Pelitutkimuksen vuosikirja 2013

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Pelitutkimuksen vuosikirja 2013"

Transkriptio

1 Pelitutkimuksen vuosikirja 2013 Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski, Olli Sotamaa (toim.)

2 Toimituskunta: Jaakko Suominen (päätoimittaja), Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski, Olli Sotamaa Tekninen toimitustyö: Maria Vasenkari Taitto: Aki Luotonen ISBN (cc) Kirjoittajat ja Pelitutkimuksen vuosikirja, 2013

3 Pelitutkimuksen vuosikirja 2013 Sisällys Toimituskunta: Johdanto Artikkelit J. Tuomas Harviainen ja Timo Lainema: Pelit, systeemidynamiikka ja oppiminen...1 Markku Reunanen, Mikko Heinonen ja Manu Pärssinen: Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja...13 Tero Pasanen ja Jonne Arjoranta: Kuka tarvitsee netin sotapelejä? Väkivaltaisten pelien diskurssit suomalaisessa verkkomediassa...29 Ave Randviir-Vellamo: Like Putin: Videopeliesimerkki osallistuvasta propagandasta...58 Olli Sotamaa: Arkipäivän fantasiaa: taidosta, faniudesta ja pelirytmistä fantasiajalkapallossa...73 Katsaukset Olli Sotamaa: Kokemuksia avoimesta arvioinnista tapaus fantasialiiga...93 Usva Friman: Digitaalisten pelien naishahmoesitykset ja niiden tutkimus...99 Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen: Suomalainen pelitutkimus vuosina julkaistujen peliväitöskirjojen valossa Esittelyt ja arviot: Olli Sotamaa: Jani Niipola, Pelisukupolvi: Suomalainen menestystarina Max Paynestä Angry Birdsiin Frans Mäyrä, Jaakko Suominen ja Raine Koskimaa: Pelitutkimuksen paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistot...125

4 Johdanto Pelitutkimuksen vuosikirja 2013 Johdannoksi Pelitutkimuksen vuosikirja Tampereen yliopisto. JA AKKO SUOMINEN RAINE KOSKIMAA FRANS MÄYRÄ PETRI SAARIKOSKI OLLI SOTAMAA Pelitutkimuksen vuosikirja ilmestyy nyt viidennen kerran. Vuosikirjassa luodaan tänä vuonna silmäys sekä pelaamisen tutkimuksen että digitaalisten pelien suomalaiseen historiaan. Vuosikirjassa sivutaan myös jälleen sellaisia pelaamisen ja pelikulttuurin muotoja, joita ei ole tässä julkaisussa aiemmin käsitelty. Vuosikirja avaa pelejä koskevaa julkista keskustelua sekä tarkastelee pelien, politiikan ja markkinoinnin suhdetta. Vuosikirjan aloittavassa artikkelissa J. Tuomas Harviainen ja Timo Lainema käsittelevät systeemisen ajattelutavan ja näkökulman merkitystä opetuspelien ja pelioppimisen tutkimuksessa ja kehityksessä. Usva Frimanin katsaus tarjoaa puolestaan toisen tyyppisen menetelmällisen esityksen pelitutkimuksesta. Friman käsittelee sisällönanalyysiä pelitutkimuksen menetelmänä sekä sisällönanalyysiä kohtaan pelitutkimuksen kentällä esitettyä kritiikkiä. Markku Reunanen, Mikko Heinonen ja Manu Pärssinen ovat koonneet kattavan listan kaupallisesti julkaistuista suomalaisista digitaalisista peleistä. Pelilistauksen avulla he luovat artikkelissaan kuvaa suomalaisen pelituotannon muutoksista 1980-luvulta tähän päivään. Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen puolestaan ovat tutkineet suomalaisia digitaalisia pelejä koskevia väitöskirjoja ja esittelevät katsauksessaan, miten pelitutkimus on vakiintunut uudenlaisena tutkimusalana erityisesti tämän vuosituhannen alkuvuosina. Tero Pasanen ja Jonne Arjoranta käsittelevät peliväkivaltaa sitä koskevan julkisen keskustelun kautta. Heidän analysoimissaan sanomalehtien verkkoartikkeleissa korostuivat erityisesti joukkosurmia, aggressiivisuutta ja väkivaltaista käytöstä sekä valvontaa ja vastuuta korostavat elementit. Koska Pasanen ja Arjoranta olivat rajanneet aineistonsa väkivaltaisia pelejä koskeviin artikkeleihin, oli varsin luonnollista että kielteiset elementit korostuivat. Samalla jutuissa oli kuitenkin myös myönteisiä teemoja, ja tutkijoiden mukaan keskustelussa ilmenneiden mielipiteiden kirjo oli yllättävänkin runsas. Pasasen ja Arjorannan lisäksi pelien ja politiikan suhdetta edustaa vuosikirjassa Ave Randviir-Vellamon artikkeli Like Putin -verkkopelistä, jota hän analysoi osallistuvan propagandan käsitteen avulla. Osallistuva propaganda yhdistää muun muassa aktiiviseen sisältötuotantoon, fanikulttuureihin, markkinointiin ja poliittiseen vaikuttamiseen liittyviä teemoja. Olli Sotamaa kirjoittaa artikkelissaan fantasiajalkapallosta erityisesti jalkapalloharrastuksen näkökulmasta. Sotamaa on tutkinut Fantasy Premier Leaguen (FPL) pelaajien pelimotiiveja ja -käytäntöjä sekä näitä ympäröivää kulttuuria. Kuten Randviir-Vellamon teksti myös Sotamaa käsittelee faniuden ja fanien kulttuurituotannon kysymyksiä, mutta Sotamaa kiinnittää huomiota fantasialiigaharrastajien mediakäytön kokonaisuuteen ja jalkapalloharrastuksen kokonaisvaltaisuuteen sekä niihin liittyviin ajallisten rytmien ja rutiinien kudokseen. Sotamaa on myös kirjoittanut vuosikirjaan arvion Jani Niipolan kirjasta Pelisukupolvi (2012). Suomalaisen peliteollisuuden vaiheita käsittelevä teos on erityisen ajankohtainen nyt, Nokian suuren rakennemuutoksen vuonna, koska se sivuaa myös Nokian merkitystä suomalaisen peliteollisuuden kehitystyön rahoittajana ja taustavaikuttajana. Vuosikirjan lopussa esittelemme kolmen suomalaisen yliopistoyksikön pelitutkimusta ja opetusta. Toivomme saavamme tulevina vuosina lisää yksikköesittelyjä muista laitoksista ja yliopistoista.

5 Pelitutkimuksen vuosikirjan artikkelit ovat läpikäyneet anonyymin vertaisarvioinnin. Toimituskunnan lisäksi artikkeleita ovat arvioineet kunkin aihepiirin erityisasiantuntijat, jotka ovat kommentoineet niin tekstien sisältöä, rakennetta kuin kieliasuakin. Artikkeleilla on ollut yleensä kaksi anonyymiä arvioitsijaa. Erityistapauksena on ollut Olli Sotamaan artikkeli, joka kävi toimituskunnan kommentoinnin lomassa läpi avoimen arvioinnin. Sen jälkeen artikkelikäsikirjoituksen arvioi vielä yksi asiantuntija omalla nimellään ja yksi anonyymi arvioitsija. Olli Sotamaa esittelee arviointikokeilua Pelitutkimuksen vuosikirjassa mukana olevassa katsauksessa. Haluamme osoittaa kiitokset kaikille Pelitutkimuksen vuosikirjan tekijöille, kirjoittajille ja tekstien arvioitsijoille. Koossa on taas monipuolinen katsaus tämänhetkisestä suomalaisesta pelitutkimuksesta. Toimituskunnalle voi lähettää myös uusia tekstejä tai aihe-ehdotuksia tulevia Pelitutkimuksen vuo sikirjoja varten. Porissa, Tampereella ja Jyväskylässä 12. syyskuuta 2013 Toimituskunta SUOMINEN, KOSKIMAA, MÄYRÄ, SAARIKOSKI & SOTAMAA JOHDANTO ii

6 Pelitutkimuksen vuosikirja Tampereen yliopisto. Artikkeli Pelit, systeemidynamiikka ja oppiminen J. TUOMAS HARVIAINEN Tampereen yliopisto TIMO LAINEMA Turun yliopiston kauppakorkeakoulu Tiivistelmä Artikkelissa tarkastellaan systeemidynamiikkaa ja pelien pelaajien mentaalimalleihin vaikuttamista. Simulaatioita, pelejä ja simulaatio/pelejä on käytetty esimerkiksi kauppatieteissä jo pitkään opettamaan ratkaisujen laajempia seurauksia ja systeemistä ajattelutapaa lineaarisen reagoimisen sijaan. Tässä artikkelissa laajennamme näkemystä kattamaan systeemidynaamista ajattelua myös muun tyyppisissä peleissä. Abstract Changes and real consequences: games as teachers of systems dynamics This article examines system dynamics, the changing of mental models, and the ability of games to teach them. Simulations, games and simulation/games have, in for example business sciences, been for a long time used to teach the wider consequences of executive decisions and a systems-oriented viewpoint instead of linear reactions. In this article, we expand the viewpoint to encompass systemic thinking in also other kinds of games. Avainsanat: järjestelmäajattelu, mentaalimallit, oppivat organisaatiot, pelillinen oppiminen, systeemidynamiikka Keywords: game-based learning, learning organizations, mental models, system dynamics, systemic thinking Johdanto Pelitutkimuksessa jopa pelillistämistä opettavassa tai oppimispelejä tutkivassa on helppoa unohtaa mitä kaikkea pelit tutkitusti opettavat. Provokatiivinen väitteemme on, että harva viihdepelitutkija on törmännyt systeemidynamiikan (SD) käsitteeseen. Katsomme, että pelit kyllä mielletään järjestelmiksi, mutta niiden dynamiikkaa ei analysoida tai opita niin hyvin kuin olisi mahdollista. Tässä artikkelissa esittelemme systeemidynamiikan taustaa, keskeisiä käsitteitä ja sen vahvaa yhteyttä peleihin, jotka poikkeuksellisen hyvin soveltuvat systeemidynaamisten ilmiöiden havainnollistamiseen. Käsittelyn kautta haluamme erityisesti kiinnittää pelitutkijoiden ja -suunnittelijoiden huomiota siihen, miten järjestelmien mallintuminen peleissä auttaa niiden pelaajia hahmottamaan muitakin kuin välittömiä syy-seuraussuhteita ja siten edesauttaa systeemidynaamisten vaikutussuhteiden oppimista sekä yksilö- että yhteisötasolla. Artikkelin aluksi käymme läpi, mitä systeemidynamiikalla tarkoitetaan ja mitkä ovat siihen liittyvät peruskäsitteet ja ajattelumallit. Tämän jälkeen

