Pelattavuus ja tutkittavuus samassa oppimispelissä?
|
|
- Petri Katajakoski
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Pelattavuus ja tutkittavuus samassa oppimispelissä? Vesa Rantanen Kuinka tehdä hittipeli? Tätä kysymystä on varmasti pohdittu usein monissa pelialan työyhteisöissä. Suomessa tunnetaan hyvin Rovio ja Supercell, joissa suureen suosioon nousseen hittipelin idea on ainakin kertaalleen löydetty, mutta paljon enemmän on pelialan yrityksiä, joissa pelien latausmäärät jäävät kauas toivotuista lukemista. Kuinka sitten luoda peli, joka ei ole välttämättä maailmanluokan hitti, mutta on sekä pelattavuudeltaan hyvä että sisältää tavoitteelliseen oppimiseen liittyvää mielekästä sisältöä? Onko hyvää pelattavuutta mahdollista yhdistää toimivaan opetussisältöön ja tutkittavissa oleviin pelituloksiin? Hauskan ja tehokkaan oppimispelin kehittämisestä muodostuukin melkoinen haaste pelin teknistä toteutusta tekeville ja peliä kehittäville ohjelmoijille sekä oppimisen sisältöä suunnitteleville tutkijoille. Suomessa pelattava Ekapeli ja kansainvälisissä tutkimushankkeissa käytössä oleva GraphoGame ovat onnistuneet hyvin sekä pelattavuuden että tutkittavien oppimistulosten tavoitteissa. Kummankin pelin perusidea on yksinkertainen: yhdistää kuulokkeista kuultu ääni ruudulla näkyvään symboliin. Ääni voi pelin tasosta riippuen olla äänne, tavu tai sana ja ruudulla näkyvä symboli vastaava kirjain tai kirjainyhdistelmä. Ekapeli on kehitetty alun perin professori Heikki Lyytisen uraauurtavan tutkimuksen pohjalta tukemaan lukemaan oppimisen perusvalmiuksia lapsilla, joilla on havaittu dysleksia. Peli on otettu Suomessa laajalti käyttöön, kun sen on huomattu auttavan kaikkia lapsia omaksumaan lukutaidon perusvalmiuksia eli äänteiden, tavujen ja yksittäisten sanojen tunnistamista ja hahmottamista. GraphoGame on puolestaan samalla idealla toimiva tutkimuspeli, jota on käytetty erikielisissä tutkimushankkeissa, kun on selvitetty kunkin kielen äänne- ja kirjoitusjärjestelmän 1 / 6
2 kannalta parhaimpia lukemaan oppimisen tapoja. Ekapeli on saavuttanut valtavan suosion ensimmäisen vuonna 2003 käyttöön otetun tutkimuspeliversion jälkeen. Ekapelin eri versioilla on tähän päivään mennessä pelannut yhteensä jo yli pelaajaa ja latausmääristä pystyy arvioimaan, että vuosittain kouluun tulevasta ikäluokasta suurin osa pelaa jossain vaiheessa jotain Ekapelin versiota. Peliä säännöllisesti käyttävien pelaajien määrä on huomattavasti pienempi, mutta lähes kaikilla Suomen koululaisilla on ainakin periaatteessa mahdollisuus normaaliopetuksen lisäksi saada tukea lukemaan oppimiseen Ekapelin avulla. Kansainvälisissä GraphoGame-tutkimushankkeissa pelaajamäärät ovat toistaiseksi olleet paljon pienempiä, koska kyse on ollut vasta rajallisista tutkimushankkeista, mutta kasvun mahdollisuudet ovat suuret, jos peliversiot jatkossa tulevat kaikille ladattaviksi. Mikä sitten on tehnyt Ekapelistä niin suositun pelin lukemaan opettelevien lasten keskuudessa? Koska Ekapeli on tähän asti ollut opetus- ja kulttuuriministeriön (OKM) rahoittama kaikille ilmainen peli, sitä on tarjottu laajasti käytettäväksi lukemaan opetteleville lapsille kouluissa ja kodeissa. Markkinoinnin lisäksi pelissä täytyy olla jotain, joka tekee siitä niin kiinnostavan että lukemaan opetteleva lapsi haluaa pelata sitä yhä uudelleen. Lapset näyttävät pitävän siitä, että Ekapeliä on helppo käyttää ja se etenee selkeästi. Pelaaja saa välittömän palautteen osaamisestaan vihreällä merkkivalolla ja kellon kilautuksella, virheellisen valinnan jälkeen pelaajan pitää tehdä vielä se oikeakin valinta, jotta peli pääsee etenemään. Peli pyrkii sopeuttamaan tehtävät kullekin pelaajalle siten, että vähintään 80 % vastauksista menisi oikein. Pelimaailma on värikäs ja siten useimpia lapsia miellyttävä, ja pelissä oppimisen kautta tapahtuva eteneminen motivoi pelaajia jatkamaan pelaamista riittävän pitkään, jotta oppiminen mahdollistuu. Pelaamisen motivointiin on käytetty myös palkinto- ja yllätystehtäviä, jotka tuovat vaihtelua harjoitustehtävien lomaan. Pelin ohjelmoijat ja kehittäjät ovat muokanneet peliversioita soveltumaan lukemaan oppimisen eri vaiheisiin. Laitteistojen ja ohjelmointikielten kehittyminen edellyttävät myös pelin jatkuvaa ylläpitoa, mutta tarjoavat samalla hyvän tilaisuuden uusien peliversioiden ja pelin sisällön kehittämiseen. Alkuperäinen Ekapeli oli suoraviivaista ruudulla laskeutuvien kirjainmerkkien ja äänteiden yhdistämistä kilpailuna pelin luomaa kanssapelaajaa vastaan. Ekapeleistä on nykyisin olemassa versiot, jotka keskittyvät erikseen kirjain-äänne -vastaavuuden harjoittelemiseen, äänteiden yhdistelemiseen tavuiksi ja edelleen sanoiksi sekä lukemisen sujuvuuden ja ymmärtämisen kehittämiseen. Uusimmat Ekapeli-versiot pyrkivät yhdistämään näiden 2 / 6
