Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa"

Transkriptio

1 TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedia laboratorio Tik Sisällöntuotannon seminaari Syksy 2006 Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa Atte Järvinen 51767N

2 Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa Atte Järvinen Tiivistelmä Tässä seminaarityössä kerrotaan elokuvissa käytettävien virtuaalinäyttelijöiden ja hahmojen taustasta ja toteutustekniikasta. Tekniikoiden yksityiskohtiin ei perehdytä tarkasti vaan asioita käsitellään pintapuolisesti antaen kuvan koko tuotantoprosessista. Eri tekniikkavaihtoehtoja käydään läpi kertoen niiden eroavaisuuksista ja mitä seikkoja tulee ottaa huomioon niitä käytettäessä. 1 JOHDANTO Ihmisiä on aina kiinnostanut yliluonnolliset ja epärealistiset tapahtumat. Näihin tarinoihin liittyy paljon mitä erikoisempia hahmoja joita kirjailijat kuvasivat teoksissaan ja jotka ihmisten mielikuvitus lopulta muodostivat. Heti elokuvan alkuajoista luvun vaihteesta lähtien on näitä visioita yritetty siirtää valkokankaalle. Elokuvatekniikan ollessa vielä lapsenkengissään eivät toteutukset olleet nykymittapuun mukaan kovinkaan vakuuttavia. Tekniikka saneli selvät säännöt mitä elokuvassa voitiin tehdä ja mitä ei. Lisäksi yleensä budjetti rajoitti tekijöiden visioita, sillä erikoistehosteiden tekeminen oli erittäin kallista sen lisäksi, että ylipäänsä elokuvien tekeminen on aina ollut kallista niiden vaatiman työmäärän, osaamisen ja tekniikan takia. Kalliita erikoistehosteet ovat edelleenkin, mutta tietokonegrafiikka on vapauttanut elokuvantekijöiden kädet lähes täysin ja nykyään on mahdollista toteuttaa villeimmätkin visiot. Kynnys erikoistehosteiden tekemiseen on madaltunut huomattavasti ja niiden laatu on kasvanut tietotekniikan käytön yleistyttyä elokuvien tekoprosesseissa. Virtuaalinäyttelijät ja hahmot ovat elokuvassa esiintyviä hahmoja joita ei oikeasti ole olemassa vaan ainoastaan elokuvassa. Niitä ei ole ollut kuvaushetkellä tai niiden tilalla on ollut vain jokin korvike helpottamassa näyttelijöiden työskentelyä ja kuvaamisen toteuttamista. Hahmot lisätään kuvaan jälkituotantoprosessissa ja vasta silloin voidaan alkaa näkemään kohtauksen loppulinen ulkoasu konkreettisesti. Virtuaalihahmot voivat olla ihmisiä, eläimiä tai mitä tahansa mielikuvituksen tuotteita joita ei oikeasti ole olemassa. Virtuaalinäyttelijöitä käytetään yleensä korvaamaan ihmisnäyttelijä sellaisissa kohtauksissa joissa ihmisnäyttelijän käyttäminen ei olisi ollut mahdollista. Esimerkiksi vaaralliset stuntit joiden toteuttaminen ihmisvoimin olisi liian vaarallista ja ylipäänsä mahdotonta, ovat yksi yleinen käyttökohde. Jos hahmon halutaan vaikka lentävän, on useasti helpompaa samoin kuin turvallisempaa toteuttaa se 3dtietokonegrafiikalla sen sijaan, että stunt-näyttelijää oikeasti lennätettäisiin vaijereiden varassa. Yleensä virtuaalinäyttelijän keinotekoisuuden on tarkoitus olla huomaamatonta 1

3 elokuvan katsojalle ja luoda vaikutus todellisesta näyttelijästä, jonka ainoastaan ehkä yliluonnolliset temput paljastavat epätodelliseksi. Virtuaalinäyttelijöiden käyttäminen suurissa joukkokohtauksissa on myös yleistä, koska avustajia ei tarvita suuria määriä kun merkittävin osa ihmisistä voidaan korvata virtuaalinäyttelijöillä. Tämä säästää rahaa ja vaivaa. 2 VIRTUAALIHAHMOJEN HISTORIA Ennen virtuaalinäyttelijöitä erikoiset ei-ihmishahmot toteutettiin yleensä maskeerauksella ja puvuilla joissa saattoi olla useampikin ihminen näyttelemässä yhtä hahmoa, nukeilla joita liikutettiin reaaliajassa erilaisin menetelmin tai animoitiin pysäytyskuva-menetelmälllä (stop-motion). Esimerkiksi Tähdien Sodan episodien IV- VI (Kuva 1) R2d2-robotti toteutettiin kohtauksesta riippuen joko pienen robottipuvun sisällä olevan ihmisnäyttelijän voimin, radio-ohjaimella tai narulla vetäen liikutettavalla robottinukella. Alkuperäisessä King Kong elokuvassa (RKO Radio Pictures, 1933) jättiläisgorilla toteutettiin pysäytyskuvatekniikalla animoidulla pienoismallinukella, joka taustaprojektiolla saatiin samaan kuvaan muun toiminnan kanssa. Gorilla oli siis taltioitu ennen varsinaista näyttelijöiden kuvausta filmiruutu kerrallaan liikuttaen sitä aina hiukan kuvien välissä jolloin saadaan liikkeen vaikutelma aikaiseksi. Menetelmässä on yhteistä nykytekniikan kanssa se, että virtuaalihahmot muodostetaan eri aikaan kuin kuvassa näkyvät oikeat hahmot, mutta nykyään virtuaalihahmot lisätään kuvaan filmauksen jälkeen, jolloin kuvaushetkellä näyttelijät eivät näe lopullista vastanäyttelijäänsä. Kuva 1: R2D2 ja 3CPO robotit Tähtien Sota elokuvista (Lucasfilm Ltd. 1977, 1980, 1983) Virtuaalihahmoja on myös toteutettu yhdistämällä piirrettyjä animaatiohahmoja filmattuun kuvaan (Esim. Roger Rabbit (Kuva 2)). Tähän toteutukseen on mahdollista yhdistää rotoskopia-tekniikkaa (rotoscoping), jossa kuvautun hahmon päälle piirretään toinen hahmo, jolloin animoinnin liikkeet tulevat suoraan filmatun materiaalin perusteella. Tämä tietysti rajoittaa hahmojen olemuksen ja liikkeet ihmismäisiin. 2

4 Tekniikan etuja on, että virtuaalihahmon ja todellisen maailman vuorovaikutus onnistuu helposti kun esimerkiksi esineiden liikutus ja varjot muodostuvat (ainakin lähes) oikein jo kuvausvaiheessa. Jos kuvaustilanteessa hahmon tilalla ei voi olla sijaisnäyttelijää täytyy esineiden liikuttaminen ja varjot toteuttaa muulla tavoin. Kuva 2: Virtuaalijänis Roger Rabbit oikean näyttelijän puristuksessa (Who Framed Roger Rabbit, Touchstone Pictures 1988) Vielä nykyäänkin virtuaalihahmojen toteutuksissa käytetään monesti useampaa tekniikkaa yhdessä. Jos nukeilla voidaan toteuttaa jokin hahmo tietyissä kohtauksissa riittävän laadukkaasti, on se mahdollisesti helpompi vaihtoehto kuin tietokonegrafiikan käyttäminen. 3 NYKYPÄIVÄN VIRTUAALIHAHMOJEN TOTEUTUSPROSESSI Tietokonegrafiikan käyttö elokuvissa rupesi yleistymään 1980-luvulla tekniikan kehittymisen myötä. Filmiskannerit mahdollistivat kuvamateriaalin siirtämisen tietokoneelle jolloin siihen voitiin lisätä elementtejä ja sitä voitiin käsitellä digitaalisesti. Laskentatehon kasvun myötä 3d-mallintamisesta tuli käytänöllinen menetelmä tehosteiden luomiseen. Lopputulos valoitetaan takaisin filmille ja leikataan mukaan elokuvaan joka vielä nykyäänkin useimmiten esitetään elokuvateattereissa filmiprojektorilla vaikka tuotantoprosessi onkin digitalisoitunut pikkuhiljaa (tätä artikkelia kirjoitettaessa Suomeen avattiin ensimmäinen digitaalinen elokuvateatterisali). Nykyään elokuvankäsittelyyn käytetään digitaalitekniikkaa muuhunkin kuin vain erikoistehosteisiin, jolloin koko filmimateriaali saatetaan muuttaa digitaaliseen muotoon ja leikkaus sekä värimäärittelykin tehdään tietokoneilla jolloin aukeaa uusia mahdollisuuksia ja prosessit ovat vanhoja tapoja joustavampia. Erikoistehosteiden luomisprosessi koostuu useasta työläästä vaiheesta ja vaatii usean ihmisen ryhmätyöskentelyä hyvän lopputuloksen saavuttamiseksi d-mallinnus Virtuaalihahmot ja -näyttelijät toteutetaan pääsääntöisesti 3d-mallinnuksella, sillä se tarjoaa tehokkaan tavan hallita monimutkaisikin hahmoja. 3d-mallien rakentaminen alkaa yleensä hahmotelmista. Elokuvan käsikirjoittajalla, ohjaajalla ja konseptoijilla on näkemys jonka 3d-graafikko yrittää toteuttaa. 3d-mallit voidaan rakentaa joko 3

