Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa"

Transkriptio

1 TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedia laboratorio Tik Sisällöntuotannon seminaari Syksy 2006 Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa Atte Järvinen 51767N

2 Virtuaalinäyttelijät ja hahmot elokuvissa Atte Järvinen Tiivistelmä Tässä seminaarityössä kerrotaan elokuvissa käytettävien virtuaalinäyttelijöiden ja hahmojen taustasta ja toteutustekniikasta. Tekniikoiden yksityiskohtiin ei perehdytä tarkasti vaan asioita käsitellään pintapuolisesti antaen kuvan koko tuotantoprosessista. Eri tekniikkavaihtoehtoja käydään läpi kertoen niiden eroavaisuuksista ja mitä seikkoja tulee ottaa huomioon niitä käytettäessä. 1 JOHDANTO Ihmisiä on aina kiinnostanut yliluonnolliset ja epärealistiset tapahtumat. Näihin tarinoihin liittyy paljon mitä erikoisempia hahmoja joita kirjailijat kuvasivat teoksissaan ja jotka ihmisten mielikuvitus lopulta muodostivat. Heti elokuvan alkuajoista luvun vaihteesta lähtien on näitä visioita yritetty siirtää valkokankaalle. Elokuvatekniikan ollessa vielä lapsenkengissään eivät toteutukset olleet nykymittapuun mukaan kovinkaan vakuuttavia. Tekniikka saneli selvät säännöt mitä elokuvassa voitiin tehdä ja mitä ei. Lisäksi yleensä budjetti rajoitti tekijöiden visioita, sillä erikoistehosteiden tekeminen oli erittäin kallista sen lisäksi, että ylipäänsä elokuvien tekeminen on aina ollut kallista niiden vaatiman työmäärän, osaamisen ja tekniikan takia. Kalliita erikoistehosteet ovat edelleenkin, mutta tietokonegrafiikka on vapauttanut elokuvantekijöiden kädet lähes täysin ja nykyään on mahdollista toteuttaa villeimmätkin visiot. Kynnys erikoistehosteiden tekemiseen on madaltunut huomattavasti ja niiden laatu on kasvanut tietotekniikan käytön yleistyttyä elokuvien tekoprosesseissa. Virtuaalinäyttelijät ja hahmot ovat elokuvassa esiintyviä hahmoja joita ei oikeasti ole olemassa vaan ainoastaan elokuvassa. Niitä ei ole ollut kuvaushetkellä tai niiden tilalla on ollut vain jokin korvike helpottamassa näyttelijöiden työskentelyä ja kuvaamisen toteuttamista. Hahmot lisätään kuvaan jälkituotantoprosessissa ja vasta silloin voidaan alkaa näkemään kohtauksen loppulinen ulkoasu konkreettisesti. Virtuaalihahmot voivat olla ihmisiä, eläimiä tai mitä tahansa mielikuvituksen tuotteita joita ei oikeasti ole olemassa. Virtuaalinäyttelijöitä käytetään yleensä korvaamaan ihmisnäyttelijä sellaisissa kohtauksissa joissa ihmisnäyttelijän käyttäminen ei olisi ollut mahdollista. Esimerkiksi vaaralliset stuntit joiden toteuttaminen ihmisvoimin olisi liian vaarallista ja ylipäänsä mahdotonta, ovat yksi yleinen käyttökohde. Jos hahmon halutaan vaikka lentävän, on useasti helpompaa samoin kuin turvallisempaa toteuttaa se 3dtietokonegrafiikalla sen sijaan, että stunt-näyttelijää oikeasti lennätettäisiin vaijereiden varassa. Yleensä virtuaalinäyttelijän keinotekoisuuden on tarkoitus olla huomaamatonta 1

3 elokuvan katsojalle ja luoda vaikutus todellisesta näyttelijästä, jonka ainoastaan ehkä yliluonnolliset temput paljastavat epätodelliseksi. Virtuaalinäyttelijöiden käyttäminen suurissa joukkokohtauksissa on myös yleistä, koska avustajia ei tarvita suuria määriä kun merkittävin osa ihmisistä voidaan korvata virtuaalinäyttelijöillä. Tämä säästää rahaa ja vaivaa. 2 VIRTUAALIHAHMOJEN HISTORIA Ennen virtuaalinäyttelijöitä erikoiset ei-ihmishahmot toteutettiin yleensä maskeerauksella ja puvuilla joissa saattoi olla useampikin ihminen näyttelemässä yhtä hahmoa, nukeilla joita liikutettiin reaaliajassa erilaisin menetelmin tai animoitiin pysäytyskuva-menetelmälllä (stop-motion). Esimerkiksi Tähdien Sodan episodien IV- VI (Kuva 1) R2d2-robotti toteutettiin kohtauksesta riippuen joko pienen robottipuvun sisällä olevan ihmisnäyttelijän voimin, radio-ohjaimella tai narulla vetäen liikutettavalla robottinukella. Alkuperäisessä King Kong elokuvassa (RKO Radio Pictures, 1933) jättiläisgorilla toteutettiin pysäytyskuvatekniikalla animoidulla pienoismallinukella, joka taustaprojektiolla saatiin samaan kuvaan muun toiminnan kanssa. Gorilla oli siis taltioitu ennen varsinaista näyttelijöiden kuvausta filmiruutu kerrallaan liikuttaen sitä aina hiukan kuvien välissä jolloin saadaan liikkeen vaikutelma aikaiseksi. Menetelmässä on yhteistä nykytekniikan kanssa se, että virtuaalihahmot muodostetaan eri aikaan kuin kuvassa näkyvät oikeat hahmot, mutta nykyään virtuaalihahmot lisätään kuvaan filmauksen jälkeen, jolloin kuvaushetkellä näyttelijät eivät näe lopullista vastanäyttelijäänsä. Kuva 1: R2D2 ja 3CPO robotit Tähtien Sota elokuvista (Lucasfilm Ltd. 1977, 1980, 1983) Virtuaalihahmoja on myös toteutettu yhdistämällä piirrettyjä animaatiohahmoja filmattuun kuvaan (Esim. Roger Rabbit (Kuva 2)). Tähän toteutukseen on mahdollista yhdistää rotoskopia-tekniikkaa (rotoscoping), jossa kuvautun hahmon päälle piirretään toinen hahmo, jolloin animoinnin liikkeet tulevat suoraan filmatun materiaalin perusteella. Tämä tietysti rajoittaa hahmojen olemuksen ja liikkeet ihmismäisiin. 2

