Pohjoismaissa on kehittynyt edellisen kymmenen vuoden aikana vahva roolipelien

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Pohjoismaissa on kehittynyt edellisen kymmenen vuoden aikana vahva roolipelien"

Transkriptio

1 Katsaus Katsaus pohjoismaiseen roolipelitutkimukseen Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, s Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. Jaakko Stenros Tampere Research Center for Information and Media, Tampereen yliopisto J. Tuomas Harviainen Tampere Research Center for I nfor mation and M edia, Tampereen yliopis to jushar@utu.fi Tiivistelmä Katsaus esittelee pohjoismaisen roolipeliteorian historiaa, nykytilaa ja keskeisiä julkaisuväyliä. Viimeisten kymmenen vuoden aikana Pohjoismaihin on kehittynyt sekä omaperäinen roolipelikulttuurinsa että vahva sen tutkimisen traditio. Alan tutkimusta julkaistaan sekä puoliakateemisena asiantuntijoiden artikkelikokoelmissa että erilaisissa vertaisarvioiduissa julkaisuissa. Katsaus kuvaa keskeisiä tekstejä, niiden soveltamista ja vastaanottoa kentällä sekä alueen ongelmia. Se myös tarjoaa johdannon siitä, mistä alan tutkijan kannattaa tutustumisensa tutkimusaiheeseen aloittaa. Asiasanat: pervasiiviset pelit, pohjoismainen pelitutkimus, roolipelit Abstract This article presents the history, current state and primary publication channels of Nordic role-playing theory. During the last decade, the Nordic countries have developed both an innovative role-playing culture as well as a strong tradition of studying those games. Research of the subject is published in both semi-academic conference books and in peer-reviewed journals. This article describes the central texts of the field, their application to practice, their audience reception and the problems the field is facing. It also works as an introduction for where to start, if one wants to conduct role-playing research in the Nordic countries or elsewhere. Keywords: Nordic game studies, pervasive games, role-playing Johdanto Pohjoismaissa on kehittynyt edellisen kymmenen vuoden aikana vahva roolipelien tutkimuksen traditio. Tämä traditio ponnistaa alan harrastajien ja asiantuntijoiden kirjoituksista, jotka ovat sekä vähitellen ottaneet akateemisia muotoja että enenevässä määrin kelvanneet tutkijoille eksperttilähteiksi. Suunta on vahvistunut keskeisten tekijöiden siirryttyä ajan kuluessa harrastajista päätoimisiksi tutkijoiksi. Suuri osa kirjallisesta traditiosta on syntynyt englannin kielellä, minkä seurauksena pohjoismainen roolipelitutkimus on muodostunut kansainvälisesti merkittäväksi jo pelkästään kokonsa, mutta myös omaleimaisen pelikulttuurin synnyttämien tuoreiden näkökulmien seurauksena. Roolipelitutkimus on luonteeltaan monitieteistä. Sitä ei sido yhteen jaettu teoreettinen viitekehys tai metodologia, vaan tutkimuksen kohde. Erilaiset tulokulmat määrittävät kohdetta poikkeavin tavoin. Tutkimuskohteena voi olla esimerkiksi roolipelien systeemiset rakenteet, pelaamiskulttuurit, eloroolipelit informaatiorakenteena, kädentaidot pelivälineistön rakentamisessa ja niin edelleen. Tämän seurauksena on helppo sivuuttaa, tahallaan tai vahingossa, suuriakin osia roolipelitutkimuksesta. Kokoavia esityksiä pohjoismaisesta roolipeleihin suuntautuvasta tutkimuksesta koko laajuudessaan ei ole aiemmin ollut. Tämä katsaus pyrkii paikkaamaan tätä aukkoa.

2 Roolipelit ja larpit Roolipeleissä osallistujat omaksuvat fiktiivisen hahmon roolin kuvitteellisessa pelimaailmassa. Roolipelityypistä riippuen pelaaminen tapahtuu joko pöydän ääressä verbaalisesti tapahtumia kuvaillen ja usein yksityiskohtaisia sääntöjärjestelmiä ja noppia apuna käyttäen (pöytäroolipelit), kehollisesti hahmoksi pukeutuen pelimaailmaa mallintavassa ympäristössä (eloroolipelit eli larpit) tai tietokoneavusteisesti virtuaalisessa pelimaailmassa avataria ohjaillen (digitaaliset roolipelit). Myös muita pelejä tai tilanteita on mahdollista roolipelata, jos osallistujat niin sopivat (Heliö 2004). Mikään ei esimerkiksi estä lisäämästä pelattavia rooleja vaikkapa monopoliin tai yhdessä luotavaan fanifiktioon julkkiksista, jos kaikki osalliset niin haluavat. Pelien pelaajamäärät vaihtelevat suuresti: pöytäpeleissä on yleensä sormin laskettava osallistujajoukko, larpeissa kymmeniä tai satoja. Digiroolipeleissä on usein joko yksi tai kaksi pelaajaa tai verkkomaailmoissa jopa kymmeniä tuhansia. Peleihin suhtaudutaan pelikulttuureista riippuen eri tavoilla. Karkeasti voidaan sanoa, että pelaajat suhtautuvat peleihin ja hahmoihinsa kolmella tavalla: (1) pelillisesti, jolloin keskeistä on ongelmien ratkaiseminen ja hahmon statistiikan kehittäminen, (2) draamallisesti, tarkoituksenaan luoda mahdollisimman tyydyttävä tarina pelaamisen seurauksena tai (3) simuloivasti, jolloin pelimaailman mallintaminen uskottavasti on tärkeässä roolissa (Kim 2003; ks. myös Bøckman 2003; Boss 2008). Pohjoismaisissa pelikulttuureissa hahmoon eläytyminen, eli fiktiivisen henkilön sielunelämän mallintaminen, on myös usein koettu tärkeäksi. Tätä piirrettä ei löydy kansainvälisesti tarkasteltaessa kaikista pelikulttuureista. Tässä katsauksessa keskitymme niin kutsuttuihin perinteisiin pöytäroolipeleihin ja eloroolipeleihin. Digitaalisiin roolipeleihin ja verkkoroolipeleihin liittyvän tutkimuksen sivuutamme kahdesta syystä. Ensinnäkin nämä pelit ovat kulttuurisesti toisessa asemassa: Ne ovat yksin (tai verkon yli yhdessä) pelattavia valmiita tuotteita, joiden pelikokemukset ovat keskenään vahvemmin verrannollisia kuin pöytäroolipeleissä ja larpeissa. Ne eivät välttämättä vaadi pelaajiltaan samanlaista valmistautumista ja yhtä vahvaa luovaa panosta, eivätkä ne välttämättä sisällä roolinottoa siinä merkityksessä, mitä pelaajilta pöytä- ja eloroolipeleissä usein vaaditaan (Copier 2007). Tärkeämpi syy on kuitenkin se, että koska digitaaliset roolipelit tarjoavat standardisoidumpia kokemuksia kulttuurirajojen yli, on myös digitaalisten roolipelien tutkimus kansainvälisesti yhtenäisempää. Tästä johtuen esimerkiksi pohjoismaiset verkkoroolipelien tutkijat eivät muodosta samankaltaista erillistä, omaa traditiotaan kuin pohjoismaiset eloroolipelien tutkijat. Roolipelit, niin kuin ne nykyään pelien kontekstissa ymmärretään, kehittyivät 1970-luvun alussa miniatyyritaistelupeleistä (wargames). Ensimmäiseksi roolipeliksi lasketaan yleensä Gary Gygaxin ja Dave Arnesonin Dungeons & Dragons (1974). Suomeen perinteinen pöytäroolipelaaminen saapui vaihto-oppilaiden mukana viimeistään 1980-luvun alussa. Toimintaa tukevia sääntökirjoja on vuosien varrella käännetty englannista lukuisa joukko, mutta myös kotimainen pelituotanto on ollut osa harrastekenttää alusta alkaen. Nykyään englanninkielisiä pelejä ei enää juuri käännetä, mutta kotimaisia omakustannepelejä julkaistaan useita vuosittain. Roolipelaaminen ei kuitenkaan välttämättä vaadi kaupallista sääntöjärjestelmää, sillä pelejä on suhteellisen helppoa ja tavanomaista luoda myös itse. Larppaaminen saapui Pohjoismaihin 1980-luvun lopulla. Siinä omien pelien merkitys on vielä huomattavasti pöytäpelejä korostuneempi. Lukuun ottamatta 1990-luvulla suosittua vampyyrigenreä, joka pitkälti perustui kaupalliseen Masquerade (1993) -kirjaan ja sen myöhempiin laitoksiin ja laajennoksiin, ovat lähes kaikki pohjoismaiset eloroolipelit tekijöidensä omia tuotoksia. Pettersson (2005) tarjoaa populaarin katsauksen suomalaisen roolipelaamisen historiaan. Tuotteistukseen liittyen onkin hyvä pitää mielessä, että roolipelaaminen, keksityn roolin omaksuminen, on yleisinhimillinen piirre ja sen kaltaista toimintaa löytyy lukuisista kulttuureista läpi historian. Psykodraama ja commedia dell arte ovat kaksi esimerkkiä, jotka havainnollistavat tätä roolipelaamisen historiallista kirjoa. Voidaankin sanoa, että roolipelit tuotteistettiin nykyiseen muotoonsa 1970-luvulla (Montola 2009). Sittemmin roolipelikulttuurit ovat ottaneet vaikutteita laajalti myös pelikulttuureiden ulkopuolelta, muun muassa teatterista ja performanssitaiteesta. Roolipelejä käsiteltäessä onkin oleellista huomioida, Pelitutkimuksen vuosikirja 2011 stenros & Harviainen katsaus 63