5 manuaalisesti yhdistelemällä erilaisia kappaleita ja manipuloimalla niitä muokkaamalla verteksien paikkaa. Lähtökohta voi olla yksinkertainen pallo josta muovataan esimerkiksi hahmon pää muokkaamalla sitä luonnollisemman malliseksi. Hahmojen anatomia mallinnetaan usein hyvinkin realistisesti, sillä se helpottaa niiden animoimista. Mallien pohjalla on luurankorakenne jonka päälle muodostetaan loput kehosta. Tämä luuranko toimii liikkeiden perustana ja se määrittelee hahmon liikeradat. Jos toteutettavasta hahmosta on olemassa fyysinen malli kuten yleensä on tapauksissa jossa tehdään virtuaalisijaisnäyttelijää, voidaan sitä hyödyntää 3d-mallin rakentamisessa. Ihmisen kasvonpiirteet voidaan skannata tietokoneelle (Terzopoulos & Waters, 1993) ja muodostaa 3d-malli niitä hyödyntäen. 3d-mallin tekstuureissa eli pinnoitteissa voidaan myös hyödyntää jo olemassa olevaa materiaalia. Näyttelijän kasvojen kuva voidaan kuvata 3d-mallin kasvoille jolloin saadaan esimerkiksi oikea silmien- ja ihonväri sekä laatu. Vaatteiden kankaat ja muut materiaalit voidaan myös rakentaa vastaavasti. 3d-malleilta vaadittava tarkkuus riippuu niiden roolista lopullisessa elokuvassa. Jos hahmot toistuvat vain pieninä esimerkiksi joukkokohtauksessa ei niiltä vaadita samaa tarkkuuttaa kuin lähikuvissa esiintyviltä. Joukkokohtausten hahmoja voidaan myös monistaa muutamasta eri yksilöstä sillä kaukaa katsottuna erityispiirteet häviävät ja yksilöt sulautuvat massaksi. 3.2 Animointi Hahmojen animointi vaikuttaa vahvasti niiden muodostamaan vaikutelmaan katsojassa. Jos 3d-mallilla yritetään korvata oikeaa näyttelijä, täytyy sen liikkeiden vastata todellisia, jotta se näyttäisi uskottavalta. Myös muun kaltaisilla virtuaalihahmoilla liikkeet ovat oleellisia elementtejä sen elävöittämisessä ja luonteen kuvaamisessa. Tietokoneanimaatioiden ongelmana on ollut liikkeiden jähmeys ja mekaanisuus. Animointi on ollut liian konemaista ja niistä on puuttunut luonnollinen pehmeys ja satunnaisuus, jotka elävöittävät hahmoa ja tekevät siitä ei-robottimaisen uskottavan olennon. Animointia on tehty perinteisesti käsityönä. Hahmojen eri osia liikutetaan erikseen liikesarjojen eri asentoihin. Nykytekniikoilla jokaista animaatioruutua ei tarvitse erikseen määritellä vaan tietokone osaa interpoloida eri asentojen välillä halutulla menetelmällä. Lineaarinen interpolointi tuottaa yleensä varsin jäykkää liikehdintää joten esimerkiksi splini-käyrillä saadaan useissa tapauksissa jouhevampaa liikettä aikaiseksi. Liikejaksoja voidaan monistaa jolloin esimerkiksi kävelyliike saadaan aikaiseksi vain yhdellä molempien jalkojen askelten animoinnilla. Liikejaksoja toistettaessa liikkeestä tulee helposti robottimaista ja epätodellisen tasaista. Tätä voidaan käyttää tehokeinona, mutta uskottavan ihmishahmon luomisessa se ei vakuuta katsojaa todellisesta elollisesta hahmosta. Kun liikkeeseen lisätään epäsäännöllisyyttä ja variaatiota, realismin vaikutelma lisääntyy. Hahmojen anatomiaa voidaan myös mallintaa luurankorakenteilla. Tällöin hahmon ulkokuoren alle rakennetaan luurankomalli jonka mukaan sen liikeradat määräytyvät. Nivelille asetetaan sallitut rotaatioakselit ja kulmat. Tällöin animointi helpottuu sillä esimerkiksi kämmentä liikutettaessa myös käsi- ja kyynervarsi liikkuvat eikä jokaista raajan osaa tarvitse siirtää erikseen. 4

6 Myös oikeita näyttelijöitä voidaan käyttää virtuaalihahmojen liikkeisiin. Tällöin näyttelijän liikkeet siirretään digitaaliseen muotoon ja kuvataan 3d-mallin liikkeiksi. Tekniikkaa kutsutaan liikkeenkaappaukseksi (motion capture). Liikkeiden digitalisointiin voidaan käyttää mm. paikannussensoreita tai videokameroita. Paikannussensoreilta saadaan suoraan tieto sensorin sijainnista sekä asennosta ja kun tiedetään missä kohdassa hahmoa tämä sensori on, voidaan määritellä hahmon asento. Luentevan animoinnin tallentamiseksi sensoreita pitää tietysti olla useita. Videokameroita käytettäessä hahmon asento tunnistetaan visuaalisesti. Tällöin kameroita pitää myös olla useita jotta koko hahmo saadaan katettua kaikista suunnista. Näyttelijällä on päällään puku (kuva 3) jossa on paljon visuuaalisia tunnisteita, erityisesti nivelien kohdilla. Usean kamerakuvan yhdistelmällä saadaan näiden tunnisteiden paikka selville 3d-avaruudessa ja näyttelijän asento voidaan siirtää virtuaalihahmolle. Virtuaalihahmon ei välttämättä tarvitse vastata ruumiinrakenteeltaan täysin ihmisnäyttelijää. Tietysti kovin erilaisen hahmon animointi ei onnistu, vaikkapa käärmeen animointi ihmisen liikkeiden pohjalta ei ole luentevaa, mutta jos hahmolla vastaavat nivelet ja raajat niin hahmojen eri mittasuhteet voidaan ottaa huomioon kuvatessa liikkeitä näyttelijältä virtuaalihahmolle. Kuva 3: Vasemmalla Andy Serkis liikkeenkaappauspuvussa näyttelemässä Klonkkua Taru Sormusten Herrasta elokuvissa (The Lord of the Rings, New Line Cinema ). Oikealla lopullinen hahmo elokuvasta. Myös tekoälyä käytetään virtuaalihahmojen animointiin erityisesti joukkokohtauksissa (Soraia Raupp Musse & Daniel Thalmann, 2000). Tällöin tietokoneet hoitavat animoinnin hyvinkin pitkälti täysin itsenäisesti noudattaen laadittua käyttäytymisalgoritmia. Tekniikka on vastaavaa kuin tietokonepeleissä joissa tietokone ohjaa vastustajien liikkeitä. Tällä tavoin voidaan toteuttaa valtavia (ihmis)massoja liikkumaan luontevasti ilman, että jokainen hahmo pitäisi animoida erikseen. Hahmojen liikkeitä voitaisiin tietysti monistaa, mutta niihin pitäisi saada riittävästi variaatiota jotta ne erottuisivat toisistaan ja tämä vaatii taas käsityötä. Esimerkiksi Taru Sormusten Herrasta elokuvissa käytettiin ensimmäisiä kertoja tekoälytekniikkaa armeijoiden liikkeiden animointiin. Usein ainoastaan yhtä tekniikkaa käyttämällä ei saavuteta haluttua lopputulosta tai se on liian työlästä vaan eri tekniikoita yhdistelemällä päästään parempaan lopputulokseen tai 5