4 Tekniikan etuja on, että virtuaalihahmon ja todellisen maailman vuorovaikutus onnistuu helposti kun esimerkiksi esineiden liikutus ja varjot muodostuvat (ainakin lähes) oikein jo kuvausvaiheessa. Jos kuvaustilanteessa hahmon tilalla ei voi olla sijaisnäyttelijää täytyy esineiden liikuttaminen ja varjot toteuttaa muulla tavoin. Kuva 2: Virtuaalijänis Roger Rabbit oikean näyttelijän puristuksessa (Who Framed Roger Rabbit, Touchstone Pictures 1988) Vielä nykyäänkin virtuaalihahmojen toteutuksissa käytetään monesti useampaa tekniikkaa yhdessä. Jos nukeilla voidaan toteuttaa jokin hahmo tietyissä kohtauksissa riittävän laadukkaasti, on se mahdollisesti helpompi vaihtoehto kuin tietokonegrafiikan käyttäminen. 3 NYKYPÄIVÄN VIRTUAALIHAHMOJEN TOTEUTUSPROSESSI Tietokonegrafiikan käyttö elokuvissa rupesi yleistymään 1980-luvulla tekniikan kehittymisen myötä. Filmiskannerit mahdollistivat kuvamateriaalin siirtämisen tietokoneelle jolloin siihen voitiin lisätä elementtejä ja sitä voitiin käsitellä digitaalisesti. Laskentatehon kasvun myötä 3d-mallintamisesta tuli käytänöllinen menetelmä tehosteiden luomiseen. Lopputulos valoitetaan takaisin filmille ja leikataan mukaan elokuvaan joka vielä nykyäänkin useimmiten esitetään elokuvateattereissa filmiprojektorilla vaikka tuotantoprosessi onkin digitalisoitunut pikkuhiljaa (tätä artikkelia kirjoitettaessa Suomeen avattiin ensimmäinen digitaalinen elokuvateatterisali). Nykyään elokuvankäsittelyyn käytetään digitaalitekniikkaa muuhunkin kuin vain erikoistehosteisiin, jolloin koko filmimateriaali saatetaan muuttaa digitaaliseen muotoon ja leikkaus sekä värimäärittelykin tehdään tietokoneilla jolloin aukeaa uusia mahdollisuuksia ja prosessit ovat vanhoja tapoja joustavampia. Erikoistehosteiden luomisprosessi koostuu useasta työläästä vaiheesta ja vaatii usean ihmisen ryhmätyöskentelyä hyvän lopputuloksen saavuttamiseksi d-mallinnus Virtuaalihahmot ja -näyttelijät toteutetaan pääsääntöisesti 3d-mallinnuksella, sillä se tarjoaa tehokkaan tavan hallita monimutkaisikin hahmoja. 3d-mallien rakentaminen alkaa yleensä hahmotelmista. Elokuvan käsikirjoittajalla, ohjaajalla ja konseptoijilla on näkemys jonka 3d-graafikko yrittää toteuttaa. 3d-mallit voidaan rakentaa joko 3

5 manuaalisesti yhdistelemällä erilaisia kappaleita ja manipuloimalla niitä muokkaamalla verteksien paikkaa. Lähtökohta voi olla yksinkertainen pallo josta muovataan esimerkiksi hahmon pää muokkaamalla sitä luonnollisemman malliseksi. Hahmojen anatomia mallinnetaan usein hyvinkin realistisesti, sillä se helpottaa niiden animoimista. Mallien pohjalla on luurankorakenne jonka päälle muodostetaan loput kehosta. Tämä luuranko toimii liikkeiden perustana ja se määrittelee hahmon liikeradat. Jos toteutettavasta hahmosta on olemassa fyysinen malli kuten yleensä on tapauksissa jossa tehdään virtuaalisijaisnäyttelijää, voidaan sitä hyödyntää 3d-mallin rakentamisessa. Ihmisen kasvonpiirteet voidaan skannata tietokoneelle (Terzopoulos & Waters, 1993) ja muodostaa 3d-malli niitä hyödyntäen. 3d-mallin tekstuureissa eli pinnoitteissa voidaan myös hyödyntää jo olemassa olevaa materiaalia. Näyttelijän kasvojen kuva voidaan kuvata 3d-mallin kasvoille jolloin saadaan esimerkiksi oikea silmien- ja ihonväri sekä laatu. Vaatteiden kankaat ja muut materiaalit voidaan myös rakentaa vastaavasti. 3d-malleilta vaadittava tarkkuus riippuu niiden roolista lopullisessa elokuvassa. Jos hahmot toistuvat vain pieninä esimerkiksi joukkokohtauksessa ei niiltä vaadita samaa tarkkuuttaa kuin lähikuvissa esiintyviltä. Joukkokohtausten hahmoja voidaan myös monistaa muutamasta eri yksilöstä sillä kaukaa katsottuna erityispiirteet häviävät ja yksilöt sulautuvat massaksi. 3.2 Animointi Hahmojen animointi vaikuttaa vahvasti niiden muodostamaan vaikutelmaan katsojassa. Jos 3d-mallilla yritetään korvata oikeaa näyttelijä, täytyy sen liikkeiden vastata todellisia, jotta se näyttäisi uskottavalta. Myös muun kaltaisilla virtuaalihahmoilla liikkeet ovat oleellisia elementtejä sen elävöittämisessä ja luonteen kuvaamisessa. Tietokoneanimaatioiden ongelmana on ollut liikkeiden jähmeys ja mekaanisuus. Animointi on ollut liian konemaista ja niistä on puuttunut luonnollinen pehmeys ja satunnaisuus, jotka elävöittävät hahmoa ja tekevät siitä ei-robottimaisen uskottavan olennon. Animointia on tehty perinteisesti käsityönä. Hahmojen eri osia liikutetaan erikseen liikesarjojen eri asentoihin. Nykytekniikoilla jokaista animaatioruutua ei tarvitse erikseen määritellä vaan tietokone osaa interpoloida eri asentojen välillä halutulla menetelmällä. Lineaarinen interpolointi tuottaa yleensä varsin jäykkää liikehdintää joten esimerkiksi splini-käyrillä saadaan useissa tapauksissa jouhevampaa liikettä aikaiseksi. Liikejaksoja voidaan monistaa jolloin esimerkiksi kävelyliike saadaan aikaiseksi vain yhdellä molempien jalkojen askelten animoinnilla. Liikejaksoja toistettaessa liikkeestä tulee helposti robottimaista ja epätodellisen tasaista. Tätä voidaan käyttää tehokeinona, mutta uskottavan ihmishahmon luomisessa se ei vakuuta katsojaa todellisesta elollisesta hahmosta. Kun liikkeeseen lisätään epäsäännöllisyyttä ja variaatiota, realismin vaikutelma lisääntyy. Hahmojen anatomiaa voidaan myös mallintaa luurankorakenteilla. Tällöin hahmon ulkokuoren alle rakennetaan luurankomalli jonka mukaan sen liikeradat määräytyvät. Nivelille asetetaan sallitut rotaatioakselit ja kulmat. Tällöin animointi helpottuu sillä esimerkiksi kämmentä liikutettaessa myös käsi- ja kyynervarsi liikkuvat eikä jokaista raajan osaa tarvitse siirtää erikseen. 4

6 Myös oikeita näyttelijöitä voidaan käyttää virtuaalihahmojen liikkeisiin. Tällöin näyttelijän liikkeet siirretään digitaaliseen muotoon ja kuvataan 3d-mallin liikkeiksi. Tekniikkaa kutsutaan liikkeenkaappaukseksi (motion capture). Liikkeiden digitalisointiin voidaan käyttää mm. paikannussensoreita tai videokameroita. Paikannussensoreilta saadaan suoraan tieto sensorin sijainnista sekä asennosta ja kun tiedetään missä kohdassa hahmoa tämä sensori on, voidaan määritellä hahmon asento. Luentevan animoinnin tallentamiseksi sensoreita pitää tietysti olla useita. Videokameroita käytettäessä hahmon asento tunnistetaan visuaalisesti. Tällöin kameroita pitää myös olla useita jotta koko hahmo saadaan katettua kaikista suunnista. Näyttelijällä on päällään puku (kuva 3) jossa on paljon visuuaalisia tunnisteita, erityisesti nivelien kohdilla. Usean kamerakuvan yhdistelmällä saadaan näiden tunnisteiden paikka selville 3d-avaruudessa ja näyttelijän asento voidaan siirtää virtuaalihahmolle. Virtuaalihahmon ei välttämättä tarvitse vastata ruumiinrakenteeltaan täysin ihmisnäyttelijää. Tietysti kovin erilaisen hahmon animointi ei onnistu, vaikkapa käärmeen animointi ihmisen liikkeiden pohjalta ei ole luentevaa, mutta jos hahmolla vastaavat nivelet ja raajat niin hahmojen eri mittasuhteet voidaan ottaa huomioon kuvatessa liikkeitä näyttelijältä virtuaalihahmolle. Kuva 3: Vasemmalla Andy Serkis liikkeenkaappauspuvussa näyttelemässä Klonkkua Taru Sormusten Herrasta elokuvissa (The Lord of the Rings, New Line Cinema ). Oikealla lopullinen hahmo elokuvasta. Myös tekoälyä käytetään virtuaalihahmojen animointiin erityisesti joukkokohtauksissa (Soraia Raupp Musse & Daniel Thalmann, 2000). Tällöin tietokoneet hoitavat animoinnin hyvinkin pitkälti täysin itsenäisesti noudattaen laadittua käyttäytymisalgoritmia. Tekniikka on vastaavaa kuin tietokonepeleissä joissa tietokone ohjaa vastustajien liikkeitä. Tällä tavoin voidaan toteuttaa valtavia (ihmis)massoja liikkumaan luontevasti ilman, että jokainen hahmo pitäisi animoida erikseen. Hahmojen liikkeitä voitaisiin tietysti monistaa, mutta niihin pitäisi saada riittävästi variaatiota jotta ne erottuisivat toisistaan ja tämä vaatii taas käsityötä. Esimerkiksi Taru Sormusten Herrasta elokuvissa käytettiin ensimmäisiä kertoja tekoälytekniikkaa armeijoiden liikkeiden animointiin. Usein ainoastaan yhtä tekniikkaa käyttämällä ei saavuteta haluttua lopputulosta tai se on liian työlästä vaan eri tekniikoita yhdistelemällä päästään parempaan lopputulokseen tai 5

