RAGELab Plus. Väkivallan ehkäisy kokeellisen laboratorion avulla WP5 - TULOKSET RAPORTTI 09

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "RAGELab Plus. Väkivallan ehkäisy kokeellisen laboratorion avulla WP5 - TULOKSET RAPORTTI 09"

Transkriptio

1 FI OHJEKIRJA RAGELab Plus Väkivallan ehkäisy kokeellisen laboratorion avulla WP5 - TULOKSET RAPORTTI 09 Programme Yhteistyökumppanuus: AHAPUNKT, CARDET, IDIS, INTEGRA, LPKKY, L4L, SCIENTER Agree / This project has been funded with support from the European Commission LLP IT-GRUNDTVIG-GMP This communication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

2 SISÄLLYS JOHDANTO 3 1. RAGELAB PLUS: PROJEKTI JA SEN TEHTÄVÄT MIKSI RAGELAB PLUS? RAGELAB PLUS PROJEKTI LÄHTÖPISTE: THE RAGELAB ANALYYSI RAPORTTI TYÖKALUJEN KUVAUS 8 2. OHJEITA TYÖKALUSETIN KÄYTTÄMISEEN KOHDERYHMÄ YMPÄRISTÖT AIKATAULU KOULUTTAJIEN TAIDOT TEKNISET VAATIMUKSET/VÄLINEET/MATERIAALIT VAIHE I VAIHE II VAIHE III LOPPUYHTEENVETO 36 JOHTOPÄÄTÖKSET 37 Yhteystietoja 38 Agreement number /

3 JOHDANTO Väkivalta on nykyään yksi vakavimmista sosiaalisista ongelmista, ja sillä on kauaskantoisia sosiaalisia kustannuksia. Näihin kuuluvat väkivallan hoitamiseen käytettyjen tavaroiden ja palvelujen rahallinen arvo sekä sosiaalinen vaikutus ihmissuhteisiin ja elämänlaatuun. Kuullessamme sanan aggressio suurin osa meistä luultavimmin ajattelee ensimmäiseksi fyysistä voimaa nyrkkitappelu, aseellinen hyökkäys, kovaääninen huuto tai jokin muu intensiivinen, hyökkäävä toiminta kahden ihmisen välisessä yhteenotossa. Itse asiassa aggressiivinen käytös on vastausta olosuhteisiin provosoivassa tilanteessa. "Aggressio" on kieltämättä hyvin yleistä nyky-yhteiskunnassa. Joillekin aggressio ja väkivalta ovat päivittäisiä, hyvin henkilökohtaisia kokemuksia. Toisille ilmiö on tuttu lähinnä epäsuorasti, kuten elokuvista tai televisiosta. Yleinen aggressiomalli kuvailee, kuinka aggressio ja aggressiivinen käytös syntyvät sosiaalisissa tilanteissa. Henkilökohtaiset ominaisuudet (geneettiset ja kehitykselliset tekijät), henkilökohtaiset tietorakenteet ja tilanteen ominaisuudet muodostavat yksilön senhetkiset sisäisen tilan. Tämä tila, joka koostuu kognitiivisesta, affektiivisesta ja valppausosiosta, määrittelee käytöksen oli se sitten spontaani reaktio tai hyvin suunniteltu toiminta. Tunnemme yksilö- ja ryhmä-, fyysistä, psykologista, seksuaalista ja sanallista väkivaltaa, ja kaikki niistä johtuvat suvaitsemattomuudesta, kunnioituksen puutteesta, väärinkäsityksistä, siitä, ettemme ymmärrä itseämme tai muita tai kyvyttömyydestä ratkaista ristiriitoja positiivisilla tavoilla. Kaikkiin näihin toimintoihin vaikuttavat voimakkaat tunteet kuten pelko, suuttumus, viha, turhautuminen ja kosto. Yksilön väkivaltaista käytöstä voidaan selittää kolmen peruslähtökohdan avulla: biologisen, psykologisen ja sosiaalisen. Sosiaalisen oppimisen teoria korostaa toisten käytöksen, asenteiden ja tunnereaktioiden havainnoimisen ja jäljittelyn tärkeyttä. Nykyinen media virtuaalipeleineen tarjoaa laajan kirjon jäljiteltäviä roolimalleja. Kysymys onkin siitä, siirtyvätkö kognitiiviset rakenteet ja toiminnot pelistä todellisuuteen ja miten. Mediahahmoilla on tärkeä rooli tässä kehitysprosessissa, koska ne tarjoavat valikoiman mahdollisia minähahmoja, joita henkilö voi kokeilla. Toiveikas samaistuminen antaa vilauksen "entä jos" -mahdollisuuksista, ja tällainen silmäys on voimakas tulevan käytöksen ennuste. Tältä pohjalta sosiaalisen oppimisen aggressioteoria korostaa myös aggressiivisten reaktiotaipumusten hankkimista ja ylläpitoa. Vaikka se ei sulje pois provokaatiota tärkeänä aggression aiheuttajana, sosiaalisen oppimisen näkökulma kohtelee näitä tapahtumia olosuhteina, joissa käytetään opittuja aggressiivisia käytösmalleja. Ragelab Plus -projekti menettelee eri tavalla väkivallan ja sen ehkäisemisen suhteen. Tähän tarkoitukseen on kehitetty erityinen laboratorio, joka käyttää innovatiivisesti tietotekniikan sovelluksia väkivaltaisen käytöksen tunnistamiseen ja ehkäisemiseen. Käyttämällä usein väkivaltaisia ja väkivaltaan perustuvia konsoli- ja tietokonepelejä Ragelab Plus tarjoaa laboratoriossa tehokkaan ennaltaehkäisymenetelmän väkivallan kehittymisen ja sen erilaisten tasojen tunnistaminen sekä niihin perustuvat emotionaalisen resonanssin tunnukset, itsetietoisuuden vahvistamisen ja itsetuntemuksen taitojen kehittämisen näkökulmasta. Näin yksilö sisäistää helpommin oivalluksensa itsestään ja, vahvempana, mahdolliset muutokset käytöksessään. Innovatiivinen pedagoginen lähestymistapa parantaa koulutuksen laatua ja tukee opettajien ja ohjaajien työtä erikulttuuristen, maahanmuuttaneiden tai sosiaalisesti syrjäytymisvaarassa olevien nuorten aikuisten ammatillisessa ohjauksessa. Väkivallan ehkäisemisen alalla on uusia työtapoja, joita kehitetään ja parannetaan koko ajan. Vieläkin tehokkaampia ja innovatiivisempia ratkaisuja tarvitaan silti. Pieninkin yritys auttaa nuoria kehittämään positiivisempi persoonallisuus ja tekemään parempia päätöksiä elämässään on avuksi. Toivomme, että tämä käsikirja osoittautuu hyödylliseksi avuksi opettajille, ohjaajille ja muille väkivallan ehkäisyn alan asiantuntijoille. Agreement number /

4 1. RAGELAB PLUS: PROJEKTI JA SEN TEHTÄVÄT 1.1. MIKSI RAGELAB PLUS? Väkivaltaisen käyttäytymisen määrä erityisesti nuorten aikuisten keskuudessa on hälyttävästi lisääntynyt Euroopan yhteisössä, joka on johtanut siihen että olemme huomioineet huomattavan (ensiarvoisen) tarpeen tukea ammatillisia keskeisiä toimijoita. Nuorempi, sosiaalisesti syrjäytynyt tai älyllisesti alemmalla kehitystasolla oleva hyökkää helpommin ja käyttää fyysisiä, suoria, spontaaneja ja vakavampia aggression muotoja kuin vanhempi tai korkeammalla kehitystasolla oleva. Usein reagoidaan aggressiolla uhkaan tai provokaatioon. Sellaista toimintaa on esimerkiksi koulukiusaaminen tai häiriökäyttäytyminen opetusryhmissä. Aggressiivista ja väkivaltaista käyttäytymistä ei kuitenkaan voida selittää yhden tai kahden tekijän avulla, vaan taustalla on useita eri tekijöitä. Siksi emme voi selittää tällaista käyttäytymistä leimaamalla yhteiskuntaa, mielenterveystyötä, vanhempia tai mediaa syyllisiksi. Lapset ja nuoret ovat ohittaneet vanhempiensa taidot uusimman tekniikan huvikäytössä ja virtuaali- ja atk-pohjaiset pelit ovat usein päivittäistä vapaa-ajan toimintaa koko Euroopassa. Näille peleille on hyvin usein ominaista väkivalta ja aggressiivinen toiminta. Näistä lähtökohdista on kehitetty uudenlainen innovatiivinen oppimisympäristö, joka puhuttelee nuoria heille tutussa virtuaalisessa maailmassa Ajatuksena on ollut luoda opiskelijoille oppimisympäristö, jossa kouluttajat voivat palvella nuoria näillä heidän tuntemillaan välineillä ja kielellä. Turvallisessa ympäristössä ja omien tuntemuksien havaitsemisen taidon avulla nuoret oppivat itsekontrollia ja taidon kypsempiin valintoihin jokapäiväisessä elämässä. Nuorilla aikuisilla virtuaalipelien käyttö väkivaltaista käytöstä ehkäisevässä toiminnassa on hyvin uudenlainen toimintatapa ja menetelmä. Projektissa luodun kolmivaiheisen koulutusmallin kokonaisuuden on tarkoitus tukea kouluttajien ja ohjaajien ammatillista osaamista väkivaltaisen aggressiivisen käytöksen ehkäisyssä, antamalla selkeät ohjeet koulutuskokonaisuuden rakentamiseen. Toisaalta kokonaisuus tukee opiskelijaa toiminnan, pohdinnan ja palautteen avulla omien turhautumisten havaitsemisessa ja uusien toimintatapojen löytämisessä niiden purkamiseen, suuntaamiseen tai itsehillintään. Käsitellessämme virtuaalipeleihin liittyvän aggression tunnuksien psykologista taustatietoa otimme huomioon kulttuurillisten näkökohtien lisäksi sukupuolen, esimerkiksi sen, kuinka aggressiota esiintyy eri kulttuurien (maahanmuuttajatausta), miesten ja naisten, tai sosiaalisesti syrjäytyneiden välillä. Erilaisten tietokonepelien ominaisuuksien, joiden huomataan aiheuttavan ärsyyntymistä ja raivoa, aiheuttamia reaktioita verrataan muiden samasta kulttuurista tulevien ihmisten reaktioihin. Näin pyritään kehittämään menetelmiä ristiriitojen ratkaisemiseen erilaisissa ryhmissä. Agreement number /

5 1.2. RAGELAB PLUS -PROJEKTI Tämä GRUNDTVIG Oppimisyhteistyöhön "RageLab"- Väkivallan ehkäisy Rage Laboratoryn avulla perustuva projekti pyrkii tyydyttämään valtavan tarpeen kehittämällä laajan kolmivaiheisen Rage Laboratory -mallin (opettajille ja ohjaajille), jossa yhdistetään (ärsyttäviä) tietokonepelejä fyysisiin kokemuksiin, huomioiden kulttuurilliset näkökohdat ja muun erilaisuuden, nuorten aikuisten oppijoiden itsetietoisuuden kehittämiseksi. RAGELab Plus on suunnattu ammatillisen koulutuksen ja ohjauksen piirissä ja erilaisista kulttuurillisista, maahanmuuttaja- ja sosiaalisesti syrjäytyneistä ryhmistä tulevien nuorten aikuisten kanssa toimiville kouluttajille ja ohjaajille. Tämä kohderyhmä joutuu yhä useammin kohtaamaan ryhmien aggressiivista käyttäytymistä sisältäviä tilanteita. Vaikka he useimmiten pystyvät käsittelemään tällaisia tilanteita ammattimaisesti, he tarvitsevat myös vaihtoehtoisia keinoja työskennellä kyseisten henkilöiden kanssa ja auttaa löytämään rakentavampia tapoja käsitellä heidän aggressiotaan. Vaihe 1: Virtuaalinen. Omaksumalla avattarien (virtuaalisten hahmojen) ominaisuuksia osallistujat kokevat roolimalleja, käyttäytymismalleja ja tunteita abstraktilla tasolla. Hiljattain kehitetty tietokoneohjelma videotallennusta ja arviointia varten auttaa kouluttajia havainnoimaan ja tallentamaan ihmisten reaktioita heidän pelatessaan väkivaltaisia virtuaalipelejä (Internetpelejä kuten World of Warcraft tai konsolipelejä esim. Wii- tai Playstation -konsolilla) ja osoittaa selvästi raivon, suuttumuksen tai ärsyyntymisen merkit. Tämä on ensimmäinen innovatiivinen askel fyysisen itsetietoisuuden vahvistamiseksi. Vaihe 2: Fyysinen. Laboratoriotilanteessa on mahdollista toimia, liikkua ja tuntea aggressiota suoraan omassa kehossa käyttämällä esim. potkunyrkkeilyä, paintballia tai muita aiemmin valittuja hyvän käytännön työkaluja. Tähän laboratorioon on rakennettu erilaisten pisteiden rata, joka antaa mahdollisuuden vapauttaa tukahdutettu tunne tai aggressio spontaanisti turvallisissa puitteissa, ammattimaisen ohjauksen, tallennuksen ja pohdinnan avulla. Vaihe 3: Todellisuus. Lopullinen ankkurointi tehdään muuntamalla kokemukset yhdeksi energiatietoisuuden linjaksi. Osallistujat määrittävät omat, "avattarien" kaltaiset roolinsa, henkilökohtaisten vahvuuksiensa ja heikkouksiensa pohtimisen perusteella. Tämä menetelmä tuo esiin voimantunnon, joka antaa osallistujalle kyvyn päättää toiminnastaan aggressiivisissa tilanteissa itseensä luottaen. Kouluttajia ja ohjaajia pyydettiin osallistumaan koetoimintoihin ja antamaan palautetta. Kutakin organisaatiota pyydettiin myös toimittamaan nuoria opiskelijoitaan osallistumaan kokeisiin. Yhteistyökumppaneihin kuului seitsemän Euroopan maata, joiden sosiaalinen, kulttuurillinen ja taloudellinen tausta vaihteli. Tämä monikulttuurinen ja vertaileva lähestymistapa toi projektiin lisäarvoa kokemusten ja parhaiden käytäntöjen vaihdon kautta sekä analysoimalla yhteisesti väkivallan ehkäisyn alalla olemassa olevia menetelmiä ja työkaluja, jotka hyödyntävät virtuaalisia pelejä ja mediaa koulutuksessa ja opetuksessa. Agreement number /

6 1.3. LÄHTÖPISTE: RAGELABIN ANALYYSIRAPORTTI WP2, Tutkimus ja Analyysi, teki yksityiskohtaisen olemassa olevien työkalujen ja menetelmien analyysin seitsemässä yhteistyökumppanimaassa: Italiassa, Saksassa, Tšekissä, Sloveniassa, Suomessa, Kreikassa ja Espanjassa. Tämä raportin tuloksien perusteella valittiin sopivat työkalut (tietokone- tai Internet-pelit, videopelit tai konsolipelit) laboratorioympäristöön seuraavassa työpaketissa, 3: Valmistautuminen. Nuorten aikuisten opiskelijoiden itsetietoisuuden parantamiseksi tarkoitetun laajan Rage Laboratoriotyökalun kehittämisen tutkimusperusteissa käytetty metodologia on koostunut kolmiosaisesta harjoituksesta: 1. alkaen kunkin maan ominaisen tutkimusalueen tunnistamisesta (päätetty aloituskokouksessa Nikosiassa), 2. kehitettiin kolme työkalua: bibliografinen työkalu; haastattelu/kyselylomaketyökalu ja parhaiden käytäntöjen työkalu; tätä seurasi kyselylomakkeen, 13 parhaan käytännön ja 7 bibliografisen viittauksen valmistuminen. Harjoitus toteutettiin tammikuusta maaliskuuhun Työkalujen tuloksia analysoitiin alustavasti, ja analyysin pääasiallisina tuloksina oli: o Aggressiivisen käytöksen syiden suhteen kirjallisuusarviointi vahvistaa inhimillisen aggression monimuotoisuuden, sillä sitä muokkaavat erilaiset tekijät kuten kulttuuri, moraali ja sosiaaliset tilanteet. On löydettävissä varsinkin sosiaalisia, kulttuurillisia ja koulutuksellisia tekijöitä; esim. turhautuminen ja media (aggression kaltaisia käytösmalleja voidaan oppia katselemalla ja jäljittelemällä muiden käyttäytymistä). o Opettajien ja kouluttajien mainitsemissa käytännöissä aggressiivisen käytöksen käsittelemiseksi asiantuntijoiden käyttämät menetelmät perustuvat enimmäkseen keskusteluun, ryhmäkeskusteluihin ja viestintätekniikoihin, jotka useimmiten keskittyvät tunneälykkyyden harjoittamiseen ja opetuksen nopeustekniikoihin. Myös videoiden, elokuvien ja pelien käyttöä on alettu mainita niiden asiantuntijoiden piirissä, jotka käsittelevät nuorten aikuisten ryhmissä esiintyvää väkivaltaista käytöstä. o ICT -taitojen suhteen enemmistö haastatelluista opettajista ja kouluttajista on kertonut, että opiskelijoiden ICT-taidot ovat korkealla tasolla. o Videopelien kerrottiin olevan opiskelijoiden suosituin vapaa-ajan toiminta, ja opettajien mukaan Sonyn Playstation oli eniten käytetty konsoli, Nintendon Wiin ollessa seuraavaksi suosituin. o Vaikka kirjallisuudessa todettiin käytetyimpien pelien olevan World of Warcraft (useita interaktiivisia pelaajia samanaikaisesti) 81,1 % osuudella ja Diablo II CPRGs (yksinpeli) 68,3 % osuudella, molemmat ammuntapelejä, haastatteluissa ilmeni, että opiskelijat käyttivät eniten pelejä kuten Singstar, sotapelit, roolipelit ja FIFA jalkapallopeli. o Kirjallisuuden tutkiminen osoitti myös, että pelaajat pitävät vuorovaikutuksesta muiden pelaajien kanssa. o 55 % tutkituista opettajista ja kouluttajista uskoi, että videopelit voisivat auttaa yksilöitä ymmärtämään omaa aggressiivisuuttaan, ja niitä pidettiin kiinnostavana tapana tavata nuoria heille mieluisessa paikassa oppimisen edistämiseksi, mikä noudattaa analysoitujen parhaiden käytäntöjen johtopäätöksiä. Toteutetun tutkimusharjoituksen tulokset osoittivat, että aggressiolle/aggressiivisuudelle/raivolle tarvitaan selkeä määritelmä. RageLab+:n viitekehyksessä on tärkeää ymmärtää alusta alkaen, että oikea lähestymistapa on lisätä osallistujien tietoisuutta omista tunteistaan sekä auttaa heitä ymmärtämään niitä ja käsittelemään niitä erilaisilla ja rakentavilla tavoilla. Agreement number /

7 Näistä tuloksista voimme kehittää joitain suosituksia Rage-laboratoriolle: o Hyvin suunnitellun ympäristön tärkeys laboratoriolle; o Tarve liittää laboratorioon pätevä arviointi- ja opastusmetodologia jota tukevat selkeästi määritellyt kriteerit, mittarit ja tulokset; o Tarve käyttää tietotekniikan mahdollisuuksia yhteisenä työkaluna ryhmätyön ja yhteistyön tärkeyden korostamiseksi. Agreement number /

8 1.4. TYÖKALUJEN KUVAUS RAGELab Plus loi työkalusetin, "kolmivaiheisen mallin", käyttäen (usein ärsyttäviä) tietokonepelejä ja yksilöllisiä fyysisiä kokemuksia, luoden näin kohderyhmälle hyvin nykyaikaisen työkalun, jolla tavoittaa opiskelijat tehokkaammin. Projekti varmisti, että tulokset ja tuotteet voitiin siirtää maasta toiseen. Ammatillisen koulutuksen piirissä toimivien kouluttajien ja ohjaajien tulevan soveltamistyön ansiosta RAGELab avaa nuorille aikuisille uusia polkuja, joiden kautta parantaa itsetietoisuuttaan ja pohtia toimintaansa sekä hallita raivoa ja aggressiivista käyttäytymistä monikulttuurisessa ympäristössä. Kolmivaiheinen koulutusmalli on esitelty oppaassa vaiheittain ja se kertoo jokaisessa vaiheessa yksityiskohtaisen esimerkin laboratorion perustamisesta: käytettävistä ohjaajista, teknisistä resursseista, tarvikkeista ja tiloista. Se antaa myös vaihekohtaiset mallit tuntien sisällön suunnitteluun, pohdintaan ja palautteeseen. Työkalut on saatavilla kumppanimaiden kielillä Italiaksi, saksaksi, tsekiksi, sloveniaksi, suomeksi, kreikaksi ja espanjaksi. Agreement number /

9 2. OHJEITA TYÖKALUSETIN KÄYTTÄMISEEN 2.1. KOHDE Rage-laboratorio on kattava ja monipuolinen työkalusetti kouluttajien ja ohjaajien tukemiseksi väkivaltaa ehkäisevässä työssä. Luokassa näkyvä aggressiivinen käytös on ilmiselvästi vain jäävuoren huippu, ja voimme kaikki kuvitella, että siihen luultavimmin liittyy muutakin kuin vain senhetkinen huono tuuli. Haluamme auttaa ihmisiä selvittämään, mikä nimenomainen asia laukaisee tämän käytöksen juuri tällä hetkellä, jotta he sitten voivat löytää ja kehittää vaihtoehtoisia toimintatapoja. Laboratorio on tietty, määrätty paikka, jossa tehdään kokeita, tutkitaan tuloksia ja saadaan kokemuksia, jotka toimivat perustuksena uusille kokeille, joita taas arvioidaan, kunnes saadaan esille selkeät vaihtoehdot. Meidän tapauksessamme aiheena on jännite ja turhautuminen mahdollisen aggressiivisen käytöksen alkupisteenä ja kysymys, mikä turhautumisen laukaisee. Rage-laboratorio tarjoaa joustavan ympäristön ja laajan joukon menetelmiä 1. tuoda turhautumisen ja mahdollisen aggressiivisen käytöksen laukaisevia tekijöitä näkyville ja pohdittaviksi turvallisessa, luovassa ja arvostavassa kehyksessä ja 2. auttaa löytämään ja kokeilemaan vaihtoehtoisia toimintatapoja, reaktioita ja käytöstä. Ajatuksena on antaa kouluttajille ja ohjaajille työkalut, jotka tukevat heitä työssään osallistujien kanssa aggressiivisen käytöksen ja väkivallan ehkäisemisen suhteen. Niitä voidaan käyttää yksittäistapauksessa sellaisten osallistujien kanssa, jotka ovat ilmaisseet aggressiivista käytöstä, tai ennaltaehkäisy- ja itsetuntemusharjoituksina opiskelijaryhmän kanssa. Kouluttajat, jotka aikovat toteuttaa Ragelab -koulutusohjelmaa, osallistuvat ensin itse kurssille, jotta varmistetaan kouluttajan aiheen asiantuntemus ja RageLabin toteuttamisen laadukkuus. Kohderyhmä Ragelab kehitettiin ammatillisessa koulutuksessa oleville, erilaisista taustoista tuleville nuorille aikuisille. Lisäksi Ragelab on erinomainen menetelmä sekä tavallisissa kouluissa olevien että henkilökohtaisista syistä erityiskoulussa tai -ohjelmassa olevien nuorten kanssa työskentelemiseksi. Kouluttajilta vaadittavan erityisen huomioinnin ja ohjauksen vuoksi ryhmän koon pitäisi olla enintään 8-10 henkeä. Ryhmädynamiikan vuoksi ryhmän vähimmäiskoko tulisi olla kuusi henkeä. Ryhmän tulisi pysyä samana koko Ragelabin ajan, eli ryhmän jäsenten ei pitäisi vaihtua prosessin aikana. Luottamus ja luottamuksellisuus ovat avaintekijöitä avoimuuden ja pohdintavalmiuksien vahvistamiseksi. Ihannetapauksessa paikalla olisi samaan aikaan kaksi tai kolme kouluttajaa, joista ainakin yksi seuraa ryhmää kaikkien kolmen vaiheen aikana. Agreement number /

10 2.2. YMPÄRISTÖT Tila on tärkeä tekijä opastettaessa ryhmää Ragelabin läpi. Tässä joitain vihjeitä. Vaihe 1: tarvitaan suuri luokkahuone, johon voidaan rakentaa kaksi toimintapistettä ilman, että ne häiritsevät toisiaan. Kahden pelaajan pelatessa peliään neurofeedback-laitteiston kanssa loppuosalle ryhmästä on keksittävä tekemistä. Mikäli tila ja resurssit sallivat, voidaan perustaa kolmaskin toimintapiste, jotta osallistujilla on valinnanvaraa. Varmista, että saatavilla on vettä, ja pidä taukoja. Vaihe 2: fyysisille Seis- ja Paperimiekat -harjoituksille sekä WingTsunille tarvitaan tila, jossa osallistujat mahtuvat liikkumaan vapaasti. Harkitse vaikkapa suurta luokkahuonetta, koulun juhlasalia tai liikuntasalia, tai jos sää sallii ja tila on suojaisa vaikka ulos menemistä. Vaihe 3: ulkona ja/tai sisällä. Sään salliessa yritä järjestää LARP ulkona, tarvitset metsä- tai puistomaista tilaa (kysy lupa maanomistajalta), jossa eri toimintapisteiden välillä on noin kolmen minuutin kävelymatka ja seuraava toimintapiste ei ole näköetäisyydellä. Mikäli on pysyttävä sisätiloissa, voit muokata tarinaa yhdessä LARP-asiantuntijan kanssa löytääksesi sopivan tilan AIKATAULU Seuraava kaavio näyttää koko Ragelabin rakenteen ja aikataulun kolmen viikon ajalle. Agreement number /

11 Täydelliseen Ragelabiin kuuluu: o 3 sessiota vaihetta kohti, joka sessio 4 tunnin pituinen o 3 sessiota viikkoa kohti (esim. ma, ke, pe) joista jokainen 4 tuntia o 3 vaihetta 3 viikon aikana MAHDOLLISET MUKAUTUKSET Alkuperäistä suunnitelmaa voidaan mukauttaa riippuen ryhmän koosta, Rage-laboratorion toteuttamisen tarkoituksesta ja saatavilla olevista järjestelyistä. Mitään vaihetta ei pitäisi kuitenkaan jättää kokonaan pois, koska eri vaiheiden menetelmät ja keskinäinen järjestys ovat Rage-laboratorion toimivuuden ajatus. Vaihe 1: pelit voidaan vaihtaa muihin vastaaviin, kuitenkin pitäen mielessä halutut oppimistavoitteet ja päämäärät; sessioiden määrä voidaan vähentää yhteen, mikäli aika ei riitä ja/tai halutaan keskittyä johonkin tiettyyn näkökulmaan (joukkue/yksilö, asiayhteys, kulttuuri, sukupuoli jne.). Vähimmäistuntimäärä vaiheen läpikäymiseen on 8 tuntia. Vaihe 2: Wingtsun on tunnettu itsepuolustuslaji Euroopassa. Sopivan, ko. lajin tuntevan asiantuntijakouluttajan puuttuessa fyysisen jännitteen laukaisemiseksi voidaan käyttää vastaavia, kohderyhmälle ja saatavilla oleville asiantuntijoille sopivia tekniikoita. Muunkinlaisia itsepuolustustapoja voidaan käyttää: tässä selkeä tavoite on toisaalta oppia puolustamaan omia rajojaan ja toisaalta kunnioittaa rajoja ja sääntöjä, sekä ymmärtää ja tunnistaa erilaisia toimintastrategioita; emme kuitenkaan tarkoita esittää taistelulajeja ainoana mahdollisuutena käsitellä asioita, siispä väkivallattomuuden on oltava valittujen konseptien ja asiantuntijoiden ensisijainen tavoite. Eräs mahdollinen lisä- tai sijaistoiminta voisi olla kalliolta tai seinältä laskeutuminen yhdessä asiantuntijan kanssa, liukumalla alas vartalon ympärille kiedotun köyden tai kitkalaitteen avulla, yleensä kasvot kohti seinää, halliten laskeutumista liikkumalla lyhyin hyppäyksin alaspäin. Jälkeenpäin pohditaan omia tunnelaukaisimia, rajoja, toimintamahdollisuuksia ja esteiden voittamista. Vaiheeseen 2 pitäisi kuulua ainakin Sessio 1 ja yksi WingTsun-sessio, sillä korostamme erityisesti jännityksen ymmärtämistä ja kehon rentouttamista yksin ja fyysisessä kontaktissa toisen kanssa. Vaiheen 2 vähimmäisaika on 8 tuntia. Vaihe 3: Kielitietoisuutta voidaan kehittää monilla luovilla ja myös yksinkertaisilla tavoilla ja sillä on huomattava merkitys vaiheen tavoitteiden kannalta, joten sitä ei kannata jättää pois. Larp-roolipeli voi kestää 4-8 tuntia. Se on kolmannen vaiheen viimeinen osa ja myös päätös Ragelaboratoriolle. Vaihtoehtoisesti voit esitellä roolipelaamista niin, että osallistujat käsikirjoittavat omat roolinsa ja hahmonsa luonteenpiirteet (sis. henkilökohtaisen menneisyyden, vahvuudet ja heikkoudet). Vähimmäisaika vaiheen 3 läpikäymiseen on 8 tuntia OPASTUS Eri vaiheissa tulisi olla läsnä 1-3 kouluttajaa. Ainakin yksi kouluttaja seuraa koko prosessin kaikkien kolmen vaiheen läpi. o Vaihe 1: 2 kouluttajaa (joista toisella teknistä mediaosaamista) ohjaa prosessia. o Vaihe 2: 1 itsepuolustusasiantuntija (WingTsun tai muu) johtaa sessioita, kouluttaja johtaa ryhmän pohdintaa. o Vaihe 3: 1-2 LARP- tai draama-asiantuntijaa johtaa roolipelisessioita, kouluttaja johtaa ryhmän pohdintaa. Agreement number /

12 Yleinen eteneminen vaiheissa 1-3 Vaihe 1 alkaa yleisellä Rage-laboratorion esittelyllä ja tutustumis- ja luottamusharjoituksella. Kaikissa vaiheissa: o Lyhyt esittely sisällöstä/toiminnasta/aikataulusta/tehtävistä o Tehtävien toteutus o Seuranta ja tarkkailut o Pohdinta ja palaute o Oppimispäiväkirja o Siirtovaikutus Vaihe 3 kokoaa yhteen kaikki Rage-laboratorion kokemukset ja varmistaa niiden siirtämisen jokapäiväiseen elämään. Vaihtoehtoisesti tämä voi tapahtua erillisessä kaksituntisessa kohtaamisessa, hyvin pian viimeisen Ragelab-session jälkeen KOULUTTAJIEN TAIDOT RAGElabia toteuttavien kouluttajien/ohjaajien tulisi omata kokemusta aikuiskoulutuksesta ja/tai ammatillisesta koulutuksesta sekä ryhmien ohjaamisesta pidemmällä aikavälillä. Painopisteenä on sosiaalinen kyvykkyys! RAGELabia koulussaan toteuttavien opettajien tulisi tuntea opiskelijoidensa taustat riittävän hyvin. Ammattitaitoa tarvitaan tottakai RAGELabin tavoitteiden ymmärtämisessä ja toteuttamisessa aiotulla tavalla, mutta ennen kaikkea havainnoimisessa sekä harkitun ja arvostavan palautteen antamisessa osallistujille. Tähän kuuluu yksilöiden rajojen tunnistaminen ja kunnioittaminen. RAGELabia ei tule ottaa psykoterapiana, joten pohdintaa ja palautetta on käsiteltävä harkiten, vaikka esiin tulevia tunteita ei pidäkään jättää huomiotta tai kieltää. Tavoitteena on auttaa osallistujia tiedostamaan automaattiset reaktionsa, ymmärtämään laukaisutekijänsä ja löytämään uusia keinoja jos niin halutaan. RAGELabin ainutlaatuisuus ilmenee menetelmien yhdistelmässä sekä pohdinnan ja palautteen tarjoamisessa, mikä vaatii taitavia kouluttajia. Siksi on tarpeen, että RAGELabin käyttämistä suunnittelevat kouluttajat osallistuvat kouluttajien koulutus -kurssille. Tämä kurssi tarjoaa myös koulutusta neurofeedback-laitteiston ja tarpeellisten tietokoneohjelmien käytössä. Näiden kurssien tarjoajien tietoja löytyvät tämän käsikirjan Yhteystiedot -osiosta. Vaiheisiin 2 ja 3 tarvitaan ulkopuolisia asiantuntijoita. WingTsun on Euroopassa tunnettu ja yleinen, joten on mahdollista löytää kouluttaja omalta alueeltanne (www.wingtsunwelt.com). LARP on myös tunnettu kautta Euroopan, jotkin peliyhteisöt ovat varsin suuria ja toiset pienempiä. Tarvitaan kuitenkin avustajia näyttelijöiksi ja yksi tai kaksi pelinjohtajaa. Tärkeitä ohjeita kouluttajille. o Tutki Rage-laboratoriota varten valitut työkalut huolellisesti etukäteen ja mukauta niitä tarvittaessa. Pidä mielessä valtioon, kulttuuriin, sosiaalisiin näkökohtiin ja tietysti omaan kohderyhmään liittyvät erityisvaatimukset. o Varmista, että sovellat Rage-laboratoriota vain sellaiseen kohderyhmään, jonka kanssa olet tottunut työskentelemään. Tämä metodologia ja siihen liittyvä pohdinta saattaa tuoda esiin henkilökohtaisen menneisyyden aiheita, joita voidaan joutua käsittelemään terapeuttisesti. Varmista, että olet hyvin tietoinen omien kykyjesi rajoista ja osallistujien rajoituksista. o Emme suosittele käyttämään tätä metodologiaa sellaisten osallistujien kanssa, joilla on psyykkisiä vaikeuksia. Tarkista, ennen kuin aloitat ryhmän kanssa työskentelyn! Agreement number /

13 o o Kun teet pohdintaa osallistujien kanssa ja puhut yhteyksistä heidän elämäänsä, varmista, että pidät heidät resurssi- ja ratkaisukeskeisellä tasolla. Rage-laboratorion ei ole tarkoitus korvata tai edes aloittaa terapeuttista prosessia. Jos kuitenkin joudut hyvin tunnepitoiseen tilanteeseen, jossa osallistuja selvästi muistaa aiemman epämiellyttävän henkilökohtaisen kokemuksen, hänestä on huolehdittava välittömästi. Tunnista ja tunnusta tunne, anna aikaa rauhoittua, auta rentoutumaan ja päätä huolellisesti mitä tulisi tehdä pitäisikö osallistujan liittyä takaisin ryhmään tai poistua paikalta TEKNISET VAATIMUKSET/VÄLINEET/MATERIAALIT Vaiheessa 1 tarvitaan ehdottomasti teknistä laitteistoa. Pääosin laitteisto koostuu seuraavista: o 1 kannettava tietokone ja neurofeedback-seurantaohjelmisto ja laitteisto. o A/V jakaja (tarvitaan vähintään 2-porttinen). o 2 neurofeedback mittauslaitetta (headset). o Pinnacle Dazzle ulkoinen videonkaappauslaite o Muutamia pienempiä tarvikkeita nauhoitukseen, tallentamiseen ja toistamiseen sekä laitteiden kytkemiseen. Keskeisin osuus on saatavilla kokonaisuutena. Lisätietoa osoitteessa Muut laitteet vaiheessa 1: o 1 Wii-pelikonsoli + 4 peliohjainta + pattereita (suosittelemme varaamaan ylimääräisiä pattereita) o 1 Xbox + 4 peliohjainta + pattereita (suosittelemme varaamaan ylimääräisiä pattereita) o Pelit jotka määritellään kappaleessa Vaihe 1 o 2 videotykkiä tai 2 televisiota (kytkennät A/V tai scart) o 2 valkokangasta tai valkoinen seinä o 1 väritulostin o Videokamera ja/tai digikamera sessioiden tallentamiseen ja palautetta varten (tarkista akut ja vapaa levytila/muistikortti) Ota selvää laitteiden osalta, mitä on jo saatavilla, mitä voit lainata ja mitä pitää hankkia. Esittelykierrosta ja pohdintaa varten tarvitset tavanomaisia koulutustarvikkeita: fläppitaulu, paperia, kyniä, kortteja, nastoja, teippiä jne. Vaihe 2 ei niinkään vaadi teknistä varustusta. Varmista, että sinulla on videokamera tai digitaalikamera tallentaaksesi osallistujien toimintaa. Opiskelijat ovat erityisesti pitäneet tallenteiden katsomisesta jälkikäteen. Varaa myös paljon fläppipaperia tai vanhoja sanomalehtiä ja teippiä tehdäksesi osallistujien kanssa paperimiekkoja. Materiaalin loppuminen voi olla turhautumisen laukaisutekijä! WingTsun osiossa voit miettiä tarvikkeet etukäteen kouluttajan kanssa. Fläppitaulun ja kameran pitäisi riittää. Vaihe 3 vaatii jonkin verran teknistä laitteistoa. Kieli-osiossa ryhmä kannattaa jakaa kolmeen osaan tai harjoitustehtävät voi tehdä pareittain. Seuraavat laitteita tarvitaan: o 1 2 kannettavaa tietokonetta ja Internet-yhteys o 1 videokamera ja mikrofoni o 1 digikamera, 1 tulostin o 1 videotykki Seuraavia lisätarvikkeita kannattaa olla saatavilla: o Runsaasti aikakauslehtiä, soveltuvia osallistujien ikäryhmälle Agreement number /

14 o Liimaa, teippiä, saksia, värikyniä, tusseja jne. LARP tai roolipeli: digikamera kuvaamista varten (varmista, että sinulla on paljon tallennustilaa, tulet varmasti ottamaan paljon kuvia). o Pukuja, aseita (soveltuvia tarinaan, juoneen), meikkejä o Oheismateriaaleja, jotka liittyvät tarinaan 2.6. VAIHE RAGE-LABORATORION ESITTELY Vaiheen 1 aloituksessa kannattaa varata aikaa Rage-laboratorion esittelyyn koko ryhmälle, jotta ymmärtää erilaisia ryhmän odotuksia, huolenaiheita ja antaa heille mahdollisuuden tutustua ympäristöön, kouluttajiin ja toisiinsa. Aika: 1 tunti Esittelyn tavoitteet: o Osallistujat ymmärtävät RageLabin tarkoituksen: - tarkoitusta ja mahdollisia hyötyjä osallistujille - Rage-laboratorion alkuasetelma o Kaikki mukana ja paikalla olevat ihmiset oppivat tuntemaan toisiaan ja luovat luottamusta: - turvallinen toimintakehys ja ympäristö - turvallinen olo kollegojen ja kouluttajien kanssa o Tunnistetaan ennakko-odotuksia: - osallistujien - pääkouluttajien - avustavien kouluttajien/opettajien o Päätetään yhdessä Rage-laboratorion säännöistä, jotta kaikilla on sama toimintakehys (allekirjoitetaan tarvittaessa) o Lyhyt ja eloisa esittely Rage-laboratorion tarinasta, perusasetelmasta ja menetelmistä, sekä sen tarkoitus ja mahdolliset hyödyt osallistujille. Toisiin tutustuminen: o Kuka kukakin on? Mielenkiinnon kohteita, harrastuksia, o Mitä luulet, että Rage-laboratorio voisi olla? Pelin säännöt: o Tulemme viettämään melko lailla aikaa yhdessä ja työskentelemään yhdessä mikä on sinulle tärkeää, jotta voit olla osa ryhmää, tehdä harjoitukset ja jakaa kokemuksesi? Perustiedot aiheesta- käsitteiden selvitys: o Mistä luulet turhautumisen syntyvän? o Mitä ihmiset tekevät/ajattelet jonkun tekevän tai sanovan turhautuessaan? o Mitä tapahtuu, kun turhaudut? Käytä (piirrä) tulivuori vertauskuvaksi selittääksesi, kuinka ihmiset reagoivat eri tavoilla tunteisiinsa ja kuinka he reagoivat eri tavoin eri asioihin / samoihin asioihin. Tunteet voivat kerääntyä syvälle, kuten laavakin tulivuoressa. Ne luovat painetta ja jossakin vaiheessa paine purkautuu. Joissakin tapauksissa paine ei purkaudu ylöspäin pintaan ja niitä voimme tuntea maanjäristyksinä. Selitä kuinka aggressiivinen käytös seuraa turhautumisesta ja alkaa kiihtymyksestä tai tunnetilasta viha, suru, viha, kyllästyminen jne. Näiden tunteiden pitää nousta määrätylle henkilökohtaiselle tasolle, Agreement number /

15 jonka jälkeen henkilö voi kiivastua tai räjähtää. Äärimmäisissä tapauksissa se voi ilmetä väkivaltaisena käyttäytymisenä tai masennuksena. Turhautumisen laukaisijana on aina jokin tekijä: jotakin tapahtuu, joku sanoo tai tekee jotakin, näemme jotakin joka ei ole mielestämme oikeudenmukaista jne. Ragelab auttaa löytämään nämä henkilökohtaiset turhautumisen laukaisevat tekijät ja käsittelee näitä tyypillisiä reaktioita ja niiden seurauksia. Voit jakaa opiskelijoille esimerkiksi piirretyn ihmisen kehon paperiarkilla. Vartaloa voidaan käyttää pohdinnan välineenä jokaisessa kolmessa vaiheessa. Fyysiset tuntemukset ja jännitykset voidaan merkitä siihen paikkaan vartaloa, jossa tuntemus on esiintynyt. Kolmannen vaiheen jälkeen osallistujilla on malli, josta he voivat tunnistaa tulevaisuudessa aikaisemmin missä kohtaa kehoa jännitys tuntuu. Mahdollisia menetelmiä voivat olla: o Kirjoittaminen korteille ja niiden kokoaminen taululle o Kysymyksiin vastaaminen fläppitaulun tai kuvien avulla o Sosiometrisiä harjoituksia o Kuvapostikorttien käyttäminen itsensä kuvailemiseen / odotuksista tai huolenaiheista puhumiseen VAIHEEN 1 TAVOITTEET o o Osallistujat pystyvät pohdinnan ja muistiinpanojen avulla tunnistamaan, mikä laukaisee heissä turhautumisen pelatessa pelejä erilaisissa yhteyksissä: - yhteistoiminta - kilpailu - seikkailupeli Osallistujat pystyvät kuvailemaan, mitä he tunnistavat itsessään jännittyessään tai rentoutuessaan Oppimistavoitteet o Tunnistaa kehon jännitys ja turhautumisen aiheuttajat o Oppia omat sekä jännityksen kehittyessä että rentoutuessa esiintyvät signaalinsa o Minäkuvan ja julkisen kuvan erojen ymmärtäminen ja neurofeedback laitteen antaman datan ymmärrys. Kun jokin tapahtuukin eri tavalla kuin olimme odottaneet, voimme olla iloisesti yllättyneitä, turhautuneita tai vihaisia, tai tunteemme voivat olla neutraalit. Saadessamme mitä tahansa ärsykkeitä ulkopuolelta arvioimme niitä automaattisesti pystyäksemme käsittelemään niitä. Arvioimme ärsykkeen olevan positiivinen/miellyttävä, negatiivinen/epämiellyttävä tai neutraali. Tämä arviointi riippuu tietenkin aikaisemmista kokemuksistamme; tietty ärsyke aiheuttaa tiettyjä tunteita, jotka taas tuottavat yllykkeen toimia tietyllä tavalla. Vaikka aivomme vastaavat äsken kuvaillusta toiminnasta, myös kehomme vastaa ärsykkeeseen aivojen toiminnan mukaisesti: kasvojen ilmeissä ja kehonkielessä näkyy rentoutumista tai jännittymistä, vaikka sitten vain hyvin pieninä merkkeinä. Monissa testeissä on havaittu, että ihmiset eivät tunne olevansa turhautuneita tai innostuneita, tai he uskovat, etteivät tunne niin, vaikka yksinkertainen videoanalyysi voi paljastaa silmien ympärillä ja koko kasvoilla selkeitä merkkejä jännityksen tai rentoutumisen alkamisesta. Vaiheen 1 tavoite on luoda ympäristö, jossa: o voidaan kokea ja ymmärtää, miten rentoutuminen ja jännittyminen ovat havaittavissa osallistujan kehossa tuomalla niihin liittyvät merkit näkyville, ja sitten Agreement number /

16 o rohkaistaan ottamaan selvää, mitä nämä ärsykkeet tai laukaisevat tekijät oikeastaan ovat Merkit saadaan näkyviin pään ympärille asetettavalla neurofeedback- mittauslaitteella, jossa on 14 kontaktipistettä, jotka asetetaan paikoilleen päähän ja kasvoille. Tiedot lähetetään langattomasti läheiseen tietokoneeseen, ja Ragelab-ohjelmisto tallentaa ja käsittelee saamansa tiedot automaattisesti. Tuloksena saadaan raportti ja kaavioita niiden mittauspisteiden tuloksista, jotka ovat ennalta valittu tukemaan kyseisen harjoituksen tavoitteita. Lisäksi kouluttajat tallentavat videokameroilla tiettyjä harjoitusten osia, joita havainnoidaan ja joista keskustellaan joko ryhmässä tai yksilönä harjoitusten jälkeen. Kouluttajien omiin havaintoihin perustuva lisäpalaute täydentää (alkavan) turhautumisen, mietiskelyn, keskittymisen ja innostuksen mitattavien ja nähtävissä olevien merkkien analysoinnin. Tätä seuraava reflektio- eli pohdintavaihe antaa osallistujille mahdollisuuden ajatella, mikä oikeastaan aiheutti heidän turhautumisensa pelejä pelatessa, ja miten he näkevät sen liittyvän heidän jokapäiväiseen elämäänsä. Huomioista voi tehdä oppimispäiväkirjaa HARJOITUS 1 - SPLOSION MAN/XBOX 360 Vaihtoehto: Bomberman Wii Aika: Varaa 15 minuuttia ensimmäisen session alusta yleiskatsaukseen ja kuvien ottamiseen osallistujista webkameralla. Tavoitteet: o kokea onnistuminen tai tavoitteissa epäonnistuminen - yhteistoiminnallisessa pelissä - istuen, käsitellen vain peliohjainta o löytää mahdolliset turhautumisen syyt Mahdollisesti opittavia asioita: o laukaisevia tekijöitä voivat olla: - kärsimättömyys (kohdistuen kumppaniin tai omaan itseen) - suvaitsemattomuus - luottamuksen puute (itsessä tai kumppanissa) - yliarviointi - hylätyksi tulemisen tunne - tavoitteissa epäonnistuminen (mistä tahansa syystä) - yksitoikkoisuus - jne Pelin ominaisuudet: o Yhteistoiminnallinen o Pelaajien lukumäärä: 2-4 Tarina Splosion Man on humoristinen tarina Suuren Tiedefirman kehitysosaston historian suurimmasta virheestä. Epäonnistuneessa kokeessa Splosion Man, leikkisä ihmisenkaltainen otus, jolla on räjähtävä olemus ja joka kuitenkin alun perin kehitettiin aseeksi, on päässyt pakoon, ja firma on yrittänyt siitä asti pysäyttää sen. Sen erityislahjakkuuden huomioon ottaen, tämä on helpommin sanottu kuin tehty. Koska se koostuu kokonaan räjähtävästä aineesta, Splosion Man jättää jälkeensä tuhoa, muuttaa Agreement number /

17 pahantahtoiset tiedemiehet lihamöykyiksi ja heidän robottikäskyläisensä romukasoiksi räjähdyksellisillä kyvyillään. Osallistujien määrä ryhmässä: o enintään 4 voi pelata kerralla, 2 mittauslaitteen kanssa (mittauslaitetta vaihdetaan 10 minuutin jälkeen); o Loput ryhmästä pelaavat Wii Sportsia Wii-konsolilla ja siirtyvät Splosion Maniin ja mittauslaitteisiin 20 minuutin kuluttua tauon jälkeen. Vaatimukset: o 1 Xbox 360 -konsoli, 4 lisäohjainta o 1 Wii-konsoli, lisäohjaimia, Wii Sports o 2 valkokangasta o 2 tykkiä o 2 mittauslaitetta, IT-seurantatyökalu, kannettava tietokone, tulostin o pohdintaharjoituksia o varmista että akut ovat latautuneet (seurantatyökalu), ohjaimet! Menettelytapa: 1. Esittele sessio lyhyesti, kuvaile noudatettavat menetelmät. 2. Valmistaudu selittämään ohjaimen käytön perusteet niille, jotka eivät ole aiemmin pelanneet. 3. Varaa aikaa kuvien ottamiseen osallistujista webkameralla ja henkilökohtaisen profiilin tekemiseen seurantaohjelmistoon. 4. Tehtävät: Jos osallistujia on 8, jaa heidät kahteen neljän hengen ryhmään. Ryhmässä A kaksi osallistujaa pelaa mittauslaitteet päässään 10 minuutin ajan, kaksi muuta pelaa mukana. Ryhmä B pelaa toisella pelikonsolilla esim. Wii-Sportsia. TAUKO. Vaihdetaan mittauslaitteet ryhmän A toisille pelaajille, äsken mittauslaitteiden kanssa pelanneet pelaavat nyt ilman niitä. Ryhmä B jatkaa Wii-pelikonsolin pelaamista. TAUKO. VAIHDETAAN ryhmiä. Mittauslaitteet laitetaan ryhmän B kahdelle ensimmäiselle osallistujalle, kaksi muuta pelaavat ilman niitä. Ryhmä A pelaa Wii - pelikonsolia. TAUKO. Mittauslaitteet vaihdetaan ryhmän B kahdelle, muulle osallistujalle, äskeiset pelaavat nyt ilman mittauslaitteita. Ryhmä A jatkaa Wii Sport-pelikonsolin pelaamista. LOPETUS. Kokonaispeliaika noin 40 minuuttia. Varaa aikaa myös taukoihin, ja mittauslaitteiden asennukseen ja säätöön. Agreement number /

18 10 min. 10 min. 10 min. 10 min. Ryhmä A Ryhmä A Ryhmä B Ryhmä B Peli mittauslaitteet + peli Wii Sports peli peli peli Wii Sports peli Wii Sports mittauslaitteet + peli mittauslaitteet + peli peli Peli Wii Sports play mittauslaitteet + peli Kumpikin ryhmä pelaa 20 minuuttia Xboxia, kaksi osallistujaa pelaa mittauslaitteiden kanssa 10 minuuttia, jonka jälkeen vaihdetaan. Toinen ryhmä pelaa tänä aikana Wii-Sportsia. 5. Ryhmien vaihdon aikana kannattaa pitää taukoa n. 30 minuuttia, jonka aikana voi tulostaa seurantaohjelmiston tuottaman raportin pelaajille ja selvittää sen antamat analyysikaaviot. 6. Selitä koko ryhmälle, kuinka analyysikaavioita luetaan. Ragelab-seurantaohjelmisto kerää neurofeedback-laitteen välityksellä pelaajan erilaisia tunnetiloja pelaamisen aikana, kuten turhautumisen taso, aggressiivisuuden esiintyminen, keskittyminen eli meditaation omainen tila, toiminta pelaamisen aikana ja ikävystyneisyyden ja innostuksen tasapaino. Ohjelmisto tekee näistä tuntemuksista opiskelijalle analyysikaavion. 7. Jaa henkilökohtaiset kaaviot 8. Jaa osallistujat pareihin, jotka lukevat kaavioita ja merkitsevät muistiin esiin nousevia kysymyksiä. 9. Vastaa syntyneisiin kysymyksiin. 10. Valmistele ryhmälle soveltuvia kysymyksiä pohdintaa varten, joka voidaan tehdä parityöskentelynä. Pohdintakysymyksiä löytyy myös tämän oppaan seuraavalta sivulta ja ne voidaan kirjoittaa fläppitaululle (aloitetaan havainnoilla). 11. Keskustelkaa ja kerätkää lopuksi peliajan kohokohdat, pohtikaa ja kirjatkaa pelaamisen aikana syntyneitä erilaisia turhautumisen laukaisutekijöitä fläppitaululle. 12. Vaihtoehtona parityöskentelylle (kohta 10), riippuen ryhmädynamiikasta voit kerätä koko ryhmän havaintoja fläppitaululle: a. Mitä havaintoja teit kehon kielessä, tuntemuksissa jne. kun turhauduit, olit kyllästynyt tai innostunut? b. Mikä pelissä aiheutti turhautumisen? c. Mitä sitten teit? Miten toimit? Mitä sanoit / et sanonut? Mitä ajattelit? d. Missä asioissa omassa elämässäsi tapahtuu samoin? 13. Kiitokset ja lyhyt katsaus seuraavaan harjoitukseen. Pohdinta: toiminnat joita voidaan havainnoida Kasvon ilmeet, kehon asennot ja liikkeet, kehon jännitys, hermostumisen merkit, ärsyyntymisen merkit, ilon merkit, nopeus, kielellinen ilmaisu, sukupuolten väliset pelaajien erot? Agreement number /

19 Pohdintakysymykset: Kun turhautuminen alkaa. Miltä se näyttää? Miltä sinusta tuntuu? Missä kohtaa kehossasi tunnet sen? Koska se tarkkaan ottaen alkaa? Mikä pelissä aiheutti turhautumisesi? Mitä sitten teit? Miten toimit? Mitä sanoit tai et sanonut? Mitä ajattelit? Missä asioissa omassa elämässäsi tapahtuu samoin? Miten silloin toimit? Mitä silloin sanot tai jätät sanomatta? Mitä silloin ajattelet? Onko tämän pelin pelaamisen ja oikean elämän välillä eroa? Jos on, mitä eroa? HARJOITUS 2 - TATSUNOKU VS. CAPCUN - WII Vaihtoehto: Nyrkkeily nyrkkeilyhanskoilla (Wii) Baseball Madden 09 (Wii) Harjoituksen tavoitteet o o koe voittaminen tai häviäminen - kilpailullisessa pelissä - taistelemalla, hyökkäämällä, puolustamalla, fyysisesti rasittuen löydä mahdollisen turhautumisen syitä Mitä voidaan oppia o laukaisutekijöitä voivat olla: - kärsimättömyys (itsen tai pelihahmon suhteen) - suvaitsemattomuus - itseluottamuksen puute (itsen tai pelihahmon suhteen) - yliarviointi (pelihahmon tai itsensä) - tunne, ettei ole valinnut parasta pelihahmoa - taistelun häviäminen (mistä hyvänsä syystä) - jne Pelin ominaisuudet: o 26 fanien suosikkihahmoa Tatsunoko- ja Capcom-maailmoista, mukaanlukien: Street Fighter, Lost Planet, Onimusha, Mega Man ja Darkstalkers o Unelmaottelut: Animen ja videopelien huippuhahmoja käyttäen Tatsunoko VS Capcom Ultimate All-Stars luo taisteluja, jotka ylittävät fanien villeimmätkin unelmat o Intensiivistä, nopeaa, huikeaa taistelua: villit monilyöntiyhdistelmät tuovat ruudulle näyttäviä animoituja grafiikoita o Yli 20 minipeliä tarjoaa lisää moninpelihuvia. Pelaajien lukumäärä: 4 online tilassa, 1 pelaaja offline-tilassa Agreement number /

20 Peli: Pelaajat valitsevat taistelijoiden listalta mieleisensä ja luovat haluamansa kahden miehen/naisen/kyborgin/robotin taistelutiimin, joka taistelee muita tiimejä vastaan vuorotellen ja lennossa vaihtaen kunkin ottelun ajan. Taistelupelejä tuntemattomat pitävät pelin raikkaasta visuaalisesta tyylistä ja yksinkertaisista neljän nappulan peliohjaimista. Kovat Capcom-taistelupelien fanit uppoutuvat syvälle peliin löytäen valtavia ilmahyökkäysyhdistelmiä, ainutlaatuisia vaihtelevia apukikkoja, upeita hyperyhdistelmiä ja erilaisia yhdistelmiä, jotka liittävät taistelutiimin kahden jäsenen kyvyt ja tuottavat valtaisaa vahinkoa. Osallistujien määrä ryhmässä: o 4 pelaa ryhmässä / tarkkailee peliä o Offline-tila: vain 1 pelaaja voi pelata kerrallaan o 4 pelaajaa toisessa ryhmässä pelaavat Xboxilla o Toinen ryhmän jäsen voi käyttää mittauslaitteistoa -> voidaan tarkastella toimintoja: mitä tapahtuu, kun toinen seuraa peliä. o Mittauslaitteiden kanssa pelaavat vaihtavat osia 10 minuutin jälkeen. o Toiset kaksi havainnoivat o Tämän jälkeen mittauslaitteet ja ohjaimet vaihdetaan kahdelle muulle osallistujalle, kumpikin pelaa 10 minuuttia. Vaatimukset: o 1 Wii-pelikonsoli, 1 peliohjain o 1 Xbox, Zombi Tennispeli tai muita hauskoja pelejä o 2 valkokangasta o 2 datatykkiä o 2 mittauslaitetta, IT-seurantatyökalu, kannettava tietokone, tulostin o pohdintaharjoituksia o varmista että akut ovat latautuneet (seurantatyökalu), ohjaimet! Menettelytapa: 1. Esittele harjoitus lyhyesti, kuvaile noudatettava prosessi 2. Valmistaudu selittämään peliohjaimen käyttö niille, jotka eivät ole ennen pelanneet 3. Tehtävät: - Jos osallistujia on kahdeksan, jaa heidät kahteen 4 hengen ryhmään. - Yksi osallistuja ryhmässä A käyttää mittauslaitteita 10 minuutin ajan, toinen ryhmän jäsen tarkkailee pelaamista mittauslaitteiden kanssa. - 2 muuta ryhmän jäsentä havainnoivat - Ryhmä B pelaa Xboxilla. TAUKO. - Vaihda mittauslaitteet ryhmän kahdelle muulle pelaajalle, joista toinen pelaa mittauslaitteiden kanssa ja toinen katselee peliä mittauslaitteiden kanssa 10 minuutin ajan. TAUKO. - Vaihda ohjainta pelaajilla ja toista, kunnes kaikki ovat pelanneet mittauslaitteiden kanssa kerran. - Ryhmä B jatkaa pelaamista Xboxilla 20 minuutin ajan. - VAIHDA ryhmiä. Kokonaispeliaika n. 1,5 h sisältäen laitteistojen asennukset jne.. 20 min. 20 min. Ryhmä A Ryhmä A Ryhmä B Ryhmä B Peli mittauslaitteet + havainnointi Xbox peli havainnointi mittauslaitteet + Peli Xbox Agreement number /

RIVER projekti. Idea projektin takana

RIVER projekti. Idea projektin takana RIVER projekti Idea projektin takana This project has been funded with support from the European Commission (Reference: 517741-LLP-1-2011-1-AT-GRUNDTVIG-GMP) This publication reflects the views only of

Lisätiedot

Tukikeskustelukoulutus. Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET)

Tukikeskustelukoulutus. Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET) Tukikeskustelukoulutus Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET) Peter Vermeulen Olen jotakin erityistä Kuinka kertoa lapsille ja nuorille

Lisätiedot

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

1. Ohjaustyylit. Esimerkkejä tyylin käyttötilanteista. Tavoite. Työpaikkaohjaajan toiminta. Tulokset

1. Ohjaustyylit. Esimerkkejä tyylin käyttötilanteista. Tavoite. Työpaikkaohjaajan toiminta. Tulokset 1. Ohjaustyylit on hyvä tunnistaa itselleen ominaiset tavat ohjata opiskelijoita. on hyvä osata joustavasti muuttaa ohjaustyyliään erilaisiin tilanteisiin ja erilaisille opiskelijoille sopivaksi. Seuraavaksi

Lisätiedot

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Päätarkoitus: - Lyhyiden selitysvideoiden tuotanto (max 3 minuuttia) yksinkertaisin keinoin Selitysvideoiden tuottaminen edistää reflektioprosessia liittyen omaan

Lisätiedot

Europassi on monipuolinen työkalu osaamisen osoittamiseen

Europassi on monipuolinen työkalu osaamisen osoittamiseen Europassi on monipuolinen työkalu osaamisen osoittamiseen Susanna Kärki Suomen Europass-keskus, Opetushallitus europassi@oph.fi This project has been funded with support from the European Commission. This

Lisätiedot

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. KUUNTELEMINEN 1. Katso henkilöä, joka puhuu 2. Mieti, mitä hän sanoo 3. Odota omaa vuoroasi 4. Sano, mitä haluat sanoa 2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. Tervehdi 2. Jutustele 3. Päättele, kuunteleeko toinen

Lisätiedot

MONIKULTTUURISEN OPETUKSEN JA OHJAUKSEN HAASTEET. Selkokielen käyttö opetuksessa. Suvi Lehto-Lavikainen, Koulutuskeskus Salpaus

MONIKULTTUURISEN OPETUKSEN JA OHJAUKSEN HAASTEET. Selkokielen käyttö opetuksessa. Suvi Lehto-Lavikainen, Koulutuskeskus Salpaus MONIKULTTUURISEN OPETUKSEN JA OHJAUKSEN HAASTEET Selkokielen käyttö opetuksessa Suvi Lehto-Lavikainen, Koulutuskeskus Salpaus Ihmisten viestinnän epätarkkuus johtaa usein virheellisiin tulkintoihin keskusteluissa!

Lisätiedot

Testaajan eettiset periaatteet

Testaajan eettiset periaatteet Testaajan eettiset periaatteet Eettiset periaatteet ovat nousseet esille monien ammattiryhmien toiminnan yhteydessä. Tämä kalvosarja esittelee 2010-luvun testaajan työssä sovellettavia eettisiä periaatteita.

Lisätiedot

CIMO Osallisuus-työpaja

CIMO Osallisuus-työpaja This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for anyuse which may be made

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Tips for teachers and expected results

Tips for teachers and expected results Tips for teachers and expected results Työskentely aloitetaan JOHDANNOLLA, jonka aikana annetaan tietoa vatsahappoihin liittyvistä ongelmista ja antasideista. Lisäksi esitetään kysymys, joka ohjaa oppilaiden

Lisätiedot

Pelin kautta opettaminen

Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä

Lisätiedot

TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV

TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV TAVOITTEET Annetaan tietoa ja valmiuksia työnhakuun liittyvistä taidoista ja menetelmistä, mukaan lukien simuloitu työhaastattelu. Työnhakuun liittyvien

Lisätiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot

veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Jag vill veta www.jagvillveta.se Nuori ja suojatut henkilötiedot Tämä esite on tarkoitettu nuorille, joilla on suojatut henkilötiedot. Sen ovat laatineet yhdessä Rikosuhriviranomainen (Brottsoffermyndigheten)

Lisätiedot

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT Antti Eronen ae_anttieronen@hotmail.com http://anttieronen.blogspot.fi PROFIILI: ANTTI ERONEN Dreamland Aavekomppania (2008) Talvi (2011) Operaatio: Harmageddon (2013) AIHEITAMME

Lisätiedot

Isän kohtaamisen periaatteita

Isän kohtaamisen periaatteita TOIMIVAT KÄYTÄNNÖT Isän kohtaamisen periaatteita Isä määrittelee itse avun tarpeensa Voimavarakeskeisyys Sukupuolisensitiivisyys Ennaltaehkäisevyys Matala kynnys Dialogisuus Nopeasti yhteys myös isään,

Lisätiedot

Työskentely väkivaltaa käyttäneen isän kanssa

Työskentely väkivaltaa käyttäneen isän kanssa Työskentely väkivaltaa käyttäneen isän kanssa Työskentelyn tavoite Turvallisuustyö isän käsittää tässä neljän eri aihealuetta: riskien arviointi, riskien hallinta, vastuu ja yhteistyö Tunteiden tunnistaminen

Lisätiedot

Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet

Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet Henkinen valmennus -luento Annen Akatemia 27.7.2007 Eerikkilä Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet ITSE- TUNTEMUS ITSE- LUOTTAMUS INTOHIMO & PÄÄTTÄVÄISYYS KORKEAT TAVOITTEET KESKITTYMIS- KYKY SOPIVA

Lisätiedot

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin

Lisätiedot

ESSENTIAL MOTION OHJAAJAKOULUTUS

ESSENTIAL MOTION OHJAAJAKOULUTUS 1/6 ESSENTIAL MOTION OHJAAJAKOULUTUS Perusopetusjakson sisältö, 1. ja 2. vuosi Essential Motion kokemuksena Essential Motionin tarkoitus on luoda ilmapiiri, jossa ihmisillä on mahdollisuus saada syvä kokemuksellinen

Lisätiedot

1 Aikuistumista ja arjen arvoja

1 Aikuistumista ja arjen arvoja 1 Aikuistumista ja arjen arvoja Mikä on parasta nuoruudessa? aikuisuudessa? 1.1 Aikuistuminen Viime vuosikymmenien muutos: - Lapsuus on lyhentynyt ja lasten fyysinen kehitys nopeutunut. - Aikuisuuteen

Lisätiedot

Tulevaisuusverstas. Toiminnallinen tehtävä

Tulevaisuusverstas. Toiminnallinen tehtävä Toiminnallinen tehtävä Tulevaisuusverstas Tulevaisuusverstaassa pohditaan omaa roolia ja toimintaa kestävän kehityksen edistämisessä. Lisäksi tavoitteena on oppia tulevaisuusajattelua: ymmärtää, että nykyiset

Lisätiedot

Taivas+Helvettikirjan. opetuksessa. Opettajan ohje. One on One Publishing Oy, Henry Fordin Katu 6, 00150 Helsinki www.taivasjahelvetti.

Taivas+Helvettikirjan. opetuksessa. Opettajan ohje. One on One Publishing Oy, Henry Fordin Katu 6, 00150 Helsinki www.taivasjahelvetti. Taivas+Helvettikirjan käyttäminen opetuksessa Opettajan ohje Taivas+Helvetti Taivas+Helvetti Vol. 1 julkaistiin vuonna 2013 ja sen suosio ylitti kaikki odotukset. Lukijat inspiroituivat kirjan rehellisistä

Lisätiedot

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi ESIINTYMINEN Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi Jännitys hyvä renki huono isäntä Kumpi kuvaa sinua? Jännitys auttaa minua. Jännitys lamaannuttaa ja vaikeuttaa esillä oloani. Jännitys

Lisätiedot

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. Ympäristö a. Tässä jaksossa ympäristö rakennetaan pedagogiikkaa tukevien periaatteiden mukaisesti ja

Lisätiedot

Kognitiivisen psykoterapian lähestymistapa elämyspedagogiikassa. Kaisa Pietilä 28.1.2016

Kognitiivisen psykoterapian lähestymistapa elämyspedagogiikassa. Kaisa Pietilä 28.1.2016 K Kognitiivisen psykoterapian lähestymistapa elämyspedagogiikassa Kaisa Pietilä 28.1.2016 Työpajan lähtökohdat Jokaisella on mahdollisuus lisätä työhönsä terapeuttisia elementtejä kysyä ja kyseenalaistaa

Lisätiedot

STEP 1 Tilaa ajattelulle

STEP 1 Tilaa ajattelulle Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu

Lisätiedot

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta 30-60 minuuttia valmentajan aikaa, ja Harjoituslomake ja kynä noin 1-2 viikkoa oman työn tarkkailuun. Tavoitteet Harjoite on kokonaisvaltainen

Lisätiedot

COMAPP - Community Media Applications and Participation. Opettajien koulutus - Oppimisen ja opettamisen taidot

COMAPP - Community Media Applications and Participation. Opettajien koulutus - Oppimisen ja opettamisen taidot - Community Media Applications and Participation Opettajien koulutus - Oppimisen ja opettamisen taidot Projektin partnerit: Freiburgin yliopisto, Saksa (projektin koordinaattori) Sunderlandin yliopisto,

Lisätiedot

YOYO-hankkeen väliarviointiseminaari 30.11.2011 Opinto-ohjaajat Laura Juuti ja Kaija Kumpukallio Itäkeskuksen lukio

YOYO-hankkeen väliarviointiseminaari 30.11.2011 Opinto-ohjaajat Laura Juuti ja Kaija Kumpukallio Itäkeskuksen lukio Pienryhmäohjauksen mahdollisuuksia lukiossa - kokemuksia Itäkeskuksen lukiosta YOYO-hankkeen väliarviointiseminaari 30.11.2011 Opinto-ohjaajat Laura Juuti ja Kaija Kumpukallio Itäkeskuksen lukio Lukion

Lisätiedot

Prosessikonsultaatio. Konsultaatioprosessi

Prosessikonsultaatio. Konsultaatioprosessi Prosessikonsultaatio Lähtötilanteessa kumpikaan, ei tilaaja eikä konsultti, tiedä mikä organisaation tilanne oikeasti on. Konsultti ja toimeksiantaja yhdessä tutkivat organisaation tilannetta ja etsivät

Lisätiedot

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli SEISKALUOKKA Itsetuntemus ja sukupuoli Tavoite ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat pohtivat sukupuolen vaikutusta kykyjensä ja mielenkiinnon kohteidensa muotoutumisessa. Tarkastelun kohteena

Lisätiedot

Tunneklinikka. Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi

Tunneklinikka. Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi Tunneklinikka Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi Tunnekehoterapia on luontaishoitomenetelmä, joka on kehittynyt erilaisten luontaishoitomenetelmien yhdistämisestä yhdeksi hoitomuodoksi.

Lisätiedot

PAPILIO-HANKE. OHJELMA LASTEN SOSIO- EMOTIONAALISTEN TAITOJEN TUKEMISEEN JA ITSESÄÄTELYPULMIEN ENNALTAEHKÄISYYN

PAPILIO-HANKE. OHJELMA LASTEN SOSIO- EMOTIONAALISTEN TAITOJEN TUKEMISEEN JA ITSESÄÄTELYPULMIEN ENNALTAEHKÄISYYN JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO PAPILIO-HANKE. OHJELMA LASTEN SOSIO- EMOTIONAALISTEN TAITOJEN TUKEMISEEN JA ITSESÄÄTELYPULMIEN ENNALTAEHKÄISYYN Riitta Viitala & Merja Koivula Jyväskylän yliopisto Papilio-ohjelman

Lisätiedot

E-kirjan kirjoittaminen

E-kirjan kirjoittaminen 1 E-kirjan kirjoittaminen Ohjeet e-kirjan kirjoittamiseen Tämän ohjeistuksen tavoitteena on auttaa sinua luomaan yksinkertainen e-kirja (pdftiedosto) asiakkaallesi. Kirja näyttää hänelle kuinka hyvin ymmärrät

Lisätiedot

Suomen ART ry ART. Aggression Replacement Training. Erityiskasvatuksen opintopäivät, Turku 29.3.2009

Suomen ART ry ART. Aggression Replacement Training. Erityiskasvatuksen opintopäivät, Turku 29.3.2009 Suomen ART ry ART Aggression Replacement Training Erityiskasvatuksen opintopäivät, Turku 29.3.2009 1. Nuori ei osaa toimia, käyttäytyä, sosiaalisissa tilanteissa. - työn kohteena toiminnan taso 2. Nuoren

Lisätiedot

Nettiluento - Mitä aggressio on ja mitä se ei ole. Väestöliitto Perheaikaa.fi

Nettiluento - Mitä aggressio on ja mitä se ei ole. Väestöliitto Perheaikaa.fi Nettiluento - Mitä aggressio on ja mitä se ei ole Väestöliitto Perheaikaa.fi 17.3.2016 Mika Lehtonen Psykiatrinen sairaanhoitaja Psykoterapeutti Seksuaaliterapeutti Aggressiokasvattaja (Aggression portaat-malli)

Lisätiedot

Reilun Pelin työkalupakki: Kiireen vähentäminen

Reilun Pelin työkalupakki: Kiireen vähentäminen Reilun Pelin työkalupakki: Kiireen vähentäminen Tavoitteet Tämän toimintamallin avulla opit määrittelemään kiireen. Työyhteisösi oppii tunnistamaan toistuvan, kuormittavan kiireen sekä etsimään sen syitä

Lisätiedot

TERVETULOA VOK-1 KOULUTUKSEEN!

TERVETULOA VOK-1 KOULUTUKSEEN! TERVETULOA VOK-1 KOULUTUKSEEN! Keskeisenä tavoitteena tason 1 koulutuksessa on luoda valmentajille ja ohjaajille perusta yksittäisen harjoituskerran laadukkaaseen toteuttamiseen. Vuonna 2016 uudistetussa

Lisätiedot

A! PEDA INTRO (5 op)

A! PEDA INTRO (5 op) A! PEDA INTRO (5 op) LP 1: Minä yliopisto-opettajana Oppimispalvelut Yliopistopedagoginen koulutus Miia Leppänen (SCI) ja Päivi Kinnunen (BIZ) 3.2.2016 Ohjaajat ja yhteystiedot Miia Leppänen Asiantuntija

Lisätiedot

Valmennuksen kehityskortit

Valmennuksen kehityskortit Valmennuksen kehityskortit Valmennuksen kehityskortit auttavat tutoria, kouluttajaa ja valmentajaa pohtimaan valmennuksen laatutekijöitä systemaattisemmin ja syvällisemmin. Korttien tavoitteena on virittää

Lisätiedot

Vaikeat tilanteet esimiestyössä

Vaikeat tilanteet esimiestyössä Vaikeat tilanteet esimiestyössä Workshop esimiehille ja tiiminvetäjille 1.-3.10.2014 Suomen Yhteisöakatemia Oy Saarijärventie 5 B 14, Taitoniekantie 8 D 35 40200 Jyväskylä 40740 Jyväskylä www.sya.fi www.sya.fi

Lisätiedot

16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio 16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto

Lisätiedot

Ei-tutkintotavoitteinen koulutusohjelma. Innovatiivinen, luova ajattelu yrittäjyydessä

Ei-tutkintotavoitteinen koulutusohjelma. Innovatiivinen, luova ajattelu yrittäjyydessä Ei-tutkintotavoitteinen koulutusohjelma Innovatiivinen, luova ajattelu yrittäjyydessä Ohjelma on kehitetty Nordplus Adult hankerahoitteisessa INNOSTARTUP hankkeessa kolmen toimijan kesken: Zemgalen alueen

Lisätiedot

Moninaisuus avain ikääntyneiden hoidon laadun kehittämiseen

Moninaisuus avain ikääntyneiden hoidon laadun kehittämiseen Moninaisuus avain ikääntyneiden hoidon laadun kehittämiseen ARVOKAS VANHUUS:MONINAISUUS NÄKYVÄKSI SEMINAARI 5.11.201, HELSINKI KÄÄNNÖS PUHEEVUOROSTA FRÉDÉRIC LAUSCHER, DIRECTOR OF THE BOARD ASSOCIATION

Lisätiedot

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma 10.6.2013 Koonnut Virpi Soini 2. luokan tavoitteet tutustuu verkko-opiskeluun ja harjoittelee käytännön työtaitoja, kuten tekstintuottamista

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

OPAS TUTORTUNTIEN PITÄMISEEN

OPAS TUTORTUNTIEN PITÄMISEEN OPAS TUTORTUNTIEN PITÄMISEEN Opiskelijakunta Lamko 2014 SISÄLTÖ JOHDANTO... 2 Tutortuntien suunnittelu... 2 Tutortuntien sisältö... 3 Jokaisella kerralla:... 3 Ensimmäiset tutortunnit... 3 Teemat... 3

Lisätiedot

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija. Harjoite 12: Kilpailuanalyysi. Harjoitteiden tavoitteet.

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija. Harjoite 12: Kilpailuanalyysi. Harjoitteiden tavoitteet. Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija Harjoite 12: Kilpailuanalyysi Harjoite 12 A: Kilpailun tavoiteanalyysi Harjoite 12 B: Kilpailussa koettujen tunteiden tarkastelu Harjoite

Lisätiedot

ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA

ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA ADHD-LASTEN TUKEMINEN LUOKKAHUONEESSA Tässä luvussa annetaan neuvoja parhaista tavoista tukea ADHD-lasta luokkahuoneessa. Lukuun on sisällytetty myös metodologiaan liittyviä ehdotuksia, joiden avulla voidaan

Lisätiedot

Johda omaa elämääsi! Voi hyvin työssä 2015 20.4.-23.4.2015. Paula Viljanen

Johda omaa elämääsi! Voi hyvin työssä 2015 20.4.-23.4.2015. Paula Viljanen Johda omaa elämääsi! Voi hyvin työssä 2015 20.4.-23.4.2015 Paula Viljanen Valmentaja Paula Viljanen Ekonomi LCF Life Coach Mindfulness Tunnetaitovalmentaja NLP Practitioner (NLP Master opiskelija) 10 vuoden

Lisätiedot

Psyykkinen toimintakyky

Psyykkinen toimintakyky Psyykkinen toimintakyky Toimintakyky = ihmisen ominaisuuksien ja ympäristön suhde : kun ympäristö vastaa yksilön ominaisuuksia, ihminen kykenee toimimaan jos ihmisellä ei ole fyysisiä tai psykososiaalisia

Lisätiedot

OPPITUNTIMATERIAALIT MEDIAKASVATUS Netiketti Säännöt

OPPITUNTIMATERIAALIT MEDIAKASVATUS Netiketti Säännöt OPPITUNNIN KUVAUS OPPITUNNIN NIMI Sisältö Luokka-aste Suositeltu ohjelmiston kokemustaso Tavoitteet Kesto Tarvikkeet Tehtävän sanastoa Petra s Planet for Schools -ohjelmiston pelisäännöt Käydään läpi netikettiä

Lisätiedot

PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN

PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN Opettaessasi tai opetellessasi oikeaa heitto tyyliä on ensimmäiseksi tiedettävä miten heittää tällä hetkellä. Meidän tulisi enemmän katsoa, miten heitto pelaajalta

Lisätiedot

Sexual Education for Adults with Disabilities

Sexual Education for Adults with Disabilities Sexual Education for Adults with Disabilities Tool 9 Handbooks Translation of the criteria The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the

Lisätiedot

Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa

Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa Kirsi Viitanen Palautteen merkitys oppijalle Oppimisen edistäminen Osaamisen tunnistaminen Ongelmanratkaisun kehittäminen Ryhmässä toimiminen vuorovaikutustaidot Itsetuntemuksen

Lisätiedot

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015 Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi Porin Narukerä Markku Gardin 6.2.2015 Mentaaliharjoittelun perusta (hyvä tietää) Aivot ohjaavat - hermojärjestelmät, hormonit ja lihakset toimeenpanevat Omat

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Unelma hyvästä urheilusta

Unelma hyvästä urheilusta Unelma hyvästä urheilusta Lasten ja nuorten urheilun eettiset linjaukset Kuva: Suomen Palloliitto Miksi tarvitaan eettisiä linjauksia? Yhteiskunnallinen huoli lapsista ja nuorista Urheilun lisääntyvät

Lisätiedot

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. 1 Lapsen nimi: Ikä: Haastattelija: PVM: ALKUNAUHOITUS Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. OSA

Lisätiedot

* sanaton viestintä kehon kautta. perheessä * koulutus ja ammattiidentiteetti. * opitut mallit ajatella, tuntea ja toimia

* sanaton viestintä kehon kautta. perheessä * koulutus ja ammattiidentiteetti. * opitut mallit ajatella, tuntea ja toimia KOULUTTAJAN VUOROVAIKUTUSTAIDOT/ PALOTARUS 2010- suurleiri /T.Laurén Persoonallisuus (Tony Dunderfelt, 2009): FYYSINEN MINÄ SOSIAALINEN MINÄ * suhde omaan kehoon * sanaton viestintä kehon kautta * asema

Lisätiedot

Saa mitä haluat -valmennus

Saa mitä haluat -valmennus Saa mitä haluat -valmennus Valmennuksen jälkeen Huom! Katso ensin harjoituksiin liittyvä video ja tee sitten vasta tämän materiaalin tehtävät. Varaa tähän aikaa itsellesi vähintään puoli tuntia. Suosittelen

Lisätiedot

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan

Lisätiedot

Mielenlukutaitoa lapsen kohtaamiseen

Mielenlukutaitoa lapsen kohtaamiseen Mielenlukutaitoa lapsen kohtaamiseen Lapset ensin. Mielenlukutaitoa! Opas turvallisen lapsiryhmän rakentamiseen Mielenlukutaitoa! on varhaiskasvattajille tarkoitettu opas mentalisaatioon perustuvasta työtavasta.

Lisätiedot

OSAAVA KANSALAISOPISTON TUNTIOPETTAJA OPPIMISYMPÄRISTÖÄ RAKENTAMASSA

OSAAVA KANSALAISOPISTON TUNTIOPETTAJA OPPIMISYMPÄRISTÖÄ RAKENTAMASSA OSAAVA KANSALAISOPISTON TUNTIOPETTAJA OPPIMISYMPÄRISTÖÄ RAKENTAMASSA SVV-seminaari Tampere 18.-19.1.2013 Päivi Majoinen! TUTKIMUKSELLISET LÄHTÖKOHDAT Kansalaisopistoissa paljon tuntiopettajia, jopa 80

Lisätiedot

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta

Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta. Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 3: Vireys- ja suoritustilan hallinta Harjoite 15: Keskittyminen ja sen hallinta Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Harjoitteen tavoitteena on varmistaa, että

Lisätiedot

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta Tarkkailuharjoitus 4..4. Tarkkailu- harjoitus Tarkkailuvihkotekniikka Alla on kuvattu askel askeleelta etenevät ohjeet siitä, kuinka kuluttajien tarpeita voidaan paljastaa. Tämä metodi auttaa sinua tekemään

Lisätiedot

Strategian tekeminen yhdessä 14.5.2014

Strategian tekeminen yhdessä 14.5.2014 Strategian tekeminen yhdessä 14.5.2014 Suvi von Becker Miksi yhdessä tekeminen? Johtoporras: Ymmärrys valuu kuin vesi hanhen selästä Ovat niin hankalia, asennevamma. Eikö sana kuulu vai eikö se mene perille?

Lisätiedot

Heidi Härkönen Perhererapeutti Kouluttaja Johdon työnohjaaja

Heidi Härkönen Perhererapeutti Kouluttaja Johdon työnohjaaja Heidi Härkönen Perhererapeutti Kouluttaja Johdon työnohjaaja Willian Glasser MD kehitti Valinnan teorian kliinisessä työssään. 1965 ensimmäisen kirja Reality Therapy; A New Approach To Psychiatry Käytännön

Lisätiedot

Saksan sanastopainotteinen kurssi. Helsingin yliopiston kielikeskus, syksy 2007, Seppo Sainio

Saksan sanastopainotteinen kurssi. Helsingin yliopiston kielikeskus, syksy 2007, Seppo Sainio Oppimispäiväkirja. Nimi: Saksan sanastopainotteinen kurssi. Helsingin yliopiston kielikeskus, syksy 2007, Seppo Sainio Huomaa että oppimispäiväkirjan tekeminen on huomioitu kurssin mitoituksessa osaksi

Lisätiedot

Keskeneräisten tarujen kirja

Keskeneräisten tarujen kirja Keskeneräisten tarujen kirja Tarve kokeilla jotain uutta Peliesittelyt ja digitarina Laadi peliesittely valitsemastasi pelistä. Sisällytä esittelyysi ainakin seuraavat asiat: Pelin nimi Lyhyt esittely

Lisätiedot

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen ELÄMÄN HALLINTA & HYVÄ ARKI ITSEVARMA URHEILIJA MYÖNTEINEN ASENNE MOTIVAATIO & TAVOITTEEN ASETTAMINEN Myönteinen asenne Pidä hyvää huolta sisäisestä lapsestasi,

Lisätiedot

hyvä osaaminen

hyvä osaaminen MERKITYS, ARVOT JA ASENTEET FYSIIKKA T2 Oppilas tunnistaa omaa fysiikan osaamistaan, asettaa tavoitteita omalle työskentelylleen sekä työskentelee pitkäjänteisesti. T3 Oppilas ymmärtää fysiikkaan (sähköön

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.

Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä. Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä. 3. Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2. Kumpaan suuntaan sanomalehti repeää paremmin, alhaalta ylös vai sivulta sivulle? Laita rasti oikean

Lisätiedot

Märsky 29.10.2012. Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä

Märsky 29.10.2012. Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä Märsky 29.10.2012 Heikki Pajunen Novetos Oy Luomme menestystarinoita yhdessä Aamun ajatus By Positiivarit: Maanantai 29.10.2012 AAMUN AJATUS Elämä on 10-prosenttisesti sitä miten elää ja 90-prosenttisesti

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen KEMIA Kemian päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta kemian opiskeluun T2 ohjata ja

Lisätiedot

LÄHISUHDEVÄKIVALTA PERHEISSÄ LAPSEN NÄKÖKULMA

LÄHISUHDEVÄKIVALTA PERHEISSÄ LAPSEN NÄKÖKULMA LÄHISUHDEVÄKIVALTA PERHEISSÄ LAPSEN NÄKÖKULMA MITÄ VOIMME TEHDÄ? VIRANOMAISYHTEISTYÖN PARANTAMINEN, KOSKA: SELVITYS PERHE- JA LAPSENSURMIEN TAUSTOISTA VUOSILTA 2003-2012: YKSI SELVITYKSESSÄ HAVAITTU SELKEÄ

Lisätiedot

ARVIOINTIA: Suomessa käytössä olevan version arviointitutkimuksen mukaan osanottajilla oli. KUVAUS PAJASTA Oulunsalo 23.4.07

ARVIOINTIA: Suomessa käytössä olevan version arviointitutkimuksen mukaan osanottajilla oli. KUVAUS PAJASTA Oulunsalo 23.4.07 KUVAUS PAJASTA Oulunsalo 23.4.07 TEEMA: TUNTEELLISET LAPSET OULUNSALOSSA VETÄJÄ: Nina Ollikainen, kiertävä erityislastentarhanopettaja KÄYTÄNNÖLLISTÄ TAUSTAA : Oulunsalon kunnan kiertävä erityislastentarhanopettaja

Lisätiedot

Tuntisuunnitelma Maanjäristykset Kreikassa Työohje

Tuntisuunnitelma Maanjäristykset Kreikassa Työohje Tuntisuunnitelma Maanjäristykset Kreikassa Työohje Johdanto: Kreikassa on Euroopan maista eniten maanjäristyksiä ja se on yksi koko maailman seismisesti aktiivisimmista maista. Siksi tietämys maanjäristysten

Lisätiedot

Lyhyet harjoitteiden kuvaukset: Keskittymisen valmiudet, perustaidot ja huipputaidot

Lyhyet harjoitteiden kuvaukset: Keskittymisen valmiudet, perustaidot ja huipputaidot Lyhyet harjoitteiden kuvaukset: Keskittymisen valmiudet, perustaidot ja huipputaidot Keskittymisen valmiuksien tavoitteita Mitä keskittyminen tarkoittaa sekä omien keskittymisen tapojen ja taitojen tunnistaminen

Lisätiedot

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita ovat: ilo, suru, pelko, viha, inho ja häpeä. Niitä on kaikilla ihmisillä. Ilo Ilon tunne on hyvä tunne.

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen 1 FYSIIKKA Fysiikan päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta fysiikan opiskeluun T2 ohjata

Lisätiedot

CAREER LEARNING AS A SUCCESS FACTOR FOR LIFELONG LEARNING. Opettajapaneelin keskustelutilaisuuksien 2. kierroksen opas

CAREER LEARNING AS A SUCCESS FACTOR FOR LIFELONG LEARNING. Opettajapaneelin keskustelutilaisuuksien 2. kierroksen opas CAREER LEARNING AS A SUCCESS FACTOR FOR LIFELONG LEARNING Opettajapaneelin keskustelutilaisuuksien 2. kierroksen opas SISÄLTÖ Sivu Johdanto 1 Ehdotettu malli opettajapaneelin keskustelutilaisuuteen 2 2

Lisätiedot

TUNNE ITSESI TYÖNHAKIJANA

TUNNE ITSESI TYÖNHAKIJANA TUNNE ITSESI TYÖNHAKIJANA Sisällysluettelo: 1. Johdanto 2. Omien taitojen tunnistaminen 3. Omista taidoista kertominen 4. Työnhaun viidakko 5. Miten ylläpitää motivaatiota? 6. Työntekijöiden terveisiä

Lisätiedot

S-72.1510 Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 2

S-72.1510 Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 2 Syksy 2005, laskari 2 Sisältö 1. Havainnointi 2. Havainnointi käytettävyystestissä 3. Contextual Inquiry Miten valita menetelmä? To study what people: say think SAY Haastattelut Kyselylomakkeet do use

Lisätiedot

Harjoite 2: Oman kilpailuvireen ja kilpailujännityksen tarkastelu

Harjoite 2: Oman kilpailuvireen ja kilpailujännityksen tarkastelu Harjoite 2: Oman kilpailuvireen ja kilpailujännityksen tarkastelu Tavoitteet 30-60 minuuttia, käy kotitehtäväksi Harjoituslomake ja kynä Aiempien valmistautumiseen liittyvien harjoitteiden lomakkeet Harjoitteen

Lisätiedot

SUOKI TOIMINTA PASSI

SUOKI TOIMINTA PASSI I K O SU M I TO A T IN A P I SS nimi: Näitä taitoja, joita harjoittelet tässä passissa, sinä tarvitset: A Työharjoittelussa B Vapaa-aikana C Koulussa Nämä taidot kehittyvät, kun teet tehtävät huolellisesti:

Lisätiedot

Friends-ohjelma Aseman Lapset ry. Workshop 5.9.2012 Tampere

Friends-ohjelma Aseman Lapset ry. Workshop 5.9.2012 Tampere Friends-ohjelma Aseman Lapset ry Workshop 5.9.2012 Tampere Mikä on FRIENDS? Lasten ja nuorten mielenterveyttä edistävä sekä masennusta ja ahdistusta ennaltaehkäisevä ohjelma Perustuu - kognitiivis-behavioraalisen

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi JUTTUTUOKIO Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi Opettajan ja oppilaan välinen suhde on oppimisen ja opettamisen perusta. Hyvin toimiva vuorovaikutussuhde kannustaa,

Lisätiedot

Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta

Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta 7.9. ja 7.10. 2015 Timo Tapola Opintopsykologi Aalto-yliopisto LES Student services Yhteystieto: timo.tapola@aalto.fi Opiskelukyky http://www.opiskelukyky.fi/video-opiskelukyvysta/

Lisätiedot

Ryhmätoiminnan tausta-ajatuksia

Ryhmätoiminnan tausta-ajatuksia VOIKUKKIA-vertaistukiryhmän ohjaajakoulutus Ryhmätoiminnan tausta-ajatuksia VOIKUKKIA 2014 Suomen Kasvatus- ja perheneuvontaliitto ja Sininauhaliitto Tekijät: Virpi Kujala SISÄLTÖ Dialogisuus Narratiivisuus

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot