAPES TUTKIMUSRYHMÄLLE VIESTINTÄSUUNNITELMA CITIZEN MINDSCAPES TUTKIMUSRYHMÄLLE Joulukuu 2015 Mira Matilainen LÄHTÖKOHDAT Kohderyhmät: Rahoittajat, tutkijakollegat, muut sosiaalisen median tutkimuksesta ja hankkeesta kiinnostuneet

Lisätiedot

Euroopan Hiihtomaratonliiton aloite

Euroopan Hiihtomaratonliiton aloite Esimerkkinä HelteRennet -kilpailu (Norway) 3-kielinen (maan kieli + saksa + englanti) Yleistietoa Hiihtoreitit Kuvia Yhteystiedot 1 Euroopan Hiihtomaratonliitto (European Union of Cross Country Skiing

Lisätiedot

Tutkimusyksikön johtajan/tutkinto-ohjelman vastuunhenkilön hyväksyntä

Tutkimusyksikön johtajan/tutkinto-ohjelman vastuunhenkilön hyväksyntä Oulun yliopisto Hoitotieteen ja terveyshallintotieteen tutkimusyksikkö PRO GRADU-TUTKIELMAN ARVIOINTILOMAKE Tutkielman tekijä(t): Tutkielman nimi: Pääaine: Tutkielman ohjaaja(t): Tutkielman arviointi Tutkielman

Lisätiedot

IHANTEET JA ARKI PÄIHTEIDEN KÄYTÖN PUHEEKSIOTTOTILANTEISSA PÄIVYSTYSVASTAANOTOILLA

IHANTEET JA ARKI PÄIHTEIDEN KÄYTÖN PUHEEKSIOTTOTILANTEISSA PÄIVYSTYSVASTAANOTOILLA IHANTEET JA ARKI PÄIHTEIDEN KÄYTÖN PUHEEKSIOTTOTILANTEISSA PÄIVYSTYSVASTAANOTOILLA Minna-Maria Behm, TtT, henkilöstöasiantuntija Etelä-Karjalan sosiaali- ja terveyspiiri Pykälistä käytäntöön: ehkäisevän

Lisätiedot

2016 ERINOMAINEN KOHDE -SERTIFIKAATTI MAINOSPAKKAUS

2016 ERINOMAINEN KOHDE -SERTIFIKAATTI MAINOSPAKKAUS 2016 ERINOMAINEN KOHDE -SERTIFIKAATTI MAINOSPAKKAUS Matkailijat ympäri maailman etsivät tietoa TripAdvisorista TripAdvisor on maailman suurin matkailusivusto 1, ja se sisältää yli 320 miljoonaa arvostelua

Lisätiedot

Vierasainevalvontaprosessi. OSA: 1 Elintarvikkeiden kasvinsuojeluainejäämävalvontaohjelma

Vierasainevalvontaprosessi. OSA: 1 Elintarvikkeiden kasvinsuojeluainejäämävalvontaohjelma Vierasainevalvontaprosessi OSA: 1 Elintarvikkeiden kasvinsuojeluainejäämävalvontaohjelma Evira/843/0411/2014 Eviran raportti Hyväksymispäivä X.X.2014 Tuoteturvallisuus Hyväksyjä Esittelijä Lisätietoja

Lisätiedot

Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu Syventävien opintojen tutkielman arviointi

Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu Syventävien opintojen tutkielman arviointi Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu Syventävien opintojen tutkielman arviointi Syventävien opintojen tutkielmat arvioidaan 5-portaisella asteikolla arvosanoilla (1) välttävä, (2) tyydyttävä, (3) hyvä,

Lisätiedot

Mittariston laatiminen laatutyöhön

Mittariston laatiminen laatutyöhön Mittariston laatiminen laatutyöhön Perusopetuksen laatukriteerityö Vaasa 18.9.2012 Tommi Karjalainen Opetus- ja kulttuuriministeriö Millainen on hyvä mittaristo? Kyselylomaketutkimuksen vaiheet: Aiheen

Lisätiedot

Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta

Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta virtu.fi sähköiset palvelut lappilaisille Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Käyttäjien osallistuminen suunnitteluprosessiin

Lisätiedot

Kohtaamisen taito lastensuojelussa/ Lasse-koulutukset : Kokemusasiantuntijoiden viestit

Kohtaamisen taito lastensuojelussa/ Lasse-koulutukset : Kokemusasiantuntijoiden viestit Kohtaamisen taito lastensuojelussa/ Lasse-koulutukset 2014-2015: Kokemusasiantuntijoiden viestit Kohtaamisessa tärkeää: Katse, ääni, kehon kieli Älä pelkää ottaa vaikeita asioita puheeksi: puhu suoraan,

Lisätiedot

Julkaisuarkistojen käyttötilastot: Mitä tilastoidaan ja miksi?