7 säästetään aikaa ja rahaaa. Pullen ja Bregler (2002) esittävät tekniikan jossa ihmisnäyttelijän liikkeisiin yhdistetään käsin animointia, jolloin liikkeestä tulee luonnollisen näköistä kun se pohjautuu oikeaan ihmiseen, mutta animoijalla on mahdollisuus vielä vaikuttaa liikkeisiin jos ne eivät ole olleet alunperin täysin halutun kaltaisia. Usein liikkeenkaappauksella saadaan hahmon suurimmat liikkeet, kuten raajat, animoitua hyvin, mutta pikkutarkempien liikkeiden kuten esimerkiksi ilmeiden animointi lisätään käsin, sillä liikkeentaltioinnin tarkkuus ei useasti riitä kattamaan yksityiskohtia riittävän hyvin. 3.3 Kompositointi Kun virtuaalihahmot ovat valmiita täytyy ne liittää muuhun materiaalin, joka yleensä elokuvien tapauksessa on oikea kuvattu kuva. Jos elokuva on kuvattu perinteisesti filmille (mikä vielä tänä päivänä on suosituin menetelmä) täytyy kuvamateriaali siirtää ensiksi digitaaliseen muotoon. Tähän liittyy jo omat ongelmansa, sillä siirrettävä tiedon määrä on valtava. Kuvan resoluution täytyy säilyä riittävän tarkkana jotta se isolta valkokankaalta katsottuna näyttää terävältä. Yleensä filmi skannataan vähintään 2kresoluutiossa mikä tarkoittaa 2048 pikseliä vaakasuunnassa ja kun kuvia on sekunnissa yleensä 24 (tai 25 Euroopassa) kappaletta niin datamäärät ovat helposti teratavuja. Kun alkuperäismateriaali on saatu digitaaliseksi täytyy virtuaalihahmot saada sulautumaan oikeaan maailmaan. Tässä oleellista on 3d-virtuaalikameran vastaavuus oikeaan kameraan. Kameroiden sijainnin ja polttovälin on oltava samat jotta kuva muodostuisi yhteneväisesti. Usein kuvaustilanteesta pidetään päiväkirjaa ja esimerkiksi käytetty polttoväli tiedetään, mutta kameran paikka (erityisesti jos se vielä liikkuu) ei ole välttämättä tarkasti tiedossa. Kameran sijainti ja liikkeet voidaan kuvaustilanteessa tallentaa ylös liikesensoreiden avulla tai ne voidaan laskea kuvatun materiaalin perusteella. Kuvaan asetetaan visuaalisiatunnisteita joiden sijainnit tiedetään. Näiden tunnisteiden paikkaa kuvasta seuraamalla voidaan muodostaa vastaava virtuaalinen kamera, joka liikkuu samaa rataa alkuperäisen kanssa (Roble, 1999). Kameran sijainti voidaan myös laskea ilman tunnisteita Simonin, Fitzgibbonin, Zissermanin (2000) esittämällä menetelmällä, mutta se vaatii kuvamateriaalilta erityispiirteitä kuten tasomaisia rakenteita ja ei näin ole sovellettavissa jokaiseen tapaukseen. Sama virtuaalikameran ja oikean kameran vastaavuusongelma on myös päinvastaisissa tilanteissa joissa oikeat näyttelijät istutetaan virtuaalilavasteisiin. Nämä kohtaukset kuvataan sinistä tai vihreää taustaa vasten josta näyttelijät voidaan erottaa ja yhdistää 3d-lavasteisiin. Viher- tai sinistudion taustaa asetetaan merkkejä tarkoin mitatuille paikoille jolloin kameran liikkeet saadaan tietoon kuvatusta kuvasta. Tällöin siis oikein kameran liikkeet määräävät lopullisen kameran paikan. Jos halutaan toimia toisin päin, pitää käyttää motion control tekniikkaa jossa oikeaa kameraa pystytään ohjaamaan tarkasti vastaamaan virtuaalikameran liikkeitä. Tämä tapa on monimutkaisempi ja kalliimpi, koska se vaatii monimutkaisempaa tekniikkaa, sillä kameraa pitää liikuttaa täysin tietokoneohjatusti. Pelkkä virtuaalikameran ja hahmon mallintaminen ei vielä riitä realistisen illuusion luomiseen. Maailmasta pitää mallintaa ainakin objektit joiden taakse virtuaalihahmo voi mennä ja piiloutua. Jos kuvaustilanteessa virtuaalihahmon paikalla on ollut vastaavan kokoinen ja mallinen näyttelijä, heittää se kuvaan virtuaalihahmon varjot eikä niitä tarvi 6