7 säästetään aikaa ja rahaaa. Pullen ja Bregler (2002) esittävät tekniikan jossa ihmisnäyttelijän liikkeisiin yhdistetään käsin animointia, jolloin liikkeestä tulee luonnollisen näköistä kun se pohjautuu oikeaan ihmiseen, mutta animoijalla on mahdollisuus vielä vaikuttaa liikkeisiin jos ne eivät ole olleet alunperin täysin halutun kaltaisia. Usein liikkeenkaappauksella saadaan hahmon suurimmat liikkeet, kuten raajat, animoitua hyvin, mutta pikkutarkempien liikkeiden kuten esimerkiksi ilmeiden animointi lisätään käsin, sillä liikkeentaltioinnin tarkkuus ei useasti riitä kattamaan yksityiskohtia riittävän hyvin. 3.3 Kompositointi Kun virtuaalihahmot ovat valmiita täytyy ne liittää muuhun materiaalin, joka yleensä elokuvien tapauksessa on oikea kuvattu kuva. Jos elokuva on kuvattu perinteisesti filmille (mikä vielä tänä päivänä on suosituin menetelmä) täytyy kuvamateriaali siirtää ensiksi digitaaliseen muotoon. Tähän liittyy jo omat ongelmansa, sillä siirrettävä tiedon määrä on valtava. Kuvan resoluution täytyy säilyä riittävän tarkkana jotta se isolta valkokankaalta katsottuna näyttää terävältä. Yleensä filmi skannataan vähintään 2kresoluutiossa mikä tarkoittaa 2048 pikseliä vaakasuunnassa ja kun kuvia on sekunnissa yleensä 24 (tai 25 Euroopassa) kappaletta niin datamäärät ovat helposti teratavuja. Kun alkuperäismateriaali on saatu digitaaliseksi täytyy virtuaalihahmot saada sulautumaan oikeaan maailmaan. Tässä oleellista on 3d-virtuaalikameran vastaavuus oikeaan kameraan. Kameroiden sijainnin ja polttovälin on oltava samat jotta kuva muodostuisi yhteneväisesti. Usein kuvaustilanteesta pidetään päiväkirjaa ja esimerkiksi käytetty polttoväli tiedetään, mutta kameran paikka (erityisesti jos se vielä liikkuu) ei ole välttämättä tarkasti tiedossa. Kameran sijainti ja liikkeet voidaan kuvaustilanteessa tallentaa ylös liikesensoreiden avulla tai ne voidaan laskea kuvatun materiaalin perusteella. Kuvaan asetetaan visuaalisiatunnisteita joiden sijainnit tiedetään. Näiden tunnisteiden paikkaa kuvasta seuraamalla voidaan muodostaa vastaava virtuaalinen kamera, joka liikkuu samaa rataa alkuperäisen kanssa (Roble, 1999). Kameran sijainti voidaan myös laskea ilman tunnisteita Simonin, Fitzgibbonin, Zissermanin (2000) esittämällä menetelmällä, mutta se vaatii kuvamateriaalilta erityispiirteitä kuten tasomaisia rakenteita ja ei näin ole sovellettavissa jokaiseen tapaukseen. Sama virtuaalikameran ja oikean kameran vastaavuusongelma on myös päinvastaisissa tilanteissa joissa oikeat näyttelijät istutetaan virtuaalilavasteisiin. Nämä kohtaukset kuvataan sinistä tai vihreää taustaa vasten josta näyttelijät voidaan erottaa ja yhdistää 3d-lavasteisiin. Viher- tai sinistudion taustaa asetetaan merkkejä tarkoin mitatuille paikoille jolloin kameran liikkeet saadaan tietoon kuvatusta kuvasta. Tällöin siis oikein kameran liikkeet määräävät lopullisen kameran paikan. Jos halutaan toimia toisin päin, pitää käyttää motion control tekniikkaa jossa oikeaa kameraa pystytään ohjaamaan tarkasti vastaamaan virtuaalikameran liikkeitä. Tämä tapa on monimutkaisempi ja kalliimpi, koska se vaatii monimutkaisempaa tekniikkaa, sillä kameraa pitää liikuttaa täysin tietokoneohjatusti. Pelkkä virtuaalikameran ja hahmon mallintaminen ei vielä riitä realistisen illuusion luomiseen. Maailmasta pitää mallintaa ainakin objektit joiden taakse virtuaalihahmo voi mennä ja piiloutua. Jos kuvaustilanteessa virtuaalihahmon paikalla on ollut vastaavan kokoinen ja mallinen näyttelijä, heittää se kuvaan virtuaalihahmon varjot eikä niitä tarvi 6

8 tehdä enää jälkikäteen. Usein tämä ei ole kuitenkaan mahdollista johtuen esimerkiksi virtuaalihahmojen koosta tai epärealistisesta liikkumisesta kuten lentämisestä. Tällöin Maailmasta pitää mallintaa myös objektit joihin hahmo voi heittää varjon. Näitä objekteja ei renderöidä vaan niitä käytetään ainoastaan varjojen ja heijastusten laskemiseen. Virtuaalihahmon varjo piirretään käyttäen alpha-kanavaa jolloin alkuperäinen kuva tummenee varjon kohdalta. Hahmon mennessä jonkin objektin taakse ei hahmoa piirretä objektin kohdalta jolloin alkuperäiskuva jää näkyviin, tekniikasta tarkemmin Thalmannin & Thalmannin (1995) artikkelissa. Liikkuvat objektit kuten muut näyttelijät aiheuttavat lisää vaivaa sillä nekin pitää mallintaa vähintäänkin yksinkertaisella tasolla jos hahmo voi kulkea niiden takaata. Varjoihin ja heijastuksiin vaikuttaa oleellisesti valaistus, joka myöskin tulisi mallintaa oikeata vastaavaksi. Valon suunta määrää varjojen paikan ja valon laatu vaikuttaa varjojen pehmeyteen. Elokuvaa tehdessä valaistukseen kiinnitetään paljon huomiota ja se voidaan dokumentoida 3d-mallintajia varten. On myös olemassa tekniikoita joilla kuvaustilanteessa voidaan valaistusolosuhteet tallentaa valokuvaamalla peilipintaista palloa joka heijastaa ympäristönsä. Valokuvatessa käytetään laajan dynamiikka alueen kuvaustekniikkaa, jossa kohteesta otetaan monta kuvaa eri valoituksilla, sillä kohteen dynamiikka on niin laaja ettei sitä voida taltioida vain yhdellä kuvalla. Kun tiedetään kuvien valoitusarvot voidaan niistä muodostaa hdr-kuva (high dynamic range) jonka dynamiikka riittää kattamaan kaikki valaistukseen vaikuttavat valolähteet. Debevec (1998) on kuvannut artikkelissaan tälläisen menetelmän toimintatavan. Pallon kuvien perusteella voidaan mallintaa ympäristön valaistusolosuhteita ja syntyviä heijastuksia, joita hyödynnetään 3d-mallia renderöidessä (radiance maps). Valaistus vaikuttaa suuresti kohtauksen värimaailmaan, mutta se ei ole ainoa tekijä. Myös käytettävä kuvauskalusto, filmimateriaali, suodattimet ja värimäärittely ovat oleellisia tekijöitä elokuvan lopullisessa ulkoasussa. Myös nämä pitää huomioida virtuaalihahmojen tekoprosessissa. Jos kuvassa on paljon filmimateriaalista johtuvaa rakeisuutta tai digitaalikameran kohinaa, näyttää hahmo irtonaiselta jos samoja epätäydellisyyksiä ei simuloida sen päälle. Vastaavasti myös 3d-mallien värit pitää määritellä vastaamaan alkuperäisen kuvamateriaalin. Kuvan kontrasti ja kirkkaus pitää olla vastaavalla tasolla. Tähän vaikuttaa kuvaustekniikan lisäksi myös valaistus. Erilaisilla valonlähteillä on eri värilämpötilat jotka kuvaavat valon sävyä. Keinovalo on kelvineissä mitattuna kylmempää kuin päivänvalo ja näyttää kameran kuvassa keltaisemmalta. Jos eri värilämpöisä valon lähteitä sekoitetaan tulee kuvasta kirjavan väristä ja vastaavat sävyt pitää toistua virtuaalimallin valaistuksessa. Ihmissilmä ei havaitse eri värilämpötiloja vastaavasti vaan ne suodattuvat näkösysteemissä lähemmäksi toisiaan ja siksi kuvamateriaali missä on eri värilämpötiloja vaikuttaa epäluonnolliselta. Sen takia yleensä eri värilämpötiloja ei sekoiteta samassa kuvassa. 4 ONGELMAT Suuri ongelma virtuaalinäyttelijöissä on niiden ohjaaminen. Miten vastanäyttelijän tulisi reagoida kun sen täytyy näytellä tyhjää vastaan. Joissain tapauksissa virtuaalihahmon tilalla voi olla sijaisnäyttelijä joka myöhemmin korvataan tietokonegrafiikalla, mutta usein vastanäyttelijä jää vain mielikuvituksen ja jonkun kuvan ulkopuolelta lukemien vastarepliikkien tuotteeksi ja näyttelijän on osattava kuvitella lopputulos etukäteen ja näyteltävä sen mukaisesti. Tämä vaikeuttaa näyttelijän ja ohjaajan suoritusta entisestään 7