3 vaiheiden harjoittelun yhden pelin sisällä tapahtuvaksi sopeuttamalla sisällön yhä tarkemmin pelaajan osaamisen mukaan. Pelin ulkonäköä ja pelattavuutta on paranneltu esimerkiksi tuomalla peliin erilaisia värikkäitä taustamaisemia, pelin ohjeita kertovan Sini-pelikaanin ja pelihahmot, joita pelaajat itse voivat muokata. Toisin sanoen myös oppimispeleissä voidaan hyödyntää viihdepeleistä lapsille tuttuja elementtejä. Pelin asetuksista voidaan myös säätää, esitetäänkö pelissä isoja vai pieniä kirjaimia, ja tehtävästä riippuen kirjaimet voivat olla joko paikallaan ruudulla tai liikkua pelikentässä. Lisäksi GraphoGamen tutkimushankkeet eri puolilla maailmaa ovat kielten erilaisten kirjoitus- ja äännejärjestelmien takia pakottaneet kehittämään myös kokonaan uusia tapoja toteuttaa oppimispelejä. Tällaisia ovat esimerkiksi englannin kielen harjoituspeli, joka perustuu kokonaisten sanahahmojen opetteluun sekä kiinan kielen morfeemien merkityksiin perustuvien kirjoitusmerkkien harjoituspeli. Tämä pelin kehittäminen ja pitkäjänteinen työ pelin tutkimuksen ja tunnetuksi tekemisen parissa ovat luoneet pelistä jo sellaisen käsitteen, että ainakin suomalaiset opettajat ovat siitä varsin hyvin perillä. Heikki Lyytinen ja Ulla Richardson ovat selvittäneet Ekapelin ja GraphoGamen teoreettisia taustoja ja tutkimustuloksia artikkeleissaan (Lyytinen ym. 2007; Richardson & Lyytinen 2014). Ekapeli on tutkimuksissa todettu tehokkaaksi sekä äänteiden yhdistämisessä tavuiksi ja sanoiksi että lukemisen sujuvuuden harjoittelemisessa. Ekapelin vaikuttavuutta on tutkittu lisäksi useissa eri tutkimushankkeissa ja opinnäytetöissä (esim. Ronimus 2012; Heikkilä 2015). Se että tutkimus on voinut osoittaa, että peli vahvistaa lukemisen perusvalmiuksien omaksumista lapsia kiinnostavalla tavalla, on varmasti motivoinut opettajia ja vanhempia suosittelemaan peliä lapsille. Ekapeliä Suomessa toteuttava LukiMat-hanke on järjestänyt koulutuskiertueita eri puolille Suomea. Kiertueilla Ekapelin käyttöä ja tutkimustuloksia on esitelty opettajille ja lasten vanhemmille. Lisäksi hanke on ollut esittelemässä Ekapeliä muiden toimijoiden järjestämissä tilaisuuksissa, kuten messuilla ja erilaisilla koulutuksen teemapäivillä. Ohjelmoijan ja tutkijan yhteistyö peliä kehitettäessä Kuinka tutkimukselliset tavoitteet saadaan sitten yhdistettyä toimivaan peliympäristöön oppimispeleissä? Tutkijoiden ehdotuksesta peliin on sisällytetty ns. testikenttiä, joiden pelaaminen pelin sisällä mittaa lapsen kykyä osata nimenomaan testikentän mittaavaa taitoa (esimerkiksi äänteiden tunnistamista, lukusujuvuutta jne.). Testikentät eroavat muista pelikentistä yleensä siinä, että niissä pelaaja ei saa välitöntä palautetta osaamisestaan. Testikentät saattavat joidenkin lasten mielestä vaikuttaa muita 3 / 6
4 pelikenttiä tylsemmiltä, koska niissä vain testataan, mitä lapsi osaa. Testikentät ovat kuitenkin tärkeitä pelaajan osaamisen arvioimiseksi sekä myös siksi, että oppimispeli mukautuu testikenttien avulla yksilöllisesti lapsen osaamisen tasolle. Tämän lisäksi tutkijat tarvitsevat näitä testikenttiä pelaajien osaamisen ja pelin vaikuttavuuden arviointiin. Kaikesta Ekapeleistä kertyneestä pelitiedosta on tähän mennessä ehditty tarkastella vasta yleisiä pelaajamäärien ja keskimääräisten peliaikojen tunnuslukuja. Tarkemmat pelin vaikuttavuuteen liittyneet tutkimukset on tehty pienemmillä aineistoilla eri hankkeiden määrittämillä pelaajajoukoilla ja tutkimusmenetelmillä. Tehtyjen tutkimusten tulokset osoittavat selkeästi Ekapelin edistävän lukemaan oppimisen vaiheessa olevan lapsen kykyä havaita ja tunnistaa kielen kirjain-äänne -vastaavuuksia (Richardson & Lyytinen 2014). Pelintekijöiden eli ohjelmoijien ja tutkijoiden ajatukset pelistä saattavat kuitenkin olla joskus vastakkaisia, ja yhteisen tavoitteen löytämiseksi voidaan joutua käymään useampikin palaveri asiasta. Ohjelmoijan tavoitteena on luoda peliin mahdollisimman kiinnostava pelimaailma, joka koukuttaa juuri sopivasti, jotta pelaaja haluaa palata pelin ääreen useammankin kerran. Tällaisia pelaamiseen kiinnostusta lisääviä tekijöitä