Dwarf Bar Battle 3.0

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Dwarf Bar Battle 3.0"

Transkriptio

1 Dwarf Bar Battle 3. A game of fantasy barfighting Säännöt: Kimmo Heikkinen & Joonas Magnússon Kuvitus: Kimmo Heikkinen & Jarno Jalonen 27 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään. Sen viisari oli katkennut, kun eräs paikalla ollut kansalainen oli puhaltanut siihen. Snorri vilkaisi ympärilleen raunioituneessa baarissa. "Täällä on ilmeisesti ollut aikamoiset kemut eilen illalla", hän murahti kollegalleen.

2 Sisällysluettelo: 1. Esipuhe 2. Pelin tausta 3. Säännöt 3.1 Perusteet 3.2 Pelin aloitus 3.3 Vuoro Alkuvaihe Humalatilataulukko Toimintavaihe 3.4 Kääpiöllä toimiminen Liikkuminen Lyöminen Vahinkotaulukko Töytäiseminen Taju Kankaalla Ylimääräinen ryyppääminen Mutta mitä tapahtuu pöydän päällä? Pöydältä Tippuminen Pöydältä Hyppääminen Lyönnin avustaminen 3.5 Pelin voittaminen 4. Aseet 4.1 Aseen hankkiminen, käyttäminen ja menettäminen Aseen heittäminen 4.2 Aselista Asetaulukko 5. Lisäsäännöt 5.1 Aseellinen Konflikti 5.2 Dwarf Bar Battle - A Game Of Zombie Survival Barfighting Satunnainen zombiehyökkäys Zombielauman invaasio 5.3 Uudet Kujeet Vanhalle Koiralle Kääpiön heittäminen Taklaaminen Pään hakkaaminen objektiin 5.4 Dwarf Bar Battle Drinking Game 5.5 Random Acts Of Fate: Redux Tapahtumaluettelo RAOF:R-taulukko 5.6 Kääpiöpallo 5.7 Baarimoduli 6. Lisämateriaalia 7. Designer's Notes, eli kehittäjän loppusanat

3 1. Esipuhe, eli turhaa nostalgista löpinää On kulunut lähes neljä vuotta siitä kohtalokkaasta illasta vuoden 23 kesällä, jolloin nuori 14-vuotias pojankloppi sai inspiraation kirjoittaa miniatyyripelin kääpiöiden välisistä baaritappeluista. Inspiraation lähteenä pioneerillemme olivat kuulopuheet muinaisesta, Gorkamorka-aiheisesta baaritappeluminipelistä White Dwarffissa, sekä liiallinen Warhammer Armies: Dwarfs- kirjan lukeminen taskulampun valossa peiton alla. Karu, viimeistelemätön ja pelitestaamaton 1. kirjoitettiin yhdessä hujauksessa, noin parin tunnin aikana. Moni peli olisi jäänyt sikseen, mutta ilmeisesti kirjoitelmassa oli yllättävää potentiaalia, koskapa pelistä kirjoiteltiin lähiviikkoina myös 1.6 versio, jonka pohjalle oli tehty jopa jonkinlaista oikeaa pelikehitystä pelitestauksen ja kehityskeskustelun muodossa. Jälleen hiljaiseloa, vähittäistä pelailua ja tuumailua. Tämän ratkaisevan vaiheen aikana syntyi mm. nykyinen Hit'n'Run-tyylinen toimintasysteemi. Useita sääntömuunnoksia tuotiin peliin, osa toimivia, osa vähemmän toimivia. Tämän kehittelyn tuloksena oli DBB 2., ns. ensimmäinen pelattava DBB:n versio. Peli julkaistiin vallankumouksellisessa.pdf formaatissa vanhan tutun.docin sijaan, siinä oli hienoja taulukoita (yksi kpl), havainnollistavia kuvia (myös yksi kpl), sekä virtaviivaistettu säännöstö ja jotenkuten toimiva taitto, jonka tarkoitus oli mahdollistaa tuotoksen printtaaminen ainakin teoreettisesti. Pelin loppupuheessa oli puhetta tulevasta kehityksestä, Beer and Beards- lisäosasta, sekä aimo annos optimistisesta hehkutusta, joka on aina osana uutta peliä. Nettisivuille ei koskaan tullut FAQ-ia. Beer and Beardsia ei kirjoitettu. Ainoa lisäosantapainen oli psykedeelinen Boltteri.pdf, jossa oli muistiinpanoja järkyttävän voimakkaista aseista, hämäävistä skenaariosäännöistä, ynnä muusta tyhjänpäiväisestä. (Jotkut saattavat muistaa teräsmiehen kaltaisen baarimikon, jonka statteja ei kukaan jaksanut heitellä. Ikinä.) Luulin pelin jo olleen kuollut, kun yllättäen sain uutisia. Joku oli pelannut peliämme. Joku oli kinnostunut. Joku halusi tietää lisää. Tästäkään yllättävästä julkisuudesta en saanut inspiraatiota kirjoittaa sääntöjä uusiksi järkevämpään muotoon. Ei inspannut. Ei ennen tätä, jälleen kohtalokasta, iltaa, 12. huhtikuuta herran vuonna 27. On aika tehdä historiaa. On aika oikaista vääryydet. On aika kirjoittaa DBB 3.. Kimmo JarLoz Heikkinen

4 2. Pelin tausta On hyvin tunnettu tosiasia, että kääpiöt ovat vakavamielinen kansa, jonka pääasiallisina mielenkiinnonaiheina ovat kaivostoiminta, örkkien kallojen halkominen, sekä valtavien alkoholimäärien kulutus järkyttävän pienessä ajassa. Varsinkin viimeksimainitusta seikasta kääpiöt ovat hyvin kuuluisia, ovathan he maailman etevimpiä juomareita ja juomantekijöitä. Kääpiöiden oluet ovat tummia, maltaisia ja väkeviä, heidän siidereissään maistuu tunneliomenien miellyttävän savuinen maku, ja heidän viskinsä lähentelevät nesteen teoreettisen maksimialkoholimäärän rajoja (95.6% tislaamalla). Kääpiöiden juomankestokyky on vailla vertaansa. Kääpiöllä voi olla jopa kymmenen promillea alkoholia veressään ilman että välttämättömät elintoiminnot häiriintyvät. Vertailun vuoksi ihmisen keskushermosto romahtaa kun veren alkoholipitoisuus nousee keskimäärin yli viiden promillen. Kääpiöiden juomakulttuuri on monimuotoinen. Oluttuoppien yli on solmittu monet sopimukset ja aloitettu vielä useammat sodat. Eräs aspekti kuitenkin nousee yli muiden. Sosiaalinen tapahtuma, josta kääpiöt käyttävät nimitystä Kraf-krag, kirjaimelliesti hässäkkä. Asiatarkka käännös olisi jotain baaritappelun ja jengisodan väliltä. Kääpiöiden näkökulmasta kyse on uskonnollisesta rituaalista. Kun joukko kääpiöitä on kokoontunut temppeliin (baariin), ja hengelliset olosuhteet tuntuvat oikeilta (joku aukoo päätään), on heidän velvollisuutensa kunnioittaa alkoholijuomien jumalaa Korgh-ken-korbah-ia rituaalisella taistelulla (eli he hakkaavat toisensa henkihieveriin kaikella käsiin tarttuvalla esineistöllä). Ulkopuolisten mielestä tämä usein vaikuttaa barbaarimaiselta tappelulta, joka on todisteena kääpiöiden väkivaltaisesta ja arvaamattomasta luonteesta. Kääpiöiden yleinen vastaus tähän kommenttiin on Mitä sitten?. Dwarf Bar Battle on miniatyyripeli, joka kuvaa tätä kääpiöiden pyhää rituaalia, baaritappelua. Käytännössä kaksi tai useampia löyhästi kasattua jengiä tirpoo toisiaan kuontaloon, kunnes vain yhden kuppikunnan edustajia on pystyssä. Peliä pelatessa on suositeltavaa pitää jonkinlaisia jäitä hatussa kurttuotsaisuuden suhteen, sillä puoletkaan pelin säännöistä eivät ole missään nimessä reiluja tai tasapuolisia. "When it's time to party we will party hard" Andrew W.K. - Party Hard

5 3. Säännöt 3.1 Perusteet Teknisesti sanottuna Dwarf Bar Battle on vuoropohjainen miniatyyripeli, jonka tavoitteena on ohjastaa uljas joukko enemmän tai vähemmän humaltuneita kääpiöitä taisteluun toisia, yhtä huumaantuneita pituusrajoitteisia sankareita vastaan. Kääpiöitä mallinnetaan 25mm-28mm skaalan miniatyyrifiguureilla, jotka on mieluiten asennettu noin 2mm-25mm läpimitaltaan oleville pyöreille tai neliskulmaisille alustoille. Myös muunlaiset skaalat ja alustat sopivat, mutta tällöin on suositeltavaa säätää pelin mittoja sopivammiksi, esimerkiksi vaihtaa tuumat senteiksi pienillä figuureilla pelattaessa. Pelissä käytetään miniatyyrifiguurien lisäksi normaaleja kuusisivuisia noppia (tästä lähtien d6), jengilomakkeen jengillesi, sekä tuumamittaa. Lisäksi tarvitaan kyniä sekä halutessanne hieman paperia muistiinpanoille. Jengilomakepohjan voi ladata samasta paikasta kun pelin itsensä, ja se on tarkoitettu maksimissaan kuuden kääpiön jengille. Halutessasi voit tehdä oman lomakkeesi vaikkapa Excelillä. Jengilomakkeen käytöstä lisää myöhemmin. Tämän lisäksi tarvitset myös luonnollisesti kaksi tai enemmän pelaajia. Jokaisella pelissä liikuteltavalla kääpiöllä on kolme attribuuttia eli ominaisuuslukua jotka määräävät kyseisen hahmon toimia. Nämä kolme attribuuttia ovat Voima (lyhennös V), Ketteryys (lyhennös K) sekä Promille (lyhennös P). Kaikki kolme ominaisuuslukua muuttuvat pelin aikana, joten jotta säästytään liialta kumittamiselta, on käytännöllistä vetää yli edelliset luvut ja kirjoittaa niiden alle uudet vastaavat. Jengilomakkeessa on valmiiksi eroteltu toisistaan kolme saraketta attribuuteille, joihin niitä on helppo kirjata. Kääpiöillä on myös ennalta määrätty määrä Osumapisteitä (lyhennös HP, engl. Hit Points). Yleensä nyrkkisääntönä pidetään viittä osumapistettä per kääpiö, mutta voitte koettaa pelata myös kolmella pisteellä per kääpiö. Nämä on hyvä merkitä jengilomakkeen alareunassa oleviin laatikoihin. Pelin idea on liikutella kääpiöitä vuorotellen, koettaen lyödä, potkia, mukiloida tai muilla tavoin pahoinpidellä vastustajan kääpiöt tajuttomaksi tahikka kuoliaiksi. Pelin voittaa viimeisenä pystyssä oleva joukkue. Haaste kaikui salissa ja puheensorina keskeytyi äkillisesti. Hiljaisuus laskeutui baariin. Hitaasti kääpiöt alkoivat silmäillä toisiaan. Kaksi kääpiötä salin keskellä seisoi vastatusten, tuijottaen toisiaan. "Sanohan uudelleen mitä sanoit äidistäni, en oikein kuullut", pidempi kääpiö murahti. Lyhempi toisti sanansa. Ja niin se alkoi. Jälleen kerran.