9 ja näiden asioiden merkitys on useasti suurempi lopputuloksen kannalta kuin näyttävät erikoistehosteet. Vuorovaikutus virtuaalihahmojen kanssa on muutenkin ongelmallista. Jos hahmo esimerkiksi avaa oven täytyy oven jotenkin oikeastikin aueta tai sitten myös sen täytyy olla virtuaalinen. Vielä vaikeampia tapauksia ovat fyysinen vuorovaikutus näyttelijöiden kanssa. Jos virtuaalihahmo kantaa sylissään oikeaa näyttelijää pitää näyttelijä saada lentämään kuvassa tai jos virtuaalinäyttelijä ja oikea näyttelijä tappelevat täytyy oikean näyttelijän pystyä toteuttamaan koreografia yksinään. Virtuaalinäyttelijät harvoin ovat täysin virtuaalisia vaan niiden takana on oikea ihmishahmo tai useampia. Nykyään vielä vähintään virtuaalihahmon ääni on ihmisnäyttelijän tuottama. Puhesynteesillä ei pystytä vielä luomaan riittävän realistista ihmisääntä joka kykenisi tottelemaan ohjaajan käskytystä ja luomaan erilaisia tunnetiloja tarpeeksi vivahteikkaasti. Hahmon liikkeetkin ovat useasti oikean näyttelijän tekemiä motion capturella tai animaattorin toteuttamia. Elokuvien tapauksissa ei kuitenkaan välttämättä ole ollenkaan tarpeellista, että virtuaalihahmot olisivat täysin itsenäisiä tekoälyllisiä olioita. Tietokonegrafiikka on jo sillä tasolla ettei se enää juurikaan aseta rajoituksia toteutettaville visiolle. Käytettävä aika ja raha kuitenkin määräävät pitkälti sen mitä voidaan tehdä. 3d-grafiikan luominen on edelleen työläs prosessi ja vaatii taakseen ryhmän koulutettuja osaavia ihmisiä ja kalliita laitteita. Tarina on edelleen elokuvan tärkein elementti ja vaikka mahdollisuudet ovat yhä laajemmat, on sisältö ulkokuorta tärkeämpää. 5 YHTEENVETO Virtuaalihahmojen ja näyttelijöiden toteutustekniikat ovat kehittyneet valtavasti viime vuosina. Prosessit ovat vakiintuneet ja hioutuneet vakaammiksi. Enää ei tekniikka aseta rajoja vaan tekijöiden mielikuvitus ja taidot. Osaavia ammattilaisia vaaditaan hyvään jälkeen ja 3d-grafiikan toteuttaminen vaatii edelleen rahaa ja aikaa. Erikoistehosteiden käytön lisääntymisen myötä elokuvien budjetitkin ovat kasvaneet. Nykypäiväinen elokuvan tuotantoprosessi on mielenkiintoinen sekoitus uutta ja vanhaa tekniikkaa. Siihen liittyy useasti jo yli 100 vuotta vanhaa filmitekniikkaa kuin myös uusinta uutta tietokonegrafiikkaa. Virtuaalinäyttelijät eivät korvaa oikeita näyttelijöitä kokonaan. Yksityiskohtaiset ilmeiden mallintamiset ja reaktiot eivät vielä ole kuitenkaan riittävän tarkkoja ja roolisuoritukset eivät pärjää oikeille ihmisille, mutta eivät niiden tarvitsekaan aina pärjätä. Virtuaalinäyttelijöille on omat sovelluksensa joissa niiden käyttö on perusteltua ja järkevää, mutta ei ole syytä yrittää korvata niillä kaikkia näyttelijöitä. Pitää myös muistaa, että ainakin vielä toistaiseksi virtuaalihahmojen takana on liuta oikeita ihmisiä joiden työn yhteisvaikutuksesta virtuaalihahmo syntyy. Oikea näyttelijä tekee edelleen virtuaalisenkin näyttelijän äänisuorituksen mikä on kuitenkin erittäin tärkeä osa elokuvien keskeisien hahmojen ominaisuuksista. Tekniikka ei luo tarinaa. 8

10 VIITTEET Soraia Raupp Musse, Daniel Thalmann From One Virtual Actor to Virtual Crowds. Proceedings of the fourth international conference on Autonomous agents. ACM Press Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann Virtual Actors Living in a Real World. Computer Animation '95., Proceedings. Page(s):19-29, 210 Gilles Simon, Andrew W. Fitzgibbon and Andrew Zisserman. Markerless Tracking using Planar Structures in the Scene. Augmented Reality, (ISAR 2000). Proceedings. IEEE and ACM International Symposium. Page(s): Doug Roble. Vision in Film and Special Effects. November 1999 ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 33 Issue 4. ACM Press Katherine Pullen, Christoph Breglerl Motion Capture Assisted Animation: Texturing and Synthesis. ACM Transactions on Graphics (TOG). Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques SIGGRAPH '02, Volume 21 Issue 3. ACM Press Paul Debevec Rendering Synthetic Objects into Real Scenes: Bridging Tradiotional and Image-based Graphics with Global Illumination and High Dynamic Range Photography. Proceedings of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques table of contents. Pages: ACM Press ELOKUVAVIITTEET Star Wars (1977), The Empire Strikes Back (1980), The Return of the Jedi (1983), Lucasfilm Ltd. King Kong (1933), RKO Radio Pictures Who Framed Roger Rabbit (1988), Touchstone Pictures The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001), The Lord of the Rings: The Two Towers (2002), The Lord of the Rings: The Return of the King (2003), New Line Cinema 9

Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus

Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 1 Sisällysluettelo Kolmas ulottuvuus... 3 Liikkeentunnistus... 4 Käyttötarkoitukset... 5 Uhat ja mahdollisuudet... 6 Lähteet... 8 2 Kolmas ulottuvuus Tietokoneiden tehon

Lisätiedot

Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Bones ja Skin LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin

Lisätiedot

Ihmismallit ja niiden käyttäytyminen

Ihmismallit ja niiden käyttäytyminen TEKNILLINEN KORKEAKOULU 22.12.2006 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-111.5080 Sisällöntuotannon seminaari Syksy 2006: Vuorovaikutteinen digitaalinen teatteri Ihmismallit ja niiden

Lisätiedot

Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä

Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä Täydellisen kuvan niksit Kun yritän luoda täydellisen kuvan, käytän aina tarkoin määriteltyjä suuntaviivoja. Kutsun niitä 9 elementiksi. Tässä artikkelissa käyn läpi mitä tarvitsen ja mitä otan huomioon

Lisätiedot

PIKSELIT JA RESOLUUTIO

PIKSELIT JA RESOLUUTIO PIKSELIT JA RESOLUUTIO 22.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Tuula P 2 Pikselit ja resoluutio Outoja sanoja Outoja käsitteitä Mikä resoluutio? Mikä pikseli? Mitä tarkoittavat? Miksi niitä on? Milloin tarvitaan?