8 tehdä enää jälkikäteen. Usein tämä ei ole kuitenkaan mahdollista johtuen esimerkiksi virtuaalihahmojen koosta tai epärealistisesta liikkumisesta kuten lentämisestä. Tällöin Maailmasta pitää mallintaa myös objektit joihin hahmo voi heittää varjon. Näitä objekteja ei renderöidä vaan niitä käytetään ainoastaan varjojen ja heijastusten laskemiseen. Virtuaalihahmon varjo piirretään käyttäen alpha-kanavaa jolloin alkuperäinen kuva tummenee varjon kohdalta. Hahmon mennessä jonkin objektin taakse ei hahmoa piirretä objektin kohdalta jolloin alkuperäiskuva jää näkyviin, tekniikasta tarkemmin Thalmannin & Thalmannin (1995) artikkelissa. Liikkuvat objektit kuten muut näyttelijät aiheuttavat lisää vaivaa sillä nekin pitää mallintaa vähintäänkin yksinkertaisella tasolla jos hahmo voi kulkea niiden takaata. Varjoihin ja heijastuksiin vaikuttaa oleellisesti valaistus, joka myöskin tulisi mallintaa oikeata vastaavaksi. Valon suunta määrää varjojen paikan ja valon laatu vaikuttaa varjojen pehmeyteen. Elokuvaa tehdessä valaistukseen kiinnitetään paljon huomiota ja se voidaan dokumentoida 3d-mallintajia varten. On myös olemassa tekniikoita joilla kuvaustilanteessa voidaan valaistusolosuhteet tallentaa valokuvaamalla peilipintaista palloa joka heijastaa ympäristönsä. Valokuvatessa käytetään laajan dynamiikka alueen kuvaustekniikkaa, jossa kohteesta otetaan monta kuvaa eri valoituksilla, sillä kohteen dynamiikka on niin laaja ettei sitä voida taltioida vain yhdellä kuvalla. Kun tiedetään kuvien valoitusarvot voidaan niistä muodostaa hdr-kuva (high dynamic range) jonka dynamiikka riittää kattamaan kaikki valaistukseen vaikuttavat valolähteet. Debevec (1998) on kuvannut artikkelissaan tälläisen menetelmän toimintatavan. Pallon kuvien perusteella voidaan mallintaa ympäristön valaistusolosuhteita ja syntyviä heijastuksia, joita hyödynnetään 3d-mallia renderöidessä (radiance maps). Valaistus vaikuttaa suuresti kohtauksen värimaailmaan, mutta se ei ole ainoa tekijä. Myös käytettävä kuvauskalusto, filmimateriaali, suodattimet ja värimäärittely ovat oleellisia tekijöitä elokuvan lopullisessa ulkoasussa. Myös nämä pitää huomioida virtuaalihahmojen tekoprosessissa. Jos kuvassa on paljon filmimateriaalista johtuvaa rakeisuutta tai digitaalikameran kohinaa, näyttää hahmo irtonaiselta jos samoja epätäydellisyyksiä ei simuloida sen päälle. Vastaavasti myös 3d-mallien värit pitää määritellä vastaamaan alkuperäisen kuvamateriaalin. Kuvan kontrasti ja kirkkaus pitää olla vastaavalla tasolla. Tähän vaikuttaa kuvaustekniikan lisäksi myös valaistus. Erilaisilla valonlähteillä on eri värilämpötilat jotka kuvaavat valon sävyä. Keinovalo on kelvineissä mitattuna kylmempää kuin päivänvalo ja näyttää kameran kuvassa keltaisemmalta. Jos eri värilämpöisä valon lähteitä sekoitetaan tulee kuvasta kirjavan väristä ja vastaavat sävyt pitää toistua virtuaalimallin valaistuksessa. Ihmissilmä ei havaitse eri värilämpötiloja vastaavasti vaan ne suodattuvat näkösysteemissä lähemmäksi toisiaan ja siksi kuvamateriaali missä on eri värilämpötiloja vaikuttaa epäluonnolliselta. Sen takia yleensä eri värilämpötiloja ei sekoiteta samassa kuvassa. 4 ONGELMAT Suuri ongelma virtuaalinäyttelijöissä on niiden ohjaaminen. Miten vastanäyttelijän tulisi reagoida kun sen täytyy näytellä tyhjää vastaan. Joissain tapauksissa virtuaalihahmon tilalla voi olla sijaisnäyttelijä joka myöhemmin korvataan tietokonegrafiikalla, mutta usein vastanäyttelijä jää vain mielikuvituksen ja jonkun kuvan ulkopuolelta lukemien vastarepliikkien tuotteeksi ja näyttelijän on osattava kuvitella lopputulos etukäteen ja näyteltävä sen mukaisesti. Tämä vaikeuttaa näyttelijän ja ohjaajan suoritusta entisestään 7

9 ja näiden asioiden merkitys on useasti suurempi lopputuloksen kannalta kuin näyttävät erikoistehosteet. Vuorovaikutus virtuaalihahmojen kanssa on muutenkin ongelmallista. Jos hahmo esimerkiksi avaa oven täytyy oven jotenkin oikeastikin aueta tai sitten myös sen täytyy olla virtuaalinen. Vielä vaikeampia tapauksia ovat fyysinen vuorovaikutus näyttelijöiden kanssa. Jos virtuaalihahmo kantaa sylissään oikeaa näyttelijää pitää näyttelijä saada lentämään kuvassa tai jos virtuaalinäyttelijä ja oikea näyttelijä tappelevat täytyy oikean näyttelijän pystyä toteuttamaan koreografia yksinään. Virtuaalinäyttelijät harvoin ovat täysin virtuaalisia vaan niiden takana on oikea ihmishahmo tai useampia. Nykyään vielä vähintään virtuaalihahmon ääni on ihmisnäyttelijän tuottama. Puhesynteesillä ei pystytä vielä luomaan riittävän realistista ihmisääntä joka kykenisi tottelemaan ohjaajan käskytystä ja luomaan erilaisia tunnetiloja tarpeeksi vivahteikkaasti. Hahmon liikkeetkin ovat useasti oikean näyttelijän tekemiä motion capturella tai animaattorin toteuttamia. Elokuvien tapauksissa ei kuitenkaan välttämättä ole ollenkaan tarpeellista, että virtuaalihahmot olisivat täysin itsenäisiä tekoälyllisiä olioita. Tietokonegrafiikka on jo sillä tasolla ettei se enää juurikaan aseta rajoituksia toteutettaville visiolle. Käytettävä aika ja raha kuitenkin määräävät pitkälti sen mitä voidaan tehdä. 3d-grafiikan luominen on edelleen työläs prosessi ja vaatii taakseen ryhmän koulutettuja osaavia ihmisiä ja kalliita laitteita. Tarina on edelleen elokuvan tärkein elementti ja vaikka mahdollisuudet ovat yhä laajemmat, on sisältö ulkokuorta tärkeämpää. 5 YHTEENVETO Virtuaalihahmojen ja näyttelijöiden toteutustekniikat ovat kehittyneet valtavasti viime vuosina. Prosessit ovat vakiintuneet ja hioutuneet vakaammiksi. Enää ei tekniikka aseta rajoja vaan tekijöiden mielikuvitus ja taidot. Osaavia ammattilaisia vaaditaan hyvään jälkeen ja 3d-grafiikan toteuttaminen vaatii edelleen rahaa ja aikaa. Erikoistehosteiden käytön lisääntymisen myötä elokuvien budjetitkin ovat kasvaneet. Nykypäiväinen elokuvan tuotantoprosessi on mielenkiintoinen sekoitus uutta ja vanhaa tekniikkaa. Siihen liittyy useasti jo yli 100 vuotta vanhaa filmitekniikkaa kuin myös uusinta uutta tietokonegrafiikkaa. Virtuaalinäyttelijät eivät korvaa oikeita näyttelijöitä kokonaan. Yksityiskohtaiset ilmeiden mallintamiset ja reaktiot eivät vielä ole kuitenkaan riittävän tarkkoja ja roolisuoritukset eivät pärjää oikeille ihmisille, mutta eivät niiden tarvitsekaan aina pärjätä. Virtuaalinäyttelijöille on omat sovelluksensa joissa niiden käyttö on perusteltua ja järkevää, mutta ei ole syytä yrittää korvata niillä kaikkia näyttelijöitä. Pitää myös muistaa, että ainakin vielä toistaiseksi virtuaalihahmojen takana on liuta oikeita ihmisiä joiden työn yhteisvaikutuksesta virtuaalihahmo syntyy. Oikea näyttelijä tekee edelleen virtuaalisenkin näyttelijän äänisuorituksen mikä on kuitenkin erittäin tärkeä osa elokuvien keskeisien hahmojen ominaisuuksista. Tekniikka ei luo tarinaa. 8

10 VIITTEET Soraia Raupp Musse, Daniel Thalmann From One Virtual Actor to Virtual Crowds. Proceedings of the fourth international conference on Autonomous agents. ACM Press Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann Virtual Actors Living in a Real World. Computer Animation '95., Proceedings. Page(s):19-29, 210 Gilles Simon, Andrew W. Fitzgibbon and Andrew Zisserman. Markerless Tracking using Planar Structures in the Scene. Augmented Reality, (ISAR 2000). Proceedings. IEEE and ACM International Symposium. Page(s): Doug Roble. Vision in Film and Special Effects. November 1999 ACM SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 33 Issue 4. ACM Press Katherine Pullen, Christoph Breglerl Motion Capture Assisted Animation: Texturing and Synthesis. ACM Transactions on Graphics (TOG). Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques SIGGRAPH '02, Volume 21 Issue 3. ACM Press Paul Debevec Rendering Synthetic Objects into Real Scenes: Bridging Tradiotional and Image-based Graphics with Global Illumination and High Dynamic Range Photography. Proceedings of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques table of contents. Pages: ACM Press ELOKUVAVIITTEET Star Wars (1977), The Empire Strikes Back (1980), The Return of the Jedi (1983), Lucasfilm Ltd. King Kong (1933), RKO Radio Pictures Who Framed Roger Rabbit (1988), Touchstone Pictures The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001), The Lord of the Rings: The Two Towers (2002), The Lord of the Rings: The Return of the King (2003), New Line Cinema 9