6 3.2 Pelin aloitus Peli alkaa luonnollisesti baarin kasaamisella. Baarin koko voi vaihdella pelaajien mieltymysten mukaan, mutta noin 3cm - 4cm sivultaan pitkä oleva neliö on yleensä käytännöllinen. Baarin kalustukseen myös kuuluvat oleellisesti erilaiset pöydät. Jos käytössä on 28mm-skaalan figuurit, on sopiva pöytä suunnilleen tulitikkuaskin kokoinen. Pöytien asettelussa tulee käyttää kohtuullisuutta, liian suuri määrä pöytiä tekee baarista vaikeakulkuisen. Inspiraatiota pöytien asetteluun voi hakea vaikkapa viereisestä kuvasta. Baarissa tulisi ihannetapauksessa olla ainakin yksi ovi ja vähintään yksi ikkuna jokaisella seinällä. Kun baari on saatu kasattua, on aika asetella figuurit pöydälle. Heittäkää noppaa. Voittaja saa päättää järjestyksen, jossa pelaajat asettelevat kääpiöitään pöydälle. Kääpiöt asetellaan pöydälle vuorotellen, noudattaen seuraavia sääntöjä: - Kääpiöitä saa asettaa yhden kerrallaan. - Kääpiö on asetettava maahan, ei pöydälle. - Kääpiö on asetettava baarin sisäpuolelle - Kääpiöiden on sijaittava vähintään tuuman päässä toisistaan. - Toisten pelaajien kääpiöitä ei saa liikutella. Kääpiöiden asettelun ja perinteisen sääntöihin liittyvän alkunahinan jälkeen on aika siirtyä itse asiaan, eli turpaanvetämiseen, eli ensimmäisen vuoron alkuun. Dadrinin baari oli seissyt kaupungin keskustassa ikimuistoisista ajoista lähtien. Sen jykevät seinät olivat nähneet lukemattomia juomakilpailuja, yhteislauluja, sekä tappeluita, enimmäkseen viimeksimainittuja. Tämä näkyi myös baarin sisustuksessa. Satunnainen sisäänastuja olisi todennäköisesti ihmetellyt lattiaan nyrkinkokoisilla pulteilla kiinnitettyjä pöytiä, baaritiskiin paksuilla kettingeillä kahlehdittuja baarituoleja ja baarin yleistä bunkkerimaista olemusta. Mutta koska Dadrin oli baarialan rautainen ammattilainen yli vuosisadan kokemuksella, hän tiesi mitä tavernalta vaadittiin, jos sen haluttiin kestävän Kraf-kragin koettelemukset.

7 3.3 Vuoro Dwarf Bar Battlessa toiminta on jaettu vuoroihin, jotka on jaettu kahteen osioon, Alkuvaiheeseen sekä Toimintavaiheeseen. Alkuvaiheessa tutkitaan nousevatko tajuttomat kääpiöt ylös maasta, heitetään nopalla uudet ominaisuusluvut, sekä päivitetään jengilomaketta. Toimintavaiheessa liikutaan, etsitään aseita, survotaan nyrkkejä kanssaeläjien kasvoihin ja kaikin tavoin koetetaan olla mahdollisimman epämieluisia muille paikallaolijoille Alkuvaihe Jokaisen vuoron alussa kaikkien pelaajien tulee suorittaa seuraavat toimenpiteet numerojärjestyksessä: 1. Heitetään d6 jokaiselle tajuttomalle kääpiölle. Tuloksella 6 kääpiö tulee tolkkuihinsa ja nousee ylös. Kääpiön Osumapisteet nostetaan yhteen ja kääpiö voi toimia normaalisti tästä eteenpäin. Tuloksella 1 kääpiö kuolee vammoihinsa. Kääpiö poistetaan pöydältä. Tätä toimenpidettä kutsutaan myös Nostoheitoksi. 2. Joku pelaajista heittää d6. Tuloksella 1, 2, 3 tai 4, jatketaan kohtaan kolme, eli Promilleheittoon. Tuloksilla 4 ja 5, tai jos kyseessä on pelin ensimmäinen vuoro, heitetään jokaiselle tajuissaan olevalle kääpiöille Olviheitto, joka kuvaa juodun alkoholin vaikutusta kääpiön toimintakykyyn. Olviheitto määrittää kääpiölle uuden Ketteryyden ja Voiman. Heitto suoritetaan heittämällä 2d6 ja tulkitsemalla tulosta seuraavanlaisesti: X = Heiton tulos Voima (V) = X Ketteryys (K) = 12-X Tällätavoin Voima siis vaihtelee välillä 2-12 (Ennen humalatilabonuksia) ja Ketteryys välillä -1 (Jälleen, ennen humalatilamiinuksia). Idea on siis että mitä enemmän kääpiö on alkoholia juonut, sen vahvemmaksi hän tuntee itsensä, mutta myös sitä kömpelömmäksi hän muuttuu. Lopuksi lisää mahdolliset Promillearvon tuomat muutokset Ketteryyteen ja Voimaan Humalatilataulukon avulla ( ) "Ya drank with demons straight from Hell / They almost nearly won as well Ya wiped the floor with victory / Then puked until you fell asleep" Flogging Molly - Salty Dog

8 3. Heitetään vielä kerran jokaiselle (tajuissaan olevalle) kääpiölle 2d6, ja verrataan sitä kääpiön Voimaan. Tätä heittoa kutsutaan Promilleheitoksi, ja se määrittää nouseeko kääpiön humalataso loputtoman ryyppäyksen ansiosta. Jos tulos on yli kääpiön Voiman, ei promillemäärässä ole muutosta. Jos tulos on alle tai sama kuin Voima, promillemäärä nousee yhdellä. Jos tulos on alle puolet Voimasta, nousee promillemäärä kahdella. Ja lopuksi, jos tulos on alle kolmanneksen Voimasta, nousee promillemäärä kolmella. Kaikki luvut pyöristetään ylöspäin, joten esimerkiksi jos kääpiön Voima oli 7, on puolet siitä 4 (3,5 ~ 4) ja kolmannes 3 (2, ~ 3). Huomaa, että Voimaan vaikuttavat myös Promillearvojen tuomat muutokset. Jos Promillearvo nousee, tee kääpiön Voimaan ja Ketteryyteen tarvittavat muutokset. 4. Lopuksi vähennetään vaiheen lopussa tajuttomien kääpiöiden Promillea yhdellä. Esimerkki vuoron alusta: Pekka pelaa DBB:tä Jaakon ja Liisan kanssa. Pekalla on hallinnassaan kolme kääpiötä, Biffi, Deffi ja Brungi. Biffiltä lyötiin edellisellä vuorolla hampaat kurkkuun, joten kääpiö makaa tajuttomana lattialla. Deffi iskettiin tajuttomaksi jo kaksi vuoroa sitten, Brungi norkoilee baaritiskin liepeillä, tutkien tilannetta. Aluksi Pekka heittää d6 nähdäkseen, nouseeko Biffi ylös lattialta. Tulos on 6, joten Biffi könyää pystyyn, ja hänen Osumapisteensä nostetaan yhteen. Pekka heittää samanlaisen heiton Deffille, mutta tulos on 3, eikä Deffi vieläkään tule tajuihinsa. Kun kaikki baarissa makaavat kääpiöt on testattu Nostoheitolla, heittää Jaakko d6 nähdäkseen, heitetäänkö sillä vuorolla kääpiöille uudet Olviheitot. Tulos on 6, eli on uusien Olviheittojen aika. Pekka heittää ensiksi Olviheiton Brungille. Tulos on 8, eli Brungin Voima 8 ja Ketteryys 4. Brungille oli myös kertynyt aiemmilta vuoroilta Promillea yhteensä 3, joten Humalatilataulukon mukaan hänen Voimansa nousee yhdellä, ja Ketteryytensä laskee myös yhdellä. Brungin Voima ja Ketteryys ovat siis 9 ja 3. Biffin Olviheiton tulos on 3, eli Biffin Voima on 3 ja Ketteryys 9. Biffin Promille on vain 1, joten hänen ominaisuuksiinsa ei tule muutosta. Deffille ei heittoa heitetä, koskapa hän on tajuton. Olviheittojen jälkeen on jokavuoroisten Promilleheittojen aika. Pekka heittää Brungin promilleheitoksi 9. Koska Brungin Voima on 9, on heitto alle tai yhtä suuri. Brungin Promille nousee neljään. Humalatilataulukon mukaan hänen Ketteryytensä laskee vielä yhdellä, eli Brungin ominaisuusluvut ovat siis Voima 9 ja Ketteryys 2. Biffin Promilleheitto on 7, eikä hänen Promillensa nouse. Deffille on tajuton, joten hänelle ei heitetä Promilleheittoa. Lopuksi, ennen Toimintavaihetta, tajuttoman Deffin Promillet laskevat yhdellä. Deffin Promille oli 5, joten uusi arvo on 4.