Lisätiedot

1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.

1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä. 3-D ANAGLYFIKUVIEN TUOTTAMINEN Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Teknillinen korkeakoulu Petri Rönnholm Perustyövaiheet: A. Ota stereokuvapari B. Poista vasemmasta kuvasta vihreä ja sininen

Lisätiedot

Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa

Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa Tomi Salo TKK, Tietotekniikan osasto ttsalo@iki.fi Tiivistelmä Artikkelissa kuvataan menetelmä staattisissa 3D-maailmoissa tapahtuvan kamera-ajon

Lisätiedot

Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi

Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi

Lisätiedot

T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02

T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 Animaatio / 1 2D Avainkuvatekniikka Sisältö Kerronnallisia

Lisätiedot

TEKIJÄNOIKEUSNEUVOSTO LAUSUNTO 2015:6. Tekijänoikeus kolmiulotteiseen tietokoneanimaatioon

TEKIJÄNOIKEUSNEUVOSTO LAUSUNTO 2015:6. Tekijänoikeus kolmiulotteiseen tietokoneanimaatioon TEKIJÄNOIKEUSNEUVOSTO LAUSUNTO 2015:6 Asia Hakija Tekijänoikeus kolmiulotteiseen tietokoneanimaatioon B Annettu 21.4.2015 Tiivistelmä Kolmiulotteiset tietokoneanimaatiokuvat voivat itsenäisenä ja omaperäisinä

Lisätiedot

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä 3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi Tommi Tykkälä Läpivienti Keyframe-animaatio Lineaarisesta interpoloinnista TCB-splineihin Bezier-käyrät Rotaatioiden interpolointi Kameran animointi Skenegraafit

Lisätiedot

HiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä

HiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä NXT -kompassisensori NXT -roboteihin on saatavilla kahdenlaisia kompasseja: Wiltronics kompassit (tilaukset: http://www.wiltronics.com.au/) ja HiTechnic kompassit (NMC1034 Compass) (tilaukset: http://www.hitechnic.com/products).

Lisätiedot

Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV

Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV Digikuvan peruskäsittelyn sittelyn työnkulku Soukan Kamerat 22.1.2007 Sisält ltö Digikuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Skannaus Kuvan kääntäminen Värien säätö Sävyjen säätö Kuvan koko ja resoluutio

Lisätiedot

istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma

istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma 2 SISÄLTÖ: 1. Animaation tekemisestä 2. istopmotion - käynnistys 3. Kuva-asetukset 4. Kameran liittäminen tietokoneeseen 5. Kuvien ottaminen 6. Animaation kuvaaminen

Lisätiedot

Valokuvaohje. Ohjeet on jaettu kuuteen ryhmään:

Valokuvaohje. Ohjeet on jaettu kuuteen ryhmään: Valokuvaohje Suomessa siirrytään lähitulevaisuudessa uusiin passikuvavaatimuksiin, jotka perustuvat YK:n alaisen kansainvälisen siviili-ilmailujärjestön määritelmiin. Tarkoituksena on yhdenmukaistaa passikuvia

Lisätiedot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/

Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/ Tassu Takala Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/ 21.9.2006 1 Tavoitteet kolmiulotteinen mallintaminen valmiilla työkaluohjelmilla animaatio ilmaisumuotona + tarvittavat tekniset

Lisätiedot

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering

Lisätiedot

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että

Lisätiedot

Palopaikan valokuvaaminen ja dokumentointi

Palopaikan valokuvaaminen ja dokumentointi Palopaikan valokuvaaminen ja dokumentointi 3.3.2015 1 Palopaikan dokumentointi Miksi dokumentoidaan? Mitä dokumentoidaan? Ja mitä pitäisi dokumentoida? Tarpeelliset varusteet Muutamia esimerkkejä Lisätiedon

Lisätiedot

EDITOINTI ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie 11 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63. email tommi.nevala@sodankyla.fi

EDITOINTI ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie 11 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63. email tommi.nevala@sodankyla.fi ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi Elokuvakasvatus Sodankylässä projekti Opettajien täydennyskoulutus Oppimateriaalit 8/2005 EDITOINTI 2 Digitaalisen

Lisätiedot

High Dynamic Range. Simo Veikkolainen 6.9.2010

High Dynamic Range. Simo Veikkolainen 6.9.2010 High Dynamic Range Simo Veikkolainen 6.9.2010 High Dynamic Range High Dynamic Range: kuvantamista jossa kuvaan saadaan laajempi dynamiikka kuin mitä kamera pystyy tallentamaan Dynamiikalla tarkoitetaan

Lisätiedot

Hyvästä kuvasta hyvään kollaasiin. Siilinjärvi 17.5. ja 21.5.2010 Hannu Räisänen

Hyvästä kuvasta hyvään kollaasiin. Siilinjärvi 17.5. ja 21.5.2010 Hannu Räisänen Hyvästä kuvasta hyvään kollaasiin Siilinjärvi 17.5. ja 21.5.2010 Hannu Räisänen Copyright Hannu Räisänen 2010 1 Kuvankäsittely Copyright Hannu Räisänen 2010 2 Kuvankäsittelyn työskentelyjärjestys Kopioi

Lisätiedot

Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2

Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2 Digikamerasta kuvakirjaan Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2 Hannu Räisänen 2011 Akun ja kortin poisto Akun ja kortin poisto Sisäinen muisti Kamerassa saattaa olla myös sisäinen muisti

Lisätiedot

Selkoilmaisun uudet muodot

Selkoilmaisun uudet muodot Selkoilmaisun uudet muodot Viestintäympäristö muuttuu Internetin kehityksen alkuvaiheessa kuvien ja videoitten käyttö oli hankalaa. Nyt yhteydet ovat nopeutuneet, päätelaitteiden teho on kasvanut, ja erilaiset

Lisätiedot

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow 1 / 43 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow Miksi? 2 / 43 piirustuksilla arkkitehti kommunikoi muille suunnitelmasta (esim. skabat) eläydyttävä

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Johdanto Tarkoituksenamme on parantaa Konebox.fi-verkkokaupan nettisivuja. Ensivaikutelman perusteella sivusto tuntuu todella kömpelöltä ja ahdistavalta. Sivu on

Lisätiedot

VALOKUVAAMINEN PITKÄLLÄ SULJINAJALLA Tomi Mäkelä

VALOKUVAAMINEN PITKÄLLÄ SULJINAJALLA Tomi Mäkelä VALOKUVAAMINEN PITKÄLLÄ SULJINAJALLA Tomi Mäkelä Opinnäytetyö Jyväskylän ammattiopisto, Tekniikan ja liikenteen yksikkö AV-viestintä Maaliskuu 2015 SISÄLLYSLUETTELO 1 Johdanto 3 2 Välineet 3 3 Kuvaaminen

Lisätiedot

ViNOn graafinen ohjeisto, alpha 22.1.2013

ViNOn graafinen ohjeisto, alpha 22.1.2013 ViNOn graafinen ohjeisto, alpha 22.1.2013 Johdanto Graafiset ohjeistot ovat viestinnän alan yleinen käytäntö. Kaikessa järjestöviestinnässä käytetään organisaatiokohtaisia graafisia ohjeistuksia, jotta