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo

Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS152 17.2.2014 Tanja Välisalo Digitaalisen tarinan käytännön toteutus 1. Kuva-, ääni- ja videomateriaalin muokkaaminen 2. Digitaalisen tarinan koostaminen Editointi

Lisätiedot

Harjoitus Particle View

Harjoitus Particle View LIITE 2 1(5) Harjoitus Particle View Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Partikkelien luominen Particle systemsin kautta Partikkelien luominen tyhjästä Particle viewin kautta Partikkelien ja tapahtumien

Lisätiedot

Valokuvaohje. Ohjeet on jaettu kuuteen ryhmään:

Valokuvaohje. Ohjeet on jaettu kuuteen ryhmään: Valokuvaohje Suomessa siirrytään lähitulevaisuudessa uusiin passikuvavaatimuksiin, jotka perustuvat YK:n alaisen kansainvälisen siviili-ilmailujärjestön määritelmiin. Tarkoituksena on yhdenmukaistaa passikuvia

Lisätiedot

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet Miksi lapset tarvitsevat liikuntaa? Selviytyäkseen jokapäiväisen elämän tarpeista ja vaatimuksista Päivittäisen hyvinvoinnin tueksi Saavuttaakseen uusien asioiden oppimiseen vaadittavia edellytyksiä Terveyden

Lisätiedot

TIETOKONE JA TIETOVERKOT TYÖVÄLINEENÄ

TIETOKONE JA TIETOVERKOT TYÖVÄLINEENÄ henri.t.talviaho@student.jyu.fi Kuva 1. Nuoli TIETOKONE JA TIETOVERKOT TYÖVÄLINEENÄ 30.3.2016 1. Näytöt... 3 1.1. Kuvaputkinäytöt (Cathode Ray Tube (CRT))... 3 1.2. Kuvanlaatuun vaikuttavia tekijöitä...

Lisätiedot

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow 1 / 43 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow Miksi? 2 / 43 piirustuksilla arkkitehti kommunikoi muille suunnitelmasta (esim. skabat) eläydyttävä

Lisätiedot

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Valokuvien muokkaaminen Käynnistettyäsi Picasa-ohjelman, eteesi avautuu niin sanottu arkistonäkymä. Näet täältä olemassa olevia valokuvia.

Lisätiedot

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme

Lisätiedot

Hyvät käytännöt Opinpolut maasta maahan - hankkeessa Anna Taimi Sataedu Huittinen

Hyvät käytännöt Opinpolut maasta maahan - hankkeessa Anna Taimi Sataedu Huittinen Hyvät käytännöt Opinpolut maasta maahan - hankkeessa 15.1.2013 Anna Taimi Sataedu Huittinen Hyvät työkäytännöt hankkeessa 1. Wikin käyttö asiakirjojen laatimisessa 2. Opettajablogi 3. AV-tekniikan hyödyntäminen

Lisätiedot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot 5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Tieto- ja viestintätekniikan opetuskokonaisuus (8-10 tuntia) 5.-6.lk äidinkieli, Kalevala Helene Broman & Sonja Veijonen

Tieto- ja viestintätekniikan opetuskokonaisuus (8-10 tuntia) 5.-6.lk äidinkieli, Kalevala Helene Broman & Sonja Veijonen Tieto- ja viestintätekniikan opetuskokonaisuus (8-10 tuntia) 5.-6.lk äidinkieli, Kalevala Helene Broman & Sonja Veijonen Opetuskokonaisuuden tarkoituksena on tutustua Kalevalaan ja sen tarinoihin toiminnallisesti

Lisätiedot

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT Antti Mäihäniemi opettaa kesäisin Master Golfissa ja talvisin Golfin Vermon House Prona. Hän on tutkinut golfsvingiä omatoimisesti yli kymmenen vuoden ajan. Hän on oppinut, että vain kyseenalaistamalla

Lisätiedot

Ledifaktoja Valomessut Daniel Jenkins OEM / Philips Valaistus

Ledifaktoja Valomessut Daniel Jenkins OEM / Philips Valaistus Ledifaktoja Valomessut 2009 Daniel Jenkins OEM / Philips Valaistus Kolme trendiä, kolme mahdollisuutta Perinteisistä valonlähteistä Led-valaistusratkaisuihin Komponenteista ja tuotteista sovelluksiin ja

Lisätiedot

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka TUOTESEMANTIIKAN TEORIA kreik. semeion = merkki Tuotesemantiikka kiinnostaa tutkimusmielessä monia erilaisia tuotteiden kanssa tekemisiin joutuvia elämänalueita. Sellaisia ovat esimerkiksi Markkinointi,

Lisätiedot

KÜR-KOULUTUS. Anne-Mari Pekonen

KÜR-KOULUTUS. Anne-Mari Pekonen KÜR-KOULUTUS Anne-Mari Pekonen KÜR HISTORIAA Hevosen koulutuksen eteneminen TEKNINEN SUORITUS - Pisteet määräytyvät ainoastaan suoritettujen pakollisten liikkeiden teknisten suoritusten laadusta. - Tuomari

Lisätiedot

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN Hyväksymismerkinnät 1 (5) Lapin ammattiopisto D Visualisointi - josta työssäopp. Ammaattiosaamisen näyttö Näytön kuvaus Opiskelija osoittaa ammattitaitonsa suunnittelemalla, toteuttamalla ja visualisoimalla

Lisätiedot

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä Valmentaja-Akatemia opettaa sinulle kuinka valmentajana pystyt kasvattamaan bisnestäsi, auttamaan useampia ihmisiä ja ansaitsemaan enemmän. www.valmentaja- akatemia.fi

Lisätiedot

Tämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus:

Tämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus: Dokumentaatio, osa 1 Tehtävämäärittely Kirjoitetaan lyhyt kuvaus toteutettavasta ohjelmasta. Kuvaus tarkentuu myöhemmin, aluksi dokumentoidaan vain ideat, joiden pohjalta työtä lähdetään tekemään. Kuvaus

Lisätiedot

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E

Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti

Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti 2 4. 1 1. 2 0 1 6 Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti Hanna Repo, Asiakkuusjohtaja Risto Laine, Myyntijohtaja Otavamedia OMA Autamme asiakkaitamme luomaan merkityksellistä vuorovaikutusta

Lisätiedot

T Tietokoneanimaatio

T Tietokoneanimaatio T-111.5450 Tietokoneanimaatio Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 1. Luento 19.9.2005 Sisältö Henkilökunta Suoritustapa ja aikataulu Kurssimateriaali

Lisätiedot

Jäsenyysverkostot Kytkökset ja limittyneet aliryhmät sosiaalisten verkostojen analyysissä

Jäsenyysverkostot Kytkökset ja limittyneet aliryhmät sosiaalisten verkostojen analyysissä Jäsenyysverkostot Kytkökset ja limittyneet aliryhmät sosiaalisten verkostojen analyysissä Hypermedian jatko-opintoseminaari 2008-2009 20.3.2009 Jaakko Salonen TTY / Hypermedialaboratorio jaakko.salonen@tut.fi

Lisätiedot

Käyttämisen aloittaminen!

Käyttämisen aloittaminen! Käyttämisen aloittaminen! FI Tervetuloa Kiitos, että valitsit Optapadin ergonomiseksi hiireksi. Tämän käyttöohjeen voi ladata suomeksi, ruotsiksi tanskaksi, norjaksi ja englanniksi osoitteesta optapad.com.

