Alkusanat. Käsissäsi on leikkivihkonen, jota olen vuosien mittaan kasaillut. Tämä on tarkoitettu materiaaliksi

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Alkusanat. Käsissäsi on leikkivihkonen, jota olen vuosien mittaan kasaillut. Tämä on tarkoitettu materiaaliksi"

Transkriptio

1 Leikkivihko

2 Leikkejä 2011 L-SP Jaakko Vainio Avustajat: Amanda Lehtovaara, Teemu Mustonen, Noora Turunen, Karoliina Vierjoki, Hanna Virtanen, Eerika Väisänen Kuvat: Jyrki Vainio

3 Alkusanat Käsissäsi on leikkivihkonen, jota olen vuosien mittaan kasaillut. Tämä on tarkoitettu materiaaliksi piireistä parhaimman, L-SP:n, leikkurssille, jonka olen järjestämässä osana Ko-Giprojektiani. Mukana on jos jonkinlaista leikkiä, joita on tullut vuosien saatossa kokeiltua, mutta eihän tämä suinkaan ole mikään kattava opus, sellaista ei pysty kukaan tekemään. Toivon kuitenkin, että näistä on lukijoille hyötyä niin partiossa kuin muuallakin. Leikki nimittäin on mitä parhain opetusmenetelmä ja mielialan piristäjä. Jos minulta kysytään, niin väitän, että kaikesta voi keksiä leikin ja jopa hyvä sellaisen. Varsinkaan pienet lapset eivät kuitenkaan vaadi kovin kummoista leikkiä, sillä heidän mielikuvituksensa toimii aivan omilla kierrosluvuilla. Onneksi hyvällä leikillä saadaan mukaan kyllä vähän isommatkin lapset. Eipä olisi ensimmäinen kerta, että partioreissun jälkeen palaa kotiin monien mustelmien kera, kun on taas vähän innostunut. Eli muistakaapa kaikki olla kasvamatta isoiksi! Tätä vihkosta ei tietenkään olisi ilman lukuisia partiotuttujani, joilta olen melkein kaikki näistä leikeistä oppinut. Osa on myös peräisin aiemmista leikkivihkosista, joita käsiini on päätynyt. Jos siis huomaat, että joku näistä leikeistä on sinun vihkostasi peräisin, niin ilmoittelethan minulle, että tiedän lisätä nimesi mukaan tekijöiden listalle! Yì zhi1 shǒuzhǐtou 一 只 手 脂 头, qiāo Turussa , Jaakko Vainio

4 Sisältö 1 Älyvapaat leikit Elektroniikkapeli Ninja! Hesejumppa Ihmistuoli Kanikani Keppi Kivoimmat sukat Lemminkäinen ja Kyllikki Lentokonejumppa Lännen nopein Maa-meri-laiva Neidonryöstö Norjalainen jalkaleikki Nurkkajussi Piipponen Porilaiset bussipysäkillä Sammakol on imukuppi Ship Boeing Sukellusvene Synnytys Tasapainoilua Terve mieheen terve terve! Toka tekee sitä mitä eka teki ensin Vompoti Ylös-alas-kiinni Hippaleikit Bakteerihippa

5 2.2 Fliisu Haarukka ja lihapulla Kadut ja kujat Kanaemo Kasaleikki Kellokas Keijukaiset ja limanuljaska Kiinalainen hippa Leijonat ja preeriakoirat Lohikäärme Muumihippa Popcornit Sairaalabakteeri Varvashippa Keskittymisleikit Annan sinulle Apteekki-Kim Basaari Formulakisa Hedelmäsalaatti Juoru Karikkoinen joki Kerro kuka piipittää? Laiva öisessä saaristossa Legoleikki Leijona Läpsy Läpsy Mk II Mitä lehmä sanoo? Muistipeli ihmisillä Muumiperheen eväsretki Mäntti Rikkinäinen puhelin Rivi-Kim

6 3.21 Sana-Kim Solmu-Kim Villasukkaviesti Koulutukselliset leikit Alias, Pictionary, Pantomiimi Evoluutio Ilmansuuntaleikki Hae minulle Kim-leikki Merimiessolmu Myyräpopulaatio Partioihannesalaatti Solmuviesti Tietovisa Maastoleikit Karkulaisen takaa-ajo Ketunmetsästys Lipunryöstö YK Vainonmetsästys Massiivileikit Battle Royale Listaleikki Murhaaja Roolipeli Salainen ystävä Sivilisaatio Nauruleikit Eläimellisyys Hampaaton eläin Kotkot Kulta jos rakastat minua Pikkukissa

7 7.6 Turskan tappaminen nauruun Tättän tättän Ryhmäytymisleikit jalkaa 2 kättä Eläinperheet Hämähäkinseitti Ihmissolmu Ketjuloru Laatikkoleikki Lohikäärmeen nyljentä Me ei haista pahalle! Palava talo Sanomalehtipaperitorni Silta Vatileikki WC-paperiveistos Viestit Eläinviesti Kynttiläviesti Lehtiviesti Pukeudu talvella oikein ja nopeasti Puusepät-viesti Vesiviesti Tutustumisleikit Autio saari Eläinnimet Hiljainen jonotutustuminen Jonoleikki Kenen vuoro vaihtaa paikkaa Kuka minä olen? Kuka toi on? Kyllitäti Lankakerä Luonnekauppa

8 10.11 Lätkä Nimikirjoitusten keruu Olen Kalle ja kerään karviaisia Parin esittely Pikatreffit Piraijat Rento asento Sylileikki Tutustu Toiseen Vatsamakkarat kuriin Viltti Ryhmiinjakoleikit Ammattipantomiimi Apinat ja turistit Eläinten ääntely Intiaanitikut Heitto Kastimerkki Kuvakirja Kärpäset ja hämähäkit Käsittämättömät käsitteet Langat kattoon Palapeli Viivan valinta Rauhoittumisleikit Kaarnalaivat Kuppileikki Liukeneva ikävä Loistava tähti Oletko prui? Rentoutus Sokkoperformanssi Sydänleikki Toivekynttilät Toivepiiri

9 13 Piiloleikit Käärmejahti Pii Puu Sillit purkissa Liikepiilo Pimeäleikit Desantti Kuriiriposti Pelastuspartio Pimeä piilonen Pumpum-sota Taskulamppupiilo Tiikeri Valonvälähdys Vankilapako Varjomaa Varjostus Vinkki Örkkipurkki Örkki tulta pelkää Nokkeluusleikit Ariadnen lanka Auki-kiinni Kiinan keisari ei pidä teestä Lappumurhaaja Mafioso Pum-pum-pum! Ristiin-suoraan Salasanomia Sähkötysmurhaaja Tipoteeraus Luovat leikit Alias näytellen

10 16.2 Ihmismuovailua Kaikki kuolee! Kylli-täti MkII Lahjaleikki Michelin Man Piirretty juoru Laululeikkejä Aaluette Auringonkukka Baby shark Bananas Bingo Esterin auto Elämälle kiitos Funky Chicken Itikka Juha Föhr Kenkäleikki Kiinalainen sormilaulu Kuusankosken partahalla Lapaduu Laurentsia Majavaleikki Mato Metsämökin ikkuna Miussa oo mittää vikkaa Mopolla mennään MPL Song Muscle man Mötty Naapurin täti Nestori Norppa Pieni lohikäärme Pikkuiset kultakalat Pikkukakkosen posti

11 17.29 Pizza Hut Ponileikki Raision Killinallit Sammakko Silitän naakkaa Vaappolan kuntopiiri Voltan shuu von Spiro Palloleikit Pemu Mätämuna Pallo virran yli Viikinkipallo Väkivaltaleikit Buldoggi Huumekauppias Kiinanmuuri Kinuski Koijärven suojelijat Kotiinkanto Kuka pelkää muskelimiestä Maa-Mars-Jupiter Mars hyökkää Natsipoliisi Ota kiinni mistä saat Rosvot ja poliisit Rugby Skotit, hameet ylös Troijan sota Versio Viivanveto Energianpurkuleikit Lippukunta lopetettu Lohikäärme Loisto

12 20.4 Panssaririvi Puunkaato Pölkky

13 1 Älyvapaat leikit En tiennyt mitään, mutta oletin kaikenlaista enkä tehnyt kerrassaan mitään vanhasta tottumuksesta. Olin hyvin onnellinen. Muumipappa 1.1 Elektroniikkapeli Hirviö liikkuu sivuttain kentällä ja yrittää saada kiinni. Pakenijat piipittävät ja liikkuvat poikittain. Kiinni jääneet muuttuvat hirviöiksi. Nykyisille sudareille tämän leikin juuria on melkoisen hankala selittää. 1.2 Ninja! Leikkijät asettuvat rinkiin. Yksi on sensei ja aloittaa leikin. Hän laittaa kädet vastakkain ja kehottaa muut tekemään samoin huutamalla Ninjas!. Hän laskee kolmeen englanniksi, jonka jälkeen kaikki ottavat välittömästi ninja-asennon oman (huonon) maun mukaan. Tämän jälkeen ei saa liikkua. Alkaen senseistä, kukin vuorossa oleva yrittää läpsäistä jotakin toista leikkijää kädelle. Hyökkäyksen kohde saa väistää, mutta muut eivät. Jos hyökkäys osuu, leikkijä putoaa pois pelistä. Liikkeen jälkeen jähmetytään taas paikoilleen. Vuoro siirtyy vastapäivään. Viimeiseksi jäljelle jäänyt voittaa ja on seuraavan kierroksen sensei. 1.3 Hesejumppa Normaalitilassa leikkijät hölkkäävät ympäri kenttää. Leikinjohtaja huutaa jotakin seuraavista: hampurilainen, kerros, pirtelö, ranskalaiset, kananugetit. Hampurilaisella leikkijöiden pitää muodostaa mennä pareittain päällekkäin makaamaan ristiin. Kerroshampurilaisessa mukaan tulee kolmas. Pirtelössä nostetaan oikea käsi pilliksi ja nostetaan oikea jalka koukkuun sivulle. Ranskalaiset kierivät maassa. Kananugetit kyykkykävelevät, heiluttavat sii- 1