Lisätiedot

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN Hyväksymismerkinnät 1 (5) Lapin ammattiopisto D Visualisointi - josta työssäopp. Ammaattiosaamisen näyttö Näytön kuvaus Opiskelija osoittaa ammattitaitonsa suunnittelemalla, toteuttamalla ja visualisoimalla

Lisätiedot

3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä

3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä Julia Huumo 3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä Tutkielma 31.10.2012 Mediatekniikan seminaari Työelämän ja tutkimuksen kieli ja viestintä TV10S1 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Yleistietoa animaatiosta ja oma näkökulmani

Lisätiedot

Satuhenkilön uudet vaatteet

Satuhenkilön uudet vaatteet Kulttuuritalo Valve, Taiteilija koulussa -hanke Marianne Sotti Satuhenkilön uudet vaatteet Pukusuunnittelu -työpaja Kesto: 1x3h. Tiiviimpänä pakettina sopii kestoksi 1x2h. Työpajan sisällöt: Työpajassa

Lisätiedot

I AM YOUR 1 NIKKOR FINDER

I AM YOUR 1 NIKKOR FINDER I AM YOUR FINDER I AM VISUAL PERFECTION Nikon 1 -järjestelmäkameroilla elämäsi vauhdikkaimpien hetkien ikuistaminen onnistuu kätevästi. Vaihdettavalla objektiivilla varustetut Nikon 1 -kamerat ovat erittäin

Lisätiedot

NXT Infrapuna-sensori

NXT Infrapuna-sensori NXT Infrapuna-sensori Joissakin tilanteissa on hyödyllistä, jos robotti tunnistaa ympäristöstä tulevaa infrapunavaloa. Tämä tieto on välttämätön esim. RCJ:n robottijalkapallossa. Tässä esitellään vain

Lisätiedot

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin 75289 Laskuvarjo Ideoita LASKUVARJO leikkeihin LASKUVARJO leikit, tuotenumero 75289 Leikkivarjon käyttö: - hauskaa, jännittävää, erilaista ja motivoivaa toimintaa Leikin valmisteluissa ja opettelemisessa

Lisätiedot

Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander 13.4.2010

Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander 13.4.2010 Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander 13.4.2010 Aihe: Puolustus / joukkuepuolustus (pelaajavartiointi) Mikään puolustusmuoto ei toimi, jollei pelaaja osaa puolustuksen perustaitoja. Joukkuepuolustus

Lisätiedot

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Luento 3: 3D katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran

Lisätiedot

Tehdään laadukas painotuote

Tehdään laadukas painotuote Tehdään laadukas painotuote 8 vinkkiä valokuvien ottamisesta ja toimittamiseen painotuotteisiin 1. Kuvaa kameran parhailla asetuksilla Kuvien tarkkuuden ja tiedostopakkauksen vaikutukset ovat korostuneet

Lisätiedot

The spectroscopic imaging of skin disorders

The spectroscopic imaging of skin disorders Automation technology October 2007 University of Vaasa / Faculty of technology 1000 students 4 departments: Mathematics and statistics, Electrical engineerin and automation, Computer science and Production

Lisätiedot

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena kaisa vähähyyppä, opetusneuvos, opetushallitus Oppiminen on tapahtuma tai tapahtumasarja, jossa oppija saavuttaa uusia taitoja tai tietoja jostain aiheesta. Opittu

Lisätiedot

Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä

Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: OHJELMOINTI 1. Alkupohdinta: Mitä ohjelmointi on? Keskustellaan siitä, mitä ohjelmointi on (käskyjen antamista tietokoneelle). Miten käskyjen antaminen tietokoneelle

Lisätiedot

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla Seuraavilla sivuilla esittelemme yksityiskohtaisesti, miten voit helposti ja nopeasti yhdistää kuvia ja tekstiä easybook -taittotyökalun avulla. Edellytykset

Lisätiedot

PARKOUR -LIIKUNTAVÄLINEET MONIPUOLISEEN LIIKKUMISEEN

PARKOUR -LIIKUNTAVÄLINEET MONIPUOLISEEN LIIKKUMISEEN PARKOUR -LIIKUNTAVÄLINEET MONIPUOLISEEN LIIKKUMISEEN ENNALTAEHKÄISEVÄ LIIKUNTA. Lapsen liikkuvat jokapäiväisessä elämässä entistä vähemmän. Ilman liikuntaa perustaitojen, kuten kiipeily, hyppääminen, tasapainoilu

Lisätiedot

Luo mediaopas Tarinatallentimella

Luo mediaopas Tarinatallentimella Luo mediaopas Tarinatallentimella 2015 Tarinatallennin Tarinatallentimella voi helposti luoda mediaoppaita käytettäväksi älypuhelimilla. Sen avulla rakennat erilaisia kokonaisuuksia helposti ja hallitset

Lisätiedot

graafinen ohjeisto KARELIA-AmmAttIKoRKEAKouLu

graafinen ohjeisto KARELIA-AmmAttIKoRKEAKouLu graafinen ohjeisto KARELIA-ammattikorkeakoulu Sisällys / 3 Logo 3 tarina 4 vakioversiot väri 5 vakioversiot musta 6 vakioversiot nega 7 suoja-alue 8 logojen käyttö Logo Tarina 3/ Karelia-ammattikorkeakoulun

Lisätiedot

MITEN AVUSTAN JA SIIRRÄN OMAISTANI

MITEN AVUSTAN JA SIIRRÄN OMAISTANI MITEN AVUSTAN JA SIIRRÄN OMAISTANI Koulutuspäivä omaishoitajille 26.3. 2009 OULA / sosiaali- ja terveysalan yksikkö Opettaja Pia Koistinen MITÄ? siirrot terveellisesti ja turvallisesti sekä omaisen toimintakykyä

Lisätiedot

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu? Oppimispäiväkirjablogi Hannu Hämäläinen oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu? Parhaimmillaan oppimispäiväkirja toimii oppilaan oppimisen arvioinnin työkaluna. Pahimmillaan se tekee

Lisätiedot

S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä. Projektisuunnitelma

S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä. Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä Projektisuunnitelma Ari-Matti Reinsalo Anssi Niemi 28.1.2011 Projektityön tavoite Projektityössä

Lisätiedot

Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen 27.5.2005

Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen 27.5.2005 Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu Kirsi Nousiainen 27.5.2005 Visuaalinen suunnittelu Ei ole koristelua Visuaalinen ilme vaikuttaa vastaanottokykyyn rauhallista jaksaa katsoa pitempään ja keskittyä

Lisätiedot

VUOROVAIKUTTEISEN ROBOTIIKAN TURVALLISUUS

VUOROVAIKUTTEISEN ROBOTIIKAN TURVALLISUUS MASINA loppuseminaari 14.5.2008 Tampere talo Timo Malm VUOROVAIKUTTEISEN ROBOTIIKAN TURVALLISUUS PUOLIAUTOMAATIORATKAISUT IHMINEN KONE JÄRJESTELMISSÄ (PATRA) Kesto: 5/2006 12/2007 Resurssit: n. 39 htkk;

Lisätiedot

Futuristic History Avoimen tiedon innovaatiot. Aluetietopäivät 21.1.2014 Tuomas Mäkilä / Turun yliopisto

Futuristic History Avoimen tiedon innovaatiot. Aluetietopäivät 21.1.2014 Tuomas Mäkilä / Turun yliopisto Futuristic History Avoimen tiedon innovaatiot Aluetietopäivät 21.1.2014 Tuomas Mäkilä / Turun yliopisto Sisältö 1. Yhdistetty todellisuus 2. Futuristic History hanke 3. Avoimen tiedon innovaatiot Futuristic

Lisätiedot

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.