3 onko puhe roolipelistä tuotteena (esim. Dungeons & Dragons -sääntökirja) vai toimintana (D&D:n pelaaminen). Niin Suomessa kuin muissakin Pohjoismaissa on vahvoja omintakeisia roolipelikulttuureja. Suomessa aktiiviharrastajat ovat julkaisseet omia lehtiään, ja vuotuinen Ropecon-tapahtuma kokoaa tuhansia pelaajia yhteen. Con-perinteitä on myös Ruotsissa ja Tanskassa, mutta siellä tapahtumat ovat pääsääntöisesti selvästi pienempiä. Erityisesti pohjoismaisista roolipelikulttuureista on mainittava alun perin ruotsalais-tanskalainen conipelien perinne, freeform-roolipelaaminen (Wrigstad 2008), jossa pelit ovat lyhyitä, intensiivisiä, toistettavia ja rakenteeltaan kokeellisia, sekä niin kutsuttu Nordic larp -traditio (Stenros & Montola 2010), poliittisten, taiteellisten ja kunnianhimoisten eloroolipelien jatkumo. Molemmat näistä ovat herättäneet paljon kiinnostusta myös muualla maailmassa. Harrastaja-asiantuntijoiden avaukset Roolipelin harrastajat julkaisivat monia analyyttisiä artikkeleita aiheesta 1990-luvun lopulla sekä aiemminkin pienlehdissä (kuten Maguksessa, Larppaajassa, pancloussa, Fëa Liviassa ja StrapatSissa) ja omakustanteissa. Erityisesti eloroolipelaamiseen liittyen oli pohjoismaissa tuolloin julkaistu jo lukuisia teoksia, jotka keskittyivät opettamaan, kuinka pelejä voisi parantaa ja pelaamista sekä pelien järjestämistä helpottaa (ks. mm. Vainio 1997; Summanen & Walch 1998; Grasmo 1998). Mielenkiintoista ajankuvaa tuo myös ruotsalainen teos De övergivandes armé (Örnstedt & Sjöstedt 1997). Se lietsoo moraalipaniikkia larppaajien metsäleireistä, joissa koulutetaan vallankumouksellisia ja väkivaltaisia johtajia. Ensimmäiset roolipelejä käsittelevät opinnäytetyöt tehtiin niin ikään 1990-luvun puolivälissä. Näitä varhaisia tekstejä yhdistää se, että ne on kirjoitettu tyhjiössä. Tieto muista roolipelaamiseen analyyttisesti suhtautuvista ja heidän töistään kulki maan rajojen sisällä hitaasti puhumattakaan, että kielialueita olisi ylitetty. Niinpä sama pyörä keksittiin uudelleen ja uudelleen ja joitakin mielenkiintoisia tekstejä makaa todennäköisesti edelleen hukassa. Vuonna 1997 käynnistynyt, vuosittain järjestetty pohjoismainen larppaajien tapaaminen Knutepunkt alkoi hitaasti muuttaa tilannetta tuomalla pelaajia eri kulttuuripiireistä yhteen. Roolipelikulttuurien ja pelitraditioiden kohdatessa syntyi lukuisa joukko manifesteja. Tämä manifestibuumi kirvoitti poleemisia, mutta jo aiempaa analyyttisempiin kirjoituksiin siitä, millaista roolipelaamisen pitäisi olla (esim. Fatland & Wingård 1999; myös Harviainen 2010a). Esimerkiksi paljon keskustelua herättänyt ja lukuisille kielille käännetty Turun koulukunnan manifestin siveysvala on ilmauksissaan ehdoton: 1. Hahmoa pelatessani ja siihen eläytyessäni pyrin ensisijaisesti mallintamaan hahmon pään sisällä tapahtuvia asioita ja sitä miten ne heijastuvat sen käyttäytymiseen. Esittämisen jätän näyttelijöille. [ ] 10. Pelaajana en pyri saamaan mainetta tai arvostusta, vaan toteuttamaan hahmoani mahdollisimman hyvin pelinjohdon antamien ohjeiden mukaan vaikka se merkitsisikin sitä, että vietän koko pelin kaapissa ilman, että kukaan saa koskaan tietää. (Pohjola 1999; ks. myös Pohjola 2000). Yksittäin nämä manifestit ovat mielenkiintoisia, huvittavia tai hämmentäviä. Kokonaisuutena ne toimivat paitsi aikakapseleina vuosikymmenen takaisista keskusteluista, myös muodostavat mielenkiintoisen kuvan larppaamisen moninaisuudesta. Varhaisista teksteistä mainitsemisen arvoinen on myös Toni Sihvosen Pieni johdatus live-roolipelaamisen psykologiaan (1997), joka kuvaa tarkkanäköisesti roolien oton mahdollistavan sosiaalisen sopimuksen: Kun eläytymisen alkaessa pelaaja päättää minänsä epäjatkuvuudesta, ei hahmon toiminnasta ole oikeutettua tehdä johtopäätöksiä pelaajan asennoitumisesta. Roolipelisopimus on vaikeaa toteuttaa täysin tutut kasvot ja muistokkaat hahmot jättävät leimansa helposti toisiinsa. Sopimuksen ydin on jo siihen luottamisessa. Kun pelaaja luottaa Pelitutkimuksen vuosikirja 2011 stenros & Harviainen katsaus 64

4 Knutepunkt-kirjat sopimukseen, hän uskaltaa eläytyä sellaiseenkin hahmon toimintaan jota hän pelaajana pitäisi nolona tai outona. (Sihvonen 1997) Knutepunkt on larp-tapahtuma, jota on järjestetty vuosittain alkaen Se heijastaa aina isäntämaan valtakieltä ja kiertää Oslon (Knutepunkt), Tukholman (Knutpunkt), Kööpenhaminan (Knudepunkt) ja Helsingin (Solmukohta) välillä. Yhteisnimenä on tapana käyttää ensimmäisen tapahtuman mukaista norjalaista nimitystä. Keskeisenä käännekohtana pohjoismaisessa roolipelianalyysissä voidaan pitää tapahtuman (kuva 1) ympärillä käytävän keskustelun yhden osan, kirjallisen tradition vakiintumista vuonna 2003, kun ensimmäinen vuotuinen artikkelikokoelma As Larp Grows Up (Gade, Thorup & Sander, 2003) ilmestyi. Knutepunkt-vuosikirjat eivät varsinkaan aluksi edustaneet akateemista kirjoittamista, vaan ne toivat yhteen roolipelisuunnittelijoiden näkemyksiä, journalistisia kuvauksia, akateemisuutta tavoittelevia analyyttisiä esityksiä sekä provokaatioiksi tarkoitettuja poleemisia puheenvuoroja. Vertaisarviointikriteeristön puuttuminen, mutta vaatimus aiemman tradition tuntemuksesta on ollut omiaan luomaan hedelmällisen ja kirjavan kirjoitusten sarjan, joka tarjoaa ainutkertaisen ikkunan elävään pelikulttuuriin. Kirjan vuosittain vaihtuva toimitus on entisestään korostanut moniäänisyyttä. Jatkuva ja jokavuotinen englanninkielinen artikkelikokoelmien sarja on sittemmin tarjonnut houkuttelevan foorumin myös ei-pohjoismaisille kirjoittajille (esim. Morton 2007; White 2009). Knutekirjat eivät luonnollisestikaan versoneet tyhjästä. Keskusteluja oli käyty jo ennen vuotta 2003, mutta ne olivat pääosin ottaneet esitelmien, sittemmin hukkuneiden verkkosivujen ja pamflettien muotoja. Keskeinen innoittaja As Larp Grows Up -kirjalle oli myös kaksi vuotta aiemmin tapahtuman yhteydessä julkaistu taiteellisemmin orientoitunut, keskeisiä keskusteluja arkistoinut ja harmillisesti nimetty The Book (Alfsvåg et al., 2001), joka esitteli pelikulttuureja eri puolilta Suomea, Ruotsia, Tanskaa ja Norjaa sekä sivuten ilmiön olemassaoloa myös Venäjällä ja Yhdysvalloissa. Knutekirjojen keskeinen anti on niiden varsin vapaassa tuotantoilmapiirissä, joka on mahdollistanut sekä laadukkaan teoriaesittelyn (esim. Fatland 2005; Wrigstad 2008), pelien dokumentaation (esim. Koljonen 2004; Hopeametsä 2008; Nordgren 2008) että hypoteesien esittämisen muiden myöhemmin todistettaviksi (esim. Heliö 2004). Mukana on myös runsaasti pelisuunnittelullista materiaalia (esim. Svanevik 2005) ja nuorille tutkimuskentille tyypillistä työvälineistön kehittelyä (Hakkarainen & Stenros 2003; Loponen & Montola 2004; Holter 2008). Oman erityishuomionsa ansaitsee myös pyrkimys roolipelien kontekstualisointiin laajemmalle kulttuuriselle kentälle (esim. Harviainen 2008; MacDonald 2009), aihe jota on jatkettu muissa teoksissa (ks. Montola, Stenros & Waern 2009; Stenros 2010). Kuva 1. Knutepunktit tuovat yhteen pelaajia, pelien tekijöitä, tutkijoita ja muita alasta kiinnostuneita luentojen, työpajojen, pelien ja juhlien puitteissa. Kuva Tanskasta vuodelta Valokuva: Britta K. Bergersen. Pelitutkimuksen vuosikirja 2011 stenros & Harviainen katsaus 65

5 Viime vuosina kirjoissa on ollut selkeä suunta pyrkiä erottelemaan journalistinen, pelisuunniteluun liittyvä ja akateeminen aineisto omiin osioihinsa (Knutekirjojen historiasta, ks. Henriksen 2011). Tämä kirjoittaessa uusin, vuoden 2011 julkaisu on jaettu konkreettisesti kolmeen eri kirjaan. Yksi keskittyy pelien dokumentointiin (Andresen et al. 2011), toinen kärkevien mielipiteiden esittämiseen (Raasted 2011) ja kolmas tutkimukseen ottaen myös vertaisarvioinnin käyttöön (Henriksen et al. 2011). Knutekirjat ovat pullollaan mielenkiintoista materiaalia, mutta niihin viitatessa on syytä harjoittaa huolellista lähdekritiikkiä. Hyvänä nyrkkisääntönä voi pitää sitä, että keskeisimpiin, luotettaviin teksteihin (esim. Loponen & Montola 2004; Fatland 2005) on jo lukuisia viittauksia myös vertaisarvioidussa roolipelitutkimuksessa. Knutekirjat ovat myös olemassaolollaan kannustaneet muiden roolipelikulttuurien jäseniä dokumentoimaan omaa toimintaansa. Osittain Knutekirjojen innoittamana on toistaiseksi julkaistu Saksassa kolme (esim. Dombrowski 2010), Italiassa yksi (Castellani 2010; kuva 2) ja Tšekeissä neljä (esim. Gotthard 2011) painettua artikkelikokoelmaa sekä Yhdysvalloissa kaksi digitaalista teosta (esim. Eagar 2010). Osa niistä sisältää myös pohjoismaisten kirjoittajien tekstejä, sekä uusia että käännöksiä. Kuva 2. Italialainen Larp Graffiti -kirja linkittyy vahvasti Knutepunktien traditioon: yli puolet kirjan teksteistä on käännöksiä varhaisista Knutekirjojen teksteistä tai pohjoismaalaisten uusia esseitä. Akateemisen roolipelitutkimuksen nousu Frans Mäyrän pohdiskeleva esittely roolipeleistä interaktiivisena kulttuurimuotona vuodelta 2003 on yhä erinomainen johdanto roolipelien maailmaan. Hän käy läpi roolipelien historiaa, raamittaa ilmaisumuotoa ja hahmottelee pelien ympärille muodostunutta alakulttuuria harrastajien analyysejä syventäen. Polveilevassa artikkelissaan Mäyrä sohaisee uskomattoman moniin suuntiin ja tulee pioneerina sivunneeksi niitä lukuisia tutkimussuuntia, joita monet lähtivät seuraavina vuosina perkaamaan tarkemmin. Yhteenvedossaan hän summaa roolipelien kiinnostuksen: Roolipeliharrastuksen moni-ilmeinen kenttä tarjoaa mahdollisuuksia minuudella leikittelyyn ja sen mahdollisuuksien kartoittamiseen, vaihtoehtoisten rooli- ja käyttäytymismallien testaukseen, muutokseen ja epävarmuuteen liittyvän ahdistuksen ja voiman tunteiden ilmaisuun ja käsittelyyn, sosiaaliseen hauskanpitoon ja monien luovien, älyllisten ja käsityötaitojen harjoittamiseen. (Mäyrä 2003.) Mäyrän edustama kulttuurintutkimuksellinen ote roolipeleihin ei ole ainoa varhainen lähestymistapa roolipeleihin. Pioneerityötä tekivät myös tanskalainen psykologi Thomas Duus Henriksen ja turkulainen folkloristi Merja Leppälahti. Henriksen on rakentanut tutkimustaan sosiaalipsykologian roolin oton pitkän tutkimushistorian päälle (ks. Yardley-Matwiejczuk 1997; Henriksen 2007) ja käsitellyt erityisesti roolipelien valjastamista opetus- ja koulutuskäyttöön. Keskeisessä asemassa on pelien viihdyttävyyden, tarkoitushakuisen opetuksellisuuden ja peleissä tapahtuvan oppimisen välinen ristiriita (Henriksen 2008; 2010). Merja Leppälahden lisensiaattityö Peli on elämää: Etnografiaa roolipelaamisesta valmistui vuonna Leppälahti analysoi roolipelaamista kansankulttuurina ja roolipelaajia maffesolilaisena uusheimona ja alakulttuurina. Lupaavan alun jälkeen hän on silti julkaissut varsin vähän roolipelejä käsitteleviä tekstejä (ks. kuitenkin Leppälahti 2004; 2009). Leppälahti ja Henriksen muodostavat yhdessä mielenkiintoisen kuvan roolipelaajista; Leppälahti (2004) on töillään peilannut roolipelaajien itseymmärrystä Pelitutkimuksen vuosikirja 2011 stenros & Harviainen katsaus 66