9 Humalatilataulukko Promillemäärä: Seuraus: 1 2 Ihmiselle jo hyvin varteenotettava humalatila, mutta kääpiölle tuskin vielä mitään. Ei vaikutuksia. 3 Horjahtelua ja lupaavaa örvellyksen alkua. Huomattava fyysisen energian nousu. Ketteryys: -1 Voima: +1 Jonkinlaisia vaikutuksia nähtävissä, askel hieman hataraa ja monimutkaiset liikesarjat eivät onnistu kiroilematta. Ketteryys: Yllättävä epätoivon puuska, paniikkia, pelkoa ja inhoa. "Ne jotkin" ovat perässä, ja asiasta on kerrottava kaikille paikallaolijoille. Ketteryys: -2 Voima: +1 6 Vakavanpuoleista koordinaatio-ongelmaa, valitusta miten ennen kaikki oli paremmin, sekä taipumusta yhteislaulun spontaaniin aloittamiseen. Ketteryys: -2 Voima: +2 7 Taipumusta rojahdella pöytien alle kiroilemaan, käsitys ajasta ja paikasta hyvin epämääräinen. Ketteryys: -3 Voima: Järkyttävä disorientaatio, jota seuraa uskomaton flipautus. Kääpiö ei enää toimi tavallisesti, vaan horjahtelee joka toiminnollaan d6 tuumaa pelaajan valitsemaan suuntaan. Jos kohtaa toisen kääpiön, oman tai vastustajan, hyökkää. Ei voi kiivetä pöydille, pysähtyy jos kohtaa pöydän tai seinän. Ketteryys: -3 Voima: +3 1 Pohja se on tynnyrissäkin. Kääpiö mätkähtää maahan raskaasti jysähtäen ja aloittaa antoisan kuolassa ja oksennuksessa makoilun. Kääpiö menee tajuttomaksi, ja hänen Osumapisteensä laskevat nollaan. +11 Joskus jopa kääpiöt onnistuvat siinä mihin ihmiset kykenevät helposti. Kääpiö kaatuu maahan tutisten ja alkaa oksentamaan verta. Heitä d6. Tuloksella 1, 2 tai 3, kääpiö on kuollut alkoholimyrkytykseen. Poista kääpiö pöydältä, ja vedä hänen nimensä yli jengilomakkeesta. Jos tulos on 4, 5 tai 6, on kääpiö kerännyt tahdonvoimansa ja pysyy hengissä, vaikkakin hädin tuskin. Kääpiön Promille laskee kymmeneen, hänen Osumapisteensä laskevat nollaan ja hän on tajuton.

10 3.3.2 Toimintavaihe Toimintavaiheen aikana kääpiöt liikkuvat pelilaudalla, huitovat nyrkeillä toisiaan ja yleisesti ottaen aiheuttavat kaaosta ja epätoivoa ympäristössään. Pelin ensimmäisen vuoron toimintavuoron aluksi kaikki pelaajat heittävät d6. Korkeimman tuloksen saanut pelaaja aloittaa, loput pelaajat järjestyksessä myötäpäivään aloittajasta lähtien. Seuraavilla vuoroilla aloittajana toimii aina edellisellä vuorolla aloittaneesta pelaajasta myötäpäivään seuraava oleva pelaaja. Jokainen pelaaja toimii yhdellä kääpiöllä kerrallaan siten, että ensin aloittaja toimii yhdellä kääpiöllä, sitten seuraava pelaaja jne, kunnes on taas aloittajan vuoro, jolloin hän toimii seuraavalla kääpiöllään ja kierros alkaa alusta. Jokainen kääpiö pystyy toimimaan vain kerran vuorossa ja pelaajan on pakko toimia jollain kääpiöllä omalla vuorollaan jos hänellä on toimintakykyisiä kääpiöitä (jotka eivät ole Taju Kankaalla) pöydällä. Kun kaikki toimintakykyiset kääpiöt ovat toimineet, on vuoro päättynyt, ja uusi vuoro alkaa. 3.4 Kääpiöllä toimiminen Kääpiön toimiessa tällä on viisi Toimintapistettä, joita voi käyttää toiminnan aikana seuraavanlaisesti: - Kääpiö voi liikkua yhden tuuman jokaista käytettyä pistettä kohden. - Kääpiö voi lyödä läheistä kääpiötä tai heittää hallussaan olevan aseen käyttämällä kaksi pistettä. - Kääpiö voi etsiä asetta käyttämällä kaksi pistettä. (Kerran vuorossa) - Kääpiö voi hypätä pöydältä käyttämällä kaksi pistettä. - Kääpiö voi ryypätä lisää viinaksia käyttämällä yhden toimintapisteen. Kääpiön ei ole toimintonsa aikana pakko käyttää yhtään toimintapistettä, mutta kun toiminto on ohi, lasketaan kääpiö toimineeksi vaikka pisteitä jäisikin yli. Pisteet eivät pysy seuraavalle vuorolle, vaan seuraavalla vuorolla kääpiöllä on jälleen viisi toimintapistettä Liikkuminen: Kääpiö voi liikkua maksimissaan viisi tuumaa vuorossa käyttämällä kaikki toimintapisteensä. Jokainen aloitettu tuuma maksaa toimintapisteen, joten esimerkiksi 2,5 tuumaa on yhtä kuin kolme toimintapistettä. Kääpiö ei voi liikkua muiden kääpiöiden läpi, mutta voi tepastella Taju Kankaalla olevien kääpiöiden yli. Kääpiö voi halutessaan esimerkiksi liikkua yhden tuuman (1 piste), lyödä vastustajaansa (2 pistettä) ja kävellä toiseen suuntaan kaksi tuumaa (2 pistettä). Kääpiö voi koettaa kiivetä pöydälle yksinkertaisesti liikkumalla pöydän viereen, heittämällä 2d6 alle, tai yhtä kuin, Ketteryytensä ja jatkamalla liikettään pöydän päälle. Jos heitto menee yli Ketteryyden, kääpiö on uupunut ja disorientoitunut, eikä voi enää käyttää toimintapisteitään liikkumiseen sillä vuorolla (Kääpiö voi yhä lyödä ja etsiä asetta). Pöytien alle ei ole mahdollista mennä. Tulos 2 onnistuu aina, huolimatta Ketteryydestä.

11 3.4.2 Lyöminen: Kenties tärkein osa peliä on toisten kääpiöiden fyysinen kurittaminen nyrkeillä taikka muilla astaloilla. Lyömisen mekaniikka on yksinkertainen. Jos kääpiösi alusta on kontaktissa toiseen kääpiöön, olet virallisesti kääpiön vieressä. Käyttämällä kaksi toimintapistettä kääpiösi huitaisee vastapeluriaan parhaan kykynsä mukaan. Kääpiö voi lyödä kaksi kertaa vuorossa, jos ei ole ennen toista lyöntiä liikkunut. Kääpiö ei myöskään voi liikkua jos on jo lyönyt kaksi kertaa sillä vuorolla. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kääpiö voi lyödä vastustajaansa kaksi kertaa vain, jos aloittaa vuoronsa kosketuksissa vastustajan kanssa, eikä kääpiö voi lyöntiensä jälkeen tehdä muuta kuin ottaa ekstratuopin viimeisellä toimintapisteellään. Lyöminen tapahtuu seuraavanlaisesti: Ensiksi lyöjän pelaaja heittää 2d6 ja vertaa sitä kohteen Ketteryyteen. Tätä kutsutaan Osumaheitoksi. Jos tulos on yli kohteen Ketteryyden, on lyönti osunut. Jos tulos on sama tai alle Ketteryyden, ei lyönti osu. Jos lyönti osuu, heitä d6 ja vertaa tulosta sekä lyöjän voimaa Vahinkotaulukkoon, josta näet kuinka paljon vahinkoa lyönti teki. Tätä kutstutaan Vahinkoheitoksi. Vähennä kohteelta taulukon osoittama määrä Osumapisteitä Vahinkotaulukko 17 ja yli 15 tai tai tai 12 9 tai 1 7 tai 8 5 tai 6 3 tai 4 2 Ei vahinkoa Yksi piste Kaksi pistettä Nopan tulos Voima Vahinko Osumisheitossa tulos 12 eli tuplakutoset osuu aina, tulos 2 epäonnistuu aina. Jos kohteen Ketteryys on miinuksella esimerkiksi humalatilan vaikutuksesta, täytyy hyökkääjän silti heittää nähdäkseen tuleeko tulos 2. Miinusmerkkisestä ketteryydestä lyöjä saa kuitenkin bonuksia Voimaansa sillä tavoin, että jokaisesta alle yhden menevästä pisteestä kohteen Ketteryydessä saa hyökkääjä yhden pisteen bonusta Voimaansa lyönnin vahinkoa määritettäessä. Esim. jos kohteen Ketteryys on -2, saa lyöjä 2 pistettä lisää Voimaa lyöntiinsä. Tämä negatiivisesta ketteryydestä saatava Voimabonus pätee kaikkiin Vahinkoheittoihin pelissä, ellei toisin mainita. "Hyvin jännä toi.. aggressio. Se on jännä." Pekka Routalempi

12 Töytäiseminen: Jos kääpiö menettää kaksi Osumapistettä yhdellä lyönnillä, voi lyövän kääpiön pelaaja halutessaan siirtää kohteena olevaa kääpiötä d6 tuumaa poispäin lyöjästä. Tämä simuloi vahvaa lyöntiä, joka töytäisee kohdetta taaksepäin. Jos pelaaja päättää olla liikuttamatta kohdetta, tarkoittaa se sitä että kääpiö pitää kohdettaan kauluksesta kiinni, jolloin tämä ei pääse hoippumaan taaksepäin lyönnin voimasta. Kääpiö hoippuu täydet d6 tuumaa, paitsi jos törmää toiseen kääpiöön, seinään, pöytään tai tippuu pöydältä, jolloin kääpiö pysähtyy. Kääpiön suunnan voi valita 18 asteen sektorilta poispäin lyöjästä. Pelaajan on päätettävä töytäisyn suunta ennen pituuden heittämistä Taju Kankaalla Jos kääpiö menettää viimeisen Osumapisteensä, on hän Taju Kankaalla. Aseta figuuri maahan selälleen merkitsemään, että kääpiö ottaa lukua. Osumapisteet eivät voi mennä negatiivisen puolelle. Jos kääpiötä töytäistään lyönnillä joka tiputtaa hänen Osumapisteensä nollaan, kulkee kääpiö ensin töytäistyn matkan ennen kaatumistaan maahan Ylimääräinen ryyppääminen Halutessaan kääpiö voi käyttää toimintapisteitä kahmiakseen ympäriltään kaikkia alkoholipitoisia juomia kaataakseen ne kurkkuunsa humaltumistarkoituksissa. Halutessaan kääpiö voi käyttää yhden muutaman ekstratuopin kiskaisemiseen. Heitä kääpiölle Promilleheitto. Jos kääpiön Promilletaso nousee, muuta kääpiön Voimaa ja Ketteryyttä tarvittaessa. Kääpiö voi halutessaan juoda useamman kuin yhden ekstratuopin vuorossa, mutta jokainen Promilleheitto maksaa yhden toimintapisteen Mutta mitä tapahtuu pöydän päällä? Säännöt ovat tähän mennessä koskeneet lattialla tapahtuvaa teutarointia. Pöytien päällä tapahtuvaan nahisteluun kuuluvat seuraavat lisäsäännöt: Maassa oleva hyökkääjä voi vetää pöydällä olevan uhrin alas lattialle, jos hyökkääjä on pöydän reunan vieressä ja kohde korkeintaan yhden tuuman päässä pöydällä. Tämä lasketaan täysin tavalliseksi hyökkäykseksi, paitsi että aseiden muutokset kääpiön ominaisuuslukuihin jätetään huomioitta, ja jos hyökkäys osuu, ei heitetä vahinkoa hyökkääjän voiman mukaan, vaan asetetaan uhri hyökkääjän viereen lattialle ja heitetään vahinkoa Pöydältä Tippumisen (ks ) sääntöjen mukaan. Muulla tavoin lattialla oleva hyökkääjä ei voi hyökätä pöydällä seisovan uhrin kimppuun.

13 Pöydältä tippuminen Jos kääpiö tippuu pöydältä joko töytäisemisen, alas vetämisen tai muun syyn takia, heitetään hänelle vahinkotaulukosta vahinkoa samalla tavoin kuin jos häntä olisi lyöty Voimalla 8. Negatiivinen Ketteryys lisää Voimaa samalla tavoin kuin lyödessä, koska kömpelö kääpiö voi satuttaa itseään vakavammin tippuessaan pöydältä Pöydältä Hyppääminen Pöydältä voi hypätä joko maahan, toiselle pöydälle tai jopa toisen kääpiön niskaan. Tämä on tehokas tapa tapa joko taittaa välimatkaa baarissa tai teilata toinen kääpiö jysähtämällä koko painollaan tämän niskaan. Hyppääminen maksaa kaksi toimintapistettä, ja hypyn maksimipituus on kaksi tuumaa. Muiden kääpiöiden yli voi hyppiä, jos he ovat lattialla. Aina kun kääpiö hyppää, tulee hänen pelaajansa heittää 2d6. Jos tulos on alle tai sama kuin kääpiön Ketteryys, on kääpiö onnistunut hypyssään, ja laskeutuu jaloilleen. Kuten pöydälle nousussa, tulos 2 onnistuu aina. Jos kääpiö epäonnistuu heitossa, ottaa hän vahinkoa samalla tavalla kuin pöydältä tippuessa ( ). Hän kyllä pääsee tavoitteeseensa, mutta ei pysty tekemään vuorolla enää mitään muuta, koskapa kääpiöllä on tarpeeksi tekemistä itsensä keräilemisessä baarin lattialta. Jos haluaa hypätä toisen kääpiön niskaan vahingoittamistarkoituksessa, toimitaan samalla tavalla kuin missä tahansa hypyssä, muutamaa poikkeusta lukuunottamatta. Hyppääjä asetetaan kohteen viereen, ja heitetään normaalisti 2d6, jotta nähdään onnistuuko kääpiö laskeutumisessaan. Tämän jälkeen heitetään samanlainen heitto uhrille, jotta nähdään onnistuiko uhri väistämään hypyn. Jos uhri epäonnistuu, on hyppääjä mätkähtänyt hänen päälleen, kun taas jos hän onnistuu, on hän ansioikkaasti väistänyt hyökkäyksen. Jos uhri epäonnistuu, hän ottaa vahinkoa täysin samalla tavalla kuin Pöydältä tippumisessa ( ). Huomaa, että on mahdollista, että sekä hyppääjä, että uhri mokaavat heittonsa, jolloin molemmat ottavat vahinkoa. Pöydältä hyppääminen on ainoa keino, jolla pöydällä oleva kääpiö voi hyökätä lattialla olevan kääpiön kimppuun, ja sitä voi käyttää ainoastaan lattialla olevia kääpiöitä vastaan. Biffo syöksyi läpi baarin hämyisen ilmatilan kohti naapurikylän Huggaria, joka oli typeryytään kommentoinut baarin olutta negatiiviseen sävyyn. Huggar naureskeli vitsilleen tovereineen, eikä huomannut baarin toiselta puolelta loikannutta Biffoa, jonka lentorata kiidätti tätä vääjäämättömästi kohti Huggaria. Biffo tunnettiin vahvoista jaloistaan ja pituushyppääjän taidoistaan, jotka olivat huomattavat jopa ihmisten mittapuilla. Biffo laskeutui raskaasti Huggarin niskaan raudoitetut saappaat edellä. Kuuluva räksähdys kertoi murtuneista niskanikamoista ja koriseva ääni keuhkotorven murskaantumisesta. Huggarin äimistyneitä tovereita lukuunottamatta, kukaan ei reagoinut tapahtumaan. Veren kaivaminen nenästä oli aina vapaaehtoista, ja suun ajattelemattoman aukomisen seurauksista tulisi olla tietoinen kääpiöbaareissa asioidessa.

14 3.4.5 Lyönnin avustaminen Kaikelle tappelulle on tyypillistä kuvio, jossa yksi tai useampi henkilö pitää uhrista kiinni samalla kun yksi lyö turpaan. DBB:ssä tilannetta mallinnetaan lyönnin avustamisella. Kun kääpiö päättää lyödä toista kääpiötä syystä tai toisesta turpaan, voivat muut uhrin kanssa kontaktissa olevat kääpiöt halutessaan auttaa lyöjää pitämällä kiinni uhrista, jolloin häneen on helpompi osua. Jokainen avustaja antaa -2 uhrin Ketteryyteen, kun heitetään Osumaheittoa. Avustamisella voidaan viedä uhrin Ketteryys negatiivisen puolelle, jolloin lyöjä saa Voimaansa bonukset normaalisti. Jotta kääpiö voi avustaa lyönnissä, on hänen ensinnäkin oltava kosketuksissa uhrin kanssa, ja toisekseen hän ei saa olla kosketuksissa uhrin liittolaisena toimivaan kääpiöön. Kääpiö ei voi avustaa lyönnissä, jos hänen on painittava jonkun toisen hämäräheikin kanssa.. Avustajien ei välttämättä tarvitse olla saman pelaajan hallinnassa kuin lyöjän, vaan lyöjän pelaaja voi pyytää apua muilta pelaajilta, joiden kääpiöitä on kontaktissa uhrin kanssa. Samoin uhrin liittolaisen ei tarvitse olla uhrin pelaajan ohjaama kääpiö, vaan tässäkin suhteessa on mahdollista solmia väliaikaisia liittoja pelaajien kesken. Kääpiö voi avustaa lyöjää tai olla uhrin liittolainen vaikka se olisi jo toiminut sillä vuorolla, ja hän voi myös toimia avustamisen tai liittolaisena olemisen jälkeen. Ainoastaan hyökkäyksessä voi avustaa. Puollustautumisessa ei ulkopuolisista sekaantujista ole muuta hyötyä kuin toimia liittolaisina, estämässä lyöjän avustajia.

15 3.5 Pelin voittaminen Filosofisesti ajatellen, vain harvassa sodassa tai muussa taistelussa on voittajia, kun taas häviäjiä on yllin kyllin. Tämä pätee myös useimpiin tasapuolisiin tappeluihin, joista lähes kaikki osanottajat nilkuttavat nuolemaan haavojaan. Koska kuitenkin Dwarf Bar Battle on peli, on oleellista määritellä edes jotain ehtoja baaritappelun voittamiseksi. Jos missään vaiheessa peliä voidaan todeta, että jalkeilla (eli ei-tajuttomana) on vain yhden jengin jäseniä, peli päättyy, ja jalkeilla oleva jengi julistetaan voittajaksi. Voittajalla on oikeus tuulettaa ja esittää voitontanssi. Muilla pelaajilla on oikeus valittaa huijaamisesta ja sääntöjen puolueellisuudesta, sekä esittää loukkaavia kommentteja voittajan ulkonäöstä. Mahdollisia sääntövariantteja voittamiseen voi halutessaan kehittää itse. Muutamia ideoita: - Päättäkää etukäteen tietty vuoromäärä, jonka pelaatte. Vuoromäärän tullessa täyteen, katsokaa kenellä on eniten kääpiöitä pystyssä, ja julistakaa voittaja. - Valitkaa jokin keskeinen kohta baarista, kuten oluthana tai suuri kaljatynnyri, jonka hallinnasta kääpiöt taistelevat. Heittäkää d6 jokaisen sellaisen vuoron lopussa, joka päättyy siten, että vain yhden jengin (tajuissaan olevia) jäseniä on kohteen välittömässä läheisyydessä. Jos tulos on kuusi, jengi voittaa pelin. Jokaisesta jengin jäsenestä kohteen lähellä ensimmäisen lisäksi saat +1-bonuksen heittoosi. Välitön läheisyys voi tässä tapauksessa tarkoittaa joko kosketusetäisyyttä tai vaikkapa korkeintaan tuuman etäisyyttä. - Sopikaa jälleen tietty vuoromäärä, jonka puitteissa peli pelataan. Muuntakaa sääntöjä sillä tavoin, että jokaisella kääpiöllä on vain kolme Osumapistettä, Taju Kankaalla oleva kääpiö nousee ylös tuloksella kaksi tai suurempi, ja noustessaan ylös kääpiöllä on jälleen kolme Osumapistettä yhden sijaan. Aina kun jengisi jäsen onnistuu iskemään vastustavan jengin jäsenen taju kankaalle, merkitse jengille yksi piste. Lopuksi laskekaa pisteet yhteen, ja katsokaa mikä jengi onnistui aiheuttamaan eniten päänsärkyä, aivotärähdyksiä ja muistikatkoksia väkivaltaisella käytöksellään. Bredgi laahusti kohti kotiaan riiputtaen oikeaa kättään raskaasti sivulla. Hänen vasen silmänsä oli turvonnut umpeen ja hammasrivistöön oli ilmestynyt muutama uusi lovi. Hän oli suhteellisen varma että ainakin kaksi kylkiluuta oli murtunut, eikä hän vieläkään ollut tietoinen siitä, kuka oli purrut hänen etusormensa irti. Bredgi tallusti eteenpäin leveä virne kasvoillaan. Hänellä oli ollut paras ilta miesmuistiin.

16 4. Aseet Baaritappelu ei ole kunnon baaritappelu ilman huomattavaa kokoelmaa enemmän tai vähemmän epämiellyttäviä astaloita, joilla tappelupukarit voivat toisiaan tirpoa. Perinteisesti baaritappeluun yhdistetään tuolit, tuopit ja pöydät, mutta kääpiöillä on taipumus löytää mistä tahansa pubin irtaimistosta potentiaalia aseeksi. Viimeisen viidenkymmenen vuoden aikana on myös tullut trendiksi salakuljettaa esineitä baariin nimenomaan tappelutarkoituksissa. Nämä esineet olivat aluksi veitsiä ja pamppuja, mutta myöhemmin baareissa on tavattu myös ruutiaseita, liekinheittimiä ja moottorisahoja. Monen pubin takahuone on täynnä takavarikoituja sähköpaimenia, katkaistuja haulikoita sekä mitä mielikuvituksellisimpia räjähteitä. Kääpiöbaarien luonteenomaisen luolaimaisuuden, kääpiöiden piittaamattomuuden siivouksesta ja yleisten baaritappeluiden yhteisvaikutuksesta saattaa kääpiöbaarin pöydän alta löytyä käytännössä aivan mitä vain rikkinäisistä pulloista primitiivisiin konetuliaseisiin. Dwarf Bar Battlessa aseiden tarkoitus on helpottaa tuhon kylvämistä kanssaeläjiin. Useimmilla aseilla voi joko lyödä vastustajaa, tai ne voi myös heittää vastustajan niskaan pidemmän etäisyyden päästä. Osaa aseista ei voi heittää, kuten mottorisahaa tai tynnyriä, ja muutamaa asetta voi vain heittää vastustajan niskaan, eikä niistä ole hyötyä lähitaistelussa. Suurin osa aseista toimii siten, että aseella varustettu kääpiö saa tiettyjä bonuksia Voimaansa lyödessään vastustajaa lähitaistelussa. Osalla aseilla voi olla muutoksia mm. vastustajan ketteryyteen yrittäessä osua kohteeseen. 4.1 Aseiden hankkiminen, käyttäminen ja menettäminen Aseen hankkiminen on hyvin yksinkertainen toimitus. Kääpiö voi toimintavuorollaan käyttää kaksi toimintapistettä aseen etsimiseen, jos hän on vähintään kahden tuuman päässä kääpiöistä, jotka eivät ole hänen oman jenginsä jäseniä. Jos kääpiö on alle kahden tuuman päässä vastustajista, on hän liian kiireinen tarkkaillessaan vihamiehiään etsiäkseen asetta. Kääpiöbaarin lattialla on aina epämääräinen kasa eritasoisia astaloita ja vempeleitä, joten on melko sattumanvaraista minkälaisen aseen kääpiö saa käteensä nuohotessaan villisti lattian rajaa. Heitä d66-heitto ja konsultoi Asetaulukkoa (4.3.1) saadaksesi selville minkä aseen kääpiö on saanut. Merkitse aseen nimi jengilomakkeeseen kääpiön kohdalle, ja jatka peliä. Kääpiöllä voi olla vain yksi ase kerrallaan. Asetta ei ole pakko käyttää lähitaisteluhyökkäyksessä, jos niin ei halua. Aseilla on erilaisia ominaisuuksia, jotka on määritelty numeroarvoilla. Perinteisen tuolin numeroarvot ovat: Tuoli VM: +2 KM: UKM: HM: 4'' HV: 5 HKM: +1 K: 3

17 Lyhennökset tarkoittavat: VM = VoimaMuutos. Tarkoittaa voimabonusta (tai minusta), jonka aseen hallussapito antaa kääpiölle lähitaistelussa. Tuoli antaisi kääpiön Voima-arvoon kaksi lisää, kun kääpiö lyö vastustajaansa. Bonukset eivät päde päälle hyppäämiseen, eikä niitä tietenkään oteta huomioon Olviheitoissa tai Promilleheitoissa. KM = KetteryysMuutos. Tarkoittaa yleensä ketteryysminusta, jonka jotkin suuret ja vaivalloiset aseet antavat kääpiölle jolla ase on hallussa. Suurta tynnyriä kantavan kääpiön on vaikeampi kiivetä pöydälle tai väistää itseensä suunnattuja lyöntejä. UKM = UhrinKetteryysMuutos. Joillain aseilla on helpompi tähdätä kuin toisilla, josta seuraa että joillain aseilla hyökätessä uhri saa miinuksia Ketteryyteensä (eli aseella on helpompi osua) ja joillain aseilla plussaa Ketteryyteensä (Eli aseella on vaikeampi osua). Tämä muutos pätee ainoastaan lähitaisteluun, mutta ei pöydiltä hyppimiseen, aivan kuten VoimaMuutoskin. HM = HeittoMatka. Useimpia aseita voi myös heitellä vastustajien niskaan. HeittoMatka on tuumina mitattuna maksimimatka, jonka asetta voi heittää. Kts. Aseiden Heittäminen (4.1.1). Jos aseen HeittoMatka on '', sitä ei voi heittää. HV = HeittoVoima. Asetta heitettäessä käytettävä Voima-arvo. Huomaa, että tämä on staattinen Voima-arvo aseelle, eikä siihen vaikuta heittäjän oma Voima. Aina voidaan spekuloida heittäjän voimakkuuden merkityksestä vahingossa, mutta käytännössä esineen omat ominaisuudet määrittävät aiheutetun vahingon määrää enemmän kuin heittäjän fyysinen voima. HKM = HeittoKetteryysMuutos. Muutos, joka lisätään heittäjän Ketteryyteen tämän heittäessä kyseistä asetta. Suuret plussat tarkoittavat helposti heitettävää esinettä, miinukset taas hankalasti heitettävää. K = Kestävyys. Kuvaa sitä, kuinka monta kertaa aseella voi hyökätä ennen kuin se menee toimintakyvyttömäksi. Useimmat aseet särkyvät, tai niistä loppuu jokin niiden toiminnalle tähdellinen asia, kuten ammukset tai polttoaine. Kun ase menee rikki tai on muuten toimintakyvytön, kääpiö hylkää sen automattisesti. Myös, jos kääpiö menettää millään tavalla kaksi Osumapistettä vahinkoa yhden vahinkoheiton seurauksena, on mahdollisuus että hän tiputtaa aseensa. Heitä d6. Tuloksella yksi, kaksi tai kolme kääpiö tiputtaa aseensa, ja se hukkuu muun lattialla olevan rojun sekaan. Jos kääpiö heittää aseensa, hän luonnollisesti menettää sen.

18 4.1.1 Aseen heittäminen Vaikka baaritappelun juuret ovatkin jalossa lähitaistelussa, ovat lentelevät tuolit, mukit ja tuhkakupit leimallisia baaritappelun mielikuvalle. Dwarf Bar Battlessa tavaroiden heittely on hyvin helppoa ja käytännöllistä puuhaa, joka tarjoaa mahdollisuuden tintata vastustajia tajuttomaksi pitkien matkojen päästä. Heittely tapahtuu seuraavanlaisesti: 1. Varmista, että kääpiöllä on heittelyyn soveltuva ase hallussaan. Aseita joiden HeittoMatka on '', ei voi heitellä. 2. Varmista, että kääpiön hallussa olevan aseen HeittoMatka riittää tarkoitettuun kohteeseen. Kohde voi olla mikä tahansa kantamalla oleva piste, tosin yleensä kohteeksi otetaan toinen kääpiö. Minimikantama, jonka sisälle asetta ei voi heittää, on yksi tuuma. 3. Maksamalla 2 Toimintapistettä, kääpiö voi koettaa heittää asettaan määrättyyn kohteeseen. Heitä 2d6. Jos tulos on sama tai alle kuin kääpiön Ketteryys, hän osuu kohteeseensa. Jos ei, heitto menee ohi, eikä osu mihinkään tähdelliseen. (HUOMIO! Poikkeus tähän sääntöön on, jos kohteena on kääpiö, joka on kosketuksissa yhteen tai useampaan muuhun kääpiöön. Tässä tapauksessa ohi mennyt heitto osuu johonkin kosketuksissa olevaan kääpiöön, mutta ei itse kohteeseen. Valitse osuman saanut kääpiö satunnaisesti) 4. Jos heitto osuu kohteeseen, ottaa kohde osumaa aseen HeittoVoiman-osoittamalla Voimalla. Heitä vahinko normaalisti vahinkotaulukosta ( ), ottaen huomioon myös negatiivisen ketteryyden. Kohteen ollessa kääpiö, voivat muut kääpiöt avustaa heittäjää samalla tavoin kuin lyödessä (katso 3.4.5), jolloin heittäjä saa +2 bonuksen Ketteryyteensä jokaisesta avustajasta. On helpompi paiskata kaveria tuhkakupilla, jos tyypistä pidetään kiinni. Huomaa, että tässä tapauksessa avustajat vaikuttavat heittäjän Ketteryyteen, eivät uhrin Ketteryyteen. Uhrilla voi olla liittolaisia normaalisti estämässä avustamista. Kuten muissakin vastaavissa heitoissa, tuplaykköset eli tulos 2 onnistuu aina. Jos taas tulos on 12, epäonnistuu heitto aina. Eikä tässä vielä kaikki, vaan epäonnistuminen on niin spektaakkelimainen, että se muuttuu käänteiseksi onnistumiseksi. Sattumanvaraisesti valittu pelaaja (poislukien heittävän kääpiön pelaaja) saa päättää uuden kohteen heitolle, ja kääpiö onnistuu automaattisesti heitossa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kun kääpiö sössii heiton totaalisesti, muut pelaajat saavat päättää mihin heitto oikeastaan lensi. Heirin jähmettyi patsaaksi, tuijottaen eteensä, oikea käsi edelleen ojennettuna heiton jälkeen. Hänen oli tarkoitus nakata naapurikorttelin Derriä kirveellä leikkisästi olkapäähän, mutta heitto lähtikin vinoon. Koko baari pysähtyi hetkeksi tuijottamaan ensiksi Heiriniä, ja sitten tämän veljeä Beiriniä, joka oli lyyhistynyt seinää vasten heittokirves syvällä kallossaan. Lyhen hiljaisuuden jälkeen joku paiskasi Heiriniä tuopilla otsaan, ja tappelu jatkui.

19 4.2 Aselista "Put down the chainsaw and listen to me / it's time for us to join in the fight It's time to let your babies grow up to be cowboys / It's time to let the bed bugs bite" Wierd Al Yankovic - Dare To Be Stupid Useimpien kääpiöbaarien lattioilta löytyvä tavaranpaljous lähentelee absurdin rajoja. Moni vanhempi juottola näyttää lähinnä ensimmäisen maailmansodan taistelukentiltä Pohjois-Ranskasta, kuin minkäänlaiselta nautintoaineita tarjoavalta ravintolalta. Lattialta voi löytyä käytännössä aivan mitä vain, lähtien tyhjistä pulloista ja puisista pampuista, päättyen puoliksi täytettyihin veroilmoituksiin ja kokeellisiin käsiaseisiin. Tässä osiossa käydään läpi Dwarf Bar Battlessa mallinnetut aseet. Jokaisesta aseesta on annettu kuva, pieni ohjeistava teksti, sekä aseen numeraaliset arvot. Tuoli Baaritappeluiden legendaarisin välikappale. Käytetyin yksittäinen aseistus missä tahansa baaritappelussa, missä tahansa universumissa. Jokainen itseään kunnioittava baaritappelija on ainakin kerran elämässään tarttunut tähän puiseen koston välikappaleeseen ja mäjäyttänyt sillä kanssaeläjäänsä reippaasti päähän. Tuolin heittäminen on kehittynyt lähes urheilulajin tasoiseksi harrasteeksi, ja jokainen varteenotettava baaritappelija osaa lempata puutuolia suhteellisen tarkasti. VM: +2 KM: UKM: HM: 4'' HV: 5 HKM: +1 K: 3 Tuoppi Puusta, metallista tai kivestä valmistettu juomakuppi on usein löytänyt paikkansa baaritappelijan kourasta. Luotettava ja varma, tuopilla on kolautettu turhat luulot monen miehen kallosta. Tuoppien heittelyn perinteet ovat lähes yhtä pitkät kuin tuolien, mutta tuoppi ei koskaan saavuttanut yhtä glorifoitua asemaa heittoaseena kuin tuoli. VM: +1 KM: UKM: HM: 5'' HV: 4 HKM: K: 3

20 Pullo Klassista muotoilua edustavat olutpullot kuuluvat jokaisen pubin vakiovarustukseen. Tyhjennetyt putelit päätyvät usein tappelupukareiden käsiin, jossa ne muuttuvat nopeasti lähitaisteluaseiksi. Pullo on vaarallinen ase, koska se särkyy lyödessä, aiheuttaen paljon vahinkoa lasinsiruillaan. Pullon siruuntuva olemus tosin tekee siitä kovin kertakäyttöisen aseen, jolla kunnon huitaisun pääsee tekemään vain kerran. VM: +3 KM: UKM: HM: 5'' HV: 4 HKM: K: 1 Pamppu Pamppu, nuija, nuoriso-ohjaaja. Rakkaalla lapsella on monta nimeä. Erilaiset pamput olivat aluksi suosittuja kurinpitovälineitä baarimikkojen keskuudessa, mutta myöhemmin myös baaritappelijat ottivat tavakseen muiluttaa baareihin pamppuja ja pieniä nuijia. Pamppu on suhteellisen kestävä, luotettava ja varma ase. Sen heitto-ominaisuudet ovat kuitenkin hyvin rajoittuneet, jolloin sen käyttö rajoittuu lähitaisteluun. VM: +1 KM: UKM: HM: '' HV: HKM: K: 5 Tuhkakuppi Tupakanpoltto on suosittua kääpiöiden parissa, jotka eivät murehdi turhia keuhkosyövästä tai verenpaineongelmista. Paksusta lasista tai metallista valmistetut tuhkakupit ovat hyvin yleisiä baareissa, ja tästä syystä ne usein päätyvät jengien välienselvittelyjen aseistukseen. Tuhkakuppi ei suoriudu kivenmöhkälettä paremmin lähitaisteluaseena, mutta varsinkin lasisten tuhkakuppien kompakti koko ja sopiva paino tekevät niistä erinomaisia heittämiseen. Tuhkakuppia ei voi käyttää lähitaistelussa, vaan sen voi vain heittää. VM: KM: UKM: HM: 6'' HV: 5 HKM: +3 K: 1

21 Tikka Monissa baareissa harrastetaan tikanheittoa silmittömän ryyppäämisen ja tappelun lisäksi. Pienet, metallista valmistetut ja sulitetut tikat ovat lentoominaisuuksiltaan huippuluokkaa, ja niitä on helposti saatavilla lähes kaikista baareista. Baaritappeluissa niiden suosiota laskee tikan keveys ja koko, joista johtuu, että niillä harvoin saadaan aikaan pintanaarmuja vakavampia vammoja. Tikkaa ei voi käyttää lähitaistelussa, vaan sen voi vain heittää. VM: KM: UKM: HM: 8'' HV: 3 HKM: +4 K: 1 Baarijakkara Käsite "baarijakkara" kattaa metallista valmistetut pirulliset hökötykset, joita löytyy yleensä baaritiskien läheisyydestä. Baaritappelijoiden näkökulmasta baarijakkaran tärkein etu on sen paljon suurempi kestävyys perinteiseen tuoliin verrattuna. Baarijakkaran huonoiksi puoliksi voisi laskea sen muodon, joka vaikeuttaa heittämistä huomattavasti verrattuna tavalliseen tuoliin. VM: +2 KM: UKM: HM: 3'' HV: 5 HKM: K: 5 Puukko Teräaseita baaritappeluissa näkyy yllättävän harvoin. Monessa baarissa terävät esineet ja käsiaseet takavarikoidaan ovella portsareiden toimesta. Toisinaan joku kekseliäs sielu saattaa kuitenkin muiluttaa baariin puukon kätkettynä esimerkiksi saappaaseen tai risupartaan. Veitsi on hyvin tehokas ase, vaikkakin monet baarin lattialla lojuneet puukot ovat haurastuneita käytöstä, ja katkeavat helposti. Heitto-ominaisuudet ovat myös hyvät, mutta veitsen heittäminen on harjoitusta ja tarkkuutta vaativa laji, joka ei kaikilta onnistu. VM: +3 KM: UKM: HM: 6'' HV: 7 HKM: -2 K: 3

22 Kirves Kirves on jo muinaisista ajoista lähtien ollut tärkeä symboli kääpiöille. Kaksikätinen tappara on perinteisesti suosittu ase kääpiöiden keskuudessa sodan aikana. Kirves on kuvattu tuhansien kääpiösankareiden käsiin aina muinaisimmista seinämaalauksista lähtien. Kirves itse on kuin kääpiö. Lyhytvartinen, brutaali ja pirun vaarallinen. Baaritappeluissa taistelukirveitä näkyy aniharvoin, mutta harva asia on pyhää, kun on kyse Kraf-kragista. Kun kääpiö saa käteensä kirveen, jokin alkukantainen soturinvaisto herää hänen sisällään. Kirves kädessään kääpiö ei ole enää humalainen örveltäjä, vaan soturi. Ongelmana on lähinnä se, että humalainen soturi ei eroa humalaisesta örveltäjästä paljoakaan. Kaunis ajatus, tosin. VM: +4 KM: +1 UKM: -1 HM: 5'' HV: 7 HKM: +1 K: 5 Tynnyri Jokaista baaria yhdistävä ominaisuus on se, että niissä tarjotaan olutta. Ja lähes jokaisessa baarissa, tämä olut säilötään tynnyreihin kuljetusta ja varastointia varten. Eräs Kraf-kragin harvoista pyhistä säännöistä kieltää täysinäisten tynnyrien rikkomisen. Tämä rike on jopa portsarin kimppuun käymistä pahempi rikos, ja aiheuttaa yleensä lynkkauksen baarin takapihalla. Se, mitä tyhjillä oluttynnyreillä tehdään, ei kuulu tämän pyhän ohjeistuksen piiriin. VM: +1 KM: -1 UKM: HM: '' HV: HKM: K: 1 Erikoissääntö: Tynnyreiden suhteellisen hauraan pohjarakenteen ja niiden onton olemuksen vuoksi tynnyreitä käytetään usein vastustajien hetkittäiseen vangitsemiseen lyömällä tynnyrin pohja heidän päästään läpi, jolloin uhri joutuu vyötäröään myöten onton tynnyrin sisään. Jos tynnyrillä aseistettu kääpiö käyttää asettaan lähitaistelussa toista kääpiötä vastaan aiheuttaen vähintään yhden Osumapisteen verran vahinkoa, on uhri saanut tyhjän tynnyrin ympärilleen ja on täten vangittuna tynnyrissä. Seuraavan kerran kun uhrina ollut kääpiö toimii, on hänellä ainoastaan kolme toimintapistettä, joita hän voi käyttää ainoastaan liikkumiseen. Tämä kuvaa kääpiön hoipertelua ympäriinsä, samalla kun yrittää päästä ulos tynnyristä. Toimintansa lopuksi kääpiö saa kömmittyä ulos tynnyristä, ja voi jatkaa normaalisti seuraavalla toimintavuorolla. Tynnyrissä oleva kääpiö ei voi avustaa lyönnissä, eikä voi toimia uhrin liittolaisena.

23 Pommi Pommi on yleisnimitys mille tahansa kotikutoiselle räjähteelle, jonka urheat taistelijamme ovat kyhänneet autotalleissansa, tarkoituksenaan kylvää tuhoa ja hävitystä baaritappelun tuoksinassa. Pommi voi olla mitä tahansa käsikranaatista klassiseen mustaan kuulaan, jossa on sihisevä sytytyslanka. Baaritappeluissa käytettyjä pommeja yhdistää yleensä hyvin vaatimaton teho verrattuna oikeisiin räjähteisiin, koska useimmat pubien lattioilta löytyvät pommit on kyhätty vanhoista ilotulitteista, nauloista ja lasinsirpaleista. VM: KM: UKM: HM: 5'' HV: 7 HKM: +2 K: 1 Erikoissääntö: Kuten tuhkakuppia tai tikkaa, myöskään pommia ei voi käyttää lähitaisteluaseena, ainoastaan heittoaseena. Pommin heittäminen eroaa muista aseista seuraavalla tavalla: Heitettäessä aseta valitun kohteen päälle pyöreän räjähdyksen muotoinen template. Jokainen kääpiö, joka on kosketuksissa templaten kanssa, ottaa vahinkoa Voimalla 7. Poista template pöydältä vahinkojen selvittämisen jälkeen. Jokainen epäonnistunut yritys pommin heitossa lasketaan tulokseksi 12, eli spektaakkelimaiseksi mokaksi. Vodkapullo Kääpiöiden käsitys juomasta nimeltä "vodka" on erilainen kuin ihmisten. Kääpiövodka on alkoholimäärältään noin 95-prosenttista kirkasta nestettä, johon on lisäpotkun saavuttamiseksi liuotettu erilaisia päihdyttäviä kasviuutteita ja sienikasvustoja. Kääpiövodkan on tiedetty neljänsadan askeleen päästä. VM: +1 KM: UKM: HM: 5'' HV: * tappaneen HKM: peikkoja K: 1 Erikoissääntö: Vodkapullo toimii täysin samalla tavalla kuin Pommi, pienellä erolla. Vodkapulloa voi käyttää lähitaistelussa, ja kääpiöt jotka ovat kosketuksissa templaten kanssa, eivät ota vahinkoa, vaan heidän on saman tien heitettävä Promilleheitto, nähdäkseen nouseeko heidän verensä alkoholipitoisuus rikkoontuneesta pullosta nousevien vodkahuurujen ansiosta. Lähitaistelussa käytettäessä aseta template lyönnin kohteen päälle lyönnin jälkeen. Koskapa vodka on hyvin harvinainen juoma kääpiöiden keskuudessa, pullon löytäjillä on paha tapa naukkailla tätä nautintoainetta jos pullo on heidän hallussaan liian kauan. Nostakaa jokaisen vuoron lopussa Vodkapullolla aseistautuneen kääpiön Promillea yhdellä.

24 Tussari Modernit kääpiökiväärit ovat maailmankuuluja tarkkuudestaan, nerokkaan yksinkertaisista mekanismeistaan, sekä varmuudestaan. Kääpiöbaareista löytyvät vempeleet ovat aina vähintään kaksisataa vuotta vanhoja ja toimivat lähinnä "ruutia, nauloja, vedä liipasimesta ja rukoile"-periaattella. Joka tapauksesssa kunnon latinki kiviä, nauloja ja irtonaisia hampaita voi tuottaa suurta tuhoa baarin asiakkaiden keskuudessa, ja kääpiöruudin savu tuo aina hymyn paatuneimmankin naavaparran huulille. VM: KM: UKM: HM: '' HV: 7* HKM: K: 3 Erikoissääntö: Tussaria ei käytetä lähitaistelussa, eikä sitä voi heittää. Tussarilla voidaan ampua laukaus pubin lattialta löytynyttä tavaraa pitkin baaria. Tussarin ampuminen vie 3 toimintapistettä. Käytettyään toimintapisteet, kääpiön on heitettävä 2d6 ja verrattava sitä Ketteryyteensä. Jos tulos on alle, tai sama kuin kääpiön Ketteryys, on laukaus ja tähtäys onnistunut. Aseta pitkänomainen template pöydälle siten, että ohuempi pää koskettaa ampujaa, ja paksumpi pää osoittaa haluamaasi suuntaan. Kaikki templateen kosketuksissa olevat kääpiöt ottavat vahinkoa Voimalla 7. Jos heitto on yli Ketteryyden, on kääpiö sössinyt aseen käytön totaalisesti. Valitse sattumanvarainen pelaaja samoin kuin jos asetta heitettäessä olisi heitetty 12. Tämä pelaaja saa päättää mihin suuntaan template osoittaa. Tussarilla voi ampua kolme kertaa ennen kuin se hajoaa lopullisesti. Tussarin aiheuttamaan vahinkoon ei sovelleta negatiivisen ketteryyden tuomia bonuksia. Moottorisaha Lähitaisteluaseiden kruunaamaton kuningas. Hirviömäinen höyry- tai polttomoottorilla toimiva metsätyökalu on viime aikoina tullut jäädäkseen baaritappeluihin. Mikään muu ase ei pääse edes lähelle moottorisahan aiheuttamaa vahinkoa kanssaeläjissä. Moottorisaha on kömpelö ja hidas, eikä siinä usein riitä polttoainetta muutamaa minuuttia pidemmäksi ajaksi. Kuitenkin aseen silkka brutaali teho on nostanut sen legendaariseen asemaan. Baaritappeluista, joissa asetta on käytetty, tulee automaattisesti eeppisiä tapahtumia, jotka jäävät elämään tarinoina vuosikausiksi. VM: +6 KM: -1 UKM: +2 HM: '' HV: KHM: K: Erikoissääntö: Moottorisaha on tarkoitettu puiden kaatamiseen. Siinä on nopeasti pyörivä ketjumainen terä, joka leikkaa lihaa ja luuta kuin paperia. Kaikki moottorisahalla tehty vahinko tuplataan, eli yhden Osumapisteen vahinko tekee kaksi pistettä vahinkoa, ja kahden pisteen vahinko neljä pistettä.

Dwarf Bar Battle 3.0

Dwarf Bar Battle 3.0 Dwarf Bar Battle 3. A game of fantasy barfighting Säännöt: Kimmo Heikkinen & Joonas Magnússon Kuvitus: Kimmo Heikkinen & Jarno Jalonen 27 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään.

Lisätiedot

Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo "JarLoz" Heikkinen and Joonas "MagnuM" Magnusson Waaaagh Games 2003

Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo JarLoz Heikkinen and Joonas MagnuM Magnusson Waaaagh Games 2003 Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo "JarLoz" Heikkinen and Joonas "MagnuM" Magnusson Waaaagh Games 2003 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään. Sen viisari

Lisätiedot

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia. Beer pong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. Pelit pelataan joukkueissa. Kussakin joukkueessa on aina kaksi pelaajaa ja kussakin pelissä aina kaksi joukkuetta. Turnauspelien

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman

VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman sisäänpäin kääntyneenä polvet hieman koukussa, paino molemmilla

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli Poikkaisutaulukko T=tripla, D=tupla ja S=singeli jäljellä oleva lopetus perustelut tulos 170 T20 T20 50 169 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 168 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 167 T20 T19 50

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys: 1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden

Lisätiedot

Lajit, ohjeet, pisteytys ja standardit.

Lajit, ohjeet, pisteytys ja standardit. Lajit, ohjeet, pisteytys ja standardit. Laji 2. 2.1 10 Kierrosta aikaa vastaan (12min aikaraja) 100 m soutu 15 ilmakyykky 10 laatikon yli hyppy (60cm/50cm) 2.2 7: toiston takakyykky maksimi (6min aikaraja)

Lisätiedot

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen 8-pallo 8-pallo säännöt Kasipalloa pelataan 15 numeroidulla kohdepallolla sekä lyöntipallolla. Lyöjän 7 pallon ryhmä (pallot 1-7 ja 9-15) eli väri pitää olla kaikki pussitettuina jotta hän voi pussittamalla

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä) Kattikierros on toiminnallinen rata noin alakouluikäisille. Voit ottaa kaikki pisteet tai valita sopivimmat ryhmällesi. Alla on kuvattu pisteet ja niihin tarvittavat välineet. Pisteet Liikkuminen eri tyyleillä

Lisätiedot

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin 75289 Laskuvarjo Ideoita LASKUVARJO leikkeihin LASKUVARJO leikit, tuotenumero 75289 Leikkivarjon käyttö: - hauskaa, jännittävää, erilaista ja motivoivaa toimintaa Leikin valmisteluissa ja opettelemisessa

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa.