14 ventynkiä ja pitävät kanamaista ääntä. Halutessa voi väärästä tai liian hitaasta toiminnasta rangaista esimerkiksi punnerruksilla. Tämä leikki sopii myös urheilun alkulämmittelyksi. 1.4 Ihmistuoli Ollaan piirissä ja pidetään etummaisen lanteilta kiinni ja pyöritään ympäri piirissä ja lauletaan Bingoa laulua. Kun laulu on laulettu ensimmäisen kerran, otetaan etummaisen edellä olevan lanteista kiinni ja taas mennään ympäri piirin kanssa ja lauletaan laulu. Sama toistuu niin monta kertaa kuin se on mahdollista tehdä (ja aina siis otetaan aina vaan kauempaa kiinni!) ja kun ei enää yletytä ottamaan kiinni, istutaan takana olevan syliin (pidetään siis edelleen muiden lanteista kiinni!) 1.5 Kanikani Seisotaan piirissä, jotakuta osoitetaan ja sanotaan vaikka KANI, tällöin kani heiluttelee käsiään vuorotellen päänsä yläpuolella ja sanoo matalalla äänellä kani-kani-kani. Kanin vieressä seisovat heiluttavat kanin puoleista kämmentään pään päällä ja kimittävät kanikani-kani-kani korkealla äänellä. Jos leikkijä tekee jotakin muuta tai ei muista tehdä oikeata liikettä/toimintoa hän tippuu pelistä pois. 1.6 Keppi Leikkijät asettuvat seisaalleen piiriin. Leikinjohtaja pudottaa kepin vasemmalla puolellaan olevan jalan viereen. Tämän tulee siirtää jalkansa siihen, mihin keppi putoaa, myös suunta sama. Jos keppi putoaa selvästi liian kauas (esim. jalkaterän mitta), ei tarvitse siirtyä. Siirtyvä jalka on aina keppiä lähinnä oleva. Kun jalka on siirretty, pudotetaan keppi seuraavalle. Jos kaatuu tai ottaa kädellä tukea maasta, putoaa pelistä. 1.7 Kivoimmat sukat Leikkijät asettuvat piiriin, yksi jää keskelle. Leikin vetäjä kuiskaa keskellä olijalle niin etteivät muut kuule ketä tämä saa mennä halaamaan, esim. Halaa sitä jolla on kivoimmat sukat. Keskellä olija halaa leikkijää, jolla on hänen mielestään kivoimmat sukat kertomatta halaamisen syytä, ja kuiskaa halaamansa korvaan uuden halausohjeen, esim. Halaa sitä jolla on kaunein hymy. Ja niin leikki jatkuu. Sanoa saa vain positiivisia asioita. 2

15 1.8 Lemminkäinen ja Kyllikki Leikkijät asettuvat piiriin ja hokevat rytmikkäästä Lemminkäinen ja Kyllikki. Ensimmäinen piiristä alkaa jonkin toiminnon (esim. koputtaa päätään) ja toistaa sitä yhden Lemminkäinen ja Kyllikki - pätkän verran. Seuraavaksi ensimmäinen piiristä keksii jonkun uuden toiminnon ja edellinen siirtyy viereiselle. Leikki kulkee ikään kuin ketjureaktiona ja leikkijöiden on seurattava, mitä vieressä tapahtuu. 1.9 Lentokonejumppa Leikkijät asettuvat jonoon ja nostavat kätensä sivuille, he muodostavat lentokoneen. Ensimmäinen leikkijä on kapteeni, joka kertoo millaista lentosäätä on luvassa. Alussa tapahtuu nousukiito - lähdetään kulkemaan kiihtyvällä vauhdilla kyykyssä, kumarassa kulkien. Kun tasainen lentokorkeus on saavutettu, vauhti tasaantuu ja alkaa matkalento, jossa tehdään hieman kaarroksia, joissa toinen siipi menee alemmas. Matkan aikana koetaan erilaisia sääoloja. Esimerkiksi voidaan kohdata ilmakuoppia (edetään hyppien nopeasti pieniä hyppyjä tai kyykkyjä tehden) matkalla voi myös tulla myrsky (rajua heiluntaa, laskeudutaan alemmas eli koukistetaan polvia) tai kohdataan pientä turbulenssia (siivet heiluvat hieman eli tehdään kämmenellä pientä ympyrää). Lopulta laskeudutaan eli toimitaan samoin kuin nousukiidossa, mutta päinvastoin Lännen nopein Muodostetaan piiri. Leikin aluksi piirin keskelle otetaan yksi aloittaja. Tämä osoittaa sormipyssyillä jotakuta ja sanoo PAM!. Osoitettu yrittää kyykistyä. Hänen vasemmalla ja oikealla puolella olevat kanssaleikkijänsä yrittävät ampua toisensa. Jos välissä ollut ei ehdi kyykistyä, hän joutuu piirin keskelle. Muutoin hitaampi ampuja joutuu keskelle. Leikistä tulee selvästi haastavampi, jos keskellä on monta ampujaa Maa-meri-laiva Maastoon merkitään kolme kohtaa, jotka ovat maa, meri, laiva. Kun leikittäjä huutaa jonkin näistä, leikkijöiden tulee kiiruhtaa tälle merkille. 3

16 1.12 Neidonryöstö Leikkijät asettuvat kahteen sisäkkäiseen piiriin, pojat ulkorinkiin ja tytöt sisärinkiin, ringin keskustaan päin katsoen. Kukin poika on jonkun tytön takana kosketusetäisyydellä. Sisäringissä on yksi vähemmän kuin ulkoringissä, eli yksi poika jää ilman neitoa. Pojat tuijottavat tiiviisti neitonsa niskaa, eivätkö saa vilkuilla muualle. Kädet on pidettävä sivuilla. Neidoton poika vinkkaa silmää selvästi jollekulle tytölle, jolloin tyttö syöksyy kohti poikaa. Neidon omistaja yrittää napata tytön kiinni - mikäli hän onnistuu, hän saa pitää neidon, mutta jos tyttö ehtii toisen pojan luo, tulee neitonsa menettäneestä pojasta uusi silmäniskijä Norjalainen jalkaleikki Leikkijät asettuvat varsin tiiviiseen piiriin ja tarttuvat toisiaan käsistä. Leikin aloittaja siirtää toisen jalkansa koskemaan vasemmalla puolella olevan leikkijän jalkaa. Tämä siirtää kosketettua jalkaa vasemmalla puolellaan olevan leikkijän jalan viereen jne. Jos leikkijä ei pysy pystyssä tai jalat liikkuvat siirtovaiheen ulkopuolella, hän putoaa pelistä Nurkkajussi Leikkijät aloittavat talon yhdestä nurkasta, joka on kotipesä. Tarkoituksena on päästä koskemaan vastapäistä nurkkaa. Yksi leikkijöistä on nurkkajussi, joka vartio tätä nurkkaa. Jos hän näkee jonkun liikkuvan, tämä leikkijä joutuu palaamaan kotipesään ja yrittämään uudelleen. Jos pysyy aivan liikkumatta, vaikka nurkkajussi näkeekin, ei joudu palaamaan takaisin Piipponen Ulkoleikki. Leikkijät asettuvat piiriin seisomaan. Ensimmäinen kysyy vasemmalta vierustoveriltaan Oletko koskaan leikkinyt Piipposta?. Tämä vastaa En ole, mihin kysyjä kommentoi Sitä leikitään näin ja asettaa vasemman kätensä toverinsa olalle. Tämä kiertää koko piirin ympäri. Kun vuoro on taas leikittäjällä, hän tekee saman oikeaan kierrokseen. Kun kierros on ohi, lähettää leikinjohtaja kysymyksen vasemmalle ja laskee vasemman polven maahan. Kun vuoro on taas leikittäjän, hän lähettää kysymyksen oikealle ja laskee oikeankin polvensa maahan. Kun kierros tulee täyteen, hän lähettää kysymyksen vasemmalle ja kumartaa nenänsä maahan. Kun tämä kierros on ohi ja kaikki ovat polvillaan nokka mullassa, leikinjohtaja sanoo Ja nyt lauletaan kaikki yhdessä: Maa on niin kaunis, kirkas luojan 4

17 taivas.... Sopii illan hysteeriseksi lopetukseksi Porilaiset bussipysäkillä Seisotaan ringissä katsoen maahan. Valitaan jonkun varpaat ja katsotaan niitä. Leikinvetäjä sanoo HÄ?!, jolloin nostetaan katse. Jos katse kohtaa toisen leikkijän katseen, huudetaan IIIK! ja pudotaan pelistä. Ne, joiden katseet eivät kohdanneet, saavat jatkaa seuraavalle kierrokselle Sammakol on imukuppi Kukaan ei ole tajunnut tämän leikin ideaa. Leikkijät menevät piiriin ja tekevät itselleen sammankonsilmät liittämällä etusormen ja peukalon lenkiksi ja jättämällä muut sormet harittamaan. Tämä maski puetaan naamalle sormenpäät alaspäin, lenkit silmälaseiksi. Tästä suoriuduttuaan leikkijät menevät kyykkyyn, kävelevät ympyrässä kyykkykävelyä ja hokevat rytmissä sammakol on imukuppi, sammakol on imukuppi.... Leikinjohtaja voi kannustaa pieniä urheita sammakoitaan. Leikki päättyy kun joku tajuaa sen lopettaa tai sammakot kaatuvat tuupertuneina maahan Ship Boeing Leikkijät istuvat piirissä huulet hampaiden ympärillä siten, ettei hampaita näy. Leikinjohtaja aloittaa osoittamalla suunnan (esim. myötäpäivään) ja sanomalla ship. Seuraava toistaa jne. Suuntaa voi vaihtaa sanomalla vuorollaan ship boeing. Porukkaa putoaa pois sitä mukaa kun heidän hampaansa paljastuvat hysteeristen naurukohtausten tuloksena Sukellusvene Muodostetaan esim. viiden hengen jonoja. Jokainen ottaa edessä olevaa olkapäistä kiinni. Kaikki paitsi jonon viimeiset laittavat silmät kiinni. Viimeinen on kapteeni ja ohjaa sukellusvenettä. Käskyt kulkevat koko sukellusveneen läpi. Taputus olkapäille tarkoittaa eteenpäin/lisää vauhtia. Nykäisy olkapäistä tarkoittaa hidasta. Taputus oikealle/vasemmalle olkapäälle tarkoittaa oikealle/vasemmalle. Taputus päälaelle tarkoittaa torpedoa, jolloin ensimmäinen pyöräyttää käsiään edessään laajassa kaaressa. Ainoastaan kapteeni saa antaa 5