Lisätiedot

24.11 Verkkokonsulttien työpaja. Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Kaisa Kostamo-Pääkkö

24.11 Verkkokonsulttien työpaja. Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Kaisa Kostamo-Pääkkö 24.11 Verkkokonsulttien työpaja Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Kaisa Kostamo-Pääkkö TAVOITTEENA Lisätä virtu.fi palveluiden tunnettavuutta ja käyttöä TOTEUTUS 1. ssa tuettiin tietoa ensin esteistä/haasteista,

Lisätiedot

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.

Lisätiedot

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen

Lisätiedot

MATEMATIIKKA VUOSILUOKAT 1-2 (päivitetty )

MATEMATIIKKA VUOSILUOKAT 1-2 (päivitetty ) MATEMATIIKKA VUOSILUOKAT 1-2 (päivitetty 16.12.2015) Merkitys, arvot ja asenteet T1 tukea oppilaan innostusta ja kiinnostusta matematiikkaa kohtaan sekä myönteisen minäkuvan ja itseluottamuksen kehittymistä

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

Esimerkkejä mediakasvatuksen hyvistä käytänteistä

Esimerkkejä mediakasvatuksen hyvistä käytänteistä Esimerkkejä mediakasvatuksen hyvistä käytänteistä Hyvä käytänne - audiovisuaalinen metodi Audiovisuaalinen mediakasvatus on itsessään hyvä käytänne, joka kannattaa toteuttaa pienryhmissä Sitä voi hyödyntää

Lisätiedot

PANSION KOULUN OPS PORTAAT

PANSION KOULUN OPS PORTAAT SYKSY 2012 TULEVAISUUDE N KOULU Kyselyt huoltajille, oppilaille ja opettajille SYKSY 2013 KOULUARJEN KEHITTÄMINEN Kyselyn tulosten hyödyntäminen VESO 16.11 Koulun toimintakulttu uri Mikä arjessa sujuu

Lisätiedot

ROMUMETALLIA OSTAMASSA (OSA 1)

ROMUMETALLIA OSTAMASSA (OSA 1) ROMUMETALLIA OSTAMASSA (OSA 1) Johdanto Kupari on metalli, jota käytetään esimerkiksi sähköjohtojen, tietokoneiden ja putkiston valmistamisessa. Korkean kysynnän vuoksi kupari on melko kallista. Kuparipitoisen

Lisätiedot

Ryhmämallitusohje 2016

Ryhmämallitusohje 2016 LUONTAISET TAIPUMUKSET Ryhmämallitusohje 2016 Kalevi Sipinen RYHMÄMALLITUSOHJEITA: VAIHE 1 Mallittamalla otetaan tietoiseen käyttöön olemassa olevia taitoja/mestaruutta LUONTAISET TAIPUMUKSET RYHMÄMALLITUS:

Lisätiedot

työssäoppimispaikan työtehtävissä toimiminen ammattiosaamisen näytön suorittaminen näyttösuunnitelman mukaan Ammattitaidon osoittamistavat

työssäoppimispaikan työtehtävissä toimiminen ammattiosaamisen näytön suorittaminen näyttösuunnitelman mukaan Ammattitaidon osoittamistavat 1(7) TYÖSSÄOPPIMINEN JA AMMATTIOSAAMISEN NÄYTTÖ Tutkinnon osa: Multimediatuotanto 15 osp Tavoitteet: Opiskelija osaa suunnitella multimediatuotannon tuotantoprosessin, suunnitella ja toteuttaa multimediatuotteita,

Lisätiedot

KANNUSTAA LIIKKUMAAN

KANNUSTAA LIIKKUMAAN XACT Xact 3 XACT Monipuolisesta ja ergonomisesta Xact-oppilastuolista on nyt saatavana kaksi kokoa Xact ja Xact Start. Se tarkoittaa, että sitä voidaan käyttää koko koulussa, aina esikoululuokista opettajainhuoneeseen,

Lisätiedot

POWER TO YOUR NEXT STEP Tartu jokaiseen tilaisuuteen

POWER TO YOUR NEXT STEP Tartu jokaiseen tilaisuuteen POWER TO YOUR NEXT STEP Tartu jokaiseen tilaisuuteen you can 2 Matkamme alkaa Laineet kutsuvat! Lautailukoulu alkaa Digitaalisen järjestelmäkameran teho Vaihda objektiivia, vaihda näkökulmaa Vaihdettavien

Lisätiedot

ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009

ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009 ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009 Päivitetty 06.10.2009 2 Disclaimer Tämäkalvosetti kokoaa Annan ja Inkan lyhyet muistiinpanot koskien muodostelmaluistelun uusinta communicationia (1574)

Lisätiedot

BIM Suunnittelun ja rakentamisen uusiutuvat toimintatavat Teppo Rauhala

BIM Suunnittelun ja rakentamisen uusiutuvat toimintatavat Teppo Rauhala BIM Suunnittelun ja rakentamisen uusiutuvat toimintatavat Teppo Rauhala Proxion 19.10.2015 Proxion BIM historiikkia Kehitystyö lähtenyt rakentamisen tarpeista Työkoneautomaatio alkoi yleistymään 2000 luvulla

Lisätiedot

Virtuaalioppimisen päivät

Virtuaalioppimisen päivät Virtuaalioppimisen päivät RINNAKKAISET OHJELMAT KOULUASTEITTAIN C 1) Varhaiskasvatus ja esiopetus Esimerkeissä käytetyt sovellukset ja niiden käyttöideoita 7-8.12.2016 Marja Hokkanen, Netta Husu ja Seija

Lisätiedot

www.bosch-professional.fi

www.bosch-professional.fi Laadun takeena Bosch! Maailman ensimmäinen lattiapintalaser UUTUUS! Lattiapintalaser GSL 2 Professional Lopultakin voidaan tarkistaa lattioiden, kuten tasoitettujen tai valettujen betonilattioiden, epätasaisuudet

Lisätiedot

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella

Lisätiedot

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti Jatkohanke vuonna 2001 aloitetulle digitaalisen valon ja äänen tutkimushankkeelle, jolle saatiin 2001 osarahoitus.

Lisätiedot

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Pintamallintaminen ja maastomallinnus 1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä

Lisätiedot

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen Lukemisen taitoja Tulisi kehittää kaikissa oppiaineissa Vastuu usein äidinkielen ja S2-opettajilla Usein ajatellaan, että

Lisätiedot

Uusi Sairaala-hanke on mittava muutosprosessi

Uusi Sairaala-hanke on mittava muutosprosessi Uusi Sairaala-hanke on mittava muutosprosessi M I K Ä O N TÄ R K E Ä Ä, KUN TO I M I N N A N M U U TO S V I E DÄ Ä N L Ä P I J O H TA M I S E N J A H E N K I LÖ S TÖ N O S A A M I S E N N Ä KÖ KU L M A

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Sähköisesti toimitettaville kasvokuville asetetut vaatimukset

Sähköisesti toimitettaville kasvokuville asetetut vaatimukset sivu 1(8) Sähköisesti toimitettaville kasvokuville asetetut vaatimukset Poliisin valokuvaohje perustuu EU-asetuksen mukaisesti kansainvälisiin standardeihin. Passien ja muiden matkustusasiakirjojen yleiset

Lisätiedot

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri

Lisätiedot

Leica LINO TM L2. Täydellinen linjaustyökalu. SWISS Technology by Leica Geosystems

Leica LINO TM L2. Täydellinen linjaustyökalu. SWISS Technology by Leica Geosystems Leica LINO TM L2 Täydellinen linjaustyökalu SWISS Technology by Leica Geosystems 959290_fi_Lino-Folder.indd 1 2.4.2007 13:54:19 Uhr Yksinkertaisesti täydellinen kaikissa vaiheissa! Leica LINO L2:n avulla

Lisätiedot

Kuvaviestintä. yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Tiedottaja Jenni Tiainen Kimpsu-koulutus

Kuvaviestintä. yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Tiedottaja Jenni Tiainen Kimpsu-koulutus Kuvaviestintä yksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa Tiedottaja Jenni Tiainen Kimpsu-koulutus 7.4.2016 Tuensaajan viestintäohjeet Hankerahoitukseen kuuluu, että hankkeista tiedotetaan avoimesti. Hankkeet

Lisätiedot

Yksityisautoilijoille ABAX AJOPÄIVÄKIRJA

Yksityisautoilijoille ABAX AJOPÄIVÄKIRJA The difference is ABAX Yksityisautoilijoille ABAX AJOPÄIVÄKIRJA The difference is ABAX 2 The difference is ABAX ABAX SÄHKÖINEN AJOPÄIVÄKIRJA Tähän esitteeseen on koottu vastauksia kysymyksiin, jotka liittyvät

Lisätiedot

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa.

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. PERUSTEKNIIKKA MAILAOTE Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. Tärkeitä ohjeita: - ranteen tulee olla

Lisätiedot

Flinga löytyy Tuubista, kohdasta Opettajan työkalut

Flinga löytyy Tuubista, kohdasta Opettajan työkalut 1 Pepe Vilpas Flinga Campus on yhteisöllisen tiedonrakentelun pilvipalvelu. Flinga mahdollistaa mobiililaitteiden (tabletit, älypuhelimet ja läppärit) ja luokkatilan interaktiivisen taulun tai projektorin

Lisätiedot

tiistai Kaksiosainen: Suoritetaan ensin kohta a, aikaa 15 min. Sen jälkeen paperit kootaan ja aloitetaan kohta b.

tiistai Kaksiosainen: Suoritetaan ensin kohta a, aikaa 15 min. Sen jälkeen paperit kootaan ja aloitetaan kohta b. tehtävä 2: tiistai 13 17 Kaksiosainen: Suoritetaan ensin kohta a, aikaa 15 min. Sen jälkeen paperit kootaan ja aloitetaan kohta b. tehtävä 2 a OMENA ESINEENÄ Omenan voi syödä, mutta miten muuten sitä voisi

Lisätiedot

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN

Lisätiedot

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

9.-luokkalaisen kulttuurikansio 9.-luokkalaisen kulttuurikansio Kokoa kulttuurikansioon puolen vuoden ajan kulttuurielämyksiäsi. Kulttuurikansio palautetaan opettajalle 31.3. 2009. Liimaa pääsyliput kansioon! Pakolliset sivut Huom! -

Lisätiedot

Opetus ja tekijänoikeus: lähtökohdat ja käytännön ongelmatilanteet

Opetus ja tekijänoikeus: lähtökohdat ja käytännön ongelmatilanteet Sivistystyönantajat Tieteentekijöiden liitto Professoriliitto IPR University Center Tekijänoikeus yliopistojen työsuhteissa 28.11.2016 Opetus ja tekijänoikeus: lähtökohdat ja käytännön ongelmatilanteet

Lisätiedot

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä:

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Frégier n lause Simo K. Kivelä Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Suorakulmaisen kolmion kaikki kärjet sijaitsevat paraabelilla y = x 2 ; suoran kulman

Lisätiedot

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi. 14 Tärkeitä on joka alueella: Aluepeli Näkökenttäpeli Kakkospallot Äänenkäyttö Liikkuminen ilman palloa Periksiantamattomuus Pallo liikkeelle yhdellä ja kahdella kosketuksella. Kavereiden auttaminen Taktiikan

Lisätiedot

KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT

KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT TYÖPAJAT 2016-2017 KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT Työpajaopinnot ovat opetussuunnitelman mukaisia syventäviä opintoja. Työpajaopinnot on tarkoitettu ensisijaisesti perusopinnot

Lisätiedot

NUKKETEATTERIN KÄYTTÖOHJEET

NUKKETEATTERIN KÄYTTÖOHJEET RUDOLF KOIVU NÄYTTELYYN LIITTYVÄ NUKKETEATTERI NUKKETEATTERIN KÄYTTÖOHJEET Itsekseen tekeville Nukketeatterissa voi leikkiä teatteriesitystä kokeilemalla nukeilla näyttelemistä erilaisissa lavasteissa.

Lisätiedot

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn opetuskuvakortit Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän

Lisätiedot

Ajatuksesta algoritmiin. Hanna Aarnio ja Virpi Sumu Resurssikeskus Linkki, HY

Ajatuksesta algoritmiin. Hanna Aarnio ja Virpi Sumu Resurssikeskus Linkki, HY Ajatuksesta algoritmiin Hanna Aarnio ja Virpi Sumu Resurssikeskus Linkki, HY Tavoitteesta tai ideasta valmiiseen Ohjelmaan - Ohjelmoinnin perusperiaatteena on hajottaa ongelmia osiin. - Tärkeää, että yksi

Lisätiedot

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen 19.1.2017 https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Mitä on koodaaminen? Koodaus on puhetta tietokoneille. Koodaus on käskyjen antamista tietokoneelle.

Lisätiedot

Tietotalo Insight. Digitaalinen markkinointi. Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista

Tietotalo Insight. Digitaalinen markkinointi. Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista Tietotalo Insight Digitaalinen markkinointi Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista 1 Beacon FAQ Digitaalisesta kontekstisidonnaisesta markkinoinnista puhuttaessa mennään usein monelle

Lisätiedot

KAUPAN TURVALLISUUSPÄIVÄ Turvatekniikka ja sen luomat mahdollisuudet Jan Hietanen

KAUPAN TURVALLISUUSPÄIVÄ Turvatekniikka ja sen luomat mahdollisuudet Jan Hietanen KAUPAN TURVALLISUUSPÄIVÄ 8.10.2013 Turvatekniikka ja sen luomat mahdollisuudet Jan Hietanen Päivän aiheet Turvallisuuspiste Suomi Oy Turvajärjestelmät nyt ja tulevaisuudessa Analogisen ja ip-kameran erovaisuudet

Lisätiedot

Ympäristölainsäädäntö seuranta ja vaikuttaminen Loppuraportti - tiivistelmä

Ympäristölainsäädäntö seuranta ja vaikuttaminen Loppuraportti - tiivistelmä Ympäristölainsäädäntö seuranta ja vaikuttaminen Loppuraportti - tiivistelmä Ympäristölainsäädäntö seuranta ja vaikuttaminen Loppuraportti Tiivistelmä Huhtikuu 2007 1 1 Hankkeen tausta ja tarpeet EU:n ympäristösäätely

Lisätiedot

Selaimen kautta käytettävällä PaikkaOpin kartta-alustalla PaikkaOppi Mobiililla

Selaimen kautta käytettävällä PaikkaOpin kartta-alustalla PaikkaOppi Mobiililla 19.1.2017 Sisällys Slide 3. Mikä on PaikkaOppi Mobiili? Slide 4. Kaavio PaikkaOppi Mobiilin käytön aloituksesta. Slidet 5-7. Tunnusten ja kurssin luominen ennen sovelluksen käyttöä. Slide 8. Hae sovellus

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Salipallo/ikuisuuspolttopallo Polttopallosta johdettu leikki, jossa on enemmän toimintaa. Toimintamuoto Pelit ja leikit Kesto 10 min Liikuntataidot Juokseminen,

Lisätiedot

OHJAAJUUS TUTKINTOTILAISUUDEN ARVIOINTILOMAKE

OHJAAJUUS TUTKINTOTILAISUUDEN ARVIOINTILOMAKE TUTKINNONSUORITTAJAN NIMI: OHJAAJUUS TUTKINTOTILAISUUDEN ARVIOINTILOMAKE ARVIOINNIN KOHTEET ARVIOINTIKRITEERIT 1. Työprosessin hallinta Oman työn tavoitteellinen suunnittelu ja toteuttaminen sosiaalisista

Lisätiedot

Tilkkuilijan värit. Saana Karlsson

Tilkkuilijan värit. Saana Karlsson Tilkkuilijan värit Saana Karlsson Tilkkutöissä erivärisiä kangaspaloja ommellaan yhteen ja siten muodostetaan erilaisia kuvioita. Värien valinta vaikuttaa siihen miten suunnitellut kuviot tulevat tilkkutyössä

Lisätiedot

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin

Lisätiedot

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita ovat: ilo, suru, pelko, viha, inho ja häpeä. Niitä on kaikilla ihmisillä. Ilo Ilon tunne on hyvä tunne.