6 ja positiivista itsemäärittelyä siinä missä Henriksen (2005) on myös kyseenalaistanut juuri näitä uskomuksia ja pyrkinyt profiloimaan, jopa lähes diagnosoimaan larppaajia. Välimaastoon jää joukko muita tutkimuksia (esim. Harviainen 2006b), joissa pyritään keräämään dataa pelaajien kokemuksista ja motiiveista pelaamiseen. Kaksi aikakauskirjaa on keskittynyt roolipelitutkimuksen julkaisemiseen. Ensimmäisenä apajille ehti Journal of Interactive Drama, jota ilmestyi yhteensä viisi numeroa vuosina 2006 ja 2007, ja joka on jälleen aktivoitunut vuonna Nimensä mukaisesti julkaisu pyrkii paitsi tutkimaan larppeja, myös rakentamaan siltaa teatterin ja roolipelaamisen välille. Tampereella keväällä 2006 järjestetyn kansainvälisen Playing Roles -seminaarin tuloksena perustettua International Journal of Role-Playing -julkaisua on saatu tätä kirjoitettaessa ulos vasta kaksi numeroa. Molemmissa julkaisuissa on nähty myös pohjoismaista tutkimusta. IJRP:n toimituskunnassa on lukuisia edustajia niin Ruotsista, Suomesta kuin Tanskastakin. Erityinen merkkitapaus on Århusin yliopiston julkaisema artikkelikokoelma Rollespil i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng (Sandvik & Waade 2006). Se on kokonaan tanskalaiselle roolipelitutkimukselle omistettu artikkelikokoelma, joka sisältää sekä teoreettista että dokumentoivaa ainesta. Valitettavasti kirjaa silti leimaa alan helmasynti, tyhjiössä työskentely. Kirjoittajista ainoastaan edellä mainittu Henriksen viittaa ei-tanskalaisiin roolipelitutkimuksiin, muilla on huomioituna korkeintaan vuoden 2003 Tanskassa julkaistu Knudepunkt-kirja (Gade, Thorup & Sander 2003) sekä sitä vanhempi tanskalainen perusteos Troldmandens nye lærlinge (Sørensen 2002), varsin pintapuolinen, mutta teoriakehyksiltään kunnianhimoinen katsaus rooli- ja tietokonepeleihin. Roolipeliaiheisista pohjoismaisista opinnäytetöistä ei oletettavasti kenelläkään ole tarkkaa tietoa. Pelkästään Suomessa on vuoden 1995 jälkeen julkaistu ainakin 20 pro gradu -tasoista työtä, jotka käsittelevät tai sivuavat roolipelaamista. Nuorelle tutkimusalueelle tyypillisesti näitä töitä ei kuitenkaan sivuuteta pelkkinä harjoituksina, vaan niistä moni on päätynyt toistuvasti muiden tutkijoiden lähteeksi. Hyviä esimerkkejä tästä ovat Linda Mattssonin psykologian lopputyö Äkta känslor fast på låtsas (2007), jossa käsitellään osallistujien halua kokea negatiivisia tunteita roolipeleissä, ja Johannes Kellomäen Simulaatio ja kerronta (2003), kehysanalyysi pöytäroolipelin aikana käytävästä keskustelusta. Pro graduista eniten huomiota on saanut norjalaisen Geir Tore Brennen Making and Maintaining Frames: A study of Metacommunication in Laiv Play (2005), johon useat alan tutkijat toistuvasti viittaavat määritellessään eloroolipelaamista. Erving Goffmanin (1974) kehysanalyysiä larppeihin soveltavaa Brennen tekstiä kohdellaan tyypillisesti luotettavana ja auktoritatiivisena tasolla, joka ei ole tavanomaista pro gradu -töiden kohdalla. Maininnan arvoinen on myös Mikko Meriläisen pro gradu Pelaamalla paremmmaksi: Roolipeliharrastus empaattisen älykkyyden kehittäjänä (2011), joka integroi aiempaa roolipelitutkimusta tuoreeseen empiriaan. Vasta kolmea suomalaista väitöskirjaa voidaan pitää roolipeleihin liittyvinä. Henriksen (2009) käsittelee ensisijaisesti oppimispelejä ja Lankoski (2010) hahmolähtöistä videopelisuunnittelua, mutta molemmat hyödyntävät aiempaa roolipelitutkimustaan. Vartiainen puolestaan tutkii väitöskirjassaan Yhteisöllinen käsityö (2010) historian elävöittäjien ja live-roolipelaajien käsityöharrastusta, raportoiden samalla myös lukuisista roolipelaamiseen liittyvistä ilmiöistä (kuva 3). Kuva 3. Vartiaisen Yhteisöllinen käsityö käsittelee larppaamista ja historian elävöittämistä käsityöharrastuksena. Pelitutkimuksen vuosikirja 2011 stenros & Harviainen katsaus 67

7 Ammattilaistumisen myötä pohjoismaiset roolipelitutkijat ovat myös tuottaneet runsaasti artikkeleita konferensseihin ja aikakauskirjoihin. Tekstit jatkavat tyypillisesti Knutepunkt-kirjoissa tai pelitutkimuksen klassikoissa usein esiintyneitä teemoja. Esimerkeiksi käyvät Markus Montolan työt The positive negative experience in extreme role-playing (2010), jossa analysoidaan yllä mainittua epämiellyttävien pelikokemusten kiehtovuutta sekä The Invisible Rules of Role-Playing (2008; 2007), joka riisuu roolipelin peruskomponentteihinsa. Vastaavasti J. Tuomas Harviaisen ja Andreas Lieberothin poikkitieteellinen tutkimussarja kehittää eteenpäin Johan Huizingan (1939) ajatusta pelien ja rituaalien suhteesta (esim. Harviainen & Lieberoth, painossa; Lieberoth & Harviainen, painossa). Muita keskeisiä teemoja ovat muun muassa roolipelien käyttö opetuksessa, peliin eläytymisen muodot sekä pelin ja median suhde (esim. Waern & Denward 2009). Teorian ja käytännön suhde Roolipelien tutkimukseen liittyy kaksi keskeistä haastetta: kohteen häviävyys ja subjektiivisuus. Ensinnäkin roolipeleissä kaikilla osallistujilla on merkittävä rooli osaluojina. Jokainen osallistuja vaikuttaa omalla panoksellaan lopputulokseen. On tyypillistä, että erityisesti larpit mutta myös pöytäpelit pelataan ainoastaan kerran. Sillä hetkellä kun roolipeli valmistuu, kun tapahtuma on kokonainen, se päättyy ja lakkaa olemasta. Näin ollen roolipeliin pelattuna on pääsy vain pelin aikana, sen jälkeen se on hävinnyt (Koljonen 2008; myös Ahlroth 2008). Toiseksi jokaisella osallistujalla on oma erilainen kokemuksensa, sillä peli koetaan aina oman hahmon kautta värittyneenä. Peliä ei myöskään kunnolla voi ymmärtää sen ulkopuolelta, sillä roolipeliä ei esitetä ulkopuoliselle yleisölle vaan osallistujista muodostuvalle ensimmäisen persoonan yleisölle (Sandberg 2004; myös Stenros 2010). Roolipelien pelaamisessa subjektiivisuus korostuu, erityisesti koska jokainen osallistuja osallistuu aina myös lopputuloksen rakentamiseen. Helsingin Sanomien kulttuuritoimittaja Jussi Ahlroth on pohtinut tätä dilemmaa nimenomaan kriitikon näkökulmasta: Ajatellaanpa orkesteria. Hyväksyisimmekö kritiikin konsertista, jonka on kirjoittanut orkesterissa soittanut viulisti? Arvelen, että kaikki vastaisivat kieltävästi. Kritiikin kirjoittajan tulisi olla yleisön jäsen. Mutta entä jos yleisöä ei ole? Mitä jos konsertti esitettiin ainoastaan orkesterille itselleen? Silloin kysymyksenasettelu muuttuisi. Mistä viulisti voisi kirjoittaa? Sävellyksestä, kyllä. Kapellimestarista, varmasti. Mutta ei omasta soitostaan. (Ahlroth 2008, käännetty englannista.) Nämä haasteet, jotka ovat korostunut versio performanssitutkimuksen vastaavista, toimivat myös voimavarana. Pohjoismaisesta roolipelitutkimuksesta huomattava osa tehdään vuorovaikutuksessa kentän kanssa, vähintäänkin tutkijan omaan pieneen pelaajaryhmään. Näin tutkimus ankkuroituu empiriaan silloinkin, kun sitä ei teksteissä erikseen mainita. Erityisen hedelmällistä tämä vuorovaikutus on ollut design-tutkimukselle: kiinnostavan pelattavuuden ohella pelit suunnitellaan erikseen toimimaan myös tutkimusprojekteina. Osa näistä on tehty harrastuspohjalta (esim. Harviainen 2006a), osa huomattavallakin rahoituksella osana kansainvälisiä tutkimuskoalitioita (esim. Montola & Jonsson 2006; Montola & Waern 2006; Stenros et al. 2007). Samalla myös pohjoismainen roolipelien tekijöiden kenttä on omaksunut tutkimusten käyttökelpoisuuden, eikä enää ole mitenkään epätavallista nähdä pelioppaissa viittauksia teoriaan. Esimerkiksi Raasted ja Andersen (2004) rakentavat lasten- ja nuorten pelioppaansa Rollespil for børn og voksne lopussa yksittäisiä esimerkkejään laajemman perspektiivin, hyödyntäen ilmiselvästi kirjan julkaisuajankohtana saatavilla ollutta teoriaa, vaikka teoksessa ei olekaan lähdeluetteloa. Vastaavasti Larpinjärjestäjän käsikirja (Rantanen 2007) sisältää useita artikkeleita, jotka vähintäänkin epäsuorasti viittaavat pelitutkijoiden esittämiin ajatuksiin ja niiden soveltamiseen käytännön pelinjärjestämiseen. Teorian osuus ja merkitys on huomioitu myös pohjoismaisissa roolipelilehdissä. Rolle Spil, Playground ja jo edesmennyt Roolipelaaja raportoivat Pelikulttuurin monet kasvot 68