18 käskyjä. Jos torpedo osuu, osuman saanut toinen sukellusvene menettää yhden miehistöstään ja jatkaa lyhyempänä. Yhdenmiehen sukellusvene uppoaa. Jos ote olkapäistä pettää, vene menettää yhden miehistöstään Synnytys Leikkijöistä yksi valitaan synnytettäväksi. Jos leikkijöitä on parillinen määrä, yksi kätilönä. Muut asettuvat tiiviiksi parijonoksi. Parit kääntyvät toisiaan vasten ja istuvat alas. Parit halaavat toisiaan niin, että heidän väliinsä jää mahdollisimman pieni rako. Synnytettävä ujuttautuu näin muodostuneen synnytyskanavan läpi. Mahdollinen kätilö auttaa työntämällä/vetämällä Tasapainoilua T arvitaan: Ruumiinosakortteja Tehdään ensin kortteja, joissa on nimetty kaksi ruumiinosaa (tai tuplamäärä kortteja, joissa on yksi ruumiinosa). Käännetään kortit nurin ja nostetaan aina yksi. Tämä kortti pitää saada mainittujen ruumiinosien väliin. Seuraavalla kierroksella otetaan uusi lappu, mutta edellisen pitää pysyä paikallaan Terve mieheen terve terve! Leikkijät seisovat piirissä, yksi kiertää kehää ulkokautta koskien jokaisen selkään sanoen banaani. Jonkun kohdalla hän sanookin yllättäen vinkkelibanaani ja lähtee juoksemaan. Myös Vinkkelibanaani lähtee juoksemaan, tosi vastakkaiseen suuntaan (niin kuin pikipadassa). Kohdatessaan juoksijat ottavat toisiaan käsikynkästä, menevät maahan selälleen, potkivat jaloillaan ilmaan ja sanovat terve mieheen terve terve!. Tämän jälkeen he könyävät ylös ja jatkavat juoksuaan. Se, joka ensimmäisenä ehtii vapautuneeseen paikkaan, saa pitää sen, ja häviäjä jatkaa piirin kiertämistä Toka tekee sitä mitä eka teki ensin Leikkijät seisovat piirissä. Hoetaan koko ajan toka tekee sitä mitä eka teki ensin. Yksi leikkijöistä vetää leikkiä. Hän tekee aina yhden hokeman ajan tiettyä liikettä, esimerkiksi hyppii tai heiluttaa käsiään, ja vaihtaa liikkeen aina uuden hokeman alkaessa. Kun leikin vetäjä on 6

19 tehnyt liikettä yhden hokeman ajan, seuraavalla hokemalla hänen oikealla puolellaan oleva tekee samaa liikettä kuin edellinen oli tehnyt viime hokemalla. Seuraavalla hokemalla hän vaihtaa liikkeen siihen, mitä vetäjä oli tehnyt edellisellä hokemalla jne. Joka hokemalla liike siis siirtyy eteenpäin, ja kaikki leikkijät tekevät koko ajan eri liikettä. Voidaan kokeilla ensin saada esimerkiksi kolme eri liikettä kulkemaan piirin ympäri Vompoti Leikkijät istuvat piirissä. Piirissä lähtee kulkemaan juna siten, että jokainen vuorollaan sanoo tsuku-tsuku. Kun on menty pari kierrosta, otetaan kaksi vapaaehtoista, joista tulee SILTOJA. Kun juna jälleen kiertää piirissä, osuessaan silta-ihmisen kohdalle puomit (siltaihmisine kädet) menevät auki ja kiinni ja kuuluu kilin-kolin. Tämä jatkuu koko leikin ajan. Leikkiä jatketaan aina parin kierroksen ajan ja välillä otetaan mukaan uusia vapaaehtoisia seuraavassa järjestyksessä (vapaaehtoiset voivat tehdä toimintonsa missä kohtaa tahansa.): Yksi vompoti, joka tekee sormista korvat ja huutaa vompoti-vompoti, jolloin muut leikkijät jarruttavat jalalla ja huutavat skriik. Seuraava vapaaehtoinen sanoo tea is ready ja vastakkaista sukupuolta olevat leikkijät vastaavat I m coming, darling. Seuraavaksi tulee lentokone, joka kaartelee käsillään hurjia kuvioita. Muut osoittavat taivaalle ja huutavat oo. Viimeisenä mukaan tulevat japanilaisturistit, jotka nappaavat kuvia klik-klik aina kun jotakin edellä mainituista tapahtuu (silta, vompoti, teekutsu, lentokone) Ylös-alas-kiinni Leikkijän ovat piirissä. Kukin tekee vasemmasta kädestään (sormistaan) kupin ja osoittaa oikean käden etusormella alas viereisen leikkijän kupin yläpuolella. Leikittäjä sanoo vapaassa järjestyksessä sanoja ylös, alas ja kiinni. Kun hän sanoo alas, leikkijät laskevat sormensa oikealla olevan kuppiin. Kun hän sanoo ylös, käsi nostetaan jälleen kupista ilmaan. Kun leikittäjä sanoo kiinni, vetävät leikkijät kuppinsa nyrkkiin ja yrittävät näin vangita vasemmalla istuvan sormen ja samalla yrittävät pelastaa oman sormensa. Ne, joiden sormet vangitaan, tippuvat pelistä. 7

20 2 Hippaleikit Sinä olet kummallinen lapsi. Siitä voit olla varma, sanoi pikku Myy Pikku Myy Hemulille 2.1 Bakteerihippa Leikkialueelta valitaan alueen koosta riippuen yksi tai useampia pienempiä alueita, sairaaloita. Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi bakteeria, jotka koittavat saada leikkijöitä kiinni. Kun bakteeri saa leikkijän kiinni, asettuu leikkijä maahan makaamaan. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinniotetun toimimalla ambulanssina, eli raahaamalla potilaan käsistä ja jaloista sairaalaan. Bakteeria kannattaa vaihdella vähänväliä. 2.2 Fliisu Jokaisen leikkijän kantapäihin kiinnitetään paperifliisut. Leikin alettua yritetään talloa toisilta fliisuja irti. Kun on menettänyt molemmat fliisut, joutuu pelistä pois. Voittaja on se jonka fliisut ovat tallessa viimeisenä. 2.3 Haarukka ja lihapulla Valitaan leikkijöistä 1 haarukka ja 1 lihapulla. Muut ottavat parit ja asettuvat leikkialueelle sinne tänne käsikädessä vastakkain seisomaan, jolloin he ovat säilykepurkkeja. Haarukka koittaa juosta lihapullaa kiinni. Lihapulla voi mennä säilykepurkkiin turvaan, eli juosta jonkin parin luo, mennä parien käsien alta parin väliin ja sysätä toisen parista pois, jolloin tästä tulee uusi lihapulla. Mikä haarukkaa saa lihapullan kiinni, osat vaihtuvat. 8

21 2.4 Kadut ja kujat Valitaan kaksi vapaaehtoista. Muut asettuvat jonoihin (esim. neljä jonoa joissa neljä henkilöä). Jonoissa olevat laittavat kädet sivuilleen suoraksi. Toinen vapaaehtoisista juoksee karkuun ja toinen ottaa kiinni. Kun johtaja huutaa kadut, jonoissa olevat kääntyvät 90 astetta. Kun johtaja huutaa kujat, jonoissa olevat kääntyvät takaisin. 2.5 Kanaemo Sama kuin Lohikäärme Kasaleikki Leikkijät levittäytyvät leikkialueelle. Leikin johtaja huutaa jonkun leikkijän, nimen, jolloin muut leikkijät yrittävät saada tätä kiinni ja asettua hänen päälleen kasaan. Tämän jälkeen johtaja huutaa uuden nimen. 2.7 Kellokas Tarvitaan: kaulakello tai pilli ja partsahuivi tai muu silmiensidontaan jokaiselle Valitaan hippa tai useampia. Kaikkien muiden silmät sidotaan, paitsi hipan. Hipalle laitetaan kello kaulaan tai pilli suuhun ja hänen täytyy viheltää tai kilkuttaa kelloaan koko ajan. Muut juoksevat karkuun. Pelialueen reunoilla on hyvä olla pari vartijaa katsomassa, etteivät sokeat juokse pois alueelta. Pelialueen ei kannata olla esim. iso kenttä vaan pienempi alue. Pelialueelta on hyvä poistaa turvallisuusriskit, kuten esineet/asiat, joita päin voisi juosta. 2.8 Keijukaiset ja limanuljaska Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen joka on limanuljaska. Muut leikkijät ovat keijukaisia, joita limanuljaska yrittää parhaansa mukaan ottaa kiinni. Limanuljaska saa liikkua vain maassa ryömien ja kierien. Se ei voi kurottautua ylöspäin esim. tuolille tms. Kun limanuljaska saa keijukaisen kiinni, muuttuu tämäkin limanuljaskaksi. 9

22 2.9 Kiinalainen hippa Kuten tavallista, yksi leikkijöistä valitaan hipaksi, joka yrittää saada muita kiinni. Leikkijän, joka jää hipaksi, on pidettävä kättään siinä, mihin hippa häntä kosketti, kunnes saa jonkun toisen kiinni. Hipan kannattaa yrittää koskettaa mahdollisimman hankalaan paikkaan kuten nilkkaan Leijonat ja preeriakoirat Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi (leikkijöiden määrästä riippuen) vapaaehtoista, jotka ovat leijonia. Leijonat koittavat saada muita leikkijöitä, eli preeriakoiria kiinni. Kun leijona saa preeriakoiran kiinni, asettuu preeriakoira maahan selälleen makaamaan ja nostaa kätensä ja jalkansa ylös. Muut preeriakoirat voivat pelastaa kiinniotetut menemällä heidän luokseen ja koskettamalla heitä molempien jalkojen pohjiin ja kämmeniin. Leijonia kannattaa vaihdella vähänväliä Lohikäärme Leikkijät jaetaan kahteen jonoon. Jonossa pidetään kiinni edessä olevan vyötäisiltä. Jonon ensimmäinen on lohikäärmeen pää ja viimeinen sen häntä. Jonot menevät pienen matkan päähän toisistaan ja leikki alkaa. Kummankin jonon pää yrittää ottaa toisen jonon häntää kiinni ja samalla suojella omaa häntäänsä. Jos jonon A pää saa jonon B hännästä kiinni, siirtyy jonon B hännässä ollut henkilö jonon A pääksi. Näin jatketaan kunnes jäljellä on vain yksi jono. (leikkiä voi varioida siten, että on vain yksi jono, jonka pää koittaa saada häntää kiinni.) 2.12 Muumihippa Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen hipaksi ja muut alkavat juosta tätä karkuun. Leikkijä on turvassa menemällä kyykkyyn ja sanomalla jonkin muumihahmon nimen (leikissä ei saa toistella vain muutamia muumihahmojen nimiä, eikä turvassa saa olla vain pienen hetken). Jos hippa saa jonkun leikkijöistä kiinni TAI joku leikkijä sanoo kyykkyyn mennessään muumipeikko, tule leikkijästä uusi hippa. Leikistä voi tehdä äärettömän monta versiota, esim. pokémonhippa, automerkkihippa, akunatta, eläinhippa jne. tällöin leikkijät päättävät yhdessä, mitä ei saa sanoa. 10

23 2.13 Popcornit Yksi valitaan popcorniksi ja muut ovat maissijyviä. Popcorni ja maissijyvät pomppivat, ja popcorni yrittää ottaa maissijyviä kiinni. Kun maissijyvä on saatu kiinni, hän ottaa popcornin hartioista kiinni ja leikki jatkuu Sairaalabakteeri Sama kuin bakteerihippa Varvashippa Varvashippa toimii tavallisen hipan tavoin siten, että yksi vapaaehtoinen on hippa. Hippa koittaa ottaa muita kiinni astumalla heidän varpailleen. Mikäli hippaa onnistuu astumaan jonkun varpaille, tulee tästä uusi hippa. 11

24 3 Keskittymisleikit Jos maailma muuttuu muhennokseksi, on hemulista ehkä hauskempaa, ettei hän tiedä sitä etukäteen. Nuuskamuikkunen Istutaan piirissä. Sanotaan vuorotellen numeroita järjestyksessä yhdestä kahteenkymmeneenyhteen. Jos joku sanoo kaksi numeroa, suunta vaihtuu. Jos joku sanoo kolme numeroa, vuoro hyppää yhden yli. Jos joku sanoo väärän numeron tai väärään aikaan, kierros alkaa alusta. Se, joka sanoo lopulta 21, saa keksiä uuden säännön (esim. numeron 14 kohdalla sanoja hyppää tai numerot 18 ja 19 vaihtavat paikkaa tai numero kolme sanotaan englanniksi). Joka kierroksella säännöt lisääntyvät. 3.2 Annan sinulle Leikkijät istuvat piirissä. Leikinjohtaja ojentaa viereiselleen haarukan ja sanoo Annan sinulle. Vastaanottaja kysyy Minkä?. Antaja sanoo Haarukan. Vastaanottaja sanoo Ahaa, haarukan!, ottaa haarukan käteensä ja kääntyy seuraavan puoleen sanoen Annan sinulle. Tämä vierustoveri kysyy Minkä?. Mutta antaja ei osaakaan vastata, vaan kysyy samaa siltä, jolta haarukan saikin. Tämä vastaa hänelle Haarukan, ja antaja toistaa tämän vastaanottajalle. Vastaanottaja huudahtaa Ahaa, haarukan!, ottaa haarukan käteensä ja kääntyy seuraavan puoleen ja tarjoaa sitä hänelle. Vastaanottajan kysyessä Minkä? antaja ei koskaan osaa vastata, vaan hän kysyy edelliseltä, joka kysyy edelliseltä, joka... kunnes kysymys tulee leikinjohtajalle, joka on ainoa, joka osaa vastata. Ja vastausta toistetaan ketjussa, kunnes se saapuu uudelle vastaanottajalle, joka sanoo Ahaa, haarukan! ja ottaa haarukan haltuunsa. Leikinjohtaja vaikeuttaa leikkiä laittamalla vastakkaiseen suuntaan kiertämään lusikan. Näin joudutaan ajan mittaan tilanteeseen, jossa 12

25 ihmiset sekoilevat kahden kysymys- ja vastausketjun risteyksissä. Leikinjohtaja pitää langat hyppysissään yksinkertaisesti muistamalla, kumpaan suuntaan kuuluu vastata haarukka ja kumpaan lusikka. 3.3 Apteekki-Kim Tarvitaan: Joukko pieniä pulloja, joihin on kirjoitettu lääkeaineiden etikettejä Leikkijät saavat katsella yhden (1) minuutin ajan pulloja. Sen jälkeen heidän on viidessä minuutissa kirjoitettava muistista, mitä pullot sisälsivät ja mihin kutakin lääkeainetta käytetään. Eniten lääkeaineita ja niiden käyttötarkoituksia muistanut voittaa. 3.4 Basaari Tämä on sukua annan sinulle -leikille. Ajatus on lähes sama, mutta leikinjohtaja pistää koko ajan uusia tavaroita liikkeelle. Tavaran käteensä saanut ojentaa tavaraa ja sanoaa Tämä on kivi (esim.). Vastaanottaja sanoo Minkä?. Antaja toistaa Tämä on kivi. Vastaanottaja sanoo Aaa, kivi. Ja homma jatkuu. Idea on siinä, että koko ajan ollaan antamassa tavaraa vasemmalle ja saamassa tavaroita oikealta. Todennäköistä siis on, että oikeastikaan ei ensimmäisellä kerralla saa selville, mitä on vastaanottamassa. Kaikkien tulee pysyä samassa rytmissä eli Tämä on... sanovat kaikki yhtä aikaa samaten kuin Minkä?. Tätä seuraa hälinä, jossa kaikki sanovat oman tavaransa. Leikki on saanut nimensä tästä hälinästä. 3.5 Formulakisa Leikkijät istuvat lattialla piirissä. Joka toinen leikkijä on Ferrari ja joka toinen McLaren. Leikkijöille annetaan 2 tyynyä, (vaikkapa) Schumacher ja Räikkönen, jotka annetaan vastakkaisilla puolilla piiriä istuville leikkijöille (jotka tietenkin edustavat oikeaa tallia). Pelinjohtaja julistaa kisan alkaneeksi ja tyynyt alkavat kiertää ringissä joka toiselle heitellen (Räikkönen McLarenlaisten keskuudessa ja päinvastoin). Kumpi-kin talli koittaa saada kuskilleen niin huiman vauhdin, että se ohittaa toisen joukkueen tyynyn. Voittaja on se talli, jonka tyyny ensin ohittaa kollegansa! 13

26 3.6 Hedelmäsalaatti Valitaan yksi leikkijä, joka jää piirin keskelle seisomaan. Muuta ottavat tuolin ja istuvat hänen ympärilleen. Jokainen saa päättää itselleen hedelmän, kuitenkin niin, että jokaista hedelmää on ainakin kaksi. Leikki alkaa ja keskellä olija huutaa jonkin hedelmän, esim. päärynä. Kaikki päärynä nousevat ja etsivät kiireesti itselleen uuden paikan. Myös keskellä ollut koittaa saada itselleen tuolin. Jos hän onnistuu, hän omaksuu keskelle joutuneen hedelmän identiteetin (hänestä tulee siis päärynä). Se, joka jää ilman tuolia, menee keskelle ja lausuu vuorostaan jonkin hedelmän. Hedelmän sijaan voi huutaa myös hedelmäsalaatti, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa. Voitte leikkiä hedelmien sijaan esim. kukilla, linnuilla tai salkkareiden henkilöillä. 3.7 Juoru Sama kuin Rikkinäinen puhelin Karikkoinen joki Muodostetaan kaksi riviä. Yksi on laiva ja yrittää navigoida jokea (rivien välistä) sokkona. Jos törmää reunaan, jää kariksi. 3.9 Kerro kuka piipittää? Leikkijät istuvat hiljaa piirissä lukuun ottamatta yhtä, joka seisoo piirin keskellä silmät sidottuina. Hän pyörii pari kertaa ympäri, hakeutuu summittaisesti istumaan jonkun syliin ja kysyy Kerro kuka piipittää?. Se, kenen syliin sokko on sattunut istumaan, piipittää. Sokon pitää arvata, kenen sylissä istuu. Jos hän arvaa väärin, hän palaa keskelle, pyörii, istuu, kysyy ja arvaa uudestaan. Jos sokko arvaa oikein, hän ja piipittäjä vaihtavat osia Laiva öisessä saaristossa Yksi leikkijä on laiva, toinen on majakka ja loput hengenvaarallisia kareja. Laivan silmät sidotaan, hänet ja majakka asetetaan vastakkaisiin päihin leikkitilaa. Heidän väliselleen alueelle asettuvat karit sikin sokin, kuitenkin siten, että niiden välistä on mahdollista kulkea. Leikki alkaa, majakka alkaa piipittää rauhalliseen tahtiin ja karit alkavat sihistä aggressiivisesti. Laivan tehtävä on purjehtia sokkona huoneen poikki majakan luo. Jos se koskee kariin, 14

27 se uppoaa ja aloittaa alusta (sopikaa etukäteen, kuinka monta kertaa saa yrittää, vai onko kerrasta poikki). Laivan upottua valitaan karien joukosta uusi laiva ja majakka. Voittaja on ensimmäinen laiva, joka pääsee perille Legoleikki Kaksi ryhmää, molemmilla samat palat. Ensimmäinen rakentaa jotakin. Tämän jälkeen ensimmäinen ryhmä yrittää neuvoa verhon takaista kakkosryhmää rakentamaan saman rakennelman Leijona Ryhmä jaetaan kahteen. Joukkueet asettuvat lattialle riviin istumaan käsikädessä, selät vastakkain vastajoukkueen kanssa. Kaikki sulkevat silmänsä, paitsi rivien ensimmäiset. Silmät auki olevien edessä leikinjohtaja heittää kolikon lattialle ja jos tulee markan leijona puoli ensimmäiset lähettävät sähkötyksen. Kun viesti on perillä rivin viimeinen nostaa kätensä ylös. Se joukkue, joka on nopeampi, niin sen joukkueen rivin viimeinen menee ensimmäiseksi. Ja jos tulee väärä viesti niin vasta joukkue pääse yhden eteenpäin. Voittaja on se joukkue joka on ensimmäisenä mennyt kierroksen ympäri, eli kaikki ovat olleet ensimmäisenä rivissä silmät auki. (Arvatenkin tätä voi leikkiä myös euroilla) 3.13 Läpsy Leikkijät asettuvat kontalleen tiiviiseen piiriin ja asettavat kätensä lomittain (oikea käsi alle, vasen päälle). Leikinjohtaja aloittaa ilmoittamalla suunnan (esim. myötäpäivään) ja tömäyttää toisella kädellään lattiaa. Sen, kenen käsi on tömähtäneestä kädestä myötäpäivään seuraava, tömäyttää kyseistä kättään. Ja seuraava tömäyttää jne. Pulssin suuntaa voi vaihtaa kaksoistömäyksellä. Jos tömäyttää väärällä kädellä tai ei reagoi tarpeaksi nopeasti, menettää tuon ylivilkkaan/hitaan kätensä. Molemmat kädet menetettyään joutuu pelistä pois ja piiri paikataan. Voittajat ovat viimeiset kaksi pelaajaa Läpsy Mk II Kuten Läpsy 3.13, mutta läpsäistään vieressä olevan pelaajan kättä eikä lattiaa. 15