7 esittelemme pelien ja systeemidynamiikan opetuksen suhdetta käyttämällä esimerkkeinä lähinnä suosittuja, mutta jo hieman vanhempia pelisarjoja, jotka lukija todennäköisemmin tuntee. 1 Lopuksi palaamme uudelleen järjestelmärakenteeseen ja siihen, miten pelaajat sen hahmottavat. Uskomme, että tämän prosessin kautta voimme osoittaa, miten systeemidynamiikan taju on hyödyksi peleillä tapahtuvassa opetuksessa ja samalla usein oleellinen osa myös nautinnollista pelikokemusta: kun pelaaja oppii lukemaan pelin järjestelmää, hän hahmottaa uusia toimintamahdollisuuksia sen sisällä ja löytää siten aivan uusia tapoja viihtyä pelin äärellä (Bogost 2007; Myers 2010). Keskeisimpänä tutkimuskysymyksenämme tässä artikkelissa on, mikä on pelien systeemidynamiikan hahmottamisen merkitys niistä oppimiselle. Systeemidynaaminen ajattelu Systeemidynamiikka (System Dynamics, SD) on mallintamis loso a, jonka avulla pyritään erilaisten dynaamisten järjestelmien ymmärtämiseen ja tehostamiseen. SD:n taustalla on ajatus sosiaalisten järjestelmien suunnittelusta ja mallintamisesta ei-lineaarisina ja kokonaisvaltaisina (Klabbers 2009). Se on lähtöisin Jay W. Forresterin (1961) yritysten toimialojen käyttäytymistä kuvaavasta teollisuusdynamiikasta (industrial dynamics), jossa toimintaympäristön riippuvuussuhteita mallinnetaan SD-mallilla. 2 Mallin toimintaa analysoimalla päätöksentekijät näkevät eri päätösten vaikutukset ja sitä kautta pystyvät valitsemaan parhaimman toimintatavan. SD-malli ei kuitenkaan ole matematiikkaan pohjautuva simulaatiomalli, jolla haetaan ongelman optimiratkaisua, vaan oppimisen väline, jolla päätöksentekijä kykenee havaitsemaan tiettyjen päätösten mahdolliset seuraukset. Ollakseen vakaa ja luotettava, SD-mallin tulee ottaa huomioon kuvatun järjestelmän sekä rakenne ja käytännöt että kasvu- ja vakaustekijät (Klabbers 2009, luku 8). SD on suunnittelutiedettä, mutta kuten 1 Luettavuuden vuoksi viittaamme esimerkkisarjoihin niiden ensimmäisten osien nimillä. 2 Kirjan ilmestyessä markkinoilla oli ollut tietokoneella ajettuja yrityspelejä jo noin viitisen vuotta (ks. Andlinger 1958). Forrester kuitenkin sivuaa niitä teoksessaan vain marginaalisesti. Yaman Barlas (1996) toteaa, mallien dynaamisten riippuvuussuhteiden havaitseminen on pikemminkin keskustelun ja pohdinnan kuin objektiivisen analyysin asia. Pelit ovat aina järjestelmiä (Klabbers 2009; Sicart 2009). Tutkittaessa pelien myös viihdepelien, joista useimpia ei ole ainakaan tietoisesti suunniteltu SDlähtöisesti systeemidynaamista opetuskykyä, huomio kääntyy niiden mahdollisuuksiin osoittaa järjestelmien rakenteita. Ian Bogost (2007) kutsuu tätä proseduraalisen lukutaidon kehittymiseksi: pelaajalle kasvaa kyky analysoida pelattavaa järjestelmää ja pohtia sen yhtäläisyyksiä ja eroja reaalimaailmaan. Kukin peli heijastaa reaalimaailmaa tai sen ilmiöitä (Klabbers 2009), mutta niiden logiikka on aina omansa. Peli ei ole koskaan täysin identtinen todellisuuden (tai toisten pelien) kanssa, vaan ne ovat omia erilaisia kokonaisuuksiaan (Gee 2004). Peleissä on tyypillistä, että pelaaja aloittaa pelaamisen olettaen todenmukaisia vastaavuuksia pelin ja todellisuuden välillä, mutta peliin enemmän uppoutuessaan alkaa ymmärtää pelisysteemiä omana maailmanaan, jolla on oma logiikkansa ja lainalaisuutensa (ns. SimCity effect ; Wardrip-Fruin 2009). Proseduraalisella (eli riippuvuussuhteiden) lukutaidollaan pelaaja tutkii käyttämäänsä järjestelmää ja parhaimmillaan siirtää siitä oppimaansa ainesta reaalimaailmaan. Opittu aines ei siis jää riippuvaiseksi kontekstista, jossa se on hankittu (Bogost 2007; ks. myös Kim 1993). Käytettäessä oppimiseen tarkoitettuja simulaatio/ pelejä siirtyminen varmistetaan vastuullisesti toimittaessa aina huolellisella re ektiivisellä debrie ngillä eli oppimista luotaavalla jälkikeskustelulla, joka nostaa esiin pelaajien proseduraalisella lukutaidollaan tuottamat havainnot (ks. Henriksen 2008). Viihdepeleissä tämä on harvinaisempaa. Viihdepeleissä pelin dynamiikan hahmottaminen jää siis pelaajan oman omaksumiskyvyn varaan. SimCity ja Civilization ohjaavat pelaajansa näkemään toimiensa vaikutukset selkeästi ja systeeminlaajuisesti, mutta monet muut viihdepelit eivät. Peter M. Sengelle (1990, 2006) systeeminen ajattelu edustaa organisatorisen oppimisen perustaa, kokonaisuuksien näkemistä ja ymmärtämistä, johon liittyy erillisten tekijöiden tunnistamisen sijasta vuorovaikutussuhteiden ymmärtäminen. Tärkeitä eivät ole hetkelliset tilannekuvat, vaan muutosten kaavan taju. Erityisen tärkeää on ymmärtää dynaamista kompleksisuutta (versus HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 2

8 Kuva 1. Civilization V systeemidynaaminen valintatilanne. yksityiskohtien runsaudesta seuraava monimutkaisuus), jossa syiden ja seurausten suhde on hienovarainen eikä välttämättä ajan kuluessa kovin ilmeinen. Dynaamista kompleksisuutta edustavat tilanteet, joissa tietyllä päätöksellä voi olla lyhyellä ja pitkällä aikavälillä dramaattisen erilainen vaikutus. Senge luettelee dynaamista kompleksisuutta sisältävinä esimerkkeinä yrityksen toiminnan tasapainottamisen markkinakysynnän kasvun mukaiseksi; tuotantokapasiteetin laajentamisen; kannattavan hinnan, laadun ja saatavuuden kombinaation löytämisen; sekä laadun parantamisen yhdessä kustannustehokkuuden ja asiakkaan tarpeiden tyydyttämisen kanssa. Ne kaikki ovat ilmiöitä, joita yleisesti havainnollistetaan yrityspeleillä. Kuva 2. Esimerkki yrityspelien sisältämästä systeemidynaamisista riippuvuussuhteista (Lainema 2004). Mentaalimalli Systeemidynamiikan sanastossa keskeinen käsite on mentaalimalli. Oppimispelin rakentaja rakentaa pelinsä oman mentaalimallinsa perusteella sen mallin perusteella, jonka mukaisesti hän uskoo pelillä kuvattavan reaalimaailman ilmiön toimivan. Toisaalta pelaaja pelissä kokemansa kautta, tiedostaen tai tiedostamattaan, muokkaa omaa käsitystään mentaalimalliaan pelin kuvaamasta todellisuudesta: pelaaja siis oppii. Kuten W. B. Rouse ja N. M. Morris (1985) toteavat, mentaalimallin käsitteelle löytyy hämmästyttävän harvoja määritelmiä. He väittävät, että monesti mental model edustaa tietämyksen (knowledge) yksinkertaistusta. Heidän oma määritelmänsä mentaalimalleille on (s. 49): mental models are the mechanisms HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 3

9 whereby humans generate descriptions of system purpose and form, explanations of system functioning and observed system states, and predictions of future system states. Mentaalimallien tarkoitus on siis kuvata, selittää ja ennustaa. Ne ovat dynaamisia kokonaisuuksia, joilla voi olla monia muotoja, yksilöstä riippuen. Mentaalimalli on kuitenkin rajallinen, yksilön sisäinen konseptuaalinen käsitys ulkoisesta rakenteesta ja siksi ihmisillä voi olla keskenään hyvinkin erilaisia mentaalimalleja (Morecroft 1992). Mentaalimallin rakenne on analoginen eli yhtenevä havaitun systeemin rakenteen kanssa (Doyle & Ford 1998). Mentaalimallin sisältämä tietämys on mielekkäiden selitysten lähde (Kieras & Polson 1985). Lisäksi mentaalimallit vaikuttavat tuottamansa ymmärryksen lisäksi siihen, miten me toimimme (Senge 1990). Mentaalimallit voidaan konkreettisesti kuvata faktojen ja käsitteiden verkostoina. Yksilö voi muuttaa mentaalimalliaan vastauksena uuteen informaatioon ja niitä voidaan suorittaa simuloinninomaisesti. Näin tuotetaan kuvitteellisia lopputuloksia tietyille toimenpiteille tai suunnitelmille (Bowlby 1982). Ne tarjoavat mekanismin huomion ohjaamiseen käsillä olevan tilanteen oleellisiin tekijöihin, systeemin tulevaisuuden tilojen projisoimiseen nykytilan perusteella sekä systeemin dynamiikan ymmärtämiseen (Endsley 2000, 2006). Mentaalimalleja voidaan käyttää myös uusissa tilanteissa vertaamalla käsillä olevan uuden tilanteen ominaispiirteitä olemassa olevaan prototyyppimentaalimalliin. Jos yksilön mentaalimalli vastaa reaalimaailmaa, tämä tutkitusti ennustaa yksilön suoriutumista erilaisissa päätöstilanteissa (Kraiger ym. 1995; Rowe & Cooke 1995; Mathieu ym. 2005). Kuten yritysten päätöksentekijät (ks. Capelo & Dias 2009), optimaalisessa oppimistilanteessa myös pelaajat rakentavat vuorovaikutuksessa pelimaailmassa kokemansa, tekemänsä ja ohjaamansa kautta uusia mentaalimalleja. Miten systeemidynamiikka ja pelit liittyvät toisiinsa? Sengen keskeinen viesti The Fifth Discipline -teoksessaan (1990, 2006) on, että organisaatiot toimivat niin kuin ne toimivat viime kädessä siksi, että päätöksentekijät ajattelevat ja toimivat tietyllä tavalla. Vain muuttamalla päätöksentekijöiden ajattelutapaa on mahdollista saada aikaiseksi todellista muutosta syville juurtuneissa toimintatavoissa ja käytännöissä. Sengen pyrkimys on luoda yhdessä luotua ja jaettua ymmärrystä, joka on radikaalimpaa organisatorista muutosta kuin esimerkiksi suuret organisaatioiden toimintatapaa ja prosesseja muokkaavat muutosohjelmat. Sengelle mentaalimalli tarkoittaa yksilön ymmärrystä kompleksin kokonaisuuden kuten yrityksen toiminnasta. Sengen systeemidynamiikassa pyritään mentaalimallien uudelleenorganisointiin (redesigning mental models), joka on äärimmäisen haastavaa ja tarvitsee toteutuakseen oppijoiden yhteisön, jossa havaintoja jaetaan. Sengen systeemiajattelun perusta on ihmisten toimintatapoja muokkaavien, organisatoristen ongelmien systeemisten rakenteiden ymmärtäminen. Jos näiden rakenteiden toiminta aikaan sidottuna on ymmärretty väärin, todennäköisenä tuloksena on huonoja päätöksiä. Systeemiset rakenteet eivät tarkoita ihmisten välistä vuorovaikutusta, vaan esimerkiksi kysynnän muutoksia, viiveitä toimitusprosessin eri vaiheissa, rajallista informaation määrää ja päätöksiin vaikuttavia tavoitteita, kustannuksia, käsityksiä ja pelkoja. Yksittäiset ihmiset ovat näiden rakenteiden osia ja heillä on valta muuttaa rakenteita. P. Panagiotidis ja J. S. Edwards (2001) toteavat, että tässä viitekehyksessä sosiaalinen maailma ei koostu kovista, objektiivisesti tunnistettavista systeemin osista, vaan osista ja ongelmista, jotka löytyvät systeemiä havainnoivan yksilön mielestä. Näihin mielen rakenteisiin on päästävä käsiksi, mikäli organisaatioissa halutaan saada aikaan todellista muutosta. Senge (1990) uskoo, että ihmiset eivät yleensä näe rakenteiden toimintaa, vaan ennemmin tuntevat olevansa pakotettuja toimimaan tietyllä tavalla. Tässä lienee pelillisten oppimisvälineiden väkevin argumentti: peleissä pelaajat ovat osa laajempaa dynaamista kokonaisuutta, jossa on otettava huomioon koko systeemin toimintamalli, jotta voidaan toimia menestyksellisesti. Kuten Daniel H. Kim (1993) toteaa, mentaalimallien näkyväksi tekeminen vaatii kielen tai työkalun, jolla se voidaan näyttää. Kimin mukaan monet tähän pyrkivistä menetelmistä epäonnistuvat, koska ne tuottavat staattisia malleja. Pelit, jos mitkä, ovat dynaamisia malleja. Jotkut yritysjohtajat ovat pelien potentiaalia kehuessaan menneet niin pitkälle, että ovat provokatiivisesti väittäneet oppineensa HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 4