Lisätiedot

Syntyikö maa luomalla vai räjähtämällä?

Syntyikö maa luomalla vai räjähtämällä? Syntyikö maa luomalla vai räjähtämällä? Tätä kirjoittaessani nousi mieleeni eräs tuntemani insinööri T. Palosaari. Hän oli aikansa lahjakkuus. Hän oli todellinen nörtti. Hän teki heti tietokoneiden tultua

Lisätiedot

Tenttikysymykset. + UML- kaavioiden mallintamistehtävät

Tenttikysymykset. + UML- kaavioiden mallintamistehtävät Tenttikysymykset 1. Selitä mitä asioita kuuluu tietojärjestelmän käsitteeseen. 2. Selitä kapseloinnin ja tiedon suojauksen periaatteet oliolähestymistavassa ja mitä hyötyä näistä periaatteista on. 3. Selitä

Lisätiedot

PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN

PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN TOMTOM TRAFFICIN AVULLA PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN TomTom on johtava liikennepalvelujen tarjoaja. TomTom valvoo, käsittelee ja toimittaa liikennetietoa itse kehittämällään teknologialla. TomTom uskoo, että

Lisätiedot

ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN

ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN ADHD-HÄIRIÖN LAPSEEN AIHEUTTAMIEN VAIKUTUSTEN YMMÄRTÄMINEN Tämä luku käsittelee perheensisäisiä ongelmia perheissä, joissa on ADHD-lapsi. Mukana on kappaleita, joissa käsitellään häiriön ymmärtämistä lapsen

Lisätiedot

Onnistuuko verkkokurssilla, häh?

Onnistuuko verkkokurssilla, häh? Onnistuuko verkkokurssilla, häh? Draama opetusmenetelmänä ja tuloksena kansainvälinen tieteellinen artikkeli Pentti Haddington, Helsingin yliopisto, Tutkijakollegium Oulun yliopisto, Kielikeskus Kehittämishanke

Lisätiedot

NCC:lle oma arkkitehtuuripolitiikka. Olli Niemi Liiketoiminnan kehitysjohtaja NCC Rakennus Oy Lasse Vahtera Arkkitehti, toimialajohtaja Optiplan Oy

NCC:lle oma arkkitehtuuripolitiikka. Olli Niemi Liiketoiminnan kehitysjohtaja NCC Rakennus Oy Lasse Vahtera Arkkitehti, toimialajohtaja Optiplan Oy NCC:lle oma arkkitehtuuripolitiikka Olli Niemi Liiketoiminnan kehitysjohtaja NCC Rakennus Oy Lasse Vahtera Arkkitehti, toimialajohtaja Optiplan Oy Miksi tarvitsemme arkkitehtuuripolitiikkaa? NCC:n tavoitteena

Lisätiedot

LUKEMISEN JA KIRJOITTAMISEN ATELJEET Tavoitteena elinikäinen lukija

LUKEMISEN JA KIRJOITTAMISEN ATELJEET Tavoitteena elinikäinen lukija LUKEMISEN JA KIRJOITTAMISEN ATELJEET Tavoitteena elinikäinen lukija Muokattu suomalaiseen kouluun sopivaksi Miksi? lyhyet opetustuokiot, paljon mallittamista lapsi saa valita itse kirjansa luetaan oikeita

Lisätiedot

ASIAKASKOKEMUKSEN MITTAAMINEN

ASIAKASKOKEMUKSEN MITTAAMINEN ASIAKASKOKEMUKSEN MITTAAMINEN Linnoitustie 4 Violin-talo 5 krs., FI-02600 Espoo www.triplewin.fi will invest into customer experience leadership Miten rakennetaan asiakaskokemuksen johtamiseen toimiva

Lisätiedot

STEFAN KARKULAHTI HARJOITTELUN JA OPPIMISEN OPTIMOINTI. - case Black Knights korkeakoulujoukkue

STEFAN KARKULAHTI HARJOITTELUN JA OPPIMISEN OPTIMOINTI. - case Black Knights korkeakoulujoukkue STEFAN KARKULAHTI HARJOITTELUN JA OPPIMISEN OPTIMOINTI - case Black Knights korkeakoulujoukkue Harjoittelu Toistetaan määriteltyä toimintaa tai sen osaa jotta saavutetaan haluttu oppimistaso. Osaamistasot:

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin.

DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin. DNF Dynamic No Fins eli vapaasukellus ilman räpylöitä on yleensä kaikista vaikein laji aloittelijoille. Käsi ja jalkapotkun tekniikka vaatii hyvää koordinaatiota ja liikkuvuutta ja lajissa korostuu myös

Lisätiedot

Ohjelmistojen mallintamisen ja tietokantojen perusteiden yhteys

Ohjelmistojen mallintamisen ja tietokantojen perusteiden yhteys Ohjelmistojen mallintamisen ja tietokantojen perusteiden yhteys Tällä kurssilla on tutustuttu ohjelmistojen mallintamiseen oliomenetelmiä ja UML:ää käyttäen Samaan aikaan järjestetyllä kurssilla on käsitelty

Lisätiedot

Munkkiniemen ala-aste

Munkkiniemen ala-aste Munkkiniemen ala-aste Mikä on ops? Opetuksen järjestämistä ohjaava suunnitelma Määrittelee: Mitä opiskellaan Miten paljon oppitunteja käytetään Miten opiskellaan Miten arvioidaan Uusitaan n. 10v. välein

Lisätiedot

Oppiminen ja oivaltaminen

Oppiminen ja oivaltaminen Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä

Lisätiedot

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet KUVATAIDE VL.7-9 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Visuaalinen havaitseminen ja ajattelu T1 kannustaa oppilasta havainnoimaan, taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja käyttämään

Lisätiedot

Tiedostojen jakaminen turvallisesti

Tiedostojen jakaminen turvallisesti Tiedostojen jakaminen turvallisesti Taustaa Tiedostojen jakaminen sähköisesti (File Sharing) on ollut joissakin organisaatioissa ongelmallista hallita. Jaettaviksi halutut viestit ovat liitetiedostoineen

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Tämä on ensimmäisen kuvankäsittelyoppaan jatko-osa. Tässä jatko-osassa opimme käyttämään Picasan mainioita ominaisuuksia tehokkaasti ja monipuolisesti.

Lisätiedot

Nuoren urheilijan voimaharjoittelu

Nuoren urheilijan voimaharjoittelu Tavoitteena terve ja menestyvä nuori urheilija Nuoren urheilijan voimaharjoittelu Varalan urheiluopisto 20.10.2009 Nuoren urheilijan valmiudet voimaharjoitteluun Biologinen ikä: Milloin vastuksena omakehon

Lisätiedot

T Vuorovaikutteinen prototyyppi ja käyttöohjeet. Laskari 9: Kevät 2005

T Vuorovaikutteinen prototyyppi ja käyttöohjeet. Laskari 9: Kevät 2005 T-121.110 Laskari 9: Vuorovaikutteinen prototyyppi ja käyttöohjeet Kevät 2005 Vuorovaikutteinen prototyyppi Prototyypin vaatimuksena on vuorovaikutteisuus reagoi käyttäjän toimintoihin Prototyypin saa

Lisätiedot

TERRASOLID Point Cloud Intelligence

TERRASOLID Point Cloud Intelligence www.terrasolid.com TERRASOLID Point Cloud Intelligence Keilaus- ja kuva-aineiston jalostaminen kaupunkimalliksi Kimmo Soukki 1.9.2016 Sisältö LOD ajattelu Lähtökohdat vektoroinnille Vektorointi Vektorointitavoista

Lisätiedot