voivat olla mahdollisuus saada uusia hauskoja lisätehtäviä normaalien harjoituskenttien kertyessä, pelihahmon tai tarrakirjan muokkaamisessa ja ylipäätään peliin liittyvän tarinan saamisessa valmiiksi pelaamisen myötä. Tutkija puolestaan haluaa saada pelistä mahdollisimman täsmällistä ja mitattavissa olevaa tietoa, kuten oikeiden ja väärien vastausten lukumääriä, virheellisten vastausten laatua, vastausaikoja jne. Siksi testikentät eroavatkin Ekapelin muista pelikentistä haastavuutensa ja toisinaan myös ulkonäkönsä puolesta. Suomen Akatemian rahoittamassa ja Jyväskylän yliopiston ja NMI:n toteuttamassa ReadAll-hankkeessa testataan parhaillaan erilaisten testikenttien toimivuutta ja niiden vastaavuutta jo olemassa oleviin, samoja asioita mittaaviin kynäpaperi -testeihin. Pelattavuuden ja tutkittavuuden tavoitteet ovat toisinaan ristiriidassa keskenään, joten tutkimuskäyttöönkin soveltuvan oppimispelin kehittelyssä joudutaan tekemään kompromisseja. Ekapelin ja GraphoGamen kehittämisessä alusta asti mukana ollut sovelluskehittäjä Iivo Kapanen kertoo: Pelinkehittäjä pyrkii tekemään pelistä ja pelikentistä mahdollisimman hyvin pelattavia, tutkijoiden tavoitteet pelin kehittelyssä ovat toisaalla. He voivat esimerkiksi haluta sisällyttää pelikenttään kahden minuutin täsmälliset ohjeet, jotka kuitenkin samalla häiritsevät pelin luonnollista etenemistä. Tutkijat saattavat myös haluta säätää jonkun tietyn pelikentän pientä yksityiskohtaa, esimerkiksi yksittäistä ääntä tai pelikentän taustan värejä erikseen, mikä ei pelin kannalta ole tarkoituksenmukaista. Tutkijana koenkin, että pelin kehittäminen on 4 / 6
5 minulle hieman vierasta aluetta. Jotta peli toteuttaisi pelattavuuden lisäksi myös tutkimuksellisia tavoitteita, on kuitenkin myös tutkijan hyvä itse olla mukana suunnittelemassa uutta peliversiota ja siihen liitettävien testien kehittelyä. Koska tiedän, mitä aiemmat peliversiot ovat sisältäneet ja minkälaista tutkimustietoa niistä on ollut saatavissa, voin yrittää vaikuttaa siihen, millaisia testikenttiä peliin jatkossa tulee ja mihin ne sijoittuvat pelissä. Rahoituksen merkitys pelin kehittämisessä Ekapelin julkaisija LukiMat-hanke on OKM:n rahoittama ja GraphoGame-versiot Jyväskylän yliopiston ja usein muiden ulkomaisten yliopistojen yhteisiä hankkeita. Julkisen rahoituksen osuus pelin kehitystyössä antaa suotuisaa liikkumavaraa pelin kehittämiseen. Puhtaasti yksityinen rahoitus pelialalla on lyhytjänteisempää ja se pakottaa pelin kehittelijät tuottamaan pelattavaa materiaalia nopealla aikataululla. Tällainen jatkuva tuloksenteon tarve lisää varmasti tuottavuutta, mutta tutkimustoiminta samassa yhteydessä olisi varmasti hankalampaa toteuttaa. Pysyvämpiluonteisena julkinen rahoitus mahdollistaa myös erilaisten tutkimusprojektien toiminnan Ekapelin/GraphoGamen osana. Toisaalta samalla pelin tulee soveltua laajemmalle pelaajajoukolle ja olla sisällöltään turvallinen ja neutraali kaikille pelaajille. Tästä vaatimuksesta taas yksityisellä puolella voidaan poiketa enemmän. Pitkäjänteisellä rahoituksella on siis omat etunsa oppimispelin kehitystyössä, mutta toisaalta ohjelmoijat saattavat joutua jättämään villeimmät sisältöideansa pöytälaatikkoon tai keskeneräisten projektien kansioon. Julkisen rahoituksen pelinkehittelyssä on ainakin se hyvä puoli, että valmisteilla olevan pelin version ei tarvitse olla valmiina tiukan aikataulun tiettynä päivämääränä. Lisäksi etuna on se, että riittävän ajan ja asiantuntemuksen kanssa voidaan tehdä pelejä tai peliversioita, joiden sisältö on tarkkaan mietitty ja suunniteltu tutkimustiedon pohjalta. Ei tarvitse tehdä vain jotain versiota esim. kirjainten oppimisesta nopeasti ohjelmoijien omaan kokemukseen perustuen. Joskus uuden peliversion julkaisun jälkeen ja ennen seuraavan isomman projektin toteutusta työ voi sisältää enimmäkseen sinänsä tarpeellista pelin ylläpitämistä ja tarvittavien korjausten ja muutosten toteuttamista., kertoo sovelluskehittäjä Iivo Kapanen. Toimivan oppimispelin kehittäminen on siis jatkuvaa tasapainoilua viihdyttävyyden ja tutkittavuuden sekä rahoittajien, ohjelmoijien, tutkijoiden ja pelaajien toiveiden ristiaallokossa. Suomesta löytyy osaamista ja tietotaitoa kummallakin osa-alueella, ja siksi maastamme tuleekin useampia hyviä ja menestyneitä oppimispelikonsepteja. 5 / 6
6 Powered by TCPDF ( Kieli, koulutus ja yhteiskunta - lokakuu 2015 Ekapeli on saavuttanut Suomessa laajasti hyväksytyn aseman tutkitusti tehokkaana oppimispelinä samoin kuin GraphoGame useissa tutkimushankkeissa ympäri maailmaa. Näiden pelien haaste on jatkaa kehitystään siten, että ne pysyvät kiinnostavina pelaajille jatkossakin ja toisaalta pystyvät tuottamaan tutkijoille sellaista tutkimustietoa, jonka avulla lasten lukutaitoa ja sen oppimista voidaan yhä tehokkaammin tukea. Kirjoittaja toimii tutkijana Niilo Mäki Instituutissa. Lähteet Heikkilä, R Rapid automized naming and reading fluency in children with learning difficulties. Väitöskirja. Jyväskylä studies in education, psychology and social research, 523. Jyväskylän yliopisto. Lyytinen, H., M. Ronimus, A. Alanko, A-M. Poikkeus & M. Taanila, M Early identification of dyslexia and the use of computer game-based practice to support reading acquisition. Nordic Psychology, 59 (2), Richardson, U. & H. Lyytinen The GraphoGame method: The theoretical and methodological background of the technology-enhanced learning environment for learning to read. Human Technology, 10 (1), y2014.pdf Ronimus, M Digitaalisen oppimispelin motivoivuus: havaintoja Ekapeliä pelanneista lapsista. Väitöskirja. Jyväskylä studies in education, psychology and social research, 437. Jyväskylän yliopisto. 6 / 6
Teknologia-avusteinen ympäristö kaikkien lukemaan oppijoiden tukena
Teknologia-avusteinen ympäristö kaikkien lukemaan oppijoiden tukena Technology-enhanced environment for supporting reading development in all learners (ReadAll) Suomen Akatemian TULOS-ohjelmahanke 2014-2017
LisätiedotEKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
LisätiedotLukiMat verkkopalvelu www.lukimat.fi. 2014% Niilo%Mäki%Ins0tuu3%
www.lukimat.fi LukiMat verkkopalvelu www.lukimat.fi 2% Mikä? Kenelle? Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama valtakunnallinen käyttäjille ilmainen verkkopalvelu. Opettajille, psykologeille ja muille
Lisätiedotwww.lukimat.fi ja Ekapeli
www.lukimat.fi ja Ekapeli Lukemisen ja matematiikan oppimisen tukeminen tietoverkkovälitteisesti Virtuaaliopetuksen päivät 2011 FT Juha Matti Latvala Niilo Mäki Instituutti LukiMat hanke Opetus ja kulttuuriministeriön
LisätiedotVieraskielisenä lukemista opettelemassa kokeilu Ekapelin käytöstä venäjänkielisten lasten suomen kielen oppimisen tukena
Kokeilut ja käytänteet Vesa Rantanen Natalia Kankainen Juha-Matti Latvala Heikki Lyytinen Vieraskielisenä lukemista opettelemassa kokeilu Ekapelin käytöstä venäjänkielisten lasten suomen kielen oppimisen
LisätiedotEkapeli-Maahanmuuttaja lasten lukemaan oppimisen tukena
Tutkimukset Vesa Rantanen Ekapeli-Maahanmuuttaja lasten lukemaan oppimisen tukena Maahanmuuttajien määrän lisääntyminen Suomessa lisää tarvetta suomen kielen opetuksen erityisjärjestelyille. Opetus- ja
Lisätiedotoppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
LisätiedotTuire Koponen, PsT Projektikoordinaattori, NMI
www.lukimat.fi Tuire Koponen, PsT Projektikoordinaattori, NMI 1 Valtakunnanlaajuinen käyttäjille ilmainen verkkopalvelu Opettajille, psykologeille ja muille kasvatusalanammatilaisille sekä vanhemmille
LisätiedotKielenkehityksen vaikeudet varhaislapsuudessa. Tiina Siiskonen KT, erityisopettaja
Kielenkehityksen vaikeudet varhaislapsuudessa Tiina Siiskonen KT, erityisopettaja Miten kielenkehityksen vaikeudet ilmenevät? Kielenkehityksen vaikeudet näkyvät kielen ymmärtämisessä ja tuottamisessa eri
LisätiedotMitä kuuluu Ekapelin ensimmäistä versiota ahkerasti pelanneille?
Tutkimukset Elisa Järvisalo Mitä kuuluu Ekapelin ensimmäistä versiota ahkerasti pelanneille? Tässä selvityksessä tarkastellaan lapsia, jotka ovat pelanneet nyt jo käytöstä poistunutta Ekapelin ensimmäistä
LisätiedotVauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely
VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely Anna Rönkä, Eija Sevón ja Katja Raitio Jyväskylän yliopisto Susanna Sillanpää Family Support House
Lisätiedot#LUKULIIKE. Pia Lumme, Lukuliike-koordinaattori. Belinda Kardén, Lukuliikekoordinaattori (sve) Seuraa meitä: Facebookissa Instagramissa
#LUKULIIKE Pia Lumme, Lukuliike-koordinaattori Belinda Kardén, Lukuliikekoordinaattori (sve) Seuraa meitä: Facebookissa Instagramissa Lukutaitofoorumista lukuliikkeeksi SUUNTAVIIVAT (OKM) LUKULIIKE (OPH)
LisätiedotTUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli
TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät
LisätiedotEKAPELI LUKEMAAN OPPIMISEN TUKENA verkkovälitteisen oppimispelin ohjauskokeilu Erilaiset oppijat -hankkeen 10 kunnassa.