28 3.15 Mitä lehmä sanoo? Leikkijät yhtä lukuunottamatta seisovat tai istuvat piirissä yhden vapaaehtoisen sokon ympärillä. Sokko pyörii, osoittaa sormellaan jotakuta ja kysyy esim. Mitä lehmä sanoo? (tai possu tai käki tai...). Se, kehen sormi osoittaa, matkii parhaansa mukaan kysytyn eläimen ääntelyä. Jos sokko arvaa, kuka kyseinen lehmä/possu/mikälie on, eläimestä tulee sokko ja sokko pääsee piiriin. Jos sokko sen sijaan arvaa väärin, hän joutuu pyörimään, kysymään ja arvaamaan uudelleen Muistipeli ihmisillä Parillisesta määrästä leikkijöitä valitaan kaksi vapaaehtoista pelaajaa, jotka viedään toiseen huoneeseen, nurkan taa tms. Heidän poissa ollessaan muut leikkijät hakevat itselleen parin. Jokainen pari keksii itselleen tunnusäänen (esim. miau, ommmm, putputput). Kun kaikki ovat keksineet, leikinjohtaja tarkistaa, ettei useammalla parilla ole samaa ääntä. Tämän jälkeen leikkijät asettuvat epämääräiseen järjestykseen seisomaan ja pelaajat pyydetään paikalle. Kumpikin saa kääntää vuorollaan kaksi korttia, ts. kahdesti asettaa kätensä jonkun pään päälle, jolloin kyseinen kortti menee kyykkyyn ja päästää sovitun äänen. Jos paria ei tule, kortit nousevat takaisin pystyyn ja vuoro siirtyy seuraavalle. Jos pelaaja saa parin, kyseinen pari poistuu hänen pakkaansa ja pelaaja saa uuden vuoron. Pelin lopussa enemmän kortteja kerännyt voittaa Muumiperheen eväsretki Jaa leikkijät istumaan kahteen jonoon ja nimeä heidät tarinan hahmojen mukaan (kummankin jonon 1. on Nipsu, 2. Muumipeikko jne.). Sitten ala kertomaan tarinaa. Kun leikkijä kuulee nimensä mainittavan, hän nousee ja kiertää oman jononsa (tai yhtä etäälle kummastakin jonosta asetetun ämpärin tmv.) palaten omalle paikalleen mahdollisimman nopeasti. Nopeampi joukkue saa pisteen. Älä keskeytä tarinaa missään vaiheessa, vaan lue verkkaisesti eteenpäin, jolloin syntyy melkoista säpinää. Lopuksi laskekaa joukkueiden pisteet yhteen ja julistakaa voittaja. Hahmot: Nipsu, pikku Myy, Nuuskamuikkunen, Muumipappa, Muumimamma, Muumipeikko, Niiskuneiti, Hemuli, kaksi oravaa Tarina 20 leikkijälle: Oli kaunis kevätaamu. Pienet oravat rapistelivat Muumipeikon huoneen kattoa, Nuuskamuikkunen oli pystyttänyt telttansa jokivarteen ja onki hopeakylkisiä kaloja. Talviuniensa jälkeen muumiperhe on yleensä hieman levoton, ja siksi Muumipappa päätti, että perheen oli päästävä eväsretkelle. Lapset auttoivat Muumimammaa pake- 16

29 toimaan kaikille eväsleivät, pannukakkua ja vaapukkamehua. Pikku Myyn vaatimuksesta mukaan otettiin myös syksyllä laitettua omenahilloa. Nipsu niiskutti, ettei hänen vatsansa kestäisi kuin oikeata Mamman mansikkahilloa, joten sitäkin otettiin eväskoriin pieni purkillinen. Muumipeikko halusi ottaa mukaan myös ystävänsä Niiskuneidin, joka oli kutsusta oikein mielissään. Niin perhe lähti matkaan kohti merenrantaa, jonka hiekasta löytyi toisinaan helmiäishohtoisia näkinkenkiä. Rannan läheisessä heinikossa he kohtasivat Hemulin, joka tutki kiinnostuneena oransseja narsisseja. Hän liittyi mielellään seuraan, sillä pitää pikkuisista eväsleivistä vallan mahdottomasti. Perhe asettui hietikolle, levitti ruudullisen piknikliinansa ja söi hyvällä halulla. Nuuskamuikkunen soitti toisten iloksi huuliharpullaan iloisia kevätlauluja, jotka oli säveltänyt niityillä etelässä. Muutkin tulivat niistä iloisiksi, ja Niiskuneiti ja Myy pistivät oikein tanssiksi, he tanssivat kuin pienet oravat. Syötyään hyvin ja lämmiteltyään auringonpaisteessa muumiperhe halusi mennä uimaan, tosin Nipsu kieltäytyi ja sanoi etsivänsä rannalta mieluummin aarteita. Vesi oli kuitenkin kylmää, ja ainoastaa Hemuli lopulta meni uimaan liukastuttuaan liukkaalla rantakivellä leviä tutkiessaan. Niin kului päivä, ja auringon laskeutuessa horisonttiin Pappa julisti retken päättyneeksi ja yhdessä he keräsivät tavaransa kokoon ja lähtivät kotiin Mäntti Istutaan rivissä lattialla tai tuoleilla. Ensimmäinen vasemmalta on mäntti, seuraava on ykkönen, ykkösen jälkeen tulee kakkonen, seuraavaksi on rouva pääministeri, (Herra) pääministeri, rouva presidentti ja presidentti. Hahmoja voidaan poistaa tai keksiä lisää esim. ulkoministeri ja rouva Mäntti aloittaa sanomalla en minä vaan ja sanoo perään jonkun muun kuten esimerkiksi pääministeri, eli koko lauselma olisi siis en minä vaan pääministeri. Sitten taas pääministeri sanoo taas esim. en minä vaan rouva pääministeri. Näin jatketaan, kunnes joku ei sano mitään omalla vuorollaan, voidaan joko sopia aika minä pitää aloittaa repliikki, tai repliikki pitää aloittaa välittömästi edellisen lopetettua. Jos ei sano mitään sovitussa ajassa tai sanoo sen nimen minkä paikalla itse on, hän joutuu siirtymään mäntin paikalle ja muut taas nousevat pykälän ylöspäin. Tavoitteena on päästä presidentiksi ja pysyä siinä Rikkinäinen puhelin Istutaan piirissä. VJ laittaa liikkeelle viestin, joka voi olla vain pari sanaa tai pitkä lause. Tämä viesti kulkee kuiskaamalla korvasta korvaan. Kuultuaan sanoman, piirin viimeinen 17

30 sanoo sen äänen ja verrataan sitä alkuperäiseen. Viestit muuttuvat todella hauskoiksi varsinkin isoissa porukoissa Rivi-Kim Tarvitaan: 15 kpl pikkuesineitä Leikkijät istuvat (tai seisovat) rivissä. Johtaja lähettää toisesta päästä esineitä yhden kerrallaan kulkemaan pitkin riviä toiseen päähän, jossa johtajan apulainen kerää esineet pussiin (jos apulaista ei ole, voi rivin viimeinen laittaa esineen pussiin). Leikkijöiden on kirjoitettava muistista esineet paperille siinä järjestyksessä kun ne kulkivat rivissä Sana-Kim Tarvitaan: 25 sanan lista Johtajalla on paperille kirjoitettuna 25 sanaa. Hän lukee ne kahteen kertaan, toisella kerralla lopusta alkuun. Sitten kukin osanottaja kirjoittaa paperille mahdollisimman monta luettua sanaa. Eniten muistanut voittaa Solmu-Kim Tarvitaan: narunpätkiä, paperilappuja, solmunarut (tämä leikki vaatii hieman enemmän esivalmisteluita) Rastille on aseteltu narunpätkiä, joissa kussakin on jokin solmu, ja paperilappu, johon on kirjoitettu muutamien solmujen nimet. Leikkijät saavat katsella yhden (1) minuutin ajan näitä. Sen jälkeen heidän on kirjoitettava paperille naruissa olevien solmujen nimert ja tehtävä paperissa mainitut solmut oikeassa järjestyksessä Villasukkaviesti Muodostetaan piiri ja otetaan jako kahteen. Kummallekin joukkueelle villasukkapari (myttynä), lähtö eri päistä piiriä. Yritetään kierrättää mahdollisimman nopeasti piirin läpi. Vain omanpuolulaiselle saa siirtää (eli siis yhden yli). Vastustajia ei saa estää. 18

31 4 Koulutukselliset leikit Elämä on täynnä suuria ihmeitä sille, joka on valmis ottamaan niitä vastaan. Muumipappa 4.1 Alias, Pictionary, Pantomiimi Tutut pelit, mutta otetaan partioaiheiset sanat. Esimerkiksi ihanteet, jokamiehenoikeudet Evoluutio Evoluutio edistyy seuraavasti: AMEEBA uintiliikkeitä käsillä, ei ääntelyä SIRKKA etu-ja keskisormet tuntosarvina ohimolla, ääni tsirp tsirp ANKKA kädet läpyttävät lanteilla, ääni kvaak kvaak GORILLA hakkaa nyrkeillä rintaansa, ääni ugh ugh IHMINEN voitto! Aluksi kaikki ovat ameeboja ja liikkuvat hitaasti alkunesteessä. Leikinjohtajan käskystä etsitään pari, jonka kanssa pelataan kivi-paperi-sakset. Voittaja kehittyy asteen eteenpäin eli sirkaksi, häviäjä jatkaa ameebana. Tämän jälkeen etsitään uusi pari (sirkka-sirkka, ameebaameeba), pelataan, hävitään, voitetaan, pelataan... Ihmiseksi edenneet pääsevät pelistä pois. Peli päättyy, kun kellään ei enää ole mahdollisuutta päästä ihmiseksi. Tällä voi opettaa mitä vain, esimerkiksi partion uusia ikäkausia tai vaikka tähden kehitysvaiheita. 4.3 Ilmansuuntaleikki Leikkijät seisovat keskellä leikkialuetta. Leikinjohtaja osoittaa leikkijöille kunkin ilmansuunnan (esim. toi koivu on pohjone ja toi kivi länsi ). Kun leikinjohtaja huutaa jonkin ilmansuunnan leikkijät lähtevät kohti sitä ilmansuuntaa. Se, joka lähtee väärään suuntaan tai on 19

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 Lions Quest elämisentaitoja-ohjelman pääkouluttaja Ulla Sirviö-Hyttinen TAVOITE: Jokainen meistä tarvitsee tunteen siitä, että kuulumme

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet Miksi lapset tarvitsevat liikuntaa? Selviytyäkseen jokapäiväisen elämän tarpeista ja vaatimuksista Päivittäisen hyvinvoinnin tueksi Saavuttaakseen uusien asioiden oppimiseen vaadittavia edellytyksiä Terveyden

Lisätiedot

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto. PISTETYÖSKENTELY Kuperkeikka eteenpäin Yleismotoriikka 1 Lähdetään kyykystä jalat vierekkäin, kämmenet matossa. Leuka painetaan rintaan, ponnistetaan jalat suoriksi ja asetetaan takaraivo maahan. Rullataan

Lisätiedot

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Salipallo/ikuisuuspolttopallo Polttopallosta johdettu leikki, jossa on enemmän toimintaa. Toimintamuoto Pelit ja leikit Kesto 10 min Liikuntataidot Juokseminen,

Lisätiedot

Alku ja lämmittelyleikit

Alku ja lämmittelyleikit Alku ja lämmittelyleikit EVOLUUTIOLEIKKI Evoluutioleikissä kaikki leikkijät aloittavat Ameeba tasolta ja tekevät käsillään sammakon uintiliikettä ja huutavat Ameeba Ameeba!, kun kaksi ameebaa kohtaa, he

Lisätiedot

Piia Kurki 2016. HANMOODO Leikinomaisia kuntoharjoituksia ja lajiharjoitteita

Piia Kurki 2016. HANMOODO Leikinomaisia kuntoharjoituksia ja lajiharjoitteita Piia Kurki 2016 HANMOODO Leikinomaisia kuntoharjoituksia ja lajiharjoitteita Tekniikkajonot Muodostetaan joukkueita. Joukkueen jäsenet asettuvat peräkkäin jonoon. Tehtävästä tekniikasta riippuen välimatka

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 90min 1

LIPPUPALLODEMO 90min 1 LIPPUPALLODEMO 90min 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2.OPETUSKESKUSTELU a) OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten.