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. PERUSTEKNIIKKA MAILAOTE Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. Tärkeitä ohjeita: - ranteen tulee olla

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa Harjoituskerran tavoitteena on

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

SEISAN 1(12) SEISAN. 1. Yoi

SEISAN 1(12) SEISAN. 1. Yoi SEISAN 1(12) Kuvien lähde: Gijomonkai ry:n katavideo Tekstien lähde: Shoko-Ryu kolleegio Shoko-Ryu vyokoevaatimukset (Lokakuu 2003 Tarkistettu versio helmikuu 2004 ) SEISAN 1. Yoi 2. Askel vasemmalla jalalla

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

6. Etäisyydenmittari 14.

6. Etäisyydenmittari 14. 97 ilmeisessä käsirysyssä vihollisen kanssa. Yleensä etäiyyden ollessa 50 m. pienempi voi sen käyttämisestä odottaa varmaa menestystä; paras etäisyys on 25 m. tai sitä pienempi. Sillä missä tilanahtaus

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

PERUSTIETOJA SQUASHISTA PELINÄ

PERUSTIETOJA SQUASHISTA PELINÄ PERUSTIETOJA SQUASHISTA PELINÄ SISÄLLYS sivu 2. Pelin idea 3. Säännöt ja turvallinen peli 4. Perustaktiikka 5. Peruslyönnin liikerata 6. Käden ja mailan oikea asento 7. Jo 1/2 tuntia tehoaa ja tuo hyvän

Lisätiedot

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput 92 A KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT pallotemput yleistä pallotaitavuutta ja -silmää kehittäviä vaikeutuvat temput motivoivat mahdollista harjoitella erilaisilla

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

6. kyu. 5. kyu. aihanmi katatedori ikkyo omote etujalalla liikkeelle ura takajalalla liikkeelle ei saa työntää kädellä

6. kyu. 5. kyu. aihanmi katatedori ikkyo omote etujalalla liikkeelle ura takajalalla liikkeelle ei saa työntää kädellä 6. kyu aihanmi katatedori ikkyo omote etujalalla liikkeelle ura takajalalla liikkeelle ei saa työntää kädellä aihanmi katatedori iriminage molemmat kädet uken olkapäillä gyakuhanmi katatedori shihonage

Lisätiedot

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA, TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT 2.3.2017 HARRI HONKATUKIA, harri.honkatukia@kolumbus.fi SISÄLTÖ Uusi paikallissääntö Kentän merkinnät, ulkorajat, vesiesteet Vesiesteiden sillat Pickalassa Pelinopeus

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Sharie Coombes. Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu

Sharie Coombes. Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu NÄYTESIVUT Sharie Coombes Sinä selviät! Tehtäväkirja sinulle, jota on joskus loukattu tai kiusattu Tässä pdf-tiedostossa on mukana kirjasta seuraavat näytteet: Esipuhe Näytesivut Tutustu kirjaan verkkokaupassamme

Lisätiedot

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet Miksi lapset tarvitsevat liikuntaa? Selviytyäkseen jokapäiväisen elämän tarpeista ja vaatimuksista Päivittäisen hyvinvoinnin tueksi Saavuttaakseen uusien asioiden oppimiseen vaadittavia edellytyksiä Terveyden

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin! SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku

Lisätiedot

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö 1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA.

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA. TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT 6.3.2018 HARRI HONKATUKIA harri.honkatukia@kolumbus.fi Tiiauspaikka PALLO PELATTAVA PAIKALTAAN SÄÄNTÖ 13. PALLO PELATTAVA PAIKALTAAN Pelaaja ei saa parantaa eikä sallia

Lisätiedot

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita ovat: ilo, suru, pelko, viha, inho ja häpeä. Niitä on kaikilla ihmisillä. Ilo Ilon tunne on hyvä tunne.

Lisätiedot

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! Saavut ensimmäisenä asemaan hälytyksen jälkeen ja huomaat että vartiopaikka on tuhottu ja törmäät viholliseen, aseesi ei ole toimintakuntoinen ja joudut käyttämään sitä kylmänä

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013 Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013 Järjestelyt Kesäkisoihin ilmoittaudutaan paikan päällä riittävän hyvissä ajoin ennen kutakin lajia. Kisoja järjestävä siirtolapuutarha järjestää

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Peltolan uutiset 3/2011

Peltolan uutiset 3/2011 Peltolan uutiset 3/2011 Syksyllä golfkausi alkaa olla lopuillaan, mutta ei vielä ohi. Golfkauden lopuksi on hyvä kaivella aivojen muistisopukoita ja kerrata golfin sääntöjä. Sääntöopas, golffarin paras

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 90min 1

LIPPUPALLODEMO 90min 1 LIPPUPALLODEMO 90min 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2.OPETUSKESKUSTELU a) OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 (4. ja 5. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa Kenguru 2012 Ecolier sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN HAVAINTOMOTORISET TAIDOT 1. Itsensä tunnistaminen: - Mikä on sinun nimesi? Tulos on KYLLÄ jos lapsi tietää nimensä ja EI jos hän ei tiedä sitä. - Tässä on peili. Kuka sieltä

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä

Lisätiedot

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat: Suomen Vammaisurheilu ja liikunta VAU ry Radiokatu 20 00240 Helsinki VAU:n SULKAPALLON SÄÄNNÖT 2011 Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat: 1.

Lisätiedot

BOOGIE & WOOGIE. Osa II: Liima. Kirjoittanut: Timo Anttila

BOOGIE & WOOGIE. Osa II: Liima. Kirjoittanut: Timo Anttila & Osa II: Liima Kirjoittanut: Timo Anttila (C)2012 Timo Anttila 040 353 0797 Tämä sivu on tarkoituksella tyhjä. FADE IN: 1. EXT N & N KOTI - AAMU Kuuluu kuin kukko ehtisi kiekaista, mutta kuuluu heti perään

Lisätiedot

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla. Uppgårds Fotisgolf Yleiset ohjeet kaikille radoille: Jokainen rata alkaa aina pienen keltaisen pöydän kohdalla. Pöydältä näkee myös mite kyseinen rata pelataan. Radan lopussa oleva lippu ei aina osoite

Lisätiedot

Palloultimate Soveltaminen:

Palloultimate Soveltaminen: Liikuntaseikkailu Liikuntavinkit2013 Palloultimate Peliä pelataan suurehkolla kentällä, ulkona alueeksi sopii esimerkiksi puolikas jalkapallokenttä. Kentän molemmissa päädyissä on koko kentän levyinen

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Tunteet voivat olla miellyttäviä tai epämiellyttäviä ja ne muuttuvat ja vaihtuvat.

Lisätiedot

PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet

PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet Perustaso PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet Perusteet Peli ennen loppia Käsien luokittelu lopin jälkeen Peli lopin jälkeen 1 Perusteet Pelikassanhallinta Taso Pelikassan vähimmäiskoko Pöytään otettava

Lisätiedot

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tehtävä 63. Kirjoita oma versio funktiosta strcmp(),joka saa parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tee ohjelma, jossa luetaan kaksi merkkijonoa, joita sitten verrataan ko. funktiolla. Tehtävä 64. Kirjoita

Lisätiedot

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus. 1) Alkulämpö 12 min Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos Parijono ja 1-2 hippaa. Parijonossa ollaan kokoajan pienessä liikkeessä 1) 1 min Paikallaan juoksu 2) 30 sek Pikkuvuorohyppely 3) 30 sek

Lisätiedot

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI Taso 1 Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI 1. Heitä pallo, tee 1 sormilyönti ja ota koppi x 10 3. Heitä pallo, tee 2 sormilyöntiä ja ota koppi x 10 5. Heitä pallo, tee 3 sormilyöntiä ja ota

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

Keskitason ohjelma. Kotivoimisteluohjelma luustokuntoutujalle. 1. Alkulämmittely hiihtoliike. 2. Viivakävely eteenpäin

Keskitason ohjelma. Kotivoimisteluohjelma luustokuntoutujalle. 1. Alkulämmittely hiihtoliike. 2. Viivakävely eteenpäin LIITE 3 Kotivoimisteluohjelma luustokuntoutujalle Keskitason ohjelma Tee liikkeitä päivittäin. Tee jokaista liikettä aluksi 10 liikkeen sarja. Pidä pieni tauko ja toista samat liikkeet toiset. Muista hyvä

Lisätiedot

Tilastomäärittelyt 2018

Tilastomäärittelyt 2018 Tilastomäärittelyt 2018 2 MUUTOKSET/TARKENNUKSET 2018 Syötöt Tarkennus 1-1 tilanteeseen Jos syöttö päätyy vahingossa eri pelaajalle kuin oli tarkoitus, ei syöttöä merkitä Fast break TARKENNETTU MÄÄRITELMÄ:

Lisätiedot

Potkutekniikka: vinkkejä 1. N. 45 asteen vauhti, potkaiseva jalka 45 kulmassa (varpaat eivät osoita suoraan maahan) 2. Tukijalka jättää tilaa potkaisevalle jalalle. Tukijalka on lähes pallon tasalla. 3.

Lisätiedot

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Liikuntaohjelma: viikot 1-6 Liikuntaohjelma: viikot 1-6 Tässä on erinomainen koko kehoa hyödyntävä liikuntaohjelma, joka tarkoitettu aloittelijoille. Se sopii täydellisesti normaaliin elämäntyyliin, sillä voit harjoitella koska sinulle

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero

Lisätiedot

Kenguru 2017 Student lukio

Kenguru 2017 Student lukio sivu 1 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

16536 Pikkurakentajat

16536 Pikkurakentajat 16536 Pikkurakentajat Yhteistyöhön perustuva keräilypeli 1 3 pienelle rakennustyöläiselle, jotka ovat 2-vuotiaita tai vanhempia. Sisältää kilpamuunnelman. Tekijät: Christiane Hopper & Markus Nikisch Kuvitus:

Lisätiedot

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 Lions Quest elämisentaitoja-ohjelman pääkouluttaja Ulla Sirviö-Hyttinen TAVOITE: Jokainen meistä tarvitsee tunteen siitä, että kuulumme

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Ajanottajan tehtävät TOIMITSIJAOHJE AJANOTTAJA

Ajanottajan tehtävät TOIMITSIJAOHJE AJANOTTAJA 1 Ajanottajan tehtävät Toimitsijoilla tarkoitetaan kaikkia niitä henkilöitä, jotka on sijoitettu toimitsijapöydän taakse. Virallisten pelisääntöjen mukaan toimitsijoita ovat kirjuri, ajanottaja ja 24 sekunnin

Lisätiedot