10 peleistä kaiken tarpeellisen yritystoiminnan toimintalogiikasta (esim. Orbanes 2002). Kuten Senge lukuisin erilaisin esimerkein (1990, 2006) toteaa, peleissä suhteet avautuvat helpompaan havainnointiin, ja niitä on mahdollista käsitellä ilman liiallista kriittisyyttä. SD-järjestelmät voidaan jakaa kahteen päätyyppiin: 1) suljettuihin simulaatioihin, joissa kaikki tarvittava tieto on syötettynä järjestelmään, ja 2) avoimiin, joissa tarkoituksellisesti otetaan mukaan epävarmuustekijöitä (inhimillinen elementti simulaation käyttäjien tai pelin pelaajien muodossa) ja jotka ovat riippuvaisia ulkopuolelta tulevista käytännöistä. Pelit edustavat jälkimmäistä päätyyppiä. (Klabbers 2009, ) Päätyypit eroavat myös käyttömahdollisuuksiensa osalta: suljettu järjestelmä on suunnittelijansa säätämä ja hänen hallinnassaan (ja raportoitavissaan), kun taas avoimissa järjestelmissä pelaajilla voi olla omassa hallinnassaan oleva pääsy järjestelmään (vaikkakaan ei sen luonnonlakeihin, kooditasolla). Tällaisia järjestelmiä ovat monet pelit, massiivisista monen pelaajan verkkoroolipeleistä RealGameen (esim. systeemidynaamisen ajattelun erilaisista esiintymismuodoista World of Warcraftissa, ks. Rodríguez 2012). Peleissä välitön järjestelmän sisäinen palaute yhdistyneenä pelimaailman rajalliseen elementtien määrään tuottaa pelaajille systeemidynaamisia havaintoja. Näin siksi, että peleissä kohdattavat haasteet vaativat uuden logiikan omaksumista. Parhaimmillaan pelit estävät systeemisokeutta, koska hyvässä pelissä mielenkiinto pysyy yllä, kun pelisysteemi uusii tai ainakin organisoi itseään jatkuvasti uudelleen. Tästä johtuen pelaaja, varsinkin monimutkaisissa peleissä, arkea herkemmin turvautuu niin sanottuun kaksoisluuppiajatteluun (double-loop learning; Argyris & Schön 1996; Argyris 1991, 1995). Lineaarisen reaktion (single-loop learning) sijaan hän pohtii kunkin tilanteen ratkaisuja kyseenalaistamalla senhetkiset oletuksensa systeemin toimintalogiikasta. Fallout-sarja on tästä erinomainen esimerkki: pelaaja joutuu jatkuvasti miettimään tarjolla olevien liittoutumisten, tehtävävalintojen ja väkivallantekojensa kauaskantoisia seurauksia, koska jokainen ratkaisu saattaa avata uusia sisältövaihtoehtoja, mutta samalla sulkea toisia kokonaan. Monen pelaajan peleissä peliasetelman kasvaessa ja hajaantuessa on toisaalta myös vaarana, että pelitilanteen liiallinen monimutkaistuminen tuottaa uutta systeemisokeutta, kun ei enää voida nähdä riittävän selkeästi muiden omassa joukkueessa/organisaatiossa toimivien yksilöiden ratkaisuja seurauksineen (Lainema & Saarinen 2009; Lisk ym. 2012). Tämä on realistinen tilanne monissa reaalimaailman isoissa työyhteisöissä ja yritysverkostoissa, ja yrityspeleillä nimenomaan pyritään rajaamaan monimutkaisuutta, jotta taustalla olevat systeemiset rakenteet tulisivat ymmärrettäviksi. Niin kuin edellä kirjoitetusta voi tulkita, monimutkaisuuden tarkoituksenmukaisen kuvaustarkkuuden päättäminen on vaikea tehtävä; pelimallin on oltava tarpeeksi haastava, jotta se opettaa jotain mielekästä systeemin toimintatavasta, mutta samalla peli ei saa olla kognitiivisesti liian kuormittava tai ahdistusta tuottava (Kiili ym. 2013). Pelit, simulaatiot ja systeemidynamiikka Pelit voivat opettaa lyhyessäkin käytössä systeemidynamiikkaa asioissa, joihin edes pidempi työelämässä toimiminen ei riitä. Syynä tähän ovat pelien järjestelmärakenteen tuottamat muutokset siihen, mitä osallistuja pitää tilanteen normaalina logiikkana ja moraalina. Kukin peli on oma sosiaalinen järjestelmänsä, joka noudattaa omia sääntöjään (Klabbers 2009). Tästä johtuen pelin suunnittelija voi säätää kyseisen logiikan vastaamaan opetettavaa asiaa, asettaa siihen halutun määrän sääntöjen ja järjestelmäpiirteiden läpinäkyvyyttä (Lainema 2003, 2009) ja räätälöidä haluttuja syy-seuraussuhteita osoittamaan prosessissa tapahtuvien muutosten vaikutusta muihin järjestelmän osa-alueisiin (Tsuchiya & Tsuchiya 1999). Pelit ovat myös nopeutettuja ympäristöjä: niillä voidaan tuoda näkyviksi syy-seuraussuhteita, joiden havaitseminen tosielämässä vaatii viikkojen tai kuukausienkin ajan. Proseduraalisen lukutaitonsa avulla pelaaja ikään kuin suunnittelee peliä käänteisesti: hän mielessään purkaen tutkii sen systeemistä toimintalogiikkaa voidakseen optimoida suoritustaan (SimCityn suunnittelija Will Wright, ks. Pearce 2002). Pelit eivät kykene toimimaan kunnolla ilman, että niiden osallistujat tuovat pelin ktioon mukanaan informaatiota, käytäntöjä ja logiikkaa (Crookall ym. 1987; Sicart 2009). Joskus tämä voi olla suuri haaste pelin suunnittelijalle, mutta HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 5

11 systeemidynamiikan opetuksen kohdalla kyseinen riippuvuus on selkeä etu. Juuri siksi, että pelaajat tuovat mentaalimallinsa mukanaan, niitä on mahdollista näyttää ja muuttaa! Simulaatioiden ja pelien keskeisiin etuihin kuuluu mahdollisuus epäonnistua turvallisesti (Tsuchiya & Tsuchiya 1999), mikä on yksi niiden tärkeimmistä funktioista opetusvälineinä. Lentosimulaattorissa voi kokeilla rauhassa, toistuvastikin, miten ja milloin moottori sakkaa, ja mitä siitä seuraa (Senge ym. 1994). SimCityssä voi kokeilla millä kaikilla tavoilla kaupunkisuunnittelu voi epäonnistua, ja samalla tutkia sitä, minkälaisten sosioekonomisten oletusten varaan peli on rakennettu se nimittäin pohjautuu monelta osin Forresterin systeemidynaamisiin ajatuksiin (Wardrip-Fruin 2009). Samalla tavoin muissa peleissä myös puhtaan kaupallisissa viihdepeleissä yksi oleellinen osa rikasta pelikokemusta (ja niiden kautta uuden piilo-oppimista; Whitton 2009) on mahdollisuus pelata suunnittelijan olettaman logiikan vastaisesti ja katsoa mitä siitä seuraa (Myers 2010). Tämä pätee erityisesti niin sanottuihin sandbox-peleihin, joissa pelaajalle annetaan mahdollisimman paljon vapautta luoda omat toimintamallinsa. Pyrittäessä opettamaan asiasisältöä sandbox-pelaaminen on usein haitallista (Henriksen 2008), mutta systeemidynamiikan kohdalla on hyvä, jos pelaaja tekee vapaita ratkaisuja ja joutuu kohtaaman niiden seuraukset mahdollisimman dynaamisesti. Juuri pelien kyky tuottaa sekä välitöntä että viiveellistä palautetta antaa niille kyvyn opettaa tehokkaasti lineaaristen ja systeemisten seurausten välisiä eroja. Mentaalimallien muokkaaminen pelaamalla Edellä kerrotun perusteella voidaan todeta, että pelien tehokkuus järjestelmäajattelun oppimisvälineinä perustuu niiden kykyyn tuoda esiin systeemidynaamisia riippuvuussuhteita. Pelit ovat kokemuspohjaisia, rajallisia järjestelmiä ja parhaimmillaan kuvaavat kohdettaan autenttisesti, mahdollistavat oppimisen ryhmissä ja ovat turvallinen tapa kokeilla eri päätösvaihtoehtoja. Myös opettajan rooli on peliympäristössä perinteisestä poikkeava; opettaja ei ole tiedon välittäjä, vaan fasilitoija (mahdollistaja), joka tukee oppijoiden omaehtoista oppimisprosessia (Lainema 2009). Pelit oppimisvälineinä toteuttavat myös monia (sosiaalisen) konstruktivismin oppimissuunnan periaatteita. Konstruktivismin ajatusten mukaan (Duffy & Cunningham 1996) yksilön tietämys (knowledge) on syntynyt konstruointiprosessissa. Oppiminen tapahtuu tietyssä kulttuurisessa ympäristössä (peleissä pelaajien muodostama yhteisössä), jonka jäsen oppija on. Jokaisella oppijalla on oma perspektiivinsä todellisuuteen ja kanssakäyminen toisten oppijoiden kanssa luo tietoisuutta muiden perspektiivien olemassaolosta. Oppimisympäristön on oltava relevantti oppimisteemojen ajattelun ja taitojen hankkimisen kannalta. Kaikki inhimillisen oppimisen muodot ovat konstruktioita, jotka tapahtuvat oppimista välittäviä keinoja, työkaluja ja/tai viittauksia sisältävässä kontekstissa. Oppiminen on luontaisesti sosiaalis-vuorovaikutteista toimintaa. Se ei ole yksilön yksinäistä toimintaa, vaan siirtymistä sosiaalisessa ympäristössä tarkkailijasta keskeiseksi toimijaksi. Edellä mainitut perusajatukset sopivat erityisen hyvin peliympäristöissä tapahtuvaan oppimiseen. Thomas M. Duffy ja Donald J. Cunningham (1996) ehdottavat, että oppimisteknologia tulisi nähdä elimellisenä osana kognitiivista aktiviteettia. Toiminnan fokuksen tulisi olla oppimisympäristössä tapahtuvassa aktiviteetissa, ei niinkään yksilössä itsessään: Success [of learning] will increasingly depend on exploring interrelationships in an information-rich environment rather than on accepting the point of view of one author who pursued one set of relationships and presents conclusions re ecting his or her implicit biases (Duffy & Cunningham 1996: 188; kursivointi tämän artikkelin kirjoittajien) Tätä periaatetta voi pitää pelioppimisen perusajatuksena: oppijat ottavat itse vastuun oppimisestaan ja rakentavat oppimisen peliympäristön tuottaman runsaan ja rikkaan materiaalin varaan. Kuten mentaalimallien käsittelyn yhteydessä kuvattiin, oppiminen pohjautuu syy-seuraussuhteiden havaitsemiseen ja tästä seuraavaan mentaalimallin muovaamiseen. Jotta malleja voidaan muokata tehokkaasti ja hyödyllisesti, on pelissä yhdistettävä riittävä määrä tuttuja elementtejä uuteen, muokkaavaan ainekseen (Van der Heijden 2005). Ilman riittävää tuttuutta kokemus jää etäiseksi ja riippuvaiseksi pelin kehyksestä (ks. Kim 1993) eikä uutta muutosta synny. On tietenkin itsestään selvää, että oppimisen yhtenä keskeisenä vaatimuksena on, että pelin HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 6

12 ohjelmoitu logiikka vastaa tosielämää että peliohjelma tuottaa tosielämää vastaavia seurauksia pelaajan tekemille päätöksille. Edelliseen pohjautuen voimme rakentaa alla olevassa kuvassa esitetyn oppimispelin rakentamis- ja soveltamisprosessin. Kuvatun prosessin onnistuminen ei ole itsestään selvää. Pelin rakentaja ei ehkä ole tulkinnut todellisuuden toimintaa oikealla tavalla (rakentajan mentaalimalli on virheellinen); mentaalimallin ohjelmointiin liittyy virheiden ja väärien valintojen mahdollisuus; pelaajan kokemus saattaa poiketa rakentajan odottamasta tai rakentajan toivoma systeemidynaaminen vuorovaikutus ei käy pelistä ilmi. Nämä ongelmat liittyvät opetuspelien, erityisesti systeemidynaamisten yrityspelien, evaluointiin/veri ontiin (pelin opetuskyvyn arviointiin) ja validiointiin (kuinka hyvin peli vastaa kuvaamaansa todellisuutta). 3 Systeemidynamiikkaa opettavan pelin toteutusprosessi edellyttää koko kuvatun prosessin onnistunutta toteutusta ja tämä prosessi vaatii useamman tyyppistä osaamista: asiantuntemusta (systeemidynaamista mallia) kuvatusta reaalimaailman ilmiöstä, kykyä toteuttaa reaalimaailman ilmiö peliohjelman muotoon sekä käsitystä siitä, miten pelit kokemuksellisuuteen pohjautuvina oppimisympäristöinä voivat tukea oppimisprosessia. Huolimatta lähes puolivuosisataisesta yrityspelien oppimistutkimuksesta prosessin viimeinen vaihe kuinka oppija toteuttaa peleissä oppimaansa tosielämässä on yhä edelleen enimmäkseen tutkimatonta maastoa. Tämä ongelma on laajalti tiedostettu, emmekä tässä yritä kuvata kyseistä haastetta muutoin kuin mainitsemalla, että yrityspeleillä opitun tutkiminen vaatisi tutkijoiden jalkautumista seuraamaan pelaajien käyttäytymistä oikeassa työympäristössään. Järjestelmärakenne, säännöt ja seuraukset Pelejä voidaan tarkastella sekä järjestelminä että prosesseina. Formalistisesti ajatellen ne ovat systeemejä, jotka ovat pelaajistaan riippumattomia, ja pelaaja on vain käyttäjän asemassa (Sicart 2009; Myers 2010). Toisaalta ne ovat prosesseja, joissa järjestelmä tarjoaa toimintakehyksen ja rajoitteet, mutta merkitys syntyy pelaamalla (ks. Montola 2012). Systeemidynamiikan hahmottaminen pelin kautta syntyy kuitenkin juuri näiden kahden näkemyksen leikkauspisteessä. Pelatessaan osallistujat hahmottavat, miten alla oleva systeemi (pelin rakenne) toimii, miten he voivat sen puitteissa muokata toimintamallejaan, ja mitä kyseisistä muokkauksista seuraa (Bogost 2007). Systeemidynaamisesti ajatellen pelissä on siis kaksi järjestelmää: 1) pelin rakenteellinen järjestelmä ja 2) pelaamisen tuottama, muuttuva järjestelmä. Jos pelaajat keskittyvät analysoimaan ainoastaan ensimmäistä, he eivät todennäköisesti opi kaivattua sisältöä oli kyseessä sitten käytännön oppisisältö tai pelin systeemidynamiikka koska heidän huomionsa keskittyy pelin voittamiseen Kuva 3. Systeemidynamiikkaa kuvaavan oppimispelin rakentamis- ja soveltamisprosessi. 3 Lainema (2003) keskustelee näiden termien sisällöstä ja esittää erään yrityssimulaatiopelin veri ointi- ja validointiprossessin. HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 7