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten. 1 PROMOOTIOTANSSIT 2012, LAPIN YLIOPISTO POLONEESI Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten. Poloneesiaskel:

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,

Lisätiedot

3. Katse kääntyy 90 astetta oikealle, siis 45 astetta rintamasuunnasta ja vielä 90 astetta takaisin vasemmalle.

3. Katse kääntyy 90 astetta oikealle, siis 45 astetta rintamasuunnasta ja vielä 90 astetta takaisin vasemmalle. CHINTO 1(14) Kuvien lähde: Gijomonkai ry:n katavideo Tekstien lähde: Shoko-Ryu kolleegio Shoko-Ryu vyokoevaatimukset (Lokakuu 2003 Tarkistettu versio helmikuu 2004 ) CHINTO 1. Yoi 2. Katse kääntyy 45 astetta

Lisätiedot

Kaikki mukaan taukojumppaan! Nyt on vuorossa hyppimistä, venyttelyä, juoksua, tasapainoilua - kaikkea kivaa.

Kaikki mukaan taukojumppaan! Nyt on vuorossa hyppimistä, venyttelyä, juoksua, tasapainoilua - kaikkea kivaa. Kaikki mukaan taukojumppaan! Nyt on vuorossa hyppimistä, venyttelyä, juoksua, tasapainoilua - kaikkea kivaa. Kaikki mukaan - taukojumppaan! materiaali koostuu kymmenestä Laakavuoren ala-asteen ja Vartiokylän

Lisätiedot

Lihashuolto. Venyttely

Lihashuolto. Venyttely Lihashuolto Aina ennen harjoitusta huolellinen alkulämpö, joka sisältää lyhytkestoiset venytykset noin 5-7 sek (ei pitkäkestoisia venytyksiä, sillä muuten lihasten voimantuotto ja kimmoisuus heikentyy).

Lisätiedot

Hampurilainen Ravirata Tyynyralli Solmu Kameli(poni)leikki Jeesuksen aasi- leikki Juudas-hippa

Hampurilainen Ravirata Tyynyralli Solmu Kameli(poni)leikki Jeesuksen aasi- leikki Juudas-hippa LEIKKIPANKKI Hampurilainen Kaikki istuvat piirissä tuoleilla ja sitten sanotaan esim. että jos sinulla on villasukat jalassa, siirry 4 tuolia vasemmalle. Jos joku istuu jo siinä tuolissa, pitää istua sen

Lisätiedot

Niskahartiajumppa. Lämmittelyliikkeet:

Niskahartiajumppa. Lämmittelyliikkeet: Niskahartiajumppa Useimmat meistä kärsivät jossain vaiheessa matkan varrella niskahartiaseudun vaivoista. Syitä vaivoihin voi olla useita, huonot tai toispuoleiset työasennot, huono tyyny, huono nukkuma-asento,

Lisätiedot

Iloisia harjoitteluhetkiä!

Iloisia harjoitteluhetkiä! Tämä opas on tehty tukemaan kotona tapahtuvaa liikuntaharjoittelua. Se sisältää osiot lihaskunto-, liikkuvuus ja tasapainoharjoittelusta. Liikkeet ja harjoitteet on valittu siten, että ne pystytään suorittamaan

Lisätiedot

treeniohjelma: Lämmittely

treeniohjelma: Lämmittely treeniohjelma: Lämmittely HARJOITTELE NÄIN: Treenaa kolmesti viikossa vaikkapa maanantaina, keskiviikkona ja perjantaina, niin keho ehtii palautua treenien välillä. Harjoitus koostuu aina lämmittelystä

Lisätiedot

Suomen Nuorison Leikkejä -kirjan ohjeet pohjalta sommitellut Petri Hoppu

Suomen Nuorison Leikkejä -kirjan ohjeet pohjalta sommitellut Petri Hoppu RYYTIMAASSA Sommittelu: Petri Hoppu Musiikin sovitus: Antti Järvelä OSANOTTAJIA Parillinen määrä pareja. Jokaisella n. 75 cm mittainen nauha, joka on sidottuna esim. käsivarren ympärille tai piilotettuna

Lisätiedot

PhysioTools Online - ed set Sivu 1/7

PhysioTools Online -  ed set Sivu 1/7 PhysioTools Online - emailed set Sivu 1/7 Harjoitusohjelma FYS PKL SELKÄRYHMÄ 2/15 Keski-Suomen SHP Keski-Suomen keskussairaala Keskussairaalantie 19, 40620 Jyväskylä, Suomi ALKULÄMMITTELY Pyöräilyä. Aika:

Lisätiedot

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen 1. Kentän Kuningas Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen Toimintamuoto: Pelit ja leikit Kesto väh: 10 min Liikuntataidot: Juokseminen, kuljettaminen, koukistaminen-ojentaminen, pallonhallinta maassa/ilmassa,

Lisätiedot

LEIKI USKO TODEKSI Kristillisiä leikkejä leikki-ikäisille

LEIKI USKO TODEKSI Kristillisiä leikkejä leikki-ikäisille Tämän leikkivihkon leikit on tarkoitettu tukemaan lasten kristillistä kasvatusta seurakunnissa, kotona, koulussa, kerhoissa tai päiväkodissa. Leikkien avulla lapsi pääsee itse elämään Raamatun kertomuksia

Lisätiedot

TEHTÄVIÄ SATUUN PEUKALOINEN

TEHTÄVIÄ SATUUN PEUKALOINEN 1 TEHTÄVIÄ SATUUN PEUKALOINEN A) Sisältökysymykset: 1. Miksi pojan nimeksi tuli Peukaloinen? 2. Millainen Peukaloinen oli lapsena? 3. Miten Peukaloinen ohjasi hevosta oikeaan paikkaan? 4. Mitä vastaan

Lisätiedot

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli) Jonot mataliksi pesäpallo 3-6 lk. PELI 1. Pesishippa Välineet: räpylöitä, palloja, mailoja ja kartioita Leikitään pesishippaa, jossa hipan tehtävänä on saada mahdollisimman monta ryhmäläistä kiinni. Kenttäalue

Lisätiedot

1. PALLON KÄSITTELY. Alkutoimet & Lämmittely. Opetettava asia. Viitepelit

1. PALLON KÄSITTELY. Alkutoimet & Lämmittely. Opetettava asia. Viitepelit 1. PALLON KÄSITTELY Tavoitteet: Tutustuminen ja totuttautuminen palloon tuttujen viitepelien avulla. Liputtamisen perusteet Alkutoimet & Lämmittely Lipunryöstäjät Kiinniottaja keskellä kenttää, esim. SET,

Lisätiedot

2. Mikä on eniten kalastettu kala Saaristomerellä? 3. Mitä kaloja ihminen pystyy kasvattamaan kalanviljelylaitoksissa?

2. Mikä on eniten kalastettu kala Saaristomerellä? 3. Mitä kaloja ihminen pystyy kasvattamaan kalanviljelylaitoksissa? 36- leikin ohjeet 36- leikki on versio ulkoleikistä, jonka on kehittänyt Saara Susiluoma Jyväskylän luontokoulusta. Nimi tulee 36 kysymyksestä, jotka on kirjoitettu erillisille paperilapuille. Kuhunkin

Lisätiedot

Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta

Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta Pelaajamuodostelma 1) Paikallaan juoksu pallo jalkojen välissä. (polvet hieman koukussa) 2) Tikkaus pallon syöttely jalkojen välissä mahd. nopeasti (kisa: lasketaan

Lisätiedot

11. Lantion sivu Aseta putki lantion alle poikittain, ja rullaa pienellä liikkeellä reiden ulkosyrjän yläosasta lantion yläosaan asti.

11. Lantion sivu Aseta putki lantion alle poikittain, ja rullaa pienellä liikkeellä reiden ulkosyrjän yläosasta lantion yläosaan asti. Putkirullaus 1. Selän päivittäinen rankahuolto Asetu makuulle putken päälle, pidä kädet pään alla tukena ja lantio maassa. Päästä pää maahan ja anna selän venyä hetki. Nosta sitten yläkroppa ilmaan, ihan

Lisätiedot

Yhdes sä irr hdes sä irr ellen JOUKKUETEHTÄVÄ II.

Yhdes sä irr hdes sä irr ellen JOUKKUETEHTÄVÄ II. Max 4 pistettä I. Lausukaa yhteen ääneen jokaisen pelaajan nimi aloittaen kortin lukijasta. Tehkää yhteensä kolme kierrosta kiihdyttäen vauhtia kierros kierrokselta 3 p. II. Tehkää kaksi lisäkierrosta

Lisätiedot

IHMINEN: kehonosat ja elimet

IHMINEN: kehonosat ja elimet IHMINEN: kehonosat ja elimet AIHE: S1: Kasvu ja kehitys (OPS 2014) IKÄLUOKKA: alkuopetus TAVOITTEET: Opetuskokonaisuudelle asetettuja käsitteellisenä tavoitteena on ihmisen kehonosien mieleen palauttaminen

Lisätiedot

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Peliin osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, metsästäjiin ja hirviin. Metsästäjät ovat keskellä salia merkityllä alueella. Hirvet juoksevat salia ympäri. Mikäli

Lisätiedot

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE:

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE: OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE: Harjoittele omatoimikauden aikana omia kehityskohteitasi tavoitteesi mukaisesti ja tee joukkueen omatoimiharjoitukset. Suunnittele viikon harjoittelu

Lisätiedot

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5 Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5 3 pisteen tehtävät 1) Miettisen perhe syö 3 ateriaa päivässä. Kuinka monta ateriaa he syövät viikon aikana? A) 7 B) 18 C) 21 D) 28 E) 37 2) Aikuisten

Lisätiedot

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Tunteet voivat olla miellyttäviä tai epämiellyttäviä ja ne muuttuvat ja vaihtuvat.

Lisätiedot

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN HAVAINTOMOTORISET TAIDOT 1. Itsensä tunnistaminen: - Mikä on sinun nimesi? Tulos on KYLLÄ jos lapsi tietää nimensä ja EI jos hän ei tiedä sitä. - Tässä on peili. Kuka sieltä

Lisätiedot

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT Antti Mäihäniemi opettaa kesäisin Master Golfissa ja talvisin Golfin Vermon House Prona. Hän on tutkinut golfsvingiä omatoimisesti yli kymmenen vuoden ajan. Hän on oppinut, että vain kyseenalaistamalla

Lisätiedot

LIIKUNTALUOKAN SOVELTUVUUSTESTIT 2017

LIIKUNTALUOKAN SOVELTUVUUSTESTIT 2017 LIIKUNTALUOKAN SOVELTUVUUSTESTIT 2017 A. FYSIIKKA 1. Voima (etunojapunnerrus rintakehä nyrkkiä koskettaen) Suoritusohjeet: Oikeaa suoritustekniikkaa saa kokeilla kaksi toistoa. Lähtöasento on etunoja,

Lisätiedot

Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi

Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi Akuliinan tarina Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi muuten kerennyt kouluun. Oli matikan

Lisätiedot

IKILapsi-jumppa. Ikiliikkeen ja lasten voimistelun yhteistyön tulos

IKILapsi-jumppa. Ikiliikkeen ja lasten voimistelun yhteistyön tulos IKILapsi-jumppa Ikiliikkeen ja lasten voimistelun yhteistyön tulos IKILapsi-jumpissa matkustetaan muun muassa yhdessä maailman ympäri tunneleita alittaen ja yläilmoissa lentäen. Matkalla kokeillaan niin

Lisätiedot

Polven alueen harjoitukset. Ft-suoravastaanottoryhmä SPT11/eh,jr

Polven alueen harjoitukset. Ft-suoravastaanottoryhmä SPT11/eh,jr Polven alueen harjoitukset Ft-suoravastaanottoryhmä 2012-2013 SPT11/eh,jr 27.8.2013 Reisilihaksen aktivointi Selinmakuulla. SUORITUS Vedä nilkat koukkuun ja paina samanaikaisesti polvitaipeet tiukasti

Lisätiedot

2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja

2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja 2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja Tavoite: Oppilaat oppivat löytämään ja tunnistamaan ekosysteemipalveluja Vaikeusaste: vaikea Aineisto: - Jokaiselle ryhmälle digikamera tai puhelinkamera - Kannettava

Lisätiedot

Letkeä liike ja notkeat nivelet

Letkeä liike ja notkeat nivelet Max 4 pistettä I. Kirjoittakaa oma etunimi ilmaan nenällä. II. Kirjoittakaa sukunimenne takapuolella. Max 3 pistettä I. Kirjoittakaa oma toinen nimi ilmaan kädellä tai jalalla. 1 p. II. Kirjoittakaa numero

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Sarjakuva- www.ransu.info

Sarjakuva- www.ransu.info Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä

Lisätiedot

Merisuo & Storm Monenlaista luettavaa 2. Sisältö

Merisuo & Storm Monenlaista luettavaa 2. Sisältö Merisuo & Storm 2 Sisältö Opettajalle.................................... 3 Leijona ja hiiri (kansansatua mukaellen).............. 5 Kyyhkynen ja muurahainen (La Fontainea mukaellen).. 8 Korppi ja muurahainen

Lisätiedot

Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa.

Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa. Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa. Kehität taitojasi jatkuvasti. Osaat keskittyä yhteen asiaan. Kuljet rohkeasti

Lisätiedot

Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan tulevilla partiolaisilla on kuitenkin hieman monipuolisempi käsitys nykyisestä Kouvolasta.

Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan tulevilla partiolaisilla on kuitenkin hieman monipuolisempi käsitys nykyisestä Kouvolasta. Betonipeli Suurjuhlan ennakkotehtävä on nimetty Betonipeliksi, sillä Kouvola tai tuttavallisemmin Kouvostoliitto on tunnettu kauniista betoniarkkitehtuuristaan. Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan

Lisätiedot

TIMO LOUHIKARI: RONDO

TIMO LOUHIKARI: RONDO TIMO LOUHIKARI: AVAINKOHTAUS 1. INT. IN TALO, ETEINEN PÄIVÄ Ovikello soi, Rondo menee avaamaan oven, TV:n ääni pauhaa taustalla. Oven takana seisoo Artsi apureidensa kanssa. Katohan, huhu piti paikkansa.

Lisätiedot

AKTIVOI KESKIVARTALO. Keskivartalolihasten hallinta ja vahvistaminen Opas yläkouluikäisten tyttöjen lentopallovalmentajille

AKTIVOI KESKIVARTALO. Keskivartalolihasten hallinta ja vahvistaminen Opas yläkouluikäisten tyttöjen lentopallovalmentajille AKTIVOI KESKIVARTALO Keskivartalolihasten hallinta ja vahvistaminen Opas yläkouluikäisten tyttöjen lentopallovalmentajille VALMENTAJALLE Lentopallo vaatii pelaajalta monipuolista kehonhallintaa ja vakautta.

Lisätiedot

HePon ryhmäajokoulutus Ajomuodostelmat

HePon ryhmäajokoulutus Ajomuodostelmat HePon ryhmäajokoulutus 9.4.2011 Ajomuodostelmat Peesaus Edellä ajavaan etäisyys 30 cm Kovissa nopeuksissa parikin metriä jo auttaa Älä aja renkaat limittäin Pidä veto koko ajan päällä Älä kiihdytä ja rullaa

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Avarat aatokset ja älynväläykset

Avarat aatokset ja älynväläykset Max 3 pistettä I. Millä keinoilla voi huoltaa muistia ja aivoterveyttä? Keskustelkaa aiheesta. Kirjoittakaa viisi suosikkikeinoa II. Milloin olette viimeksi pelanneet muistipeliä? Kenen kanssa pelasitte?

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat Oikea vastaus B ja C GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista

Lisätiedot

istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä.

istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä. M istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä. Poika meni metsään. Hän katseli ympärilleen ja huomasi satuja

Lisätiedot

Lennä, kotka, lennä. Afrikkalainen kertomus. Mukaillut Christopher Gregorowski. Lennä, kotka, lennä

Lennä, kotka, lennä. Afrikkalainen kertomus. Mukaillut Christopher Gregorowski. Lennä, kotka, lennä Lennä, kotka, lennä Afrikkalainen kertomus Mukaillut Christopher Gregorowski Lennä, kotka, lennä 5 Muuan maanviljelijä lähti eräänä päivänä etsimään kadonnutta vasikkaa. Karjapaimenet olivat palanneet

Lisätiedot

Muista harjoituksissa aina: - Ohjaaja on leikin keskellä - ole esillä, älä tiellä tai syrjässä

Muista harjoituksissa aina: - Ohjaaja on leikin keskellä - ole esillä, älä tiellä tai syrjässä Muuramen Yritys ry Salibandy Listassa olevat leikit ovat pallon kanssa tai ilman tehtäviä leikkiä. Mukana on myös kaksi alkeisharjoitusta (kulmista ja pujottelukisa), joita voi käyttää leikkien tukena

Lisätiedot

TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN

TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN HUOMIOI TURVASEIKAT harjoitteissa valmentajan selkeät komennot - pilli hammassuojat käyttöön harjoituksissa niska kiinni hartiasuojiin, jolloin katse on eteenpäin. Mahdollinen

Lisätiedot

Pipsa Nieminen Vanhat tanssit Jyväskylän yliopiston promootiossa 2009

Pipsa Nieminen Vanhat tanssit Jyväskylän yliopiston promootiossa 2009 Pipsa Nieminen Vanhat tanssit Jyväskylän yliopiston promootiossa 2009 Tanssijärjestys: Poloneesi Kehruuvalssi - perhevalssi Cicapo Pompadour Pas d'espagne Wienervalssi (sommitelma) Kehruuvalssi - perhevalssi

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

Kenguru Cadet, ratkaisut (1 / 6) luokka

Kenguru Cadet, ratkaisut (1 / 6) luokka Kenguru Cadet, ratkaisut (1 / 6) 3 pisteen tehtävät 1. Mikä luvuista on parillinen? (A) 2009 (B) 2 + 0 + 0 + 9 (C) 200 9 (D) 200 9 (E) 200 + 9 Ainoa parillinen on 200 9 = 1800. 2. Kuvan tähti koostuu 12

Lisätiedot

Street workout Aloittelijan opas

Street workout Aloittelijan opas Street workout Aloittelijan opas Street workout on liikuntamuoto, jossa käytetään omaa kehonpainoa vastuksena. Laji on vapaamuotoista kehonpainoharjoittelua. Kehonpainoharjoittelu sopii kaikille lähtötasosta

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

HANKI KESTÄVÄ KESKIVARTALO SELKÄSI TUEKSI!

HANKI KESTÄVÄ KESKIVARTALO SELKÄSI TUEKSI! Miesten jumppaopas HANKI KESTÄVÄ KESKIVARTALO SELKÄSI TUEKSI! TÄSMÄLIIKUNTAA KESKIVARTALOON 2-3 kertaa viikossa 15 min. päivässä HARJOITTELE KEHOLLESI HYVÄ PERUSTA rankasi pysyy hyvässä ryhdissä ja löydät

Lisätiedot

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

SUPERPOTKU ÄMPÄRIT KUMOON! PIHASEIKKAILU

SUPERPOTKU ÄMPÄRIT KUMOON! PIHASEIKKAILU 1 SUPERPOTKU ÄMPÄRIT KUMOON! Yrittäkää kaataa keilaämpärit kumoon potkaisemalla. Kokeilkaa molemmilla jaloilla. Isompaa palloa on helpompi potkaista. 1 TUPLASUPERPOTKU ÄMPÄRIT KUMOON! Tehkää tuplasuperpotku!

Lisätiedot

F15 HIIT VOIMAA JA KUNTOA

F15 HIIT VOIMAA JA KUNTOA HARJOITUKSET F15 INTERMEDIATE (SIVU. 32) F15 HIIT VOIMAA JA KUNTOA DTARVITSET: TREENIKUMINAUHAN Reverse Lunge to Front Kicks Left Jackknife Shoulder Press Reverse Lunge to Front Kicks Right Chair Tricep

Lisätiedot

ASEMAOHJELMA 1. Ohjelman liikkeet Huomio, esimerkki, kuva Kuvio. 1-2 paikallaan, katse kaveriin. 3-4 jalan ojennus aukikierrossa lattiaa pitkin

ASEMAOHJELMA 1. Ohjelman liikkeet Huomio, esimerkki, kuva Kuvio. 1-2 paikallaan, katse kaveriin. 3-4 jalan ojennus aukikierrossa lattiaa pitkin ASEMAOHJELMA 1 Ohjelma on asemaohjelma, jonka tavoitteena on harjoituttaa joukkuevoimistelun avainliikkeitä. Ohjelma vapaasti muokattavissa. Voit noudattaa ohjeita ja video mallia tai sommitella musiikkiin

Lisätiedot

PISPALAN SOTTIISI 2016

PISPALAN SOTTIISI 2016 PISPALAN SOTTIISI 2016 Petri Hoppu ja Antti Savilampi HESSELI-HEIKKI Lappakatrilli Alkukuvio: diagonaalivastakkaisrivi 1. vuoro a) Paikanvaihto 1 8 Vastakkaisrivit vaihtavat paikkaa 8 laukalla laukkaotteessa,

Lisätiedot

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi. 14 Tärkeitä on joka alueella: Aluepeli Näkökenttäpeli Kakkospallot Äänenkäyttö Liikkuminen ilman palloa Periksiantamattomuus Pallo liikkeelle yhdellä ja kahdella kosketuksella. Kavereiden auttaminen Taktiikan

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlauksen taktiikkaa... 7 1 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta

Lisätiedot

Oppilas - Elev övrekropp2

Oppilas - Elev övrekropp2 Oppilas - Elev övrekropp2 Kirjoita ohje tähän 1. Polkupyöräergometri Säädä penkin korkeus niin että polvi on ala-asennossa pienessä koukussa Käynnistä laite ja säädä vastus laitteen ohjeiden mukaan Aloita

Lisätiedot

DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin.