Lisätiedot

Tieto- ja viestintätekniikan opetuskokonaisuus (8-10 tuntia) 5.-6.lk äidinkieli, Kalevala Helene Broman & Sonja Veijonen

Tieto- ja viestintätekniikan opetuskokonaisuus (8-10 tuntia) 5.-6.lk äidinkieli, Kalevala Helene Broman & Sonja Veijonen Tieto- ja viestintätekniikan opetuskokonaisuus (8-10 tuntia) 5.-6.lk äidinkieli, Kalevala Helene Broman & Sonja Veijonen Opetuskokonaisuuden tarkoituksena on tutustua Kalevalaan ja sen tarinoihin toiminnallisesti

Lisätiedot

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Artikkeleiden hallinta ja julkaisu ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Sivu 1(16) Sisällysluettelo 1 Joomla! sivuston sisällöntuotanto... 2 2 Artikkeleiden julkaisu sivustolla... 4 3 Artikkelin julkaisemista

Lisätiedot

RAPORTTI HEVISAURUSTESTIN TEKEMISESTÄ

RAPORTTI HEVISAURUSTESTIN TEKEMISESTÄ 1 RAPORTTI HEVISAURUSTESTIN TEKEMISESTÄ TAUSTA Hevisaurus on Sony Music Entertainment Finland Oy:n ja Helsinki Pump Productionin omistama brändi sekä musiikkiyhtye, jossa viisi dinosauruspukuihin pukeutunutta

Lisätiedot

ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI

ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI 1 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI Prosessointi (yleisesti renderöinti,

Lisätiedot

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra TASAPAINOHARJOITUKSIA VERTAISOHJAAJIEN KÄYTTÖÖN Tasapainoharjoitukset on suunniteltu vertaisohjaajien työkaluiksi, he voivat hyödyntää näitä kortteja omissa

Lisätiedot

DIGI PRINT. Aineistovaatimukset ja aineiston siirto

DIGI PRINT. Aineistovaatimukset ja aineiston siirto DIGI PRINT Aineistovaatimukset ja aineiston siirto Glass Jet - Digitaalipainotekniikka Tulostettavan kuvan maksimikoko 2400 x 4000 mm. 6 perusväriä ja hiekkapuhallusta jäljittelevä etch-väri. Väreistä

Lisätiedot

Dynaamiset valokuvat osaksi AV-esitystä. Kameraseura ry AV-ilta 16.1.2013. Esittelijänä Jan Fröjdman

Dynaamiset valokuvat osaksi AV-esitystä. Kameraseura ry AV-ilta 16.1.2013. Esittelijänä Jan Fröjdman Dynaamiset valokuvat osaksi AV-esitystä Kameraseura ry AV-ilta 16.1.2013 Esittelijänä AV-illan kutsu oli seuraavanlainen : Dynamiikan lisääminen valokuviin tuo AV-esitykselle uutta ulottuvuutta. Käsittelemme

Lisätiedot

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus 1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija

Lisätiedot

ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA

ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän koulutusohjelma Animaatio 2015 Kalle Rantakallio ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma Animaatio

Lisätiedot

Ohjeet animaation tekoon

Ohjeet animaation tekoon ELÄVÄÄ KUVAA-PROJEKTI 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 Ohjeet animaation tekoon 1 Sisällys Kuvakäsikirjoituksen laatiminen 2 Lavasteiden valmistus 3 Kuvausten valmistelut 3 Kuvaus 5 Editointi 6 Leikkeiden

Lisätiedot

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka TUOTESEMANTIIKAN TEORIA kreik. semeion = merkki Tuotesemantiikka kiinnostaa tutkimusmielessä monia erilaisia tuotteiden kanssa tekemisiin joutuvia elämänalueita. Sellaisia ovat esimerkiksi Markkinointi,

Lisätiedot

TIINA PUPUTTI Y KSINKERTAISUUS. Davide Cerati on Pohjois-Italiassa toimiva ammattivalokuvaaja,

TIINA PUPUTTI Y KSINKERTAISUUS. Davide Cerati on Pohjois-Italiassa toimiva ammattivalokuvaaja, Cerati on innostunut henkilökohtaisesta projektistaan Enkelit. Kuvien ideat syntyvät usein kuvaustilanteessa inspiraatio tulee malleista ja tunnelmasta. TIINA PUPUTTI Davide Cerati on Pohjois-Italiassa

Lisätiedot

Anatomisia taitekohtia kannattaa varoa. Anatomisia taitekohtia ovat nilkat, polvet, haarus, kyynärpää ja yleensä vartalon taitekohdat.

Anatomisia taitekohtia kannattaa varoa. Anatomisia taitekohtia ovat nilkat, polvet, haarus, kyynärpää ja yleensä vartalon taitekohdat. 1 2 Dokumentin aiheen totuus on usein laajempi kuin mitä videolle on voitu vangita. Siksi dokumentin ennakkotutkimusvaihe on olennainen dokumentin lopullisen totuudellisuuden kannalta. Tässä vaiheessa

Lisätiedot

Valon määrä ratkaisee Aukko

Valon määrä ratkaisee Aukko Valon määrä ratkaisee Aukko syväterävyys Suljinaika ISO liike ja terävyys valoherkkyys ja kohina Valon määrä ratkaisee / ajan esivalinta Bulb käytössä M-tilassa, valottaa niin kauan kuin painetaan laukaisinta

Lisätiedot

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.

Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.

Lisätiedot

Lisätty Todellisuus / Augmented Reality

Lisätty Todellisuus / Augmented Reality Lisätty Todellisuus / Augmented Reality Charles Woodward / VTT Tietotekniikka Lisätty Todellisuus Augmented Reality (AR) Määritelmä yhdistää todellista ja virtuaalista reaaliaikainen interaktio toimii

Lisätiedot

päivitetty 8/2014 AKROBATIAVOIMISTELU SM KILPAILUN SÄÄNNÖT

päivitetty 8/2014 AKROBATIAVOIMISTELU SM KILPAILUN SÄÄNNÖT AKROBATIAVOIMISTELU SM KILPAILUN SÄÄNNÖT 1. KILPAILU 1.1 Kilpailu järjestetään kahdessa luokassa: Parit ja Triot. Parien luokkaan voivat osallistua naisten parit, sekaparit sekä miesten parit. Trioihin

Lisätiedot

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

9.-luokkalaisen kulttuurikansio 9.-luokkalaisen kulttuurikansio Kokoa kulttuurikansioon puolen vuoden ajan kulttuurielämyksiäsi. Kulttuurikansio palautetaan opettajalle 31.3. 2009. Liimaa pääsyliput kansioon! Pakolliset sivut Huom! -

Lisätiedot

Muinaisesineiden 3D talletus

Muinaisesineiden 3D talletus Muinaisesineiden 3D talletus Muinaisesineiden 3D talletus tapahtuu niiden pintamuotojen 3D kuvaamisella. 3D kuvaaminen tehdään asiakkaan määrittelemällä tarkkuustasolla. 3D kuvaamiseen käytämme smartscan

Lisätiedot

Kaupunkimallit ja Mallintava kaavoitus. Vianova Systems Finland Oy Jarkko Sireeni 9.2.2011

Kaupunkimallit ja Mallintava kaavoitus. Vianova Systems Finland Oy Jarkko Sireeni 9.2.2011 Kaupunkimallit ja Mallintava kaavoitus Vianova Systems Finland Oy Jarkko Sireeni 9.2.2011 Kaupunkimalli? Mallintamisen eri skaalat Kaavoitus ja aluerakentaminen Infra ja kunnallistekniikka Talonrakennus

Lisätiedot

Kuva 2. Lankasahauksen periaate.

Kuva 2. Lankasahauksen periaate. Lankasahaus Tampereen teknillinen yliopisto Tuula Höök Lankasahaus perustuu samaan periaatteeseen kuin uppokipinätyöstökin. Kaikissa kipinätyöstömenetelmissä työstötapahtuman peruselementit ovat kipinätyöstöneste,

Lisätiedot

TL5503 DSK, laboraatiot (1.5 op) Kuvasignaalit. Jyrki Laitinen

TL5503 DSK, laboraatiot (1.5 op) Kuvasignaalit. Jyrki Laitinen TL553 DSK, laboraatiot (.5 op) Kuvasignaalit Jyrki Laitinen TL553 DSK, laboraatiot (.5 op), K25 Suorita oheisten ohjeiden mukaiset tehtävät Matlab- ja VCDemo-ohjelmistoja käyttäen. Kokoa erilliseen mittauspöytäkirjaan

Lisätiedot

1. Helppo ja hauska pöytäteatteri

1. Helppo ja hauska pöytäteatteri 1. Helppo ja hauska pöytäteatteri Nukketeatteri inspiroi ja rikastuttaa niin lasten kuin aikuisten mielikuvitusta. Pöytäteatteri on yksi nukketeatterin muoto. Pöytäteatteria esitetään sananmukaisesti pöydän

Lisätiedot

Design yrityksen viestintäfunktiona

Design yrityksen viestintäfunktiona Design yrityksen viestintäfunktiona Hanna Päivärinta VTM Pro gradun esittely Tutkimuksen taustaa Design on ollut pitkään puhutteleva ilmiö Designia tuntuu olevan kaikkialla Helsinki World Design Capital

Lisätiedot

KÄYTÖSSÄOLEVAT DOKUMENTOINTI MENETELMÄT VALOKUVATAAN

KÄYTÖSSÄOLEVAT DOKUMENTOINTI MENETELMÄT VALOKUVATAAN KÄYTÖSSÄOLEVAT DOKUMENTOINTI MENETELMÄT VALOKUVATAAN Kuvataan lasten toimintaa Kamerat tutuiksi kaikille taideprojektissa Muissa päivän tilanteissa kuvattu connected day Annantalo-projektissa henkilökunta

Lisätiedot

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT Antti Mäihäniemi opettaa kesäisin Master Golfissa ja talvisin Golfin Vermon House Prona. Hän on tutkinut golfsvingiä omatoimisesti yli kymmenen vuoden ajan. Hän on oppinut, että vain kyseenalaistamalla

Lisätiedot

Todettu kokeissa FCC:n standardien mukaiseksi. Yhdysvalloissa saatu patentti 7 199 792.

Todettu kokeissa FCC:n standardien mukaiseksi. Yhdysvalloissa saatu patentti 7 199 792. Todettu kokeissa FCC:n standardien mukaiseksi. Yhdysvalloissa saatu patentti 7 199 792. Onnea uuden hankinnan johdosta 2 3 Pakkauksen sisältö Perustoiminnot A. RollerMouse Free2 B. Integroitu rannetuki

Lisätiedot

NEX-3/NEX-5/NEX-5C A-DRJ-100-12(1) 2010 Sony Corporation

NEX-3/NEX-5/NEX-5C A-DRJ-100-12(1) 2010 Sony Corporation NEX-3/NEX-5/NEX-5C Tässä esitteessä on kuvattu tämän laiteohjelmapäivityksen sisältämät 3Dtoiminnot. Lisätietoja on Käyttöoppaassa ja mukana toimitetun CD-ROMlevyn α Käsikirjassa. 2010 Sony Corporation

Lisätiedot

Animaatio Web-sivuilla

Animaatio Web-sivuilla Ihmisen koko huomio kiinnittyy vaistomaisesti (hyökkääjiltä suojautuminen) liikkuvaan kuvaan. Yleisesti ottaen animaatioita kannattaa käyttää mahdollisimman vähän. Suunnitteluvaiheessa on hyvä pohtia,

Lisätiedot

Software product lines

Software product lines Thomas Gustafsson, Henrik Heikkilä Software product lines Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Asiantuntijateksti 17.11.2013 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Software product

Lisätiedot

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 1 Kaksi näkökulmaa mediaan Tekniikka eri medialajeja ja koosteita käsittelevät algoritmit uudet teknologiat Sisältö mediatuotteiden käsittely valmiilla välineillä tuotantoprosessin

Lisätiedot

S-114.2720 Havaitseminen ja toiminta

S-114.2720 Havaitseminen ja toiminta S-114.2720 Havaitseminen ja toiminta Heikki Hyyti 60451P Harjoitustyö 2 visuaalinen prosessointi Treismanin FIT Kuva 1. Kuvassa on Treismanin kokeen ensimmäinen osio, jossa piti etsiä vihreätä T kirjainta.

Lisätiedot

S11-09 Control System for an. Autonomous Household Robot Platform

S11-09 Control System for an. Autonomous Household Robot Platform S11-09 Control System for an Autonomous Household Robot Platform Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Quang Doan Lauri T. Mäkelä 1 Kuvaus Projektin tavoitteena on

Lisätiedot

ohjeistus retkikerho

ohjeistus retkikerho Graafinen ohjeistus Esittely Oulun luonnonsuojeluliiton alla toimiva Retkikerho on kanava, jonka avulla voi helposti irrottautua arjesta kaupungin lähiluontoon. Retkitarjonta on hyvin monipuolinen ja kerhon

Lisätiedot

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon

Lisätiedot

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi ESIINTYMINEN Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi Jännitys hyvä renki huono isäntä Kumpi kuvaa sinua? Jännitys auttaa minua. Jännitys lamaannuttaa ja vaikeuttaa esillä oloani. Jännitys

Lisätiedot

EUROCUCINA 2014, Milano

EUROCUCINA 2014, Milano Milanon Eurocucinakeittiömessut ovat Euroopan suurin keittiömessutapahtuma. Messut ovat tärkeä foorumi uusien keittiötrendien esille tuojana. EUROCUCINA 2014, Milano Vuoden 2014 messuilla näytteilleasettajia

Lisätiedot

Nelli-portaali ja verkko-oppimisympäristöt

Nelli-portaali ja verkko-oppimisympäristöt Nelli-portaali ja verkko-oppimisympäristöt Triangelipäivät 29.10.2008 Erkki Tolonen Kansalliskirjasto Kirjastoverkkopalvelut Miksi kurssiaineistoja Nellistä? Monihaku l. yhden luukun periaate Virtuaalioppimisympäristöjen

Lisätiedot

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen Alkusanat Tämän tieto- ja viestintätekniikan oppikirjan ensimmäinen versio (1. painos) syntyi vuonna 2006 Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitokselle tekemäni pro gradu -tutkielmani yhteydessä. Tutkimuksessani

Lisätiedot

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN

Lisätiedot

Mikä on internet, miten se toimii? Mauri Heinonen

Mikä on internet, miten se toimii? Mauri Heinonen Mikä on internet, miten se toimii? Mauri Heinonen Mikä on Internet? Verkkojen verkko Muodostettu liittämällä lukuisia aliverkkoja suuremmaksi verkoksi Sivustojen tekemiseen käytetään kuvauskielta HTML

Lisätiedot

3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet. Mikael Hornborg

3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet. Mikael Hornborg 3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet Mikael Hornborg Luennon sisältö 1. Optiset koordinaattimittauskoneet 2. 3D skannerit 3. Sovelluskohteet Johdanto Optiset mittaustekniikat perustuvat valoon ja

Lisätiedot

HYVINVOINNIN ETURINTAMASSA

HYVINVOINNIN ETURINTAMASSA An ASSA ABLOY Group brand HYVINVOINNIN ETURINTAMASSA Abloy -ratkaisut terveydenhuoltoon Hyvän hoidon ehdoilla Toimivat, turvalliset puitteet nousevat kriittiseen rooliin ihmisten hyvinvoinnista huolehdittaessa.

Lisätiedot

Todellinen 3D-ohjauksensuuntauslaite

Todellinen 3D-ohjauksensuuntauslaite geoliner 680 ja geoliner 780 Huipputarkka Kaikki ajoneuvojen säätöarvot tulevat suoraan autovalmistajilta ja ovat tarkkoja ja luotettavia. Kehittynyt kamerajärjestelmä on erittäin tarkka ja takaa luotettavan

Lisätiedot

ESSENTIAL MOTION OHJAAJAKOULUTUS

ESSENTIAL MOTION OHJAAJAKOULUTUS 1/6 ESSENTIAL MOTION OHJAAJAKOULUTUS Perusopetusjakson sisältö, 1. ja 2. vuosi Essential Motion kokemuksena Essential Motionin tarkoitus on luoda ilmapiiri, jossa ihmisillä on mahdollisuus saada syvä kokemuksellinen

Lisätiedot