13 hyödyntämällä sen rakenteellisia ominaisuuksia, silloinkin kun se ei olisi tarpeen (Harviainen ym. 2012). Tällöin kokemus järjestelmästä jää lineaariseksi pyrittäessä vain välittömään tuloksellisuuteen erilaisten vaihtoehtojen kokeilun sijasta. Jos taas pelaajat saadaan huomaamaan muuttuvan systeemin ominaisuudet, voidaan varmistaa, että pelaajat paitsi oppivat toimiensa potentiaalisia, systeemitasoisia seurauksiamyös oppiminen siirtyy pelitilanteen ulkopuolelle (Bogost 2007; Senge 2006). Avain systeemidynaamisen tietoisuuden tuottamiseen peleissä on niiden sääntörakenteessa. Katie Salen ja Eric Zimmerman (2004, ) jakavat säännöt kolmeen tasoon: 1) operatiivisiin, 2) rakenteellisiin ja 3) implisiittisiin. Operatiiviset säännöt ovat niitä, jotka herkimmin miellämme pelien säännöiksi ja jotka on kirjoitettu auki; miten nappula tai pelihahmo liikkuu, mitkä siirrot ovat sallittuja ja niin edelleen. Kahta muuta sääntötyyppiä ei yleensä vaivauduta selittämään ohjeissa. Rakenteellisiin sääntöihin kuuluvat esimerkiksi Monopolin taustalla olevat taloustieteelliset perusteet, mukaan lukien rahan käsite, tai painovoima. Implisiittiset säännöt ovat sosiaalisia konventioita, jotka tuodaan mukaan peliin, esimerkiksi älä katso toisen pelaajan näyttöä. Systeemidynamiikan kannalta tämä perspektiivi on kuitenkin liian kapea. Wittgensteinin (2002) tavoin on hahmotettava ero kahden eri sääntöluokan välillä: sääntöjen ja luonnonlakien. Sääntöjä on mahdollista rikkoa, luonnonlakeja ei, ilman että peli katkeaa. Digitaalisessa pelissä luonnonlakeja ovat ne koodatut elementit, jotka kiistämättömästi rajoittavat pelaajien toimintaa, esimerkiksi pelin sisäiset fysiikan lait, pelialue, tai hahmon estetyt toiminnot (Sicart 2009, joka tosin ei tee käsitteellistä eroa säännön ja luonnonlain välille). Osa palkitsevaa pelikokemusta saattaa olla juuri reaalimaailmasta poikkeavien luonnonlakien opettelu Portalissa hahmo ei vahingoitu, putosi kuinka korkealta tahansa, ja Quake-sarjassa raketin räjähdyksellä hyppiminen on osa strategiaa. Tästä syystä peliin voidaan sisällyttää palkitsevaa systeemidynaamista erityisainesta, joka rikastuttaa pelikokemusta. Peli muodostaa pelaajiensa mielissä tarinan, mutta takautuvasti, niin että koetut elementit liitetään tapahtumallisiksi jatkumoiksi (Harviainen 2012). Narratiivisuus onkin yksi tärkeimmistä systeemidynamiikan opetusvälineistä. Kun pelaajat havaitsevat toimiensa seuraukset sekä lineaarisella että systeemisellä tasolla, he kykenevät muodostamaan laajempia johtopäätöksiä toiminnallisten valintojensa seurauksista, ja oppivat soveltamaan samaa myös pelitilanteen ulkopuolella. Tästä syystä erityisesti pelin sisäisen kellonajan mukaan (joko täysin realistisesti tai muokatulla ajanmallinnuksella, ks. Lainema 2003 ja 2010) etenevät oppimispelit ovat erityisen hyviä systeemidynamiikan opetuksen välineitä vuoropohjaisissa peleissä syy-seuraussuhteet jäävät helposti siirtojen välisen prosessoinnin (black box -vaiheen) takia näkymättömiin. Sosiaalinen dynamiikkataso Sicartin (2009) mukaan ei-abstraktit pelit ovat epäeettisiä, jos niiden kerronnallinen rakenne ei salli eettisten valintojen tekemistä ja valintojen seurausten havaitsemista. Sama pätee myös pelien ja systeemidynamiikan suhteeseen. Jos pelissä ei teoilla ole kuin lineaarisia seurauksia tai jos toimintavaihtoehtoja ei ole kunnolla tarjolla, dynamiikan havaitseminen ei ole mahdollista. Pelin rakenne voi puolestaan painottaa tietyntyyppistä perspektiiviä: Beer Gamen siirtopohjaisen reaktioviiveen havaitseminen on hyvin erilaista kuin RealGamen opettamat hankinnan, tuotannon ja myynnin suhteet toisiinsa, tai SimCityn sisältämä pakko reagoida muutoksiin, joita pelissä tapahtuu koko ajan. Osa peleistä perustuu systeemidynaamisten seurausten välttämiselle. Jos jokaisen World of Warcraftin pelaajan on voitava voittaa sama päävastustaja kerta toisensa jälkeen, suuri osa pelaajien toimien systeemidynaamisista vaikutuksista jää kunkin taisteluvaiheen sisäiseksi taktiikaksi. Tästä ei kuitenkaan seuraa, etteikö kyseinen peli voisi opettaa systeemien tajua. Verkkoroolipeli, jossa samat tapahtumat toistuvat, saattaa hyvinkin olla erittäin monimutkainen, mutta selkeästi havaittavan systeemidynaaminen kokonaisuus sosiaalisella tasollaan pelaajien välisissä vuorovaikutussuhteissa (Rodríguez 2012). Juuri sosiaalisella tasolla tullaankin systeemidynamiikan opetuksen haastavimpaan asiaan: inhimilliseen elementtiin. Peleissä on suhteellisen helppoa mallintaa ihmisiä, mutta ei inhimillisen käytöksen päätöksenteko mukaan lukien laajaa kirjoa tai sen eettisiä seurauksia (Sicart 2009). Suorituspohjalta HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 8

14 Kuva 4. RealGame-yrityspelisimulaation pelaajan käyttöliittymä. arvosteltavassa pelissä voi esimerkiksi myydä virtuaalisen yrityksensä digitaaliset työntekijät pois, jos oppitunnin loppu lähestyy ja vierustoverilla näkyy olevan enemmän pisteitä (Harviainen ym. 2012). Vapaus tutkiskelevampaan pelaamiseen, jopa suunnittelijan/opettajan toiveiden vastaiseen, saattaa sen sijaan monilla pelaajilla nostaa kykyä systeemidynaamisten seurausten hahmottamiseen, koska siinä pelaajan omat ajatusprosessit ja itse asetetut tavoitteet ohjaavat toimintaa ja siten tuottavat seurauksia, jotka on helppo assosioida omiin aiempiin toimiin (Myers 2010). Ryhmässä pelaaminen toisaalta tarjoaa uusia perspektiivejä eri jäsentensä kautta, mutta ryhmäpaine myös saattaa ratkaisevasti rajoittaa pelaajien toimintaa ja kannustaa tukeutumaan perinteisiin, lineaarisempiin ajatusmalleihin (Kayes ym. 2005). Lisäksi suoritushenkisissä peliryhmissä korostuu herkästi transaktionaalinen johtajuus, jossa yksi tai useampi johtohahmo sanelee muille toimintamuodot (Prax 2010; Orre 2012). Tällöin ryhmän jäsenten kyky hahmottaa systeemisiä seurauksia hämärtyy. Toisaalta on mahdollista, että juuri sanelupolitiikan ja sen edessä koetun voimattomuuden tuloksena muualla kuin johtoasemassa oleva pelaaja havaitsee vaikutuksia, jotka eivät näy johtajille. HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 9

15 Johtopäätökset Tässä artikkelissa olemme keskustelleet käsitteistä systeemidynamiikka ja mentaalimalli sekä siitä, miten ne liittyvät pelien maailmaan ja oppimiseen. Systeemidynamiikka on menetelmä, jolla voidaan hahmottaa ja havainnollistaa monimutkaisten järjestelmien rakenteellisia vaikutussuhteita. Koska pelit ovat paitsi systeemejä myös erityisesti sellaisia systeemejä, joissa järjestelmän sisäiset syy-seuraussuhteet ovat usein tavallista helpommin hahmotettavissa, ne soveltuvat erityisen hyvin systeemidynamiikan opetusvälineiksi. Dynaamista kompleksisuutta, joka on päätöksentekijöille kaikkein haastavinta kompleksisuutta ja jossa järjestelmän riippuvuussuhteet tulevat esille vasta pitkän ajan kuluessa, esiintyy jopa yksinkertaisilta näyttävissä järjestelmissä. Pelit ovat tällaisissa tilanteissa potentiaalisesti erinomaisia oppimisympäristöjä, koska niillä on mahdollista todellisuutta nopeammin reagoivassa ympäristössä kehittää pelaajien kykyä ymmärtää ja hallita monimutkaisia riippuvuussuhteita. Dynaamista monimutkaisuutta sisältävien järjestelmien havainnollistamiseen pelit ovat mitä parhain oppimismuoto. Pelit soveltuvat systeemidynamiikan opetukseen, koska niissä pelaaja joutuu analysoimaan käyttämäänsä järjestelmää saavuttaakseen haluamiaan lopputuloksia, olivat ne sitten optimaalisia suorituksia tai pelimaailman tutkistelua. Hän myös tuo pelitilanteeseen mukanaan omat mentaalimallinsa, jotka altistuvat pelissä testattaviksi. Peliprosessin edetessä pelaajan proseduraalinen lukutaito kehittyy, eli hän oppii paremmin lukemaan pelin järjestelmää ja vertaamaan sen eroavaisuuksia omaan käsitykseensä reaalimaailmasta. Verratessaan pelaaja re ektoi, miten vastaavat ilmiöt ja ratkaisut toimisivat todellisuudessa. HARVIAINEN & LAINEMA PELIT, SYSTEEMIDYNAMIIKKA JA OPPIMINEN 10

16 Lähteet Pelit Beer Game. Peter M. Senge Fallout. Tim Cain Portal. Valve Quake. id Software RealGame. Timo Lainema Sid Meier s Civilization. Sid Meier & Bruce Shelley SimCity. Will Wright World of Warcraft. Blizzard Kirjallisuus Andlinger, Gerhard R. (1958). Business Games: PLAY ONE! Harvard Business Review 36(2), Argyris, Chris (1991). Teaching Smart People How to Learn. Harvard Business Review 69(3), (1995). Action Science and Organizational Learning. Journal of Management Psychology 10(6), Argyris, Chris & Donald Schön (1996). Organizational Learning II: Theory, Method, and Practice. Reading, Massachusetts: Addison Wesley. Barlas, Yaman (1996). Formal Aspects of Model Validity and Validation in System Dynamics. System Dynamics Review 12(3), Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press. Bowlby, John (1982). Attachment and Loss. Vol. I: Attachment. New York: Basic Books. (Original work published in 1969.) Capelo, Carlos & João Ferreira Dias (2009). A System Dynamics-based Simulation Experiment for Testing Mental Model and Performance E ects of Using the Balanced Scorecard. System Dynamics Review 25(1), Crookall, David, Rebecca Oxford & Danny Saunders (1987). Towards a Reconceptualization of Simulation: From Representation to Reality. Simulation/Games for Learning 17(4), Doyle, James K. & David N. Ford (1998). Mental Models Concepts for System Dynamics Research. System Dynamics Review 14(1), (1999). Mental Models Concepts Revisited: Some Clari cations to and a Reply to Lane. System Dynamics Review 15(4), Du y, Thomas M. & Donald J. Cunningham (1996). Constructivism: Implications for the Design and Delivery of Instruction. Teoksessa David H. Jonassen (toim.), Handbook of Research for Educational Communications and Technology. New York: Macmillan Library Reference, Endsley, Mica R. (2000). Theoretical Underpinnings of Situational Awareness: A Critical Review. Teoksessa Mica R. Endsley & Daniel J. Garland (toim.), Situational Awareness Analysis and Measurement. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, (2006). Expertise and Situational Awareness. Teoksessa K. A. Ericsson, N. Charness, P. J. Feltovich & R. R. Ho man (toim.), The Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance. Cambridge: Cambridge University Press, Forrester, Jay W. (1961). Industrial Dynamics. Cambridge: MIT Press. Gee, James Paul (2004). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. Basingstoke: Palgrave Macmillan. Harviainen, J. Tuomas (2012). Systemic Perspectives on Information in Physically Performed Role-Play. Tampere: Tampereen yliopisto. Harviainen, J. Tuomas, Timo Lainema & Eeli Saarinen (2012). Playerreported Impediments to Game-based Learning. Teoksessa Proceedings of DiGRA Nordic 2012 Conference: Local and Global Games in Culture and Society. Verkkojulkaisuna osoitteessa < wp-content/uploads/digital-library/ pdf>. Henriksen, Thomas Duus (2008). Extending Experiences of Learning Games: Or Why Learning Games Should be Neither Fun, Educational or Realistic. Teoksessa Olli Leino, Hanna Wirman & Amyris Fernandez (toim.), Extending Experiences: Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: University of Lapland, Kayes, Anna B., D. Christopher Kayes & David A. Kolb (2005). Experiential Learning in Teams. Simulation & Gaming 36(3), Kieras, David E. & Peter G. Polson (1985). An Approach to the Formal Analysis of User Complexity. International Journal of Man-Machine Studies 22, Kiili, Kristian, Timo Lainema, Sara de Freitas & Sylvester Arnab (2013). Flow Model for Designing Engaging and E ective Educational Games. Working paper. Kim, Daniel H. (1993). The Link between Individual and Organizational Learning. Sloan Management Review 35(1), Klabbers, Jan H. G. (2009). The Magic Circle: Principles of Gaming and Simulation, third and revised edition. Rotterdam: Sense Publishers. Kraiger, Kurt, Eduardo Salas & Janis A. Cannon-Bowers (1995). Measuring Knowledge Organization as a Method for Assessing Learning during Training. Human Factors, 37(4), Lainema, Timo (2003). Enhancing Organizational Business Process Perception: Experiences from Constructing and Applying a Dynamic Business Simulation Game. Turku: Turku School of Economics and Business Administration. Verkkojulkaisu osoitteessa < / julkaisut/vk/ae5_2003.pdf>. (2004). Redesigning the Traditional Business Gaming Process: Aiming to Capture Business Process Authenticity. Journal of Information Technology Education 3, Verkkojulkaisu osoitteessa < jite.org/documents/vol3/v3p pdf>. (2009). Perspective Making: Constructivism as a Meaning Structure for Simulation Gaming. Simulation & Gaming 40(1), (2010). Theorizing on the Treatment of Time in Simulation Gaming. Simulation & Gaming 41(2),

17 Lainema, Timo & Eeli Saarinen (2009). Learning about Virtual Work and Communication: The Distributed Case. Teoksessa Judith Molka- Danielsen (toim.), Proceedings of the 32nd Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 32, Inclusive Design. Molde University College, Molde, Norway, August 9 12, Lisk, Timothy C., Ugur T. Kaplancali & Ronald E. Riggio (2012). Leadership in Multiplayer Online Gaming Environments. Simulation & Gaming 43(1), Mathieu J., G. Goodwin, T. He ner, E. Salas & J. Cannon-Bowers (2005). Scaling the Quality of Teammates Mental Models: Equi nality and Normative Comparisons. Journal of Organizational Behavior 26, Montola, Markus (2012). On the Edge of the Magic Circle: Understanding Pervasive Games and Role-playing. Tampere: Tampereen yliopisto. Morecroft, John D. W. (1992). Executive Knowledge, Models and Learning. European Journal of Operational Research 59(1), Myers, David (2010). Play Redux: The Form of Computer Games. Ann Arbor: The University of Michigan Press and the University of Michigan Library. Orbanes, Phil (2002). Everything I Know About Business I Learned from MONOPOLY. Harvard Business Review 80(3), Orre, Tomi (2012). World of Warcraftin kiltatyypit ja johtaminen. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto. Panagiotidis, Petros & Edwards, John S. (2001). Organizational Learning: A Critical Systems Thinking Discipline. European Journal of Information Systems 10, Pearce, Celia (2002). Sims, Battlebots, Cellular Automata, God and Go: A Conversation with Will Wright. Game Studies 2(1. Prax, Patrick (2010). Leadership Style in World of Warcraft Raid Guilds. Teoksessa Proceedings of DiGRA Nordic 2010: Experiencing Games Games, Play, and Players. Verkkojulkaisuna osoitteessa < digra.org/wp-content/uploads/digital-library/ pdf>. Rodríguez, Gabriela (2012). Learning in Digital Games: A Case Study of a World of Warcraft Guild. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto. Rouse, William B. & Nancy M. Morris (1985). On Looking into the Black Box: Prospects and Limits in the Search for Mental Models. Center for Man-Machine Systems Research, School of Industrial and Systems Engineering, Georgia Institute of Technology. Report no. 85:2. Rowe Anna L. & Nancy J. Cooke (1995). Measuring Mental Models: Choosing the Right Tools for the Job. Human Resource Development Quarterly 6, Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press. Senge, Peter M. (1990). The Fifth Discipline: The Art & Practice of the Learning Organization. New York: Currency Doubleday. (2006). The Fifth Discipline: The Art & Practice of the Learning Organization, revised and updated with 100 new pages. New York: Currency Doubleday. Senge, Peter M., Art Kleiner, Charlotte Roberts, Richard B. Ross & Bryan J. Smith (1994). The Fifth Discipline Workbook: Strategies and Tools for Building a Learning Organization. London: Nicholas Brealey. Sicart, Miguel (2009). The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press. Tsuchiya, Tomoaki & Shigehisa Tsuchiya (1999). The Unique Contribution of Gaming/Simulation: Towards Establishment of the Discipline. Teoksessa Danny Saunders & Jackie Severn (toim.), The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations & Games for Strategy and Policy Planning. London: Kogan Page, Van der Heijden, Kees (2005). Scenarios: The Art of Strategic Conversation, second edition. Chichester: Wiley. Wardrip-Fruin, Noah (2009). Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies. Cambridge: MIT Press. Whitton, Nicola (2009). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge. Wittgenstein, Ludwig (2002). Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. (Ensimmäinen painos julkaistu 1953.)

18 Pelitutkimuksen vuosikirja Tampereen yliopisto. Artikkeli Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja MARKKU REUNANEN Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu MIKKO HEINONEN Pelikonepeijoonit MANU PÄRSSINEN Pelikonepeijoonit Tiivistelmä Maailmanlaajuiseen menestykseen nousseet, miljoonia tuottaneet hittipelit ovat nostaneet suomalaisen peliteollisuuden näkyviin valtamediassa luvun menestystarinoiden takana on kuitenkin lähes kolmekymmentä vuotta kotimaisten kaupallisten pelien historiaa, jota tunnetaan huomattavasti heikommin. Tämän tutkimuksen lähtökohta on Videogames. -sivustolle kerätty materiaali, jota tarkastelemme sekä laadullisesta että määrällisestä näkökulmasta. Lähestymme teemoja esimerkkien ja tunnuslukujen kautta, jotta lukijalle hahmottuvat sekä suomalaisen peliteollisuuden monimuotoisuus että alan merkittävimmät historialliset muutokset vuosina Käsiteltävistä tunnusluvuista keskeisimmät ovat vuosittaisten pelijulkaisujen määrä sekä pelien jakautuminen eri laitealustoille ja lajityyppeihin. Ohessa teemme havaintoja pelien arkistoinnin haasteista sekä peliluettelojen hyödyntämisestä tutkimuksessa. Avainsanat: suomalaiset pelit, peliteollisuus Abstract Mainstreams and Byways of the Finnish Game Industry Commercially successful, internationally published smash hit games have made the Finnish game industry visible in mainstream media. However, these success stories of the twenty- rst century are rooted in the less known history of Finnish commercial games that spans almost three decades. Our study is based on the contents of Videogames., a website preserving such history. The discussion is both qualitative and quantitative in nature: we highlight di erent themes by means of examples and statistics in order to provide the reader with a view to both the diversity of the Finnish game industry and the most important historical developments of the eld in The most important quantitative indicators discussed here are the number of published games per year and how they are distributed among di erent platforms and genres. In addition, we provide observations on the challenges of game archiving and the use of game lists for research purposes. Keywords: Finnish games, game industry Johdanto Maailmalla menestyneet ja miljoonia tuottavat suomalaiset pelit, kuten Angry Birds (2009) tai Clash of Clans (2012), ovat ylittäneet uutiskynnyksen muuallakin kuin peli- tai tietokonelehdissä. Vaivihkaa digitaalisista peleistä on tullut koko kansan hupia ja peliteollisuudesta vakavasti otettava teollisuuden ala. Menestystarinat eivät kuitenkaan ole syntyneet tyhjästä, vaan niitä edeltää lähes kolmekymmentä vuotta kotimaisen pelituotannon historiaa. Suomalaisten elektronisten pelien historia yltää sitäkin kauemmas, aina 1950-luvulle saakka (Saarikoski & Suominen 2009, 18). Etsimme tässä artikkelissa pelien historiaa tallentavan Videogames. -sivuston pohjalta vastauksia seuraaviin kysymyksiin: millaisiin vaiheisiin suomalaisen peliteollisuuden historia jakautuu sekä millaisia kaupallisia tietokone- ja videopelejä Suomessa on tehty? Ohessa teemme havaintoja pelejä koskevien tietojen keräämisestä, arkistoinnista sekä käytöstä tutkimuksen tukena.

19 Carl Therrienin (2012) mukaan pelien historiankirjoituksessa on vaara sortua teleologiseen harhaan, jonka vallassa historian ilmiöt tulkitaan tiettyä päämäärää kohti johtaviksi askeleiksi. Tässä tapauksessa teleologiseen harhaan olisi helppo langeta esimerkiksi tarkastelemalla vanhoja suomalaisia pelejä välivaiheina, joiden kautta on lopulta noustu nykyiseen kukoistukseen. Voittajien historian sijaan tavoitteenamme on luoda aiheesta monipuolinen kokonaiskuva; tuomme esiin niin menestystarinoita kuin unohtuneita sivupolkujakin. Pelien ja pelilaitteiden historiasta on julkaistu runsaasti sekä tutkimus- että populaarikirjallisuutta (esim. Kent 2001; Huhtamo & Kangas 2002; Forster 2005; Montfort & Bogost 2009), mutta suomalainen näkökulma aiheeseen on huomattavasti harvinaisempi. Toistaiseksi laajimmat katsaukset kotimaisen pelituotannon historiaan ovat Petri Saarikosken väitöskirja Koneen Lumo (2004) sekä Juha Köönikän pro gradu -tutkielma Digitaalisten pelien kehitystyö Suomessa 1980-luvulta 2000-luvulle (2011). Digitaalisten pelien historiaa käsittelevistä artikkeleista on mainittava lisäksi Saarikosken ja Jaakko Suomisen Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa (2009), joka kertoo suomalaisen pelikulttuurin kehityksestä toisen maailmansodan jälkeen. Oma lähestymistapamme poikkeaa aiemmista tutkimuksista etenkin siltä osin, että lähtökohtanamme on laaja peliluettelo, jota ryhmitellään ja josta lasketaan uusia tunnuslukuja laadullisen käsittelyn perustaksi. Lähin kansainvälinen vertailukohta löytyy Ruotsista, jonka peliteollisuuden historiaa on kartoittanut Ulf Sandqvist (2012). Sandqvistin tutkimus kattaa ajanjakson 1950-luvulta nykypäivään ja käsittelee aihetta etenkin kaupallisesta perspektiivistä. Sandqvist problematisoi median luomaa ihannoitua kuvaa Ruotsin peli-ihmeestä. Euroopan mittakaavassa tärkeän brittiläisen peliteollisuuden vaiheita ovat tutkineet muun muassa Magnus Anderson ja Rebecca Levene (2012) sekä Aphra Kerr (2012). Suomalaisen peliteollisuuden taloudellista puolta tilastoi Tampereella sijaitseva pelialan toimijoiden yhteistyöelin Neogames. Keskeisimpiä vuosittain kerättyjä tietoja ovat muun muassa peliteollisuuden liikevaihto ja työntekijämäärä sekä luettelo toiminnassa olevista yrityksistä. Tilastot ulottuvat luvun alkuun, joten niiden ulkopuolelle jää vielä merkittävä osa kotimaisten pelien historiaa. Neogames julkaisee noin kahden vuoden välein raportin, joka käsittelee alan viimeisintä kehitystä (ks. Neogames 2011). Viimeisimpiin lukemiin voi tutustua Tekesin (2012) vastaavassa raportissa. Suomessa myytyjen pelien määrää ja rahallista arvoa on tilastoinut vuodesta 1999 alkaen multimedia-alan maahantuojien ja jakelijoiden etujärjestö FIGMA. Määrittelyn ja arkistoinnin haasteet Perustimme Videogames. :n toukokuussa 2012 tavoitteenamme koota yhteen paikkaan perustiedot kaikista kaupallisesti julkaistuista suomalaisista digitaalisista peleistä. Aluksi selkeältä vaikuttanut tavoite osoittautui nopeasti odotettua mutkikkaammaksi. Mikä ylipäänsä on kaupallisesti julkaistu suomalainen peli? Rajaus voi muuttua jatkossa, mutta tällä hetkellä joukkoon hyväksyttäviä nimikkeitä on joko myyty kuluttajille tai niissä on pelin sisäisiä ostotapahtumia. Pois rajattiin esimerkiksi mainospelit, television tekstiviestipelit sekä raha-automaatit. Shareware-pelit 1 kuuluvat luontevasti mukaan, sillä niiden erityispiirteenä on lähinnä myyntimekanismi. Videogames. ei ole ensimmäinen yritys kerätä kattava luettelo suomalaisista peleistä. Toinen vastaava yhteisöllinen sivusto on Suomipelit., joka sisältää tällä hetkellä 291 pelin tiedot. Suurimpana erona on se, että siinä mukana on myös ilmaispelejä. Suomipelit. :n aktiivisuus on taantunut vuoden 2009 jälkeen, ja kolmen viime vuoden osalta pelit puuttuvat lähes kokonaan. Yhteisöllistä tiedonkeruuta edustaa myös Wikipedian Luettelo suomalaisista videopeleistä. Käytimme Wikipedian materiaalia pohjana Videogames. :n alkuvaiheessa ja lisäsimme myöhemmin Suomipelit. :n shareware-pelit ylläpitäjien suostumuksella tietokantaan. Harrastajien tekemät pelejä ja niiden historiaa tallentavat sivustot ovat usein temaattisia, kuten esimerkiksi World of Spectrum ja Commodore 64:ään keskittynyt Lemon. Tietokannat kattavat tuhansia nimikkeitä, joista on kerätty perustietojen lisäksi arvokasta lisämateriaalia kuten ruutukaappauksia, ohjekirjoja, 1 Shareware on jakelumalli, jossa ohjelmasta levitetään ilmaiseksi toiminnoiltaan rajoitettua versiota, jonka voi maksamalla päivittää täysversioon. REUNANEN, HEINONEN & PÄRSSINEN SUOMALAISEN PELITEOLLISUUDEN VALTAVIRTAA JA SIVUPOLKUJA 14

20 kansitaidetta sekä aikalaislehtien peliarvosteluja. Toisenlaista lähestymistapaa edustaa vuonna 1999 perustettu MobyGames, jonka kunnianhimoisena tavoitteena on kattaa kaikki laitealustat kolikkopeleistä kotitietokoneisiin. James Newman käsittelee digitaalisten pelien arkistoinnin haasteita kirjassaan Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence (2012). Newmanin mukaan akateeminen kiinnostus pelien taltiontiin on verrattain tuore ilmiö, siinä missä harrastajat ovat tehneet vastaavaa työtä jo pitkään (19 21, 26). Vaikka Newman tunnustaakin tehdyn työn merkityksen, hänen mukaansa amatöörien ahkeruus ei yksin ratkaise arkistoinnin tarvetta, sillä harrastajien arkistot ovat usein puutteellisia eikä niiden pitkäaikainen jatkuvuus ole taattu (26 27). Suomalaisia pelejä etsimässä Suurin osa sivustolle lisätyistä peleistä löytyi internet-hakujen avulla, yritysten omilta sivuilta, sekä käymällä läpi temaattisia sivustoja ja keskustelupalstoja. Lisäksi käytimme lähdeaineistona suomalaisten tietokonelehtien artikkeleita, arvosteluja sekä mainoksia, ja otimme joihinkin pelintekijöihin suoraan yhteyttä ristiriitaisten tietojen selvittämiseksi. Kun kokoon oli saatu noin 300 peliä, lähetimme sivustosta tiedotteen suomalaisiin alan yrityksiin ja avasimme sille Facebook-sivun, minkä johdosta saimme jälleen paljon lisäehdotuksia puuttuvista nimikkeistä. Tammikuussa 2013 Videogames. :n listalla oli 482 peliä sekä omalla alasivullaan 47 syystä tai toisesta hylättyä peliä. Lähes kaikista oli löydetty ainakin perustiedot eli nimi, tekijä, julkaisija, alusta ja julkaisuvuosi. Muita kerättäviä tietoja ovat kotisivun osoite, genre, julkaisuformaatti, lisätiedot ja ruutukaappaus. Toistaiseksi vanhin löydös on Simo Ojaniemen ohjelmoima ja Amersoftin Commodore 64:lle julkaisema seikkailupeli Raharuhtinas vuodelta 1984 (kuva 1). Vuonna 1984 kolmiulotteisesti huone kerrallaan piirrettävä sokkelo oli teknisesti vaikuttava saavutus, vaikka pelisuunnittelu muuten olikin vielä vaatimatonta. Tutkimuksen edetessä oli pian hyväksyttävä se, ettei suomalaisten pelien luettelosta voi tehdä täydellisen kattavaa. Eräs ongelmakohta ovat 2000-luvun Kuva 1. Raharuhtinas. alun kännykkäpelit, sillä alan yritykset tuottivat kiireisimpinä vuosinaan jopa 20 peliä vuodessa. Yritykset eivät ole toistaiseksi juuri panostaneet oman historiansa tallentamiseen ja esille tuomiseen, joten etenkin mobiilipelien osalta parhaita pelien säilyttäjiä ovat tällä hetkellä, hieman ironisesti, vertaisverkot ja harrastajien verkkosivut, joilla vanhoja pelejä jaellaan laittomasti kaikkien ladattaviksi. Monista eduistaan huolimatta digitaalinen jakelu on potentiaalinen uhka arkistoinnille, sillä verkosta ladatusta pelistä ei jää ostajalle hyvin säilyvää fyysistä kappaletta laatikkoineen, ohjekirjoineen ja levykkeineen. Verkkopelien mukanaan tuoma uusi ongelma on niiden palveluluonne: sisältö sijaitsee palvelimilla, joita ylläpidetään vain niin kauan kuin se katsotaan taloudellisesti kannattavaksi (Newman 2012, 22 26). Suomessa alihankintana tehdyt, mutta ulkomaisen yrityksen nimissä julkaistut pelit, ovat arkistoinnille haaste, sillä alkuperäisiä tekijöitä ei välttämättä mainita missään. Muita tunnistettuja aukkoja on muun muassa opetuspeleissä sekä kentän kirjavuuden vuoksi uusissa Android- ja ios-laitteille tehdyissä kosketusnäyttöpeleissä. Vastoin odotuksia kaikkein vanhimmat, 1980-luvulla julkaistut tuotokset tunnetaan varsin hyvin. REUNANEN, HEINONEN & PÄRSSINEN SUOMALAISEN PELITEOLLISUUDEN VALTAVIRTAA JA SIVUPOLKUJA 15

Pelitutkimuksessa jopa pelillistämistä opettavassa tai oppimispelejä tutkivassa

Pelitutkimuksessa jopa pelillistämistä opettavassa tai oppimispelejä tutkivassa Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/ Artikkeli Pelit, systeemidynamiikka ja oppiminen J. TUOMAS HARVIAINEN jiituomas@gmail.com Tampereen yliopisto TIMO LAINEMA

Lisätiedot

Constructive Alignment in Specialisation Studies in Industrial Pharmacy in Finland

Constructive Alignment in Specialisation Studies in Industrial Pharmacy in Finland Constructive Alignment in Specialisation Studies in Industrial Pharmacy in Finland Anne Mari Juppo, Nina Katajavuori University of Helsinki Faculty of Pharmacy 23.7.2012 1 Background Pedagogic research

Lisätiedot

Kansantalouspeli & Beer Game

Kansantalouspeli & Beer Game MS-C2132 Systeemianalyysilaboratorio I Laboratoriotyö 1 Kansantalouspeli & Beer Game Systeemiajattelu ja pelaaminen dynaamisten systeemien ymmärtämisessä Kansantalouspeli Laboratoriotyö 1 Tavoitteena ohjata

Lisätiedot

UUTTA LUOVA ASIANTUNTIJUUS EDUCA - Opettajien ammatillinen oppiminen ja kumppanuudet Projektitutkija Teppo Toikka

UUTTA LUOVA ASIANTUNTIJUUS EDUCA - Opettajien ammatillinen oppiminen ja kumppanuudet Projektitutkija Teppo Toikka UUTTA LUOVA ASIANTUNTIJUUS 26.1.2019 EDUCA - Opettajien ammatillinen oppiminen ja kumppanuudet Projektitutkija Teppo Toikka teppo.t.toikka@jyu.fi Ammatillinen kehittyminen uutta luova asiantuntijuus oppivassa

Lisätiedot

Trialoginen oppiminen: Miten edistää kohteellista, yhteisöllistä työskentelyä oppimisessa?

Trialoginen oppiminen: Miten edistää kohteellista, yhteisöllistä työskentelyä oppimisessa? Trialoginen oppiminen: Miten edistää kohteellista, yhteisöllistä työskentelyä oppimisessa? Tekijä: Sami Paavola, Helsingin yliopisto 1 Muuttaako uusi teknologia oppimista? Miten oppimisen tulisi muuttua?

Lisätiedot

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tietojenkäsittelytieteen laitos Kisällioppiminen = oppipoikamestari

Lisätiedot

Kriteeri 1: Oppija on aktiivinen ja ottaa vastuun oppimistuloksista (aktiivisuus)

Kriteeri 1: Oppija on aktiivinen ja ottaa vastuun oppimistuloksista (aktiivisuus) Kriteeri 1: Oppija on aktiivinen ja ottaa vastuun oppimistuloksista (aktiivisuus) Oppimistehtävät ovat mielekkäitä ja sopivan haasteellisia (mm. suhteessa opittavaan asiaan ja oppijan aikaisempaan tietotasoon).

Lisätiedot

Vertaispalaute. Vertaispalaute, /9

Vertaispalaute. Vertaispalaute, /9 Vertaispalaute Vertaispalaute, 18.3.2014 1/9 Mistä on kyse? opiskelijat antavat palautetta toistensa töistä palaute ei vaikuta arvosanaan (palautteen antaminen voi vaikuttaa) opiskelija on työskennellyt

Lisätiedot

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student Research is focused on Students Experiences of Workplace learning (WPL) 09/2014 2 Content Background of the research Theoretical

Lisätiedot

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet Tekijät: Hanni Muukkonen, Minna Lakkala, Liisa Ilomäki ja Sami Paavola, Helsingin yliopisto 1 Suunnitteluperiaatteet trialogisen oppimisen pedagogiikalle 1.

Lisätiedot

Tuire Palonen Oppimistutkimuksen keskus

Tuire Palonen Oppimistutkimuksen keskus TEKEEKÖ HARJOITUS MESTARIN? Futurex seminaari 6.6.2011 Tuire Palonen Oppimistutkimuksen keskus Taituruus ilmenee: Hyvin organisoituneena ja käyttökelpoisena tietämyksenä taitona ratkaista ongelmia tehokkaalla

Lisätiedot

Innostavaa vuorovaikutusta vai jäätävää puhetta?

Innostavaa vuorovaikutusta vai jäätävää puhetta? Innostavaa vuorovaikutusta vai jäätävää puhetta? Yhdessä seminaari 3.6.2013 Susanna Niinistö Sivuranta Pohdintaa seminaarin päätteeksi Viestinnän muutos miksi meidän kaikkien pitäisi välittää viestintäosaamisestamme

Lisätiedot

RANTALA SARI: Sairaanhoitajan eettisten ohjeiden tunnettavuus ja niiden käyttö hoitotyön tukena sisätautien vuodeosastolla

RANTALA SARI: Sairaanhoitajan eettisten ohjeiden tunnettavuus ja niiden käyttö hoitotyön tukena sisätautien vuodeosastolla TURUN YLIOPISTO Hoitotieteen laitos RANTALA SARI: Sairaanhoitajan eettisten ohjeiden tunnettavuus ja niiden käyttö hoitotyön tukena sisätautien vuodeosastolla Pro gradu -tutkielma, 34 sivua, 10 liitesivua

Lisätiedot

Opettajan pedagoginen ajattelu

Opettajan pedagoginen ajattelu Oulun yliopisto / Kasvatustieteiden ja Opettajankoulutuksen yksikkö Sanna Järvelä & etunimi.sukunimi(at)oulu.fi http://oppiohja.wordpress.com/ Oppimisen ohjaaminen, opetuksen suunnittelu ja arviointi Opettajan

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:

Lisätiedot

FROM VISION TO CRITERIA: PLANNING SUSTAINABLE TOURISM DESTINATIONS Case Ylläs Lapland

FROM VISION TO CRITERIA: PLANNING SUSTAINABLE TOURISM DESTINATIONS Case Ylläs Lapland FROM VISION TO CRITERIA: PLANNING SUSTAINABLE TOURISM DESTINATIONS Case Ylläs Lapland Tiina Merikoski, Landscape Architect (M.Sc) Aalto University School of Science and Technology Department of Architecture

Lisätiedot

Lokikirjojen käyttö arviointimenetelmänä

Lokikirjojen käyttö arviointimenetelmänä Lokikirjojen käyttö arviointimenetelmänä Kaisu Rättyä Itä-Suomen yliopisto Tero Juuti Tampereen teknillinen yliopisto Teoreettinen viitekehys kognitiiviskonstruktivistinen oppimiskäsitys opettajan tiedon

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Strategiset kyvykkyydet kilpailukyvyn mahdollistajana Autokaupassa Paula Kilpinen, KTT, Tutkija, Aalto Biz Head of Solutions and Impact, Aalto EE

Strategiset kyvykkyydet kilpailukyvyn mahdollistajana Autokaupassa Paula Kilpinen, KTT, Tutkija, Aalto Biz Head of Solutions and Impact, Aalto EE Strategiset kyvykkyydet kilpailukyvyn mahdollistajana Autokaupassa Paula Kilpinen, KTT, Tutkija, Aalto Biz Head of Solutions and Impact, Aalto EE November 7, 2014 Paula Kilpinen 1 7.11.2014 Aalto University

Lisätiedot

Miksi ja millaisella muutoksella tulevaisuuteen? Sivistystoimen ja oppilaitosjohtamisen päivät Maarit Rossi

Miksi ja millaisella muutoksella tulevaisuuteen? Sivistystoimen ja oppilaitosjohtamisen päivät Maarit Rossi Miksi ja millaisella muutoksella tulevaisuuteen? Sivistystoimen ja oppilaitosjohtamisen päivät 13.9.2017 Maarit Rossi Maarit Rossi, maarit.rossi@pathstomath.com Osa 1: Voiko tulevaisuuteen mennä vanhoilla

Lisätiedot

Case työpaja: Botnia. TM21 Sidosryhmät ja moraalinen vastuu 10. 11. 2009 Pia Lotila

Case työpaja: Botnia. TM21 Sidosryhmät ja moraalinen vastuu 10. 11. 2009 Pia Lotila Case työpaja: Botnia TM21 Sidosryhmät ja moraalinen vastuu 10. 11. 2009 Pia Lotila Case opetuksen tavoitteet Perustuu keskusteluun: omien näkemysten esittäminen ja toisten kuunteleminen Tiedon soveltaminen

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit

Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit Sähkötekniikan perusteiden oppimispelit Sähkö- ja automaatiotekniikan neuvottelupäivät MAMK 11.5.2016 S. Janhonen TAMK Sähkötekniikan perusteiden oppimispelifoorumi https://eliademy.com/app/a/courses/b5a45

Lisätiedot

Yrityksen informaatio- ja toimintoprosessien optimointi

Yrityksen informaatio- ja toimintoprosessien optimointi Yrityksen informaatio- ja toimintoprosessien optimointi V-S Teknologiateollisuus ry vaalikokous 10.11.2008 Thomas Westerholm Åbo Akademi PBI Research Institute Teknologisen kehityksen taustalla Copyright

Lisätiedot

Tutkimustietoa oppimisen arvioinnista

Tutkimustietoa oppimisen arvioinnista Tutkimustietoa oppimisen arvioinnista Miten arviointi suuntaa oppimista? Viivi Virtanen 28.2.2011 1/10 Millä keinoin opiskelijan saisi oppimaan sen mitä opetan? 2/10 Miten arviointi vaikuttaa siihen, miten

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Kainuun tulevaisuusfoorumi kommenttipuheenvuoro: koulutuksen tulevaisuus. Mikko Saari, sivistystoimialan johtaja, KT (7.5.15)

Kainuun tulevaisuusfoorumi kommenttipuheenvuoro: koulutuksen tulevaisuus. Mikko Saari, sivistystoimialan johtaja, KT (7.5.15) Kainuun tulevaisuusfoorumi kommenttipuheenvuoro: koulutuksen tulevaisuus Mikko Saari, sivistystoimialan johtaja, KT (7.5.15) Aluksi Ainoa tapa ennustaa tulevaisuutta, on keksiä se (Alan Kay) Tulevaisuus

Lisätiedot

Kieli merkitys ja logiikka. 2: Helpot ja monimutkaiset. Luento 2. Monimutkaiset ongelmat. Monimutkaiset ongelmat

Kieli merkitys ja logiikka. 2: Helpot ja monimutkaiset. Luento 2. Monimutkaiset ongelmat. Monimutkaiset ongelmat Luento 2. Kieli merkitys ja logiikka 2: Helpot ja monimutkaiset Helpot ja monimutkaiset ongelmat Tehtävä: etsi säkillinen rahaa talosta, jossa on monta huonetta. Ratkaisu: täydellinen haku käy huoneet

Lisätiedot

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm rjestelmämme! mme! (Noddings,N., 2005, The Challenge to Care in Schools,

Lisätiedot

Pelin kautta opettaminen

Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista

Lisätiedot

Vapaan sivistystyön päivät , Jyväskylä Jan-Markus Holm

Vapaan sivistystyön päivät , Jyväskylä Jan-Markus Holm Vapaan sivistystyön päivät 30.-31.8.2018, Jyväskylä Jan-Markus Holm www.eduexcellence.fi 1 Finland - the home of world-class education Source: Youtube: Education Export Personal background in a nutshell

Lisätiedot

http://www.yle.fi/elavaarkisto/?s=s&g=8&ag=94&t=4&a=3957

http://www.yle.fi/elavaarkisto/?s=s&g=8&ag=94&t=4&a=3957 http://www.yle.fi/elavaarkisto/?s=s&g=8&ag=94&t=4&a=3957 Oppimisyhteiskunta? tietoyhteiskunta ja oppiminen Teemu Leinonen Median laitos, Medialaboratorio Taideteollinen korkeakoulu Luennon rakenne 1. Oppiminen

Lisätiedot

Hyvä ja paha pelillistäminen

Hyvä ja paha pelillistäminen Hyvä ja paha pelillistäminen Kalle Huhtala, kehitysjohtaja @Kalle_Huhtala #pelillistäminen #gamification #vvop2014 A NORDIC MORNING COMPANY Hyvässä hypessä Big Data Sosiaalinen media työelämässä Gamification/

Lisätiedot

Oppimisaihiot opetuksessa Tomi Jaakkola, Sami Nurmi & Lassi Nirhamo Opetusteknologiayksikkö Turun yliopisto

Oppimisaihiot opetuksessa Tomi Jaakkola, Sami Nurmi & Lassi Nirhamo Opetusteknologiayksikkö Turun yliopisto Oppimisaihiot opetuksessa Tomi Jaakkola, Sami Nurmi & Lassi Nirhamo Turun yliopisto Oppimisaihiot (Learning Object, LO) Opetusteknologian kansainvälisen standardointikomitean määritelmän mukaan oppimisaihio

Lisätiedot

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run

Lisätiedot

A new model of regional development work in habilitation of children - Good habilitation in functional networks

A new model of regional development work in habilitation of children - Good habilitation in functional networks A new model of regional development work in habilitation of children - Good habilitation in functional networks Salla Sipari, PhD, Principal Lecturer Helena Launiainen, M.Ed, Manager Helsinki Metropolia

Lisätiedot

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen Opetuksen suunnittelun lähtökohdat Keväällä 2018 Johanna Kainulainen Shulmanin (esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan: 1. sisältötietoon 2. yleiseen

Lisätiedot

Knowledge Management (KM) eli. tiedon/tietämyksen hallinta

Knowledge Management (KM) eli. tiedon/tietämyksen hallinta Knowledge Management (KM) eli tiedon/tietämyksen hallinta Jaakko Anttila/10.2.2002 http://koti.welho.com/janttil4/index.html Tietämyksenhallinta voidaan kuvata toiminnan organisoimiseksi ja parantamiseksi

Lisätiedot

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9. Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle Tapaus kirjoittajan ABC-kortti Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.2005 Kirjoittajan ABC-kortti

Lisätiedot

Työskentelyn arviointi eri oppiaineissa vuosiluokilla 1-9

Työskentelyn arviointi eri oppiaineissa vuosiluokilla 1-9 Työskentelyn arviointi eri oppiaineissa vuosiluokilla 1-9 Tämän yhteenvedon pohjana on Vasa övningsskolan opettajien laatima ruotsinkielinen aineisto työskentelyn arvioinnin perusteista; lähtökohtana opetussuunnitelman

Lisätiedot

Aineiston analyysin vaiheita ja tulkintaa käytännössä. LET.OULU.FI Niina Impiö Learning and Educational Technology Research Unit

Aineiston analyysin vaiheita ja tulkintaa käytännössä. LET.OULU.FI Niina Impiö Learning and Educational Technology Research Unit Aineiston analyysin vaiheita ja tulkintaa käytännössä LET.OULU.FI Niina Impiö 14.4.2010 Väitöskirjatutkimuksen tavoite Ymmärtää opettajayhteisöjen yhteisöllistä työskentely- ja toimintakulttuuria. Tutkia

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

Digitalisoituminen, verkottuminen ja koulutuksen tulevaisuus. Teemu Leinonen teemu.leinonen@taik.fi Medialaboratorio Taideteollinen korkeakoulu

Digitalisoituminen, verkottuminen ja koulutuksen tulevaisuus. Teemu Leinonen teemu.leinonen@taik.fi Medialaboratorio Taideteollinen korkeakoulu Digitalisoituminen, verkottuminen ja koulutuksen tulevaisuus Teemu Leinonen teemu.leinonen@taik.fi Medialaboratorio Taideteollinen korkeakoulu The future is already here - it is just unevenly distributed.

Lisätiedot

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/ Uudet

Lisätiedot

päätöksellä 20.11.1989 ja tuli kansainvälisesti voimaan 2.9.1990 Maailman laajimmin ratifioitu ihmisoikeussopimus -193

päätöksellä 20.11.1989 ja tuli kansainvälisesti voimaan 2.9.1990 Maailman laajimmin ratifioitu ihmisoikeussopimus -193 Lapsen osallisuus varhaiskasvatuksessa Taustaa ja teoriaa Lapsella on oikeus, kasvattajalla vastuu 20.4.2010 2010 Sylvia Tast YK:n sopimus velvoittaa Hyväksyttiin YK:n yleiskokouksen yksimielisellä päätöksellä

Lisätiedot

Englannin kielen ja viestinnän ja ammattiaineiden integrointiyhteistyö insinöörikoulutuksessa

Englannin kielen ja viestinnän ja ammattiaineiden integrointiyhteistyö insinöörikoulutuksessa Englannin kielen ja viestinnän ja ammattiaineiden integrointiyhteistyö insinöörikoulutuksessa Ammattikorkeakoulujen kielten ja viestinnän opettajien neuvottelupäivät Lapin ammattikorkeakoulussa 13.-14.11.2014

Lisätiedot

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin Marleena Ahonen TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari Virtuaaliyliopistohankkeen taustaa: - Tavoitteena koota verkko-oppimisen alueen ajankohtaista

Lisätiedot

Katsaus. Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä

Katsaus. Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä Katsaus Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s. 99 106. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä J.

Lisätiedot

Torstai Mikkeli

Torstai Mikkeli Torstai 14.2.2013 Mikkeli OSUVA (2012 2014) - Osallistuva innovaatiotoiminta ja sen johtamista edistävät tekijät sosiaali- ja terveydenhuollossa. hanke tutkii minkälaisilla innovaatiojohtamisen toimintatavoilla

Lisätiedot

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Antti Villberg Semantum Oy 22.5.2014 MOSAIC Pelityöpaja Ongelmanasettelu koulutus ja kehittäminen työelämässä Työympäristöt muuttuvat

Lisätiedot

Tietokantapohjaisen arviointijärjestelmän kehittäminen: kohti mielekästä oppimista ja opetusta

Tietokantapohjaisen arviointijärjestelmän kehittäminen: kohti mielekästä oppimista ja opetusta Tietokantapohjaisen arviointijärjestelmän kehittäminen: kohti mielekästä oppimista ja opetusta Heidi Krzywacki, Jari Lavonen, Tiina Korhonen 12.2.2010 Käyttäytymistieteellinen tiedekunta Opettajankoulutuslaitos

Lisätiedot

Kliininen päättely. Thomsonin mallin mukaisen yhteistyön näkyminen fysioterapiatilanteessa

Kliininen päättely. Thomsonin mallin mukaisen yhteistyön näkyminen fysioterapiatilanteessa Kliininen päättely Thomsonin mallin mukaisen yhteistyön näkyminen fysioterapiatilanteessa FTES017, Syksy 2015 Kata Isotalo, Hanna Valkeinen, Ilkka Raatikainen Thomsonin ym. (2014) malli 25.10.15 FTES017_KI_HV_IR

Lisätiedot

Kompleksisuus ja kuntien kehittäminen

Kompleksisuus ja kuntien kehittäminen Kompleksisuus ja kuntien kehittäminen Kuntatutkijoiden seminaari 25.5.2011, Lapin yliopisto, Rovaniemi Pasi-Heikki Rannisto, HT Tampereen yliopisto Haasteita johtamiselle ja johtamisteorioille Miksi ennustaminen

Lisätiedot

UUSIX. Työkaluja INWORK hankkeesta

UUSIX. Työkaluja INWORK hankkeesta UUSIX Työkaluja INWORK hankkeesta Anna-Maija Nisula Tutkijatohtori, projekti päällikkö Lappeenrannan yliopiston kauppakorkeakoulu Technology Business Research Center (TBRC) anna-maija.nisula@lut.fi INWORK

Lisätiedot

Konstruktiivisesti linjakas opetus. Saara Repo Avoimen yliopiston pedagoginen kahvila

Konstruktiivisesti linjakas opetus. Saara Repo Avoimen yliopiston pedagoginen kahvila Konstruktiivisesti linjakas opetus Saara Repo Avoimen yliopiston pedagoginen kahvila 17.11.2014 Opetuksen linjakkuus (Biggs & Tang 2007) Seuraavat opetuksen osat tukevat toisiaan oppimistavoitteet sisällöt

Lisätiedot

Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa. Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio

Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa. Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio Päättääkö opettaja ohjelmasta? Vai voisivatko opiskelijat itse suunnitella

Lisätiedot

OSAAMMEKO KAIKEN TÄMÄN?

OSAAMMEKO KAIKEN TÄMÄN? 1 OSAAMMEKO KAIKEN TÄMÄN? MITÄ UUTTA OSAAMISTA TARVITSEMME? MITEN TEEMME OSAAMISEN KEHITTÄMISESTÄ OSAN ARKEA? TEEMA: OSAAMISEN JOHTAMINEN 2 3 ERITYYPPISET OSAAMISET KYNNYSOSAAMISET - Perusosaamiset - yhteisiä

Lisätiedot

Aalto-yliopiston laatujärjestelmä ja auditointi. Aalto-yliopisto Inkeri Ruuska, Head of Planning & Management Support

Aalto-yliopiston laatujärjestelmä ja auditointi. Aalto-yliopisto Inkeri Ruuska, Head of Planning & Management Support Aalto-yliopiston laatujärjestelmä ja auditointi Aalto-yliopisto Inkeri Ruuska, Head of Planning & Management Support 16.11.2016 The quality policy principles governing the activities of Aalto University

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

Teknologiaosaamisen johtamisen koulutus (YATJAI15A3)

Teknologiaosaamisen johtamisen koulutus (YATJAI15A3) Hämeen Ammattikorkeakoulu Teknologiaosaamisen johtamisen koulutus (YATJAI15A3) code name 1 2 sum YATJA15APROFILOIVA-1000 PROFILOIVA 85 YATJA15AYTJ01-1000 Toimintaympäristön muutos 10 YTJ0101 Societal Change

Lisätiedot

Oppivat tuotantokonseptit uusi näkökulma tuotantokonseptien ja välineiden kehittämiseen yrityksissä

Oppivat tuotantokonseptit uusi näkökulma tuotantokonseptien ja välineiden kehittämiseen yrityksissä Oppivat tuotantokonseptit uusi näkökulma tuotantokonseptien ja välineiden kehittämiseen yrityksissä Tuotanto, konseptit, oppiminen yritystoiminnan kehittämisen uudet näkökulmat 25.5.2011 Aalto-yliopiston

Lisätiedot

Oppiminen yliopistossa. Satu Eerola Opintopsykologi

Oppiminen yliopistossa. Satu Eerola Opintopsykologi Oppiminen yliopistossa Satu Eerola Opintopsykologi Ongelmia voi olla.. missä tahansa opintojen vaiheissa Eniten ekana vuonna ja gradun kanssa, myös syventäviin siirryttäessä yllättävästi: huippu opiskelija

Lisätiedot

Kotitalousalan opettajankoulutuksen suunnittelu

Kotitalousalan opettajankoulutuksen suunnittelu Kotitalousalan opettajankoulutuksen suunnittelu Käytännön tarpeiden, työkalujen, materiaalien ja suositusten kerääminen Gefördert durch This ProfESus project has been funded with support from the European

Lisätiedot

Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä

Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä Jukka Paukkeri (projektitutkija) Tampereen Teknillinen Yliopisto Matematiikan laitos Intelligent Information Systems Laboratory

Lisätiedot

Keskijohdon käytännöt strategian toimeenpanossa

Keskijohdon käytännöt strategian toimeenpanossa Keskijohdon käytännöt strategian toimeenpanossa Heini Ikävalko Ikävalko, H. (2005) Strategy process in practice. Practices and logics of action of middle managers in strategy implementation. 1 Tutkimuksen

Lisätiedot

Arkistot ja kouluopetus

Arkistot ja kouluopetus Arkistot ja kouluopetus Arkistopedagoginen seminaari 4.5.2015 Heljä Järnefelt Erityisasiantuntija Opetushallitus Koulun toimintakulttuuri on kokonaisuus, jonka osia ovat Lait, asetukset, opetussuunnitelman

Lisätiedot

KIRJOITTAMISEN GENREN KEHITTÄMINEN AMMATTIKORKEAKOULUSSA

KIRJOITTAMISEN GENREN KEHITTÄMINEN AMMATTIKORKEAKOULUSSA KIRJOITTAMISEN GENREN KEHITTÄMINEN AMMATTIKORKEAKOULUSSA Esitys perustuu artikkelikäsikirjoitukseen: Lambert P. & Vanhanen-Nuutinen L. Kirjoittamisen genren kehittäminen ammattikorkeakoulussa. Kirjoittamisen

Lisätiedot

CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen. Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu

CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen. Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu CASE- harjoittelusta simulaatio-oppimiseen Juhani Seppälä Lehtori (ensihoito) Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu CASE harjoittelu, hyvä pohja uuden opetusmenetelmän käyttöön ottamiseen Jos toimit aina

Lisätiedot

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö Luennon sisältö Digitalisaation perusta Tietojärjestelmätiede ja digitalisaatio Rakenteellinen jännite

Lisätiedot

Oppimispelien arviointi

Oppimispelien arviointi Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi

Lisätiedot

Yleissivistävä koulutus uudistuu

Yleissivistävä koulutus uudistuu Yleissivistävä koulutus uudistuu Johtaja Jorma Kauppinen Opetushallitus Opetusalan johtamisen foorumi / Lukion uudistamisen johtaminen Helsinki 5.6.2013 Yleissivistävä koulutus uudistuu: Opetussuunnitelmatyö

Lisätiedot

Taloussosiaalityö ja toimintamahdollisuuksien näkökulma - Uusia ideoita sosiaalityön kehittämiseen? Katri Viitasalo VTL, yliopistonopettaja

Taloussosiaalityö ja toimintamahdollisuuksien näkökulma - Uusia ideoita sosiaalityön kehittämiseen? Katri Viitasalo VTL, yliopistonopettaja Taloussosiaalityö ja toimintamahdollisuuksien näkökulma - Uusia ideoita sosiaalityön kehittämiseen? Katri Viitasalo VTL, yliopistonopettaja 15.11.2017 Sosiaalityön klubi, Tampere Alustuksen tarkoitus -

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Case-opetusmenetelm. opetusmenetelmä. Mirja Anttila, Elina Kettunen, Kristiina Naski, Kaija Ojanperä 31.3.2010

Case-opetusmenetelm. opetusmenetelmä. Mirja Anttila, Elina Kettunen, Kristiina Naski, Kaija Ojanperä 31.3.2010 Case-opetusmenetelm opetusmenetelmä Mirja Anttila, Elina Kettunen, Kristiina Naski, Kaija Ojanperä 31.3.2010 Opetusmenetelmä Oppijat käsittelevät jotain esimerkkitapausta ja soveltavat siihen aikaisempia

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen 1 FYSIIKKA Fysiikan päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta fysiikan opiskeluun T2 ohjata

Lisätiedot

Käytännön ideoita verkostotyöhön & toimintatutkimuksellinen ote verkostojen kehittämiseen. Timo Järvensivu, KTT Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulu

Käytännön ideoita verkostotyöhön & toimintatutkimuksellinen ote verkostojen kehittämiseen. Timo Järvensivu, KTT Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulu Käytännön ideoita verkostotyöhön & toimintatutkimuksellinen ote verkostojen kehittämiseen Timo Järvensivu, KTT Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulu Toimintatutkimus? Toimintatutkimus on sosiaalinen prosessi,

Lisätiedot

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit

Lisätiedot

7. Product-line architectures

7. Product-line architectures 7. Product-line architectures 7.1 Introduction 7.2 Product-line basics 7.3 Layered style for product-lines 7.4 Variability management 7.5 Benefits and problems with product-lines 1 Short history of software

Lisätiedot

Kenelle tutkimusetiikan koulutus kuuluu? Heidi Hyytinen ja Iina Kohonen TENK 29.10.2014

Kenelle tutkimusetiikan koulutus kuuluu? Heidi Hyytinen ja Iina Kohonen TENK 29.10.2014 Kenelle tutkimusetiikan koulutus kuuluu? Heidi Hyytinen ja Iina Kohonen TENK 29.10.2014 Johdannoksi Yliopisto-opintojen tavoitteena on tukea opiskelijoiden oman alan akateemisen asiantuntijuuden rakentumista

Lisätiedot

SCIENTIX - LUMA-opettajien. uusia ideoita opetukseen. M ij P ll i. Maija Pollari LUMA-keskus Suomi MAOL-kevätkoulutuspäivä 18.4.

SCIENTIX - LUMA-opettajien. uusia ideoita opetukseen. M ij P ll i. Maija Pollari LUMA-keskus Suomi MAOL-kevätkoulutuspäivä 18.4. SCIENTIX - LUMA-opettajien verkkoportaalista t uusia ideoita opetukseen M ij P ll i Maija Pollari LUMA-keskus Suomi MAOL-kevätkoulutuspäivä 18.4.2015 Mitä ajatuksia herättävät nämä yhdistelmät: Opettaja

Lisätiedot

Tieto- ja viestintätekniikkaa opetustyön tueksi

Tieto- ja viestintätekniikkaa opetustyön tueksi Tieto- ja viestintätekniikkaa opetustyön tueksi Opettajat arvioinnin ja koulu-koti-yhteistyön toteuttajina Heidi Krzywacki, Tiina Korhonen, Laura Koistinen, Jari Lavonen 19.8.2011 1 Tutkimus- ja kehittämishankkeessa

Lisätiedot

Miksi vaikuttavuuden mittaaminen on tärkeää ja miten sitä voi tehdä?

Miksi vaikuttavuuden mittaaminen on tärkeää ja miten sitä voi tehdä? Miksi vaikuttavuuden mittaaminen on tärkeää ja miten sitä voi tehdä? Esimerkkinä realistinen arviointi Vaikuttavuuden määritelmä Vaikuttavuus on saanut merkillisen paljon sananvaltaa yhteiskunnassa ottaen

Lisätiedot

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition)

Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen Click here if your download doesn"t start automatically Uusi Ajatus Löytyy Luonnosta 4 (käsikirja) (Finnish Edition) Esko Jalkanen

Lisätiedot

Haastava, haastavampi, arviointi. Kirsi Saarinen/Tamk Insinööri 100 vuotta 4.10.2012

Haastava, haastavampi, arviointi. Kirsi Saarinen/Tamk Insinööri 100 vuotta 4.10.2012 Haastava, haastavampi, arviointi Kirsi Saarinen/Tamk Insinööri 100 vuotta 4.10.2012 Arviointi on osa oppimista, joten sitä ei pidä pitää irrallisena osana opettamisesta, oppimisesta, kehittämisestä ja

Lisätiedot

LÄHI- JA VERKKO- OPETUKSEEN OSALLISTUNEIDEN KOKEMUKSIA OPETUKSESTA

LÄHI- JA VERKKO- OPETUKSEEN OSALLISTUNEIDEN KOKEMUKSIA OPETUKSESTA LÄHI- JA VERKKO- OPETUKSEEN OSALLISTUNEIDEN KOKEMUKSIA OPETUKSESTA Tarja Tuononen, KM, tohtorikoulutettava Yliopistopedagogiikan keskus Jenni Krapu, Yliopisto-opettaja, Avoin yliopisto Risto Uro, Yliopistonlehtori,

Lisätiedot

MATKAILUALAN TIETEELLISIÄ LEHTIÄ julkaisufoorumin tasoluokittain

MATKAILUALAN TIETEELLISIÄ LEHTIÄ julkaisufoorumin tasoluokittain MATKAILUALAN TIETEELLISIÄ LEHTIÄ julkaisufoorumin tasoluokittain 11042014 Julkaisufoorumin päivitysten vuoksi tasoluokka kannattaa aina tarkistaa julkaisufoorumin julkaisukanavan haku -sivulta: http://www.tsv.fi/julkaisufoorumi/haku.php?lang

Lisätiedot

MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA

MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA Elina Arola MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA Tutkimuskohteena Mikkelin museot Opinnäytetyö Kulttuuripalvelujen koulutusohjelma Marraskuu 2005 KUVAILULEHTI Opinnäytetyön päivämäärä 25.11.2005 Tekijä(t) Elina

Lisätiedot

Roolipeliharjoitus. - Opiskelijoiden suunni=elemat neuvo=eluvideot ja niiden vertaisarvioinnit

Roolipeliharjoitus. - Opiskelijoiden suunni=elemat neuvo=eluvideot ja niiden vertaisarvioinnit Peda-forum 2017, Vaasa Kokemuksia digitaalisen opettamisen kehittämisestä Roolipeliharjoitus - Opiskelijoiden suunni=elemat neuvo=eluvideot ja niiden vertaisarvioinnit Anne-Maria Holma, Yliopistonlehtori,

Lisätiedot

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin

Lisätiedot

XML-tutkimus Jyväskylän yliopistossa

XML-tutkimus Jyväskylän yliopistossa XML-tutkimus Jyväskylän yliopistossa Airi Salminen Jyväskylän yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos airi.salminen@jyu.fi http://www.cs.jyu.fi/~airi/ Airi Salminen, XML-tutkimus Jyväskylän yliopistossa

Lisätiedot

Esa Saarinen Filosofia ja systeemiajattelu. Aalto-yliopisto Teknillinen korkeakoulu kevät 2010

Esa Saarinen Filosofia ja systeemiajattelu. Aalto-yliopisto Teknillinen korkeakoulu kevät 2010 Esa Saarinen Filosofia ja systeemiajattelu Aalto-yliopisto Teknillinen korkeakoulu kevät 2010 Filosofia ja systeemiajattelu (3 op, L) Mat-2.1197/TU-53.1150 3.2. Noste 17.2. Mindset 24.2. Kasvu. Vieraana

Lisätiedot

OPETUKSEN JA OPPIMISEN PERUSTEET: Oppimisen käsitteitä P3, osa 2 Hannele Niemi syksy 2015

OPETUKSEN JA OPPIMISEN PERUSTEET: Oppimisen käsitteitä P3, osa 2 Hannele Niemi syksy 2015 OPETUKSEN JA OPPIMISEN PERUSTEET: Oppimisen käsitteitä P3, osa 2 Hannele Niemi syksy 2015 Käyttäytymistieteellinen tiedekunta / Hannele Niemi 28.10.2015 1 Oppimisen käsitteen laajeneminen Oppiminen on

Lisätiedot

Sulautuva sosiaalityö

Sulautuva sosiaalityö Sulautuva sosiaalityö Sosiaalityön tutkimuksen päivät Sosiaalityön yliopiston lehtori, VTT Camilla Granholm camilla.granholm@helsinki.fi Twitter:@cgranhol Taustaa Väittelin huhtikuussa 2016 Väitöskirjani

Lisätiedot

Jyväskylän yliopiston Koulutuksen tutkimuslaitos, IEA sekä opetus- ja kulttuuriministeriö

Jyväskylän yliopiston Koulutuksen tutkimuslaitos, IEA sekä opetus- ja kulttuuriministeriö Jyväskylän yliopiston Koulutuksen tutkimuslaitos, IEA sekä opetus- ja kulttuuriministeriö 2018 Tieto- ja viestintäteknologia sekä monilukutaito ovat merkittävässä asemassa opiskelussa, työelämässä kuin

Lisätiedot

ECVETin soveltuvuus suomalaisiin tutkinnon perusteisiin. Case:Yrittäjyyskurssi matkailualan opiskelijoille englantilaisen opettajan toteuttamana

ECVETin soveltuvuus suomalaisiin tutkinnon perusteisiin. Case:Yrittäjyyskurssi matkailualan opiskelijoille englantilaisen opettajan toteuttamana ECVETin soveltuvuus suomalaisiin tutkinnon perusteisiin Case:Yrittäjyyskurssi matkailualan opiskelijoille englantilaisen opettajan toteuttamana Taustaa KAO mukana FINECVET-hankeessa, jossa pilotoimme ECVETiä

Lisätiedot

Efficiency change over time

Efficiency change over time Efficiency change over time Heikki Tikanmäki Optimointiopin seminaari 14.11.2007 Contents Introduction (11.1) Window analysis (11.2) Example, application, analysis Malmquist index (11.3) Dealing with panel

Lisätiedot

VIIKKI Klo 14: Najat Ouakrim-Soivio (Tutkijatohtori/ HY) Ymmärtääkö oppilas itsearviointia?

VIIKKI Klo 14: Najat Ouakrim-Soivio (Tutkijatohtori/ HY) Ymmärtääkö oppilas itsearviointia? VIIKKI Klo 14:45.- 16.00 Najat Ouakrim-Soivio (Tutkijatohtori/ HY) Ymmärtääkö oppilas itsearviointia? PUHEENVUORON SISÄLTÖ Itsearvioinnin: - tavoitteet, - rooli ja tehtävä. Itsearviointitaidot. Itsearviointimalleista:

Lisätiedot