EKAPELI LUKEMAAN OPPIMISEN TUKENA verkkovälitteisen oppimispelin ohjauskokeilu Erilaiset oppijat -hankkeen 10 kunnassa Ritva Ketonen OPETUSHALLITUS 2006 2 SISÄLLYS Erilaiset oppijat hanke... 3 Mikä Ekapeli
LisätiedotCHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
LisätiedotLukuvalmiuksien kehittyminen varhaislapsuudessa
Lukuvalmiuksien kehittyminen varhaislapsuudessa Akatemiatutkija Minna Torppa (minna.p.torppa@jyu.fi) Luetaan yhdessä lapsen kanssa Koulutuspäivä, Aluehallintovirasto Joensuu 4.5.2018 JYU. Since 1863. 3.5.2018
LisätiedotReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon varhaiskehityksen tukemiseen ja arviointiin
ReadAll-peli digitaalinen apu lukutaidon varhaiskehityksen tukemiseen ja arviointiin Lea Nieminen, Jarkko Hautala, Riikka Heikkilä, Vesa Rantanen, Juha-Matti Latvala & Ulla Richardson Suurelle osalle koulutulokkaista
LisätiedotAivotutkimus kielenoppimisen edistäjänä
Aivotutkimus kielenoppimisen edistäjänä 15.3.2018 Kaisa Lohvansuu, FT JYU. Since 1863. 1 -Kieli ja aivot -Aivotutkimus: Mitä tutkitaan ja miksi? -Mitä hyötyä aivotutkimuksesta on? JYU. Since 1863. 2 Aivotutkimuksen
LisätiedotTVT-Menetelmiä esteettömään oppimisympäristöön. Antti Peltoniemi Pedagoginen asiantuntija Oppimis - ja ohjauskeskus Valteri
19.9.16 TVT-Menetelmiä esteettömään oppimisympäristöön Antti Peltoniemi Pedagoginen asiantuntija Oppimis - ja ohjauskeskus Valteri 23.9.2016 1 Pekka Mertala (2014): Nykyaikaisessa oppimistutkimuksessa
LisätiedotPeruslukutaidon ja matematiikan oppimisvalmiuksien tukipalvelu LukiMat.fi avattu
Kokeilut ja käytänteet Juha-Matti Latvala Pirjo Aunio Heikki Lyytinen Peruslukutaidon ja matematiikan oppimisvalmiuksien tukipalvelu LukiMat.fi avattu TUKEA LUKEMISEN JA MATEMATIIKAN OPPIMISVAIKEUKSIIN
LisätiedotMitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
LisätiedotVEKTOR- HARJOITUSOHJELMA
VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA Ha Vektor On suunniteltu 6-8-vuotiaille lapsille matematiikan perusteiden oppimiseen MUTTA sopii iästä riippumatta kaikille, joilla on matematiikan oppimisvaikeuksia ja/tai hahmotusvaikeuksia
LisätiedotLukemisvaikeuden arvioinnista kuntoutukseen. HYVÄ ALKU- messut Jyväskylä, Elisa Poskiparta, Turun yliopisto, Oppimistutkimuksen keskus
Lukemisvaikeuden arvioinnista kuntoutukseen HYVÄ ALKU- messut Jyväskylä, 2.- 3.9. 2004 Elisa Poskiparta, Turun yliopisto, Oppimistutkimuksen keskus Tapa tunnistaa sanoja vaihtelee lukutaidon kehittymisen
LisätiedotTietoverkkovälitteinen peruslukutaidon sekä matematiikan oppimisvalmiuksien oppimis- ja arviointiympäristö LukiMat
Kokeilut ja käytänteet Juha-Matti Latvala Pekka Räsänen Heikki Lyytinen Tietoverkkovälitteinen peruslukutaidon sekä matematiikan oppimisvalmiuksien oppimis- ja arviointiympäristö LukiMat Viime joulukuussa
LisätiedotStrategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
LisätiedotPelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
LisätiedotMillaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät
Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Työpajan sisältö Oppimisympäristönä peliohjelmointi hanke Hankkeen esittely Hankkeen tavoitteet
Lisätiedotenorssi Annele Laaksonen, KT TY/ TNK
enorssi Annele Laaksonen, KT TY/ TNK Esi- ja peruskouluikäisille maahanmuuttajataustaisille lapsille voidaan järjestää perusopetukseen valmistavaa opetusta perusopetuslain (628/1998) mukaisesti. Sitä voidaan
LisätiedotKohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen Tutkimus- ja kehittämishanke 2018 2019 Tutkija Aino Harinen, Pelastusopisto
LisätiedotRekisterinpitäjä. Rekisteriasioista vastaava yhteyshenkilö. Rekisterin nimi. Rekisterin käyttötarkoitus. Rekisterin tietosisältö
Ekapeli-palvelun (Java-versiot: Ekapeli-Eskari, Ekapeli-Yksi, Ekapeli-Lukeminen, Ekapeli-Sujuvuus, Ekapeli- Maahanmuuttaja, Ekapeli-Spel-Ett, Ekapeli-Matikka) rekisteriseloste Henkilötietolain mukainen
LisätiedotDIGITAALISEN OPPIMATERIAALIN KÄYTTÖ JA SAATAVUUS, mitä, mistä ja miten. Ella Kiesi Opetushallitus
DIGITAALISEN OPPIMATERIAALIN KÄYTTÖ JA SAATAVUUS, mitä, mistä ja miten Ella Kiesi Opetushallitus Tietotekniikan opetuskäytön määrä Suomessa Suomi tietotekniikan opetuskäytön määrässä Eurooppalaisessa mittakaavassa
LisätiedotToiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on suunnitelmallinen prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena pelaamisen
LisätiedotYleistä OPE-linjan kanditutkielmista
Aineenopettajankoulutuksen opinnäytteet Leena Hiltunen 10.9.2009 Yleistä OPE-linjan kanditutkielmista Tyypillisesti teoreettisia kirjallisuusanalyysejä, joissa luodaan taustaa ja viitekehystä tietylle
LisätiedotRouhia Oy:n nopea kokeilu Babel Fish Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019
Julkinen loppuraportti 13.6.2019 Rouhia Oy:n nopea kokeilu Babel Fish Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019 Kokeilun tavoitteet Kokeilun tavoitteena
LisätiedotKUN LUKEMINEN ON HANKALAA. Helena Sorsa
KUN LUKEMINEN ON HANKALAA Helena Sorsa Lukemisen ja kirjoittamisen vaikeudet Lukivaikeus dysleksia fonologinen häiriö: henkilö ei kykene muuttamaan lukemaansa puheeksi näkee sanat, mutta ei löydä äänneasua
LisätiedotLukutaidon kehitykseen yhteydessä olevia tekijöitä luokalla