8 harrastustapojen, -tapahtumien ja -tuotteiden ohella myös tutkimuspuolesta. Vastaavasti alan opas- ja johdantokirjat ovat nekin avoimia teoriamateriaalin soveltamiselle. Sekä Roolipelikirja (Särkijärvi & Sotala 2007), Roolipelaaminen (Leppälahti 2009) että erityisesti Roolipelimanifesti (Pettersson 2005) hyödyntävät kenttätuntemuksen lisäksi myös aihepiirin tutkimuksia. Oman erityismainintansa ansaitsee voimakkaan ideologinen ruotsalainen Interacting Arts -kollektiivi, joka paitsi luo ja testaa roolipeliteoriaa ja raportoi peleistään ja tempauksistaan (kuva 4), myös tuottaa aineistoa, joka soveltaa roolipelejä yhteiskunnallisten muutosten tuottamiseen (Haggren et al. 2008). Vastaavia elementtejä esiintyy pohjoismaisissa live-roolipeleissä muutenkin, erityisesti varsin poliittiseksi muotoutuneen Nordic larp -tradition piirissä, jossa osa viihteenä markkinoiduista larpeista pyrkii sosiaaliseen muutokseen (esim. Munthe-Kaas 2010). Dialogia ympäröivän yhteiskunnan kanssa käydään myös yleisemmin pervasiivisten larppien kohdalla (Montola et al. 2009). Yksi pohjoismaisen roolipelikeskustelun keskeisiä eroja pohjoisamerikkalaiseen onkin, että täällä roolipelit nähdään omaperäisenä ilmaisumuotona, joka on kulttuurillisesti merkittävää ja jolla on paikkansa myös taiteen kentässä (Harviainen 2010b; Stenros 2010). Kuva 4. Interacting Arts tutkailee roolipelaamista aktivismin ja taiteen viitekehyksissä. He julkaisevat epäsäännöllisesti nimeään kantavaa lehteä. Kuvassa todellisuuspelejä käsittelevä erikoisnumero vuodelta Lopuksi n mielenkiintoista huomata, että Pohjoismaissa roolipelien tutkimus on O keskittynyt suurelta osin ymmärtämään nimenomaan larppeja. Kansainvälisesti pöytäroolipelit ovat useammin olleet tarkastelun kohteena. Roolipelitutkimusta ei kansainvälisestikään ole kovin paljoa, mutta esimerkiksi McFarland-kustantamo on julkaissut jo vuosikymmenen ajan hitaaseen tahtiin alan kirjallisuutta (esim. Lancaster 1999; Cover 2010). Julkaisut ovat keskittyneet ensisijaisesti pöytäroolipelien ymmärtämiseen jopa silloin, kun tarkastelussa on ollut nimenomaan roolipelien performatiiviset aspektit (esim. Mackay 2001). Harmillista kyllä, kustantamon teokset pois lukien Bowman (2010) ja Tresca (2010) ovat sivuuttaneet niin pohjoismaisen roolipelitutkimuksen kuin kansainvälisen pelitutkimuksenkin traditiot. Pohjoismainen roolipelitutkimus on kokonaisuudessaan hyvin moniäänistä. Tutkimuksen taustalta löytyy usein tutkijan oma kiinnostus roolipeleihin, ja hän käyttää analyysissään oman alansa teoreettisia viitekehyksiä. Harvinaista ei ole varsinkaan opinnäytetöissä että aiempaa roolipelitutkimusta ei tunneta lainkaan. Niinpä pohjoismainen roolipelitutkimus ei ole yhtenäinen traditio. Knutepunkt-tradition ja yleisen pelitutkimuksen ulkopuolella muu pelitutkimus löytyy vasta väitöskirjavaiheessa jos siihen päästään. Tästä tilkkutäkkimäisyydestä johtuen roolipelitutkijat ovat usein myös varsin tietämättömiä muiden kuin oman emätieteensä työvälineistä, mikä hankaloittaa ajoittain keskustelua tutkijoiden välillä, vaikka tutkimuskohde näyttäisikin olevan sama. Roolipelitutkijoiden aktiivinen verkostoituminen on kuitenkin viime vuosina helpottanut tilannetta harva gradunsa jälkeen tutkimusta jatkava on kauaa tietämätön muiden töistä, halusi tai ei. Tutkimusta vaivaavat ongelmat ovat hyvin ilmeisiä. Kuten yllä toteamme, nuorella kentällä ei tunneta lähteitä tai aiempi työ ohitetaan tietoisesti (esim Nurmi 2010). Roolipelien alhainen kulttuurinen status on myös pahimmillaan saanut opinnäytteiden ohjaajat huolimattomasti olettamaan, ettei alaa ole tutkittu lainkaan. Samanaikaisesti roolipelitutkimuksen moniäänisyys on ajoittain johtanut sen harmilliseen väliinputoajan asemaan, kun se määritellään Pelitutkimuksen vuosikirja stenros Kallio & harviainen

9 konferensseissa ja aikakauskirjoissa kehyksen ulkopuolelle joko väärän kohteen tai metodologian seurauksena. Tilanne on silti selkeästi muuttumassa, vaikkakin hitaasti. Toivomme, että tämä katsaus edistäisi paitsi roolipelien tutkijoiden tietämystä kentän muista toimijoista, myös osoittaisi roolipelitutkimusta tuntemattomille, kuinka mittavasta traditiosta on kysymys, sekä tarjoaisi kuvauksillaan ja lähteillään lukuisia aloituspisteitä aihepiiristä kiinnostuneille. Rahoitus Osa katsauksesta on kirjoitettu Tampereen yliopiston tutkimusstipendin tuella, osa Suomen Akatemian Digitaalisten pelikulttuurien synty Suomessa -hankkeen puitteissa. Kirjallisuus Andresen, Lars, Charles Bo Nielsen, Luisa Carbonelli, Jesper Heebøll- Christensen & Marie Oscilowski (toim.) (2011): Do Larp. Documentary Writings for KP2011. Copenhagen: Rollespils Akademiet. Alfsvåg, Anethe, Erlend Eidsem Hansen, Ingrid Storrø & Tommy Finsen (toim.) (2001). The Book. Knutepunkt Oslo: Knutepunkt Bowman, Sarah Lynne (2010). The Functions of Role-Playing Games. How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. Jefferson: McFarland. Boss, Emily Care (2008): Key Concepts in Forge Theory. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim): Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Helsinki: Ropecon ry. Bøckman, Petter (2003): The Three Way Model. Revision of the Threefold Model. Teoksessa Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander (toim.): As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03. Brenne, Geir Tore (2005). Making and Maintaining Frames: a Study of Metacommunication in Laiv Play. Cand. polit. thesis. Oslo: Oslon yliopisto. Castellani, Andrea (2010). Larp Graffiti. Preistoria e presente dei giochi di ruolo dal vivo. Trieste: Larp Symposium. Copier, Marinka (2007). Beyond the Magic Circle. A Network Perspective on Role-play in Online Games. Väitöskirja. Utrecht: Utrechtin yliopisto. Cover, Jennifer Grouling (2010). The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. Jefferson: McFarland. Dombrowski, Karsten (toim.) (2010). Larp: Einblicke. Aufsatzsammlung zum Mittelpunkt Braunschweig: Zauberfeder. Eagar, Amber (2010): Journeys to Another World. Companion to the 2010 LARP Summit at WyrdCon. Viitattu WyrdCon. Fatland, Eirik (2005). Incentives as Tools of Larp Dramaturgy. Teoksessa Petter Bøckman, & Ragnhild Hutchison (toim.): Dissecting Larp. Collected papers for Knutepunkt Oslo: Knutepunkt Fatland, Eirik & Lars Wingård (1999). The Dogma 1999 Manifesto. Siteerattu teoksesta Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander (toim.) (2003): As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03. Pelitutkimuksen vuosikirja 2011 stenros & harviainen

10 Gade, Morten, Line Thorup & Mikkel Sander (toim.) (2003). As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03. Goffman, Erving (1974): Frame Analysis. An essay on the organization of experience. Boston: Northeastern University Press. Gotthard, Pavel (2011): Outside the Box. Court of Moravia. Czech Republic: Court of Moravia. Grasmo, Hanne (1998). Laiv. Levende rollespill. Oslo: Gyldendal Fakta. Haggren, Kristoffer, Elge Larsson, Leo Nordwall & Gabriel Widing (2008): Deltagarkultur. Göteborg: Bokförlaget Korpen. Hakkarainen, Henri & Jaakko Stenros (2003). The Meilahti School: Thoughts on Role-Playing. Teoksessa Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander (toim.) (2003): As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03. Harviainen, J. Tuomas (2006a). Testing Larp Theories and Methods: Results of year Two. Teoksessa Thorbiörn Fritzon & Tobias Wrigstad (toim.). Role, Play, Art: Collected Experiences of Role-Playing. Stockholm: Föreningen Knutpunkt (2006b). Information, Immersion, Identity: the Interplay of Multiple Selves during Live-Action Role-Play. Journal of Interactive Drama, 1(2), (2008). Kaprow s Scions. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Helsinki: Ropecon ry. (2010a). The Manifesto Manifesto. Teoksessa Elge Larsson (toim.): Playing Reality. Articles on live action role-playing. Stockholm: Interacting Arts. (2010b) A Brief Introduction to Larp as an Art Form. Teoksessa Andrea Castellani (toim.): Larp Graffiti. Preistoria e presente dei giochi di ruolo dal vivo. Larp Symposim, Trieste Alunperin Live-Rollenspiel als Kunstform Eine kurze Einführung. Teoksessa Karsten Dombrowski (toim.): Larp: Einblicke. Aufsatzsammlung zum MittelPunkt Zauberfeder. Harviainen, J. Tuomas & Andreas Lieberoth (painossa): Similarity of Social Information Processes in Games and Rituals: Magical Interfaces. Simulation & Gaming (OnlineFirst). doi: / Heliö, Satu (2004). Role-Playing: A Narrative Experience and a Mindset. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon ry. Henriksen, Thomas Duus (2005). Profiling the Larper What is Actually at Stake. Teoksessa Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison (toim.): Dissecting Larp. Collected papers for Knutepunkt Oslo: Knutepunkt (2007). Role Conceptions and Role Consequences: Investigating the Different Consequences of Different Role Conceptions. Teoksessa Jesper Donnis, Morten Gade & Line Thorup (toim.): Lifelike. Copenhagen: Projektgruppen KP07. (2008). Extending experiences of learning games or why learning games should be neither fun, educational or realistic. Teoksessa O. Leino, H. Wirman & A. Fernandez (toim.): Extending experiences: structure, analysis and design of computer game player experience. Rovaniemi: University of Lapland. (2009). A little more conversation, a little less action: rethinking learning games for the organisation. Väitöskirja. Århus: Aarhus Universitetet. (2010). Moving Educational Role-Play Beyond Entertainment. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información 11(3), (2011): Introduction to the Academic 2011 Edition. Teoksessa Thomas Duus Henriksen, Christian Bierlich, Kasper Friis Hansen & Valdemar Kølle, (toim) (2011): Think Larp. Academic Writings from KP2011. Copenhagen: Rollespils Akademiet. Henriksen, Thomas Duus, Christian Bierlich, Kasper Friis Hansen & Valdemar Kølle (toim.) (2011): Think Larp. Academic Writings from KP2011. Copenhagen: Rollespils Akademiet. Holter, Matthijs (2007). Stop Saying Immersion! Teoksessa Jesper Donnis, Morten Gade & Line Thorup (toim.): Lifelike. Copenhagen: Projektgruppen KP07. Hopeametsä, Heidi (2008). 24 Hours in a Bomb Shelter. Player, Character and Immersion in Ground Zero. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Helsinki: Ropecon ry. Huizinga, Johan (1939). Homo ludens: Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Amsterdam: Pantheon akademische Verlagsanstalt. (suomeksi Leikkivä ihminen: Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseen, käänt. Sirkka Salomaa, WSOY1947.) Kellomäki, Johannes (2003). Simulaatio ja kerronta roolipeli ergodisena järjestelmänä. Pro gradu -työ. Helsinki: Helsingin Yliopisto. Kim, John H. (2003): The Threefold Model FAQ. Viitattu Koljonen, Johanna (2004). I Could a Tale Unfold Whose Lightest Word Would Harrow Up Thy Soul Lessons from Hamlet. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon ry. Lancaster, Kurt (1999). Warlocks and Warpdrive. Contemporary Fantasy Entertainments with Interactive and Virtual Environments. Jefferson: McFarland. Lankoski, P. (2010). Character-driven game design: a design approach and its foundations. Väitöskirja. Helsinki: Aalto-yliopisto. Leppälahti, Merja (2002). Peli on elämää. Etnografiaa roolipelaamisesta. Lisensiaattitutkimus. Turku: Turun yliopisto. (2004). About the Community of Role-Players. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon ry. (2009). Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastuverkostoja. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto. Lieberoth, Andreas & Tuomas J. Harviainen (painossa). From rites of terror to serious games: similarities, information processes and educational applications. Teoksessa A. Geertz & J. Sørensen (toim.): Religious ritual, cognition and culture. London: Equinox. Loponen, Mika & Markus Montola (2004). A Semiotic View on Diegesis Construction. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon ry. MacDonald, Johanna (2010). There You Are, There You Ain t. On Going to Pieces without Falling Apart. Teoksessa Elge Larsson (toim.): Playing Reality. Articles on live action role-playing. Stockholm: Interacting Arts. Mackay, Daniel (2001). The Fantasy Role-Playing Game. A New performing Art. Jefferson: McFarland.

11 Mattsson, Linda (2007). Äkta känslor fast på låtsas. Om lockelsen i att uppleva starka negativa känslor på lajv. Psykologexamensarbete. Umeå: Umeå Universitet. Meriläinen, Mikko (2011). Pelaamalla paremmmaksi: Roolipeliharrastus empaattisen älykkyyden kehittäjänä. Pro gradu -työ. Helsinki: Helsingin Yliopisto. Montola, Markus & Annika Waern (2006): Participant Roles in Socially Expanded Games. Teoksessa T. Strang, V. Cahill & A. Quigley (toim.): Pervasive 2006 Workshop Proceedings PerGames 2006 workshop of Pervasive 2006 conference, May Dublin: University College Dublin. Montola, Markus & Staffan Jonsson (2006): Prosopopeia. Playing on the Edge of Reality. Teoksessa Thorbiörn Frizon & Tobias Wrigstad (toim.): Role, Play, Art. Collected Experiences of Role-Playing Stockholm: Föreningen Knutpunkt Montola, Markus (2007): Breaking the Invisible Rules. Borderline Role-Playing. Teoksessa J. Donnis, M. Gade & L. Thorup (toim): Lifelike Copenhagen: Projektgruppen KP07. (2008): The Invisible Rules of Role-Playing: A Structural Framework of Role-Playing Process. International Journal of Role-Playing, Vol. 1, No. 1. (2009): Roolipelikultuurin itseymmärrystä rakentamassa. Vierailuluento Tampereen yliopistolla 15. toukokuuta, (2010). The positive negative experience in extreme role-playing. Proceedings of DiGRA 2010 Conference. Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm, Sweden, August Montola, Markus, Jaakko Stenros & Annika Waern (2009). Pervasive Games: Theory and Design. Amsterdam: Morgan Kaufmann. Morton, Brian (2007). Larps and their cousins through the ages. Teoksessa Jesper Donnis, Morten Gade & Line Thorup (toim.): Lifelike. Copenhagen: Projektgruppen KP07. Munthe-Kaas, Peter (2010). System Danmarc: Political Action Larp. Teoksessa Jaakko Stenros & Markus Montola (toim.): Nordic Larp. Stockholm: Fëa Livia. Mäyrä, Frans (2003). Muodonmuuttajien maat. Moniulotteinen roolipelikulttuuri. Teoksessa Tuija Saresma & Urpo Kovala (toim.) Kulttikirja. Tutkimuksia nykyajan kultti-ilmiöistä. Helsinki: SKS. Nordgren, Andie (2008). High Resolution Larping. Enabling Subtlety at Totem and Beyond. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role- Playing Games. Helsinki: Ropecon ry. Nurmi, Bo (2010). Participatory Education. From Conditioned Response and Resistance to Active Learning. Teoksessa Elge Larsson (toim.): Playing Reality. Articles on live action role-playing. Stockholm: Interacting Arts. Pettersson, Juhana (2005). Roolipelimanifesti. Helsinki: Like. Pohjola, Mike (1999): Turun koulukunnan manifesti. Siveysvala julkaistu alunpein Suomen live-roolipelaajat ry:n sähköpostilistalla. (2000): The Manifesto of the Turku School. Teoksessa Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander (toim) (2003). As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03. Raasted, Claus (toim.) (2011): Talk Larp. Provocative Writings from KP2011. Kööpenhamina; Rollespile Akademiet. Raasted, Claus & Lars Andersen (2004). Rollespil for børn og voksne. København: Frydenlund. Rantanen, Teemu (toim.) (2007). Larpinjärjestäjän käsikirja. Helsinki: Suomen live-roolipelaajat ry. Sandvik, Kjetil & Anne Marit Waade (toim.) (2006). Rollespil i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng. Århus: Aarhus Universitetsforlag. Sihvonen, Toni (1997). Pieni johdatus live-roolipelaamisen psykologiaan. Teoksessa Niklas Vainio (toim.) (1997): Larppaajan käsikirja. Helsinki: Suomen live-roolipelaajat ry. Stenros, Jaakko, Markus Montola, Annika Waern & Staffan Jonsson (2007): Play it for Real: Sustained Seamless Life/Game Merger in Momentum. Teoksessa Akira Baba (toim.): Proceedings of DiGRA 2007 Conference. Situated Play, Japan, Tokyo, September Tokyo: The University of Tokyo. Stenros, Jaakko (2010). Nordic Larp: Theatre, Art and Game. Teoksessa Jaakko Stenros & Markus Montola (toim.): Nordic Larp. Stockholm: Fëa Livia. Stenros, Jaakko & Markus Montola (toim) (2010): Nordic Larp. Stockholm: Fëa Livia. Summanen, Henrik & Tomas Walch (1998). Saga mot verklighet: att arrangera levande rollspel. Stockholm: Omakustanne. Svanevik, Martine (2005). The Collective s Little Red Book. A Step-by- Step Guide to Arranging Larps the Collective Way. Teoksessa Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison (toim.): Dissecting Larp. Collected papers for Knutepunkt Oslo: Knutepunkt Särkijärvi, Jukka & Kaj Sotala (2007). Roolipelikirja. Helsinki: BTJ Kustannus. Sørensen, Anne Scott (2002). Troldmandens nye lærlinge. Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur 44. Odense: Odense Universitetsforlag. Tresca, Michael J. (2010): The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Jefferson; McFarland. Vainio, Niklas (toim.) (1997). Larppaajan käsikirja. Suomen liveroolipelaajat ry. Vartiainen, Leena (2010). Yhteisöllinen käsityö. Verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Joensuu: Itä-Suomen Yliopisto. Waern, Annika & Marie Denward (2009). On the Edge of Reality: Reality Fiction in Sanningen om Marika. Proceedings of DiGRA 2009 Conference. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. United Kingdom, London, 1 4 September White, William J. (2009). Face and Figuration in RPG play. Teoksessa Matthijs Holter, Eirik Fatland & Even Tømte (2009): Larp, the Universe and Everything. Oslo: Knutepunkt. Wrigstad, Tobias (2008). The Nuts and Bolts of Jeepform. Teoksessa Markus Montola & Jaakko Stenros (toim.): Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Helsinki: Ropecon ry. Yardley-Matwiejczuk, K. M. (1997): Role Play. Theory & Practice. London: Sage. Örnstedt, Didi & Björn Sjöstedt (1997): De övergivnas armé. Stockholm: Norstedt.

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto Roolipeli-Workshop 1. Sessio: Johdanto Esittäytyminen Vetäjät Mikko Janne Ossi Osallistujat Ropeworkshop Mitä luvassa? 5 sessiota, n. 3h/sessio Pelaamista eri tyyleillä Luento-osuuksia ja harjoituksia

Lisätiedot

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/ Uudet

Lisätiedot

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:

Lisätiedot

Katsaus. Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä

Katsaus. Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä Katsaus Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s. 99 106. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä J.

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet Tekijät: Hanni Muukkonen, Minna Lakkala, Liisa Ilomäki ja Sami Paavola, Helsingin yliopisto 1 Suunnitteluperiaatteet trialogisen oppimisen pedagogiikalle 1.

Lisätiedot

Trialoginen oppiminen: Miten edistää kohteellista, yhteisöllistä työskentelyä oppimisessa?

Trialoginen oppiminen: Miten edistää kohteellista, yhteisöllistä työskentelyä oppimisessa? Trialoginen oppiminen: Miten edistää kohteellista, yhteisöllistä työskentelyä oppimisessa? Tekijä: Sami Paavola, Helsingin yliopisto 1 Muuttaako uusi teknologia oppimista? Miten oppimisen tulisi muuttua?

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

FRAME INNOVATION WORKSHOP Timo Sirviö & Sirpa Ryynänen

FRAME INNOVATION WORKSHOP Timo Sirviö & Sirpa Ryynänen FRAME INNOVATION WORKSHOP 16.12.2017 Timo Sirviö & Sirpa Ryynänen archeaology ARKEOLOGIA listaaminen 60 minuuttia + keskustelu 15 minuuttia MIKÄ ONGELMA ON? MITEN SITÄ ON AIEMMIN KOETETTU/YRITETTY RATKAISTA?

Lisätiedot

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN Pertti Alasuutari Lyhyt kuvaus Monografia koostuu kolmesta pääosasta: 1. Johdantoluku 2. Sisältöluvut 3. Päätäntäluku Lyhyt kuvaus Yksittäinen luku koostuu kolmesta osasta

Lisätiedot

Työelämäläheisyys ja tutkimuksellisuus ylemmän amktutkinnon. Teemu Rantanen yliopettaja 31.10.2008

Työelämäläheisyys ja tutkimuksellisuus ylemmän amktutkinnon. Teemu Rantanen yliopettaja 31.10.2008 Työelämäläheisyys ja tutkimuksellisuus ylemmän amktutkinnon opinnäytetöissä Teemu Rantanen yliopettaja 31.10.2008 aiheita Tutkimuksen ja kehittämisen suhde Laatusuositukset ylemmän AMK-tutkinnon opinnäytetöille

Lisätiedot

ProQuest Dissertations & Thesis: The Humanities and Social Sciences Collection

ProQuest Dissertations & Thesis: The Humanities and Social Sciences Collection Kuukauden tietokanta tammikuu 2013 ProQuest databases ARTBibliographies Modern (ABM) Modern and contemporary art journal articles and books British Humanities Index (BHI) Humanities - journals, weekly

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Roolipelikulttuurin itseymmärrystä rakentamassa. Markus Montola. Montola, Markus. Nokia Research Center Tampereen yliopisto INFIM

Roolipelikulttuurin itseymmärrystä rakentamassa. Markus Montola. Montola, Markus. Nokia Research Center Tampereen yliopisto INFIM Roolipelikulttuurin itseymmärrystä rakentamassa Markus Montola Pelitutkija Montola, Markus Nokia Research Center Tampereen yliopisto INFIM Työn alla väitöskirja pervasiivisista ja roolipeleistä 1 Mitä

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Kieli- ja kansainvälisyyspolku Schildtin lukiossa

Kieli- ja kansainvälisyyspolku Schildtin lukiossa Kieli- ja kansainvälisyyspolku Schildtin lukiossa Schildtin lukion kansainvälisyystoiminta on hyvin laajaa, ja tavoitteenamme on tarjota jokaiselle opiskelijalle mahdollisuus kansainvälistyä joko kotikoulussa

Lisätiedot

Tieteellisen artikkelin kirjoittaminen ja julkaiseminen

Tieteellisen artikkelin kirjoittaminen ja julkaiseminen Tieteellisen artikkelin kirjoittaminen ja julkaiseminen Dosentti Mikko Ketola Kirkkohistorian laitos Workshop tohtorikurssilla toukokuussa 2008 Teologinen tiedekunta Workshopin sisältö Miksi kirjoittaa

Lisätiedot

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run

Lisätiedot

Fenomenografia. Hypermedian jatko-opintoseminaari Päivi Mikkonen

Fenomenografia. Hypermedian jatko-opintoseminaari Päivi Mikkonen Fenomenografia Hypermedian jatko-opintoseminaari 12.12.2008 Päivi Mikkonen Mitä on fenomenografia? Historiaa Saksalainen filosofi Ulrich Sonnemann oli ensimmäinen joka käytti sanaa fenomenografia vuonna

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Aikuisopiskelijoiden suhde tieteeseen ja tieteelliseen tietämiseen - kontekstina avoimen yliopiston verkkovälitteinen metodikurssi

Aikuisopiskelijoiden suhde tieteeseen ja tieteelliseen tietämiseen - kontekstina avoimen yliopiston verkkovälitteinen metodikurssi Aikuisopiskelijoiden suhde tieteeseen ja tieteelliseen tietämiseen - kontekstina avoimen yliopiston verkkovälitteinen metodikurssi Leena Isosomppi & Minna Maunula Jyväskylän yliopisto - Kokkolan yliopistokeskus

Lisätiedot

Sisällönanalyysi. Sisältö

Sisällönanalyysi. Sisältö Sisällönanalyysi Kirsi Silius 14.4.2005 Sisältö Sisällönanalyysin kohde Aineistolähtöinen sisällönanalyysi Teoriaohjaava ja teorialähtöinen sisällönanalyysi Sisällönanalyysi kirjallisuuskatsauksessa 1

Lisätiedot

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto If you are searched for a book by Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto Voice over LTE (VoLTE) in pdf form, then you have come

Lisätiedot

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tietojenkäsittelytieteen laitos Kisällioppiminen = oppipoikamestari

Lisätiedot

APA-tyyli. Petri Nokelainen

APA-tyyli. Petri Nokelainen APA-tyyli Petri Nokelainen petri.nokelainen@uta.fi American Psychology Association (APA, 2001). Yleisin sosiaalitieteiden käyttämä tyylikirjasto. Artikkelin teksti, jossa on viittaus (referointi) lähdeluettelossa

Lisätiedot

Korkeakoulujen tietohallinto ja tutkimus: kumpi ohjaa kumpaa?

Korkeakoulujen tietohallinto ja tutkimus: kumpi ohjaa kumpaa? Korkeakoulujen tietohallinto ja tutkimus: kumpi ohjaa kumpaa? Kerro meille datastasi työpaja 10.4.2013 Antti Auer Tietohallintopäällikkö Jyväskylän yliopisto Strateginen kehittäminen Johtamista, tutkimushallintoa

Lisätiedot

OPPIMISKESKUSTELUN RAKENNE JA MERKITYS OPPIMISEN EDISTÄJÄNÄ

OPPIMISKESKUSTELUN RAKENNE JA MERKITYS OPPIMISEN EDISTÄJÄNÄ OPPIMISKESKUSTELUN RAKENNE JA MERKITYS OPPIMISEN EDISTÄJÄNÄ Päivi Smahl / Savonia-amk Debriefing is the heart and soul of the simulation experience. (Rall, Manser & Howard 2000) Päivi Smahl / Savonia-amk

Lisätiedot

Miksi sosiaalityön käytäntötutkimuksen kansainvälinen suosio kasvaa?

Miksi sosiaalityön käytäntötutkimuksen kansainvälinen suosio kasvaa? Miksi sosiaalityön käytäntötutkimuksen kansainvälinen suosio kasvaa? Mirja Satka Pääkaupunkiseudun sosiaalityön tutkimuksen päivä Helsingin yliopisto 28.9.2015 Mikä osoittaa kansainvälisen kiinnostuksen

Lisätiedot

OPPIMINEN ja SEN TUKEMINEN Supporting learning for understanding

OPPIMINEN ja SEN TUKEMINEN Supporting learning for understanding OPPIMINEN ja SEN TUKEMINEN Supporting learning for understanding Vetäjät: Jonna Malmberg jonna.malmberg@oulu.fi Tutkimusryhmä: Oppimisen ja Koulutusteknologian Tutkimusyksikkö (LET) LET tutkii (1) Conceptual

Lisätiedot

Politiikka-asiakirjojen retoriikan ja diskurssien analyysi

Politiikka-asiakirjojen retoriikan ja diskurssien analyysi Politiikka-asiakirjojen retoriikan ja diskurssien analyysi Perustuu väitöskirjaan Sukupuoli ja syntyvyyden retoriikka Venäjällä ja Suomessa 1995 2010 Faculty of Social Sciences Näin se kirjoitetaan n Johdanto

Lisätiedot

Köyhä vai ihminen, joka elää köyhyydessä? Kielellä on väliä. Maria Ohisalo, tutkija, Y-Säätiö

Köyhä vai ihminen, joka elää köyhyydessä? Kielellä on väliä. Maria Ohisalo, tutkija, Y-Säätiö Kielellä on väliä Maria Ohisalo, tutkija, Y-Säätiö 1 Teema: Osallisuus, voimaantuminen ja integraatio Kuka on osallinen, kuinka osallisuutta rakennetaan jne., sillä kuinka ihmisiä luokittelemme on väliä

Lisätiedot

RANTALA SARI: Sairaanhoitajan eettisten ohjeiden tunnettavuus ja niiden käyttö hoitotyön tukena sisätautien vuodeosastolla

RANTALA SARI: Sairaanhoitajan eettisten ohjeiden tunnettavuus ja niiden käyttö hoitotyön tukena sisätautien vuodeosastolla TURUN YLIOPISTO Hoitotieteen laitos RANTALA SARI: Sairaanhoitajan eettisten ohjeiden tunnettavuus ja niiden käyttö hoitotyön tukena sisätautien vuodeosastolla Pro gradu -tutkielma, 34 sivua, 10 liitesivua

Lisätiedot

Network to Get Work. Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students. www.laurea.fi

Network to Get Work. Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students. www.laurea.fi Network to Get Work Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students www.laurea.fi Ohje henkilöstölle Instructions for Staff Seuraavassa on esitetty joukko tehtäviä, joista voit valita opiskelijaryhmällesi

Lisätiedot

Aalto University School of Engineering Ongelmaperusteisen oppimisen innovatiivinen soveltaminen yliopisto-opetuksessa

Aalto University School of Engineering Ongelmaperusteisen oppimisen innovatiivinen soveltaminen yliopisto-opetuksessa Aalto University School of Engineering Ongelmaperusteisen oppimisen innovatiivinen soveltaminen yliopisto-opetuksessa Cleantech gaalan iltapäiväseminaari 20.11.2013 Helena Mälkki & Petri Peltonen Aalto-yliopisto,

Lisätiedot

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Johdanto: INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Frans Mäyrä SIS, Tampereen yliopisto TEKNOLOGIAA JA IHMISTIETEITÄ 1960-luvulta lähtien tieteidenvälisyys ja monitieteisyys on saanut yhä enemmän jalansijaa

Lisätiedot

Innostavaa vuorovaikutusta vai jäätävää puhetta?

Innostavaa vuorovaikutusta vai jäätävää puhetta? Innostavaa vuorovaikutusta vai jäätävää puhetta? Yhdessä seminaari 3.6.2013 Susanna Niinistö Sivuranta Pohdintaa seminaarin päätteeksi Viestinnän muutos miksi meidän kaikkien pitäisi välittää viestintäosaamisestamme

Lisätiedot

Sulautuva sosiaalityö

Sulautuva sosiaalityö Sulautuva sosiaalityö Sosiaalityön tutkimuksen päivät Sosiaalityön yliopiston lehtori, VTT Camilla Granholm camilla.granholm@helsinki.fi Twitter:@cgranhol Taustaa Väittelin huhtikuussa 2016 Väitöskirjani

Lisätiedot

Kirjoja vai kirjallisuutta etsimässä? Kaunokirjallisuuden haku Melindasta käyttäjän näkökulma

Kirjoja vai kirjallisuutta etsimässä? Kaunokirjallisuuden haku Melindasta käyttäjän näkökulma Jarmo Saarti Kaunokirjallisuuden sisällönkuvailupäivä 22.5.2013 Helsinki Kirjoja vai kirjallisuutta etsimässä? Kaunokirjallisuuden haku Melindasta käyttäjän näkökulma Sisältö Kirjallisuuden hakustrategiat

Lisätiedot

Finnish ONL attainment descriptors

Finnish ONL attainment descriptors Schola Europaea Office of the Secretary-General Pedagogical Development Unit Ref.: 2016-09-D-19-fi-3 Orig.: EN Finnish ONL attainment descriptors APPROVED BY THE JOINT TEACHING COMMITTEE AT ITS MEETING

Lisätiedot

Tutkijan informaatiolukutaito

Tutkijan informaatiolukutaito Tutkijan informaatiolukutaito Maria Forsman VTT, kirjastonjohtaja Valtiotieteellisen tiedekunnan kirjasto Infolit-hankkeen koulutuspalaveri 17.2.2006 Kirjastoammattilaisesta tutkijaksi Taustalla Kirjasto-

Lisätiedot

Hankkeen toiminnot työsuunnitelman laatiminen

Hankkeen toiminnot työsuunnitelman laatiminen Hankkeen toiminnot työsuunnitelman laatiminen Hanketyöpaja LLP-ohjelman keskitettyjä hankkeita (Leonardo & Poikittaisohjelma) valmisteleville11.11.2011 Työsuunnitelma Vastaa kysymykseen mitä projektissa

Lisätiedot

Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa. Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio

Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa. Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio Päättääkö opettaja ohjelmasta? Vai voisivatko opiskelijat itse suunnitella

Lisätiedot

Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43

Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43 OPINNÄYTETYÖN KUVAILULEHTI Tekijä(t) SUKUNIMI, Etunimi ISOVIITA, Ilari LEHTONEN, Joni PELTOKANGAS, Johanna Työn nimi Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 43 Luottamuksellisuus ( ) saakka Päivämäärä 12.08.2010

Lisätiedot

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista - Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista nostan erilaisia esimerkkejä, jotka toivon mukaan voivat

Lisätiedot

Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana

Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana 1 2 3 SUOMEN KASVATUKSEN JA KOULUTUKSEN HISTORIAN SEURAN VUOSIKIRJA 2012 Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana KOULU JA MENNEISYYS L

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

IKKUNOITA ELÄMÄÄN JA IHMISEEN

IKKUNOITA ELÄMÄÄN JA IHMISEEN IKKUNOITA ELÄMÄÄN JA IHMISEEN Valokuvin ja tekstein toteutetut omakuvat ryhmämuotoisessa teosvaihtoprosessissa Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Lahdensivu, ohjaustoiminnan koulutusohjelma Helmikuu,

Lisätiedot

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm rjestelmämme! mme! (Noddings,N., 2005, The Challenge to Care in Schools,

Lisätiedot

Mitä on Julkaisuarkisto

Mitä on Julkaisuarkisto Mitä on Julkaisuarkisto Turid Hedlund turid.hedlund@hanken.fi 24.11.09 Tieteiden talo Hanken Svenska handelshögskolan / Hanken School of Economics www.hanken.fi Turid Hedlund Kaksi tietä avoimeen saatavuuteen

Lisätiedot

Pitäisi olla semmosta lämpöö VÄLITTÄVÄN OPETTAJAN 10 TEESIÄ

Pitäisi olla semmosta lämpöö VÄLITTÄVÄN OPETTAJAN 10 TEESIÄ KOULU TURVAPAIKKANA? oppilaan psyykkistä hyvinvointia edistämässä Jyväskylä 5.11.2015 Pitäisi olla semmosta lämpöö VÄLITTÄVÄN OPETTAJAN 10 TEESIÄ Tanja Äärelä KT, yliopistonlehtori, Lapin yliopisto erityisluokanopettaja,

Lisätiedot

klo 14:15 salissa FYS2

klo 14:15 salissa FYS2 Kandi info 2016: Orientaatio LuK työn ja tutkielman tekemiseen keväällä 2017 28.11.2016 klo 14:15 salissa FYS2 28.11.2016 Jussi Maunuksela 1 Infon tarkoituksena on perehdyttää LuK tutkielman suorittamiseen

Lisätiedot

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto Julian Voss, Quantum man, 2006 (City of Moses Lake, Washington, USA) Kolme näkökulmaa

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Opettajan pedagoginen ajattelu

Opettajan pedagoginen ajattelu Oulun yliopisto / Kasvatustieteiden ja Opettajankoulutuksen yksikkö Sanna Järvelä & etunimi.sukunimi(at)oulu.fi http://oppiohja.wordpress.com/ Oppimisen ohjaaminen, opetuksen suunnittelu ja arviointi Opettajan

Lisätiedot

Saamentutkimus Norjassa

Saamentutkimus Norjassa Saamentutkimus Norjassa Anni-Siiri Länsman Oulun yliopisto, Giellagas-instituutti Levi 30.9.2010 Saamentutkimuksella on Norjassa poikkeuksena muita Pohjoismaista myös omat rahoituskanavansa. Norjan tutkimusneuvostolla

Lisätiedot

PSYKOLOGIAN ARTIKKELI- JA MONOGRAFIAVÄITÖSKIRJOJEN RAKENNE MUISTILISTAA VÄITÖSKIRJOJEN OHJAAJILLE JA OHJATTAVILLE

PSYKOLOGIAN ARTIKKELI- JA MONOGRAFIAVÄITÖSKIRJOJEN RAKENNE MUISTILISTAA VÄITÖSKIRJOJEN OHJAAJILLE JA OHJATTAVILLE PSYKOLOGIAN ARTIKKELI- JA MONOGRAFIAVÄITÖSKIRJOJEN RAKENNE MUISTILISTAA VÄITÖSKIRJOJEN OHJAAJILLE JA OHJATTAVILLE TYÖN TARKASTUKSEN JA PAINATUKSEN ETENEMINEN Timo Suutama 8.10.2014 Artikkeliväitöskirjan

Lisätiedot

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus Peliosaamisen koulutuskokonaisuus University of Tampere / SIS / TRIM Game Research Lab Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi PhD, Professor of Hypermedia, esp. Digital Culture and Game Studies GameLab history

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa Kuriositeettikabi.net 1/2014 Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa Digitaalisia pelejä ja pelaamista on esitelty suomalaisissa museoissa jo yli kymmenen vuoden ajan.

Lisätiedot

Liiku Terveemmäksi LiikuTe 2010. Yleiset periaatteet vuoden 2010 järjestelyille

Liiku Terveemmäksi LiikuTe 2010. Yleiset periaatteet vuoden 2010 järjestelyille Liiku Terveemmäksi LiikuTe 2010 Yleiset periaatteet vuoden 2010 järjestelyille LiikuTe Neuvottelukunta 02 03 2010 Vuoden 2010 lähtöruutu 1. Edetään vuosien 2007 2009 kokemusten pohjalta 2. Tapahtumia toukokuussa

Lisätiedot

Pohjoismainen tutkimusverkosto Nordic Network for Music and Art School- Related Research

Pohjoismainen tutkimusverkosto Nordic Network for Music and Art School- Related Research Pohjoismainen tutkimusverkosto Nordic Network for Music and Art School- Related Research SUOMEN MUSIIKKIOPPILAITOSTEN LIITON KEVÄTPÄIVÄT 6.4.2018 Cecilia Björk, Åbo Akademi Musiikioppilaitostutkimus pohjoismaissa

Lisätiedot

TIETEEN PÄIVÄT OULUSSA 1.-2.9.2015

TIETEEN PÄIVÄT OULUSSA 1.-2.9.2015 1 TIETEEN PÄIVÄT OULUSSA 1.-2.9.2015 Oulun Yliopisto / Tieteen päivät 2015 2 TIETEEN PÄIVÄT Järjestetään Oulussa osana yliopiston avajaisviikon ohjelmaa Tieteen päivät järjestetään saman konseptin mukaisesti

Lisätiedot

SUOMI L3-KIELEN OSAAMISTASON KUVAUKSET yläkoulu ja lukio

SUOMI L3-KIELEN OSAAMISTASON KUVAUKSET yläkoulu ja lukio Schola Europaea Office of the Secretary-General Pedagogical Development Unit Ref.: 2017-01-D-38-fi-3 Orig.: EN SUOMI L3-KIELEN OSAAMISTASON KUVAUKSET yläkoulu ja lukio Language III attainment descriptors

Lisätiedot

VBE2 Työpaketit Jiri Hietanen / TTY

VBE2 Työpaketit Jiri Hietanen / TTY VBE2 Työpaketit Jiri Hietanen / TTY 1 WP2.1 Technology review and VBE platform 2 Tavoitteet In In charge: charge: Method: Method: Jiri Jiri Hietanen, Hietanen, TUT TUT Analysis Analysis of of existing

Lisätiedot

MEETING PEOPLE COMMUNICATIVE QUESTIONS

MEETING PEOPLE COMMUNICATIVE QUESTIONS Tiistilän koulu English Grades 7-9 Heikki Raevaara MEETING PEOPLE COMMUNICATIVE QUESTIONS Meeting People Hello! Hi! Good morning! Good afternoon! How do you do? Nice to meet you. / Pleased to meet you.

Lisätiedot

Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO

Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska

Lisätiedot

Kuvattu ja tulkittu kokemus. Kokemuksen tutkimus -seminaari, Oulu VTL Satu Liimakka, Helsingin yliopisto

Kuvattu ja tulkittu kokemus. Kokemuksen tutkimus -seminaari, Oulu VTL Satu Liimakka, Helsingin yliopisto Kuvattu ja tulkittu kokemus Kokemuksen tutkimus -seminaari, Oulu 15.4.2011 VTL Satu Liimakka, Helsingin yliopisto Esityksen taustaa Tekeillä oleva sosiaalipsykologian väitöskirja nuorten naisten ruumiinkokemuksista,

Lisätiedot

Kenelle tutkimusetiikan koulutus kuuluu? Heidi Hyytinen ja Iina Kohonen TENK 29.10.2014

Kenelle tutkimusetiikan koulutus kuuluu? Heidi Hyytinen ja Iina Kohonen TENK 29.10.2014 Kenelle tutkimusetiikan koulutus kuuluu? Heidi Hyytinen ja Iina Kohonen TENK 29.10.2014 Johdannoksi Yliopisto-opintojen tavoitteena on tukea opiskelijoiden oman alan akateemisen asiantuntijuuden rakentumista

Lisätiedot

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition)

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen Click here if your download doesn"t start automatically Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen

Lisätiedot

Soveltavan taiteen menetelmiä sosiaali- ja nuorisotyöhön Terttu Parkkinen, lehtori, Turun ammattikorkeakoulu 19.11.

Soveltavan taiteen menetelmiä sosiaali- ja nuorisotyöhön Terttu Parkkinen, lehtori, Turun ammattikorkeakoulu 19.11. Soveltavan taiteen menetelmiä sosiaali- ja nuorisotyöhön Terttu Parkkinen, lehtori, Turun ammattikorkeakoulu 19.11.2013 Vimma, Turku MIMO faktoina Hankkeen nimi: MIMO Moving In, Moving On! Application

Lisätiedot

Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen

Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen Eeva Willberg Pro seminaari ja kandidaatin opinnäytetyö 26.1.09 Tutkimuksen teoreettinen viitekehys Tarkoittaa tutkimusilmiöön keskeisesti liittyvän tutkimuksen

Lisätiedot

Oppilas keskustelee ryhmässä ja tuo esille mielipiteitään. Oppilas osallistuu luokan ja koulun ilmaisuesityksiin. Oppilas harjoittelee

Oppilas keskustelee ryhmässä ja tuo esille mielipiteitään. Oppilas osallistuu luokan ja koulun ilmaisuesityksiin. Oppilas harjoittelee AI 6. lk Arvioitavat tavoitteet Vuorovaikutustilanteissa toimiminen (T1, T2, T3, T4) Tekstien tulkitseminen (T5, T6, T7, T8) Hyväksytty (5) Välttävä (6-7) Oppilas saa arvosanan 6, Oppilas saa arvosanan

Lisätiedot

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit Sähkö- ja automaatiotekniikan neuvottelupäivät MAMK 11.5.2016 S. Janhonen TAMK Sähkötekniikan perusteiden oppimispelifoorumi https://eliademy.com/app/a/courses/b5a45

Lisätiedot

Kandityön kirjoittaminen. Opinnäyteseminaari

Kandityön kirjoittaminen. Opinnäyteseminaari Kandityön kirjoittaminen Opinnäyteseminaari Lue ja kirjoita Ajatukset eivät kasva tyhjästä. Ruoki niitä lukemalla ja kirjoittamalla lukemastasi. Älä luota muistiisi Merkitse alusta asti muistiinpanoihin

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 8-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas asettaa itselleen tavoitteita sekä työskentelee pitkäjänteisesti. Oppilas kuvaamaan omaa osaamistaan. T3 Oppilas ymmärtää alkuaineiden ja niistä muodostuvien

Lisätiedot

MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA

MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA Elina Arola MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA Tutkimuskohteena Mikkelin museot Opinnäytetyö Kulttuuripalvelujen koulutusohjelma Marraskuu 2005 KUVAILULEHTI Opinnäytetyön päivämäärä 25.11.2005 Tekijä(t) Elina

Lisätiedot

1. Yleiset periaatteet ja julkaisutiedot 2

1. Yleiset periaatteet ja julkaisutiedot 2 Työsuojelurahasto Ohje 1 Työsuojelurahaston rahoittamien hankkeiden PAINETUT JA VERKOSSA JULKAISTAVAT LOPPURAPORTIT Sisältö sivu 1. Yleiset periaatteet ja julkaisutiedot 2 1.1. Yleiset periaatteet. 2 1.2.

Lisätiedot

Kansainvälinen Open Access -viikko avoimuuden asialla. Holopainen, Mika.

Kansainvälinen Open Access -viikko avoimuuden asialla. Holopainen, Mika. https://helda.helsinki.fi Kansainvälinen Open Access -viikko avoimuuden asialla Holopainen, Mika 2016 Holopainen, M & Koskinen, K 2016, ' Kansainvälinen Open Access -viikko avoimuuden asialla ' Verkkari

Lisätiedot

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student Research is focused on Students Experiences of Workplace learning (WPL) 09/2014 2 Content Background of the research Theoretical

Lisätiedot

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time for First Lives

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time for First Lives Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time for First Lives Jari Ikonen 16.10.2012 Ubicom sulautettu tietotekniikka Ubicom - Sulautettu tietotekniikka -ohjelma Alkoi vuonna 2007

Lisätiedot

Tekniikka Informaatio Asiayhteys Laumaeläin Ihminen

Tekniikka Informaatio Asiayhteys Laumaeläin Ihminen Päätöksenteko Uskalla tehdä toisin Ari & Mona Riabacke Tekniikka Informaatio Asiayhteys Laumaeläin Ihminen Talentum Helsinki 2015 Ruotsinkielinen alkuperäisteos: Beslutspyramiden: stegen till klokare beslut

Lisätiedot

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 1 aloitus & inspiraatio Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Mistä on kyse? Board Game Lab - uusi yhteisö lauta-, kortti- ja roolipelien suunnittelijoille, kehittäjille ja testaajille. Tavoitteet

Lisätiedot

Gradu-seminaari (2016/17)

Gradu-seminaari (2016/17) Gradu-seminaari (2016/17) Tavoitteet Syventää ja laajentaa opiskelijan tutkimusvalmiuksia niin, että hän pystyy itsenäisesti kirjoittamaan pro gradu -tutkielman sekä käymään tutkielmaa koskevaa tieteellistä

Lisätiedot

Juhani Anttila kommentoi: Timo Hämäläinen, Sitra: Hyvinvointivaltiosta arjen hyvinvointiin Suomessa tarvitaan yhteiskunnallisia visioita

Juhani Anttila kommentoi: Timo Hämäläinen, Sitra: Hyvinvointivaltiosta arjen hyvinvointiin Suomessa tarvitaan yhteiskunnallisia visioita Juhani Anttila kommentoi: Timo Hämäläinen, Sitra: Hyvinvointivaltiosta arjen hyvinvointiin Suomessa tarvitaan yhteiskunnallisia visioita Kommentoitu esitysmateriaali: http://www.futurasociety.fi/2007/kesa2007/hamalainen.pdf

Lisätiedot

Tarua vai totta: sähkön vähittäismarkkina ei toimi? 11.2.2015 Satu Viljainen Professori, sähkömarkkinat

Tarua vai totta: sähkön vähittäismarkkina ei toimi? 11.2.2015 Satu Viljainen Professori, sähkömarkkinat Tarua vai totta: sähkön vähittäismarkkina ei toimi? 11.2.2015 Satu Viljainen Professori, sähkömarkkinat Esityksen sisältö: 1. EU:n energiapolitiikka on se, joka ei toimi 2. Mihin perustuu väite, etteivät

Lisätiedot

Hankkeiden vaikuttavuus: Työkaluja hankesuunnittelun tueksi

Hankkeiden vaikuttavuus: Työkaluja hankesuunnittelun tueksi Ideasta projektiksi - kumppanuushankkeen suunnittelun lähtökohdat Hankkeiden vaikuttavuus: Työkaluja hankesuunnittelun tueksi Erasmus+ -ohjelman hakuneuvonta ammatillisen koulutuksen kumppanuushanketta

Lisätiedot

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/ Pelaamisen vaikutukset

Lisätiedot

9.2.3. Englanti. 3. luokan keskeiset tavoitteet

9.2.3. Englanti. 3. luokan keskeiset tavoitteet 9.2.3. Englanti Koulussamme aloitetaan A1 kielen (englanti) opiskelu kolmannelta luokalta. Jos oppilas on valinnut omassa koulussaan jonkin toisen kielen, opiskelu tapahtuu oman koulun opetussuunnitelman

Lisätiedot

Information on preparing Presentation

Information on preparing Presentation Information on preparing Presentation Seminar on big data management Lecturer: Spring 2017 20.1.2017 1 Agenda Hints and tips on giving a good presentation Watch two videos and discussion 22.1.2017 2 Goals

Lisätiedot

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN

Lisätiedot

IUSTITIA 4 Suomen teologisen instituutin aikakauskirja. Sovitus

IUSTITIA 4 Suomen teologisen instituutin aikakauskirja. Sovitus IUSTITIA 4 Suomen teologisen instituutin aikakauskirja Sovitus SUOMEN TEOLOGINEN INSTITUUTTI 1994 Iustitia STI, Lastenkodinkuja 1, 2. krs 00180 Helsinki Toimittaja Julkaisija Kustantaja Kansi Kirjapaino

Lisätiedot

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto

Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto Laskennallisen fysiikan esimerkkejä avoimesta tutkimuksesta Esa Räsänen Fysiikan laitos, Tampereen teknillinen yliopisto Julian Voss, Quantum man, 2006 (City of Moses Lake, Washington, USA) Kolme näkökulmaa

Lisätiedot

Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit

Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit Kurssilla: Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen 23.1.2008 Johanna Viitanen johanna.viitanen@soberit.hut.fi Luennon aiheet Tuotekehityksen

Lisätiedot

WP3 Decision Support Technologies

WP3 Decision Support Technologies WP3 Decision Support Technologies 1 WP3 Decision Support Technologies WP Leader: Jarmo Laitinen Proposed budget: 185 000, VTT 100 000, TUT 85 000. WP3 focuses in utilizing decision support technologies

Lisätiedot

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö Luennon sisältö Digitalisaation perusta Tietojärjestelmätiede ja digitalisaatio Rakenteellinen jännite

Lisätiedot

Digitalisuus sosiaalityössä Miksi, mitä, milloin?

Digitalisuus sosiaalityössä Miksi, mitä, milloin? Digitalisuus sosiaalityössä Miksi, mitä, milloin? Mikä meininki digitaalisessa sosiaalityössä? Resan till Digitalien-projekti, VTT Camilla Granholm camilla.granholm@folkhalsan.fi Tiedekulma, Helsinki Väittelin

Lisätiedot

Co-Design Yhteissuunnittelu

Co-Design Yhteissuunnittelu Co-Design Yhteissuunnittelu Tuuli Mattelmäki DA, associate professor Aalto University School of Arts, Design and Architecture School of Arts, Design and Architecture design with and for people Codesign

Lisätiedot

Indoor Environment 2011-2015

Indoor Environment 2011-2015 Indoor Environment 2011-2015 18.4.2013 Risto Kosonen Ohjelma on investointinäkökulmasta edennyt pääosin suunnitelman mukaisesti Työpaketti Kumulatiiviset kustannukset 1.5.2011 31.8.2012 Kumulatiiviset

Lisätiedot