DNF. Liuku. DNF on lajina erityisen herkkä sille että painotus ja liukuasento ovat kunnossa. Painotuksessa yleisimmät ongelmat liittyvät jalkoihin. DNF Dynamic No Fins eli vapaasukellus ilman räpylöitä on yleensä kaikista vaikein laji aloittelijoille. Käsi ja jalkapotkun tekniikka vaatii hyvää koordinaatiota ja liikkuvuutta ja lajissa korostuu myös

Lisätiedot

VAUVAN MOTORISTA KEHITYSTÄ TUKEVA KÄSITTELY - OHJEET VANHEMMILLE

VAUVAN MOTORISTA KEHITYSTÄ TUKEVA KÄSITTELY - OHJEET VANHEMMILLE VAUVAN MOTORISTA KEHITYSTÄ TUKEVA KÄSITTELY - OHJEET VANHEMMILLE Vauvan motorista kehittymistä voidaan edistää kiinnittämällä huomio lapsen asentoon sekä monipuoliseen ja tarkoituksenmukaiseen käsittelyyn.

Lisätiedot

Vahva lihas on myös joustava lihas

Vahva lihas on myös joustava lihas Terve Urheilija iltaseminaari Vahva lihas on myös joustava lihas koulutuksen käytännön osuus Kouluttajana fysioterapeutti Jarmo Ahonen 10.5.2011 Varalan Urheiluopisto Tekstit Reetta Korkki ja Hannele Hiilloskorpi,

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Keravan Kori-80 Pojat 04-05, Kontiot ja Vintiöt Kesäharjoittelu 2016

Keravan Kori-80 Pojat 04-05, Kontiot ja Vintiöt Kesäharjoittelu 2016 Keravan Kori-80 Pojat 04-05, Kontiot ja Vintiöt Kesäharjoittelu 2016 FYYSINEN HARJOITTELU & TUKITOIMET Seuraavassa on kuvattu (henkilökohtaisella tasolla) missä järjestyksessä fyysisiä harjoitteita voi

Lisätiedot

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet Miksi minun tulisi parantaa liikkuvuuttani? Hyvä liikkuvuus on valtavan tärkeä ominaisuus kaikille, jotka välittävät fyysisestä terveydestään ja/tai suorituskyvystään.

Lisätiedot

Peli-idea Hyökkäyspeli

Peli-idea Hyökkäyspeli Peli-idea Hyökkäyspeli Pelijärjestelmä 1-4-4-2 Niin paljon kuin mahdollista avataan peliä puolustuslinjasta-pelirohkeus! Nopealla pallonhallintapelillä yritetään löytää hyökkäyssuuntaan kääntynyt keskikenttäpelaaja

Lisätiedot

1. LIIKKUMISTAIDOT 1.1 Sivuttaissiirtyminen

1. LIIKKUMISTAIDOT 1.1 Sivuttaissiirtyminen ARVIOINTI Nimi: Laji: Koulu: 1. LIIKKUMISTAIDOT 1.1 Sivuttaissiirtyminen Sekä levyn että vartalon siirrot lasketaan 20 sekunnin suorituksen aikana. 1 piste, kun vasemmalta siirretty levy koskettaa lattiaa

Lisätiedot

KYYNÄRNIVELEN-RANTEEN- SORMIEN ALUEEN HARJOITUKSET. Ft- suoravastaanottoryhmä SPT11/eh,jr

KYYNÄRNIVELEN-RANTEEN- SORMIEN ALUEEN HARJOITUKSET. Ft- suoravastaanottoryhmä SPT11/eh,jr KYYNÄRNIVELEN-RANTEEN- SORMIEN ALUEEN HARJOITUKSET Ft- suoravastaanottoryhmä 2012-2013 SPT11/eh,jr 27.8.2013 Ranne/sormi liikesarja 1 Alkuasento: Istu ryhdikkäästi selkä suorana ja kyynärpää tuettuna pöydän

Lisätiedot

Saatko kerätä jokamiehenoikeudella sammalta ja jäkälää?

Saatko kerätä jokamiehenoikeudella sammalta ja jäkälää? Saatko kerätä jokamiehenoikeudella sammalta ja jäkälää? Vastaus: Ei Tiesitkö: Sammaleen ja jäkälän keruu vaatii maanomistajan luvan. Vastasitko oikein? Jatka matkaa seuraavalle rastille nilkoista kiinni

Lisätiedot

Elev - Övre kroppen 1

Elev - Övre kroppen 1 Elev - Övre kroppen 1 Kirjoita ohje tähän 1. Polkupyöräergometri Säädä penkin korkeus niin että polvi on ala-asennossa pienessä koukussa Käynnistä laite ja säädä vastus laitteen ohjeiden mukaan Aloita

Lisätiedot

( 24 LIIKETTÄ / 7.GUP / YLEMPI KELTAINEN VYÖ ) Liikesarjan alussa oppilas seisoo viivalla AB ja katse on suuntaan D

( 24 LIIKETTÄ / 7.GUP / YLEMPI KELTAINEN VYÖ ) Liikesarjan alussa oppilas seisoo viivalla AB ja katse on suuntaan D Do-San ( 24 LIIKETTÄ / 7.GUP / YLEMPI KELTAINEN VYÖ ) Liikesarjan alussa oppilas seisoo viivalla AB ja katse on suuntaan D Oli salanimi isänmaalliselle Ahn Chang-Ho:lle (1876-1938). 24 liikettä edustavat

Lisätiedot

8. P97 seututaitokoulu (1h,45min)

8. P97 seututaitokoulu (1h,45min) 8. P97 seututaitokoulu 26.1 2008 (1h,45min) -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.15 min -Nopeus ketteryys harjoituksen alussa, n.15 min -Rastiharjoittelu lohkoissa 1-5 max.15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Jeesuksen ihmeitä

Nettiraamattu lapsille. Jeesuksen ihmeitä Nettiraamattu lapsille Jeesuksen ihmeitä Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Byron Unger; Lazarus Sovittaja: E. Frischbutter; Sarah S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org

Lisätiedot

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto Maalintekoa Sininen oma kuljetus syötä itselle ennen merkkiä. Nopea käännös yksi kosketus katse kohteeseen hae tyhjätila, maalivahdinliike. Katse palloon lauo liike perään, irtopallot maaliin. Haetaan

Lisätiedot

Minuuttivälipalat vuotiaille

Minuuttivälipalat vuotiaille Minuuttivälipalat 3-4 - vuotiaille Tasapainoilu kehityskaudelle 3 4 - vuotta Tehtäväkortti 1. Seisokaa yhdellä jalalla tukea ottaen, vaihtakaa jalkoja Seisokaa yhdellä jalalla ilman tukea, vaihtakaa jalkoja

Lisätiedot

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot: Lisenssit ja niiden tarkistus ottelupaikalla / lisenssinumerot Joukkueella tulee olla ottelupaikalla mukana lisenssilista, jonka perusteella tuomari voi tarkistaa lisenssien olevan maksettu. Listan saat

Lisätiedot

52 Michelle Kristensen Kuva: wichmann+bendtsen

52 Michelle Kristensen Kuva: wichmann+bendtsen 52 Michelle Kristensen Kuva: wichmann+bendtsen Katseletko kateellisena crossfit-harrastajia, jotka tekevät hetkessä kymmenen leuanvetoa? Kuivaa kyyneleet ja tartu toimeen, sillä sinäkin pystyt kyllä samaan!

Lisätiedot

LIHASKUNTO-OHJELMA KPV TYTÖT 02

LIHASKUNTO-OHJELMA KPV TYTÖT 02 LIHASKUNTO-OHJELMA KPV TYTÖT 02 OHJELMAN TARKOITUS ON PARANTAA: TASAPAINOA POLVIKONTROLLIA KESKIVARTALON HALLINTAA ALARAAJOJEN LIHASVOIMAA NIVELLIIKKUVUUTTA KOORDINAATIOTA HYPYN ALASTULOTEKNIIKKAA SEKÄ

Lisätiedot

Tarvikkeet: pahvinen ISO jalkapallokenttä, siihen sopivat pahviset pelaajat/toimijat ja kuvakortteja sanastosta

Tarvikkeet: pahvinen ISO jalkapallokenttä, siihen sopivat pahviset pelaajat/toimijat ja kuvakortteja sanastosta Kolmen tuokion kokonaisuus 1. Jalkapallosanasto perinteisessä tuokiossa ( Minä olen hyökkääjä ) 2. Jalkapallosanastoa pelatessa ( Syötä! ) 3. Urheilusanastoa ylipäänsä ( Minä pelaan jalkapalloa ) Tuokio

Lisätiedot

High Intensity Training virittää huippukuntoon jos rääkin vain kestää! PLUS. 58 KUNTO PLUS 13/2014 kuntoplus.fi

High Intensity Training virittää huippukuntoon jos rääkin vain kestää! PLUS. 58 KUNTO PLUS 13/2014 kuntoplus.fi H.I.T High Intensity Training virittää huippukuntoon jos rääkin vain kestää! 58 KUNTO 13/2014 kuntoplus.fi Hiki virtaa, henki salpautuu ja suussa saattaa maistua veri KUNTO -lehden kivikovassa H.I.T.-treenissä.

Lisätiedot

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito OpETuKsELliNeN S I s Ä L T ö 1. Sananselitys 2. Ohjelmointi 3. Keskustelu 4. Medialukutaito Vinkkejä opettajille Linnanmäki -päivän opetukselliseen puoleen. 2 0 1 7 1. Helsinki-sanaselityspeli TAIDOT:

Lisätiedot

Turun Seudun Pool ry VALMENTAJAN KANSIO Osio 1 1.1

Turun Seudun Pool ry VALMENTAJAN KANSIO Osio 1 1.1 Turun Seudun Pool ry VALMENTAJAN KANSIO Osio 1 1.1 Julkaisija: Turun seudun pool ry Johdanto Biljardiliiga Turun seudulla pelataan avointa biljardiliigaa, joka aloitetaan aina syksyisin. Liigan järjestäjänä

Lisätiedot

TOTUUS VAI TEHTÄVÄ. Totuus vai tehtävä sopii hoivakodin päivänpiristeeksi ja erilaisten ryhmien välipalaksi.

TOTUUS VAI TEHTÄVÄ. Totuus vai tehtävä sopii hoivakodin päivänpiristeeksi ja erilaisten ryhmien välipalaksi. TOTUUS VAI TEHTÄVÄ Tulosta Totuus-laput eriväriselle paperille kuin Tehtävä-laput. Laminoi molemmat ja leikkaa irti. Laita kaikki laput korvalliseen mukiin. Lappuja on näppärää sekä säilyttää mukissa että

Lisätiedot