Lukutaidon kehitykseen yhteydessä olevia tekijöitä 1.-2. luokalla Jyväskylän yliopisto Kielellisen kehityksen yhteys lukutaitoon Esikielelliset Sanavarasto Lauseet ja taivutukset Kielellinen tietoisuus
LisätiedotToiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus JyPK:ssa on pitkäjänteistä kja suunnitelmallista toimintaa perusasioiden kautta
LisätiedotDigitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
LisätiedotKasvan Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa
Julkinen loppuraportti 19.12.2018 Kasvan Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma I, syyslukukausi 2018 Kokeilun tavoitteet Kasvan osallistui nopean kokeilun
LisätiedotBoard Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
LisätiedotDigitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä
Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä Anna Rönkä ja BabyTrail -tiimi VauvaPolku-oppimispelin tausta ja tarve Vanhemmuuteen siirtyminen epävarmuuden ja muutoksen leimaavassa
LisätiedotAjattelu ja oppimaan oppiminen (L1)
Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1) Mitä on oppimaan oppiminen? Kirjoita 3-5 sanaa, jotka sinulle tulevat mieleen käsitteestä. Vertailkaa sanoja ryhmässä. Montako samaa sanaa esiintyy? 1 Oppimaan oppiminen
LisätiedotDigitaalisen oppimispelin motivoivuus: Havaintoja Ekapeliä pelanneista lapsista
Tutkimukset Lectio Praecursoria Miia Ronimus Digitaalisen oppimispelin motivoivuus: Havaintoja Ekapeliä pelanneista lapsista Miia Ronimuksen väitöskirja Digitaalisen oppimispelin motivoivuus: Havaintoja
LisätiedotKohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen Tutkimus- ja kehittämishanke 2018 2019 Tutkija Aino Harinen, Pelastusopisto
LisätiedotOppimisen ja koulunkäynnin tuki rakenteena ja käytänteenä: Toteutuuko oppilaiden välinen tasaarvo?
Oppimisen ja koulunkäynnin tuki rakenteena ja käytänteenä: Toteutuuko oppilaiden välinen tasaarvo? piia.bjorn@uef.fi Espoo 2019 Tavoitteena vertailevassa tutkimuksessamme tieteelliseen ja yhteiskunnalliseen
LisätiedotÄIDINKIELEN TEKSTITAIDON KOE
ÄIDINKIELEN TEKSTITAIDON KOE ERITASOISTEN SUORITUSTEN TUNTOMERKKEJÄ o pistettä vastaus ei täytä tehtävänantoa vastaus osoittaa, että kokelas ei ole ymmärtänyt lukemaansa vastauksessa ei ole tehtävän edellyttämiä
LisätiedotToiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on johdonmukainen prosessi, jossa edetään perusasioiden kautta kohti joukkueena
LisätiedotPelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki
Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen
LisätiedotDigitaalisen oppimispelin motivoivuus: Havaintoja Ekapeliä pelanneista lapsista
. Digitaalisen oppimispelin motivoivuus: Havaintoja Ekapeliä pelanneista lapsista lectio praecursoria. Miia Ronimus (PsT) toimii tutkijana Jyväskylän yliopiston Agora Centerissä. tammikuu 4, 2013 NMI Bulletin
LisätiedotSeniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
LisätiedotValteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia
1 / 6 Valteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia Koulussamme ipadien käyttö on vakiintunut monipuolistamaan opetustamme. Nämä sovellukset ovat olleet suosittuja Tervaväylässä. Osa niistä
LisätiedotTutkimuspäiväkirja ja tutkimussuunnitelma Eeva Jokinen
Tutkimuspäiväkirja ja tutkimussuunnitelma Eeva Jokinen Kääk!??? Idea! TUTKIMUSPÄIVÄKIRJA Empiirisessä tutkimuksessa tutkimustulokset saadaan tekemällä konkreettisia havaintoja tutkimuskohteesta ja analysoimalla
LisätiedotLukutaitotutkimukset arviointiprosessina. Sari Sulkunen Koulutuksen tutkimuslaitos, JY sari.sulkunen@jyu.fi
Lukutaitotutkimukset arviointiprosessina Sari Sulkunen Koulutuksen tutkimuslaitos, JY sari.sulkunen@jyu.fi Kansainväliset arviointitutkimukset Arvioinnin kohteena yleensä aina (myös) lukutaito Kansallisista
LisätiedotRouhia Oy:n nopea kokeilu Lean Teaching Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019
Julkinen loppuraportti 13.6.2019 Rouhia Oy:n nopea kokeilu Lean Teaching Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019 Kokeilun tavoitteet Kokeilun tavoitteena
LisätiedotKohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen Tutkimus- ja kehittämishanke 2018 2019 Tutkija Aino Harinen, Pelastusopisto
LisätiedotJulkinen loppuraportti Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019
Julkinen loppuraportti 2.6.2019 Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019 Kokeilun tavoitteet Tässä kokeilussa tavoitteena on
LisätiedotFM, laaja-alainen erityisopettaja. Tiina Muukka. 20.11.2012 Oulu
FM, laaja-alainen erityisopettaja Tiina Muukka 20.11.2012 Oulu Primaarilukutaidoton = oppija ei osaa lukea/kirjoittaa millään kielellä eikä hänellä ole tavallisesti koulutaustaa Sekundaarilukutaitoinen
LisätiedotESIOPETUS-1-2 LUOKKA OMA OPPIMISPOLKU
Väritä yhdessä aikuisen kanssa: ESIOPETUS-- LUOKKA OMA OPPIMISPOLKU nimi: kun harjoittelet tietoa tai taitoa kun osaat tiedon tai taidon kun osaat tiedon tai taidon ja voisit opettaa sen toisille. MATEMATIIKKA
Lisätiedot16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio
16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto
LisätiedotValttikortit 100 -ohjelman sanasto on peruskoulun opetussuunnitelman ytimestä.
Valttikortit 100 on uusi avaus sanaston ja kuullunymmärtämisen oppimiseen. Digitaaliset oppimateriaalit ovat aiemminkin lisänneet yksilöllistä työskentelyä ja välittömiä palautteita harjoitteluun, mutta
LisätiedotRUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN
RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,
LisätiedotKokemuksia varhaisesta kieltenopetuksesta Paula Keskinen Jyväskylän steinerkoulu
Kokemuksia varhaisesta kieltenopetuksesta Paula Keskinen Jyväskylän steinerkoulu 11.10.2019 Jyväskylän steinerkoulu Perustettu 1983 n. 170 oppilasta (esiopetus, 1-9) Yksityiskoulu, valtionavun piirissä
LisätiedotOpetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama tutkimushanke Kirjastopäivät, Jyväskylä
Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama tutkimushanke 2016-2017 Kirjastopäivät, Jyväskylä 8.6.2017 - Kirjastot on rakennettu perinteistä kirjaston käyttöä ajatellen mutta toimivat nykyään kohtaamis-
LisätiedotGamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma
Gamification - pelillistäminen Jukka Varsaluoma Jukka.varsaluoma@jyu.fi Mitä pelit ovat? Peli on sääntöihin perustuva formaali systeemi, jolla on vaihtelevia ja mitattavissa olevia lopputuloksia, jotka
LisätiedotVenäjän kieli ja TVT:n käyttömahdollisuudet
Venäjän kieli ja TVT:n käyttömahdollisuudet Taina Salonen Oppimistulosten arviointiin venäjän kielessä osallistuneiden koulujen välillä oli suuria eroja tieto- ja viestintätekniikan käytössä, autenttisen
LisätiedotHow to prepare for the 7th grade entrance exam? Kuinka lukea englannin linjan soveltuvuuskokeisiin?
How to prepare for the 7th grade entrance exam? Kuinka lukea englannin linjan soveltuvuuskokeisiin? When? Milloin? Tärkeitä päivämääriä: - 12.1. 2017 Infotilaisuus Helsingin Uudessa Yhteiskoulussa - 19.1.
LisätiedotJyväskylän Optima-päivä 14.5.2009. Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto
Oppimispelit Jyväskylän Optima-päivä 14.5.2009 Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto LUMA näkyväksi 2002-2005 PedaGames 2005-2007 Game Bridge 2008-2010 Analogia TYÖELÄMÄ autenttisuus TOIMINTA- KOKONAISUUDET
LisätiedotLAL-LAL- LAA Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19)
Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(19) LAL-LAL- LAA Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia www.papunet.fi Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 2(19) OHJEET L-ÄÄNTEEN HARJOITTELUUN
LisätiedotSay it again, kid! - peli ja puheteknologia lasten vieraan kielen oppimisessa
Say it again, kid! - peli ja puheteknologia lasten vieraan kielen oppimisessa Sari Ylinen, Kognitiivisen aivotutkimuksen yksikkö, käyttäytymistieteiden laitos, Helsingin yliopisto & Mikko Kurimo, signaalinkäsittelyn
LisätiedotKYSELYLOMAKE OPETTAJALLE JA ERITYISOPETTAJALLE
KYSELYLOMAKE OPETTAJALLE JA ERITYISOPETTAJALLE luokka-asteille 1-6 Oppilaan nimi: Luokka: Koulun yhteystiedot: Osoite Puhelin Luokanopettaja/luokanvalvoja: Nimi: Puhelin: Sähköposti: Kuinka kauan olet
LisätiedotGalactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
LisätiedotPIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU
PIENI KAMPANJAKOULU Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Sana kampanja on peräisin ranskalaisesta sanasta campagne ja tarkoittaa että, pyritään vaikuttamaan
LisätiedotOPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI
OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI Valtioneuvoston vuonna 2012 antaman asetuksen pohjalta käynnistynyt koulun opetussuunnitelman uudistamistyö jatkuu. 15.4.-15.5.2014 on
LisätiedotPelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
LisätiedotVenninen, Leinonen 2013
Varhaiskasvatuksen seudullinen tutkimus- ja kehittämisverkosto Tampereen yliopisto/kasvatustieteiden yksikkö Tampereen kaupunkiseutu/varhaiskasvatuspalvelut Kangasala, Lempäälä, Nokia, Orivesi, Pirkkala,
LisätiedotPelin kautta opettaminen
Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä
LisätiedotLukivaikeuden kuntoutus syrjäytymisen ehkäisijänä
1 Lukivaikeuden kuntoutus syrjäytymisen ehkäisijänä Agora Center, Jyväskylän yliopisto Tutkimuksen loppuraportti Kansaneläkelaitokselle Diaarinumero: 35/26/2012 Kansaneläkelaitoksen rahoittamassa Lukivaikeuden
LisätiedotMonilukutaito kärkihankkeena kehittämisohjelman esittely. Media mahdollisuuksien maailma varhaiskasvatuksessa ja nuorisotyössä, 1.11.
Monilukutaito kärkihankkeena kehittämisohjelman esittely Media mahdollisuuksien maailma varhaiskasvatuksessa ja nuorisotyössä, 1.11.2016 Varkaus 1 Monilukutaito Monilukutaidolla tarkoitetaan erilaisten
LisätiedotFAKTAA LUKUTAIDOSTA MAAILMALLA
T U V W X Y Z Å Ä Ö 10 FAKTAA LUKUTAIDOSTA MAAILMALLA I J K L M N O P Q R S A B C D E F G H 1. Maailmassa on lähes 800 miljoonaa lukutaidotonta aikuista 1 Maapallon väestön yli 15-vuotiaista 800 miljoonaa
LisätiedotVirtuaalinen flirttailupeli tytöille!
Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN
LisätiedotTieto- ja viestintätekniikan sisällöt ja tavoitteet vuosiluokittain Alavuden perusopetuksessa. (ver )
Tieto- ja viestintätekniikan sisällöt ja tavoitteet vuosiluokittain Alavuden perusopetuksessa. (ver.30.11.2016) Alakoulussa oppilas saa tieto- ja viestintätekniset perusvalmiudet, joilla tuottaa erilaisia
LisätiedotKokemuksia ja havaintoja työelämäläheisyydestä korkeakouluissa
Kokemuksia ja havaintoja työelämäläheisyydestä korkeakouluissa Peda Forum-päivät Turussa 15.-16.8.2018 Jenni Koponen Metropolia AMK & Eetu Heikkinen Oulun yliopisto Esityksen runko Ketä me ollaan? Mitä
LisätiedotKYSELYLOMAKE OPETTAJALLE JA ERITYISOPETTAJALLE
KYSELYLOMAKE OPETTAJALLE JA ERITYISOPETTAJALLE luokka-asteille 1-6 Oppilaan nimi: _ Luokka: Koulun yhteystiedot: Osoite _ Puhelin Luokanopettaja/luokanvalvoja: Nimi: Puhelin: Sähköposti: _ Kuinka kauan
LisätiedotTämän suunnitelman tarkoitus ja eteneminen
Tämän suunnitelman tarkoitus ja eteneminen Tämä on suunnitelma Maskin & KyIF:n välisen YJ-toiminnan perustamisesta (pohjana yhteinen keskustelutilaisuus 25.8.2016 sekä seurojen jalkapallojaostojen päätökset
LisätiedotJulkaisujen avoimen saatavuuden tukeminen
Julkaisujen avoimen saatavuuden tukeminen Jyrki Hakapää johtava tiedeasiantuntija 1 FOR EXELLENCE IN SCIENCE Miksi avoin saatavuus? Avoin saatavuus -termi korostaa strategista pyrkimystä turvata tutkimustulosten
LisätiedotPelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
LisätiedotTinkauspaja 1 Sali LS 2. Ketterä oppiminen
Tinkauspaja 1 Sali LS 2 Ketterä oppiminen Tinkauspajan sisältö Johdanto: Ketterä oppiminen kokemuksia Ketterän oppimisen edellytyksiä, ryhmätyöt Millaisia taitoja ihmiset tarvitsevat kyetäkseen oppimaan
LisätiedotMonilukutaito. Marja Tuomi 23.9.2014
Monilukutaito Marja Tuomi 23.9.2014 l i t e r a c y m u l t i l i t e r a c y luku- ja kirjoitustaito tekstitaidot laaja-alaiset luku- ja kirjoitustaidot monilukutaito Mitä on monilukutaito? tekstien tulkinnan,
LisätiedotPitkä ja monivaiheinen prosessi
Sähköinen ylioppilaskoe Äidinkielen opettajain liiton talvipäivät Lahti 17.1.2016 Minna-Riitta Luukka YTL & Jyväskylän yliopisto ylioppilastutkinto.fi digabi.fi Pitkä ja monivaiheinen prosessi Joulukuu
LisätiedotOhjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15)
Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15) Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia www.papunet.fi Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 2(15) OHJEET K-ÄÄNTEEN HARJOITTELUUN K-äänne:
LisätiedotKilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena. Martti Iivonen
Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena Martti Iivonen Mikä on tärkeää lapsiurheilussa? Intohimon synnyttäminen Hauska ja kannustava ilmapiiri Mahdollisuus saada oppia uusia liikuntataitoja
LisätiedotHAASTAVAN OPISKELIJAN OHJAAMINEN - S E I T S E M ÄN OVEN TA K A N A - Anu Kilkku koulutuspäällikkö Keskuspuiston ammattiopisto
HAASTAVAN OPISKELIJAN OHJAAMINEN - S E I T S E M ÄN OVEN TA K A N A - Anu Kilkku koulutuspäällikkö Keskuspuiston ammattiopisto PALAUTETTA OPISKELIJOILTA Kiitos kun välitit, kiitos kun kuuntelit, kiitos
LisätiedotPelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK 9.4.2014. Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio
Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK 9.4.2014 Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio 16.4.2014 Työpajan tavoitteet Workshopin tavoitteena on tutustuttaa osallistuja ohjaukselliseen lautapeliin,
LisätiedotOMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.
OMAN VUORON ODOTTAMINEN Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus www.viitotturakkaus.fi Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.com OMAN VUORON ODOTTAMINEN OMAN VUORON ODOTTAMINEN Oman vuoron odottaminen
LisätiedotLaatu ja tasa-arvo esiopetuksessa
Laatu ja tasa-arvo esiopetuksessa Motivaatio ja oppiminen: Eskarista kouluun siirryttäessä Jari-Erik Nurmi & Kaisa Aunola, Ulla Leppänen, Katja Natale,, Jaana Viljaranta, Marja Kristiina Lerkkanen,, Pekka
LisätiedotYSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
LisätiedotValmennuslinja. Kultsujuniorit
Valmennuslinja Kultsujuniorit Seuran tavoitteet - Kehittää junioreita yksilöinä pitkäjänteisesti ja tavoitteellisesti - yksittäisen pelaajan oman tason mukainen harjoittelu ja pelaaminen - joukkueet jaetaan
Lisätiedot1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään
SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,
LisätiedotTuringin testin historia
Turingin testin historia Jessika Penttinen Seminaariesitelmä Tietojenkäsittelytieteen historia, kevät 2007 Slide 1 Esityksen rakenne Johdanto - Mikä on Turingin testi Turingin testi eri vuosikymmeninä
Lisätiedot1. Pelin käyttäjäksi ilmoittautuminen
EKAPELIN OHJEKIRJA EKAPELIN OHJEKIRJA... 1 1. Pelin käyttäjäksi ilmoittautuminen... 2 2. Unohtuneen salasanan vaihtaminen... 4 3. Pelin lataaminen ja asennus... 4 3.1. Lataaminen... 4 3.2. Asentaminen
Lisätiedot