Julkaisuarkistojen käyttötilastot: Mitä tilastoidaan ja miksi? Julkaisuarkistojen käyttötilastot: Mitä tilastoidaan ja miksi? DSpace-käyttäjäryhmän tilastoseminaari Kansalliskirjaston auditoria, 3.11.2009 Jyrki Ilva (jyrki.ilva@helsinki.fi) Miksi verkkopalveluiden

Lisätiedot

KUVATAITEEN PAINOTUSOPETUS LUOKAT. Oppiaineen tehtävä

KUVATAITEEN PAINOTUSOPETUS LUOKAT. Oppiaineen tehtävä KUVATAITEEN PAINOTUSOPETUS 7. -9. LUOKAT Oppiaineen tehtävä Kuvataiteen opetuksen tehtävä on ohjata oppilaita tutkimaan ja ilmaisemaan kulttuurisesti moninaista todellisuutta taiteen keinoin. Oppilaiden

Lisätiedot

itslearning-julkaisu 68

itslearning-julkaisu 68 itslearning-julkaisu 68 Julkaisun pääkohdat Tervetuloa itslearning-julkaisuun nro 68. Julkaisun pääkohdat: Parempi perehdytys uudet ominaisuudet on merkitty ja käyttäjiä autetaan saamaan mahdollisimman

Lisätiedot

Asymmetrinen informaatio

Asymmetrinen informaatio Asymmetrinen informaatio Luku 36 Marita Laukkanen November 24, 2016 Marita Laukkanen Asymmetrinen informaatio November 24, 2016 1 / 10 Entä jos informaatio tuotteen laadusta on kallista? Ei ole uskottavaa,

Lisätiedot

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Oikein toteutettu ja urheilijalle

Lisätiedot

Facebook-sivu tehokäyttöön. Osa 2 Facebook-sivun julkaisut

Facebook-sivu tehokäyttöön. Osa 2 Facebook-sivun julkaisut Facebook-sivu tehokäyttöön Osa 2 Facebook-sivun julkaisut 2013-3-8 1 Mitä opit tänään Mitä laaja tutkimus kertoo erilaisten julkaisujen saamasta palautteesta Miten luot sisältöstrategian Facebook-sivullesi

Lisätiedot

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN Opettajan näkökulma sulautuvaan opetukseen verkkooppimisympäristössä Hyödyllisintä opettajan näkökulmasta on verkkoympäristön

Lisätiedot

24.11 Verkkokonsulttien työpaja. Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Kaisa Kostamo-Pääkkö

24.11 Verkkokonsulttien työpaja. Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Kaisa Kostamo-Pääkkö 24.11 Verkkokonsulttien työpaja Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Kaisa Kostamo-Pääkkö TAVOITTEENA Lisätä virtu.fi palveluiden tunnettavuutta ja käyttöä TOTEUTUS 1. ssa tuettiin tietoa ensin esteistä/haasteista,

Lisätiedot

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. KUUNTELEMINEN 1. Katso henkilöä, joka puhuu 2. Mieti, mitä hän sanoo 3. Odota omaa vuoroasi 4. Sano, mitä haluat sanoa 2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. Tervehdi 2. Jutustele 3. Päättele, kuunteleeko toinen

Lisätiedot

Työnhaun haasteet uusia tapoja hakea työtä

Työnhaun haasteet uusia tapoja hakea työtä Työnhaun haasteet uusia tapoja hakea työtä Työelämän muutostuulet Työelämä muuttuu, oletko valmis? - Millainen tulevaisuus sinun kohdallasi on? Otatko vastaan sen mitä tulee vai voisitko mahdollisesti

Lisätiedot

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op 0 Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op TAMK EDU Ammattikorkeakoulujen erikoistumiskoulutus 1 Erikoistumiskoulutus on uusi koulutusmuoto tutkintoon johtavan

Lisätiedot

NextMakers-kasvuyritysbarometri. Julkaistu Microsoft Fluxissa

NextMakers-kasvuyritysbarometri. Julkaistu Microsoft Fluxissa NextMakers-kasvuyritysbarometri Julkaistu 9.2.2017 Microsoft Fluxissa NextMakers-kasvuyritysbarometri 1/2017 NextMakers-barometri käsittelee kasvuyrityksille kiinnostavia, ajankohtaisia aiheita. Ensimmäisen

Lisätiedot

4 ensimmäistä sähköpostiasi

4 ensimmäistä sähköpostiasi 4 ensimmäistä sähköpostiasi 1 Ohjeet Nyt rakennetaan neljä viestiä, jotka voit lähettää sähköpostilistallesi. Jos et vielä osaa rakentaa sähköpostilistaa, lue tämä kirjoitus: http://www.valmentaja-akatemia.fi/sahkopostilista/

Lisätiedot

Ryhmämallitusohje 2016

Ryhmämallitusohje 2016 LUONTAISET TAIPUMUKSET Ryhmämallitusohje 2016 Kalevi Sipinen RYHMÄMALLITUSOHJEITA: VAIHE 1 Mallittamalla otetaan tietoiseen käyttöön olemassa olevia taitoja/mestaruutta LUONTAISET TAIPUMUKSET RYHMÄMALLITUS:

Lisätiedot

Esittely Oikotie.fi Työpaikat 2011. a Sanoma company

Esittely Oikotie.fi Työpaikat 2011. a Sanoma company Esittely Oikotie.fi Työpaikat 2011 Suomen johtava kaupallinen verkon työpaikkapalvelu Ilmoittajalle Oikea mediaympäristö tavoittaa parhaimmat työnhakijat. Yhteistyöverkostomme kautta tavoitat monipuolisesti

Lisätiedot

Oma Yritys-Suomi - Entrepreneur Test

Oma Yritys-Suomi - Entrepreneur Test suomi svenska (https://oma.yrityssuomi.fi:443/entrepreneur-test? p_p_id=82&p_p_lifecycle=1&p_p_state=normal&p_p_mode=view&p_p_col_id=column- 1&p_p_col_count=1&_82_struts_action=%2Flanguage%2Fview&_82_redirect=%2Fentrepreneur-test&_82_languageId=sv_SE)

Lisätiedot

KUUSI POINTTIA BRÄNDIN ERILAISTAMISESTA

KUUSI POINTTIA BRÄNDIN ERILAISTAMISESTA KUUSI POINTTIA BRÄNDIN ERILAISTAMISESTA Markkinan polarisoituminen on uhka yleisbrändeille + Markkinoilla on menossa kehitys, jossa pärjäävät sekä lisäarvolla erottuvat ykkösbrändit että edullisella hinnalla

Lisätiedot

Kandista Pro Gradu tutkielmaan. Jyrki Komulainen, Hannu Heikkinen Yliopistonlehtorit OULUN YLIOPISTO Kasvatustieteiden tiedekunta

Kandista Pro Gradu tutkielmaan. Jyrki Komulainen, Hannu Heikkinen Yliopistonlehtorit OULUN YLIOPISTO Kasvatustieteiden tiedekunta Kandista Pro Gradu tutkielmaan Jyrki Komulainen, Hannu Heikkinen Yliopistonlehtorit OULUN YLIOPISTO Kasvatustieteiden tiedekunta Kandi / gradu Kandidaatintutkielma on ensimmäinen tieteellinen opinnäytetyö,

Lisätiedot

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä

Lisätiedot

Nettimatkatoimistoista ei ole matkatoimiston kilpailijoiksi!

Nettimatkatoimistoista ei ole matkatoimiston kilpailijoiksi! Nettimatkatoimistoista ei ole matkatoimiston kilpailijoiksi! 1 1 Online - matkatoimistot lentomyynnin voittajia 2 2 1 Nettimatkatoimiston myynnin jakauma 86 % Lennot 13 % Hotellit, autot ym. 1% Paketointi

Lisätiedot

Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin

Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin Johdanto Opetussuunnitelman avaamiseen antavat hyviä, perusteltuja ja selkeitä ohjeita Pasi Silander ja Hanne Koli teoksessaan Verkko-opetuksen työkalupakki oppimisaihioista

Lisätiedot