VISUALISOINTI REAALIAIKA-3D-SOVELLUKSESSA

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "VISUALISOINTI REAALIAIKA-3D-SOVELLUKSESSA"

Transkriptio

1 VISUALISOINTI REAALIAIKA-3D-SOVELLUKSESSA Timo Palonen Toukokuu 2005 Informaatioteknologian instituutti

2 Haluan kiittää Ilmasotakoulua mahdollisuudesta osallistua Fox-projektiin osana varusmiespalvelustani. Kiitosta ansaitsee myös koko projektiryhmä: Tekniikan tohtori Riitta Penttinen, Yliluutnantti Kimmo Ahonen, Insinööri J-P Jutila, Vänrikki Jari Varje, Korpraali Tuomo Hirvonen sekä Lentosotamies Timo Vuorisalo. Kiitos!

3 1 SISÄLTÖ 1 JOHDATUS AIHEESEEN Työn lähtökohdat Työkaluvalinnat D-VISUALISOINNIN PERUSTEET Yleistä Kolmiulotteinen avaruus Vasen- ja oikeakätinen koordinaattijärjestelmä Kolmiulotteinen geometria Peruselementit Tasogeometrian normaalit ja varjostus Tilamuutokset ja hierarkia Tasogeometrian muokkaaminen Kohteeseen tutustuminen Muokkaustyökalut Referenssiobjektin käyttö Reaaliaika-3D visualisoinnin näkökulmasta Reaaliaika-3D sovelluksen peruspiirteet Bittikarttakuvien käyttö reaaliaika-3d sovelluksessa Läpinäkyvyyksien määrittäminen tekstuurin avulla Ohjelmallisesti luodut tekstuurit Kaksiulotteisen kuvan projisointi 3D-objektin pinnalle Yleisimmät projisointitavat Tasonsuuntainen projisointi Palloprojisointi Sylinteriprojisointi... 25

4 2 2.9 Tasogeometrian tekstuurikoordinaatit UV-koordinaatisto Tekstuurikoordinaatit osana teksturointiprosessia Automaattisesti määritellyt tekstuurikoordinaatit AISTI-ILMAVALVONTASIMULAATTORIN VISUALISOINTI Projektin läpivienti Taustatutkimus Puitteet Työtavat Visualisoinnin kehityskaari Aikaresurssit Mallinnusprosessi Esivalmistelut D-geometrian luominen Teksturointi Viimeistely ja testaus Palvelinohjelma Lähtökohdat Käyttöliittymä ja toiminnallisuus Värimaailma ja teema Graafinen toteutus Asiakasohjelma Periaate Käyttöliittymä ja siihen liittyvät ratkaisut Maastonpohjan luominen Puusto Illuusio horisontissa Vesielementti Pilvet ja taivas Aurinko ja kuu... 59

5 3 4 JATKOKEHITYS Lähtökohdat Graafinen jatkokehitys Koulutuksellinen näkökulma LOPUKSI Projektin yhteenveto Pohdintaa LIITTEET Liite 1. Kuvion 21 kuva yksi suurempana Liite 2. Kuvion 21 kuva kaksi suurempana Liite 3. Kuvion 21 kuva kolme suurempana Liite 4. Kuvion 21 kuva neljä suurempana Liite 5. Kuvion 21 kuva viisi suurempana Liite 6. Kuvion 21 kuva kuusi suurempana Liite 7. Kuvion 21 kuva seitsemän suurempana Liite 8. Kuvion 21 kuva kahdeksan suurempana Liite 9. Kuvion 21 kuva yhdeksän suurempana Liite 10. Kuvio 23 suurempana Liite 11. Kuvio 25 suurempana Liite 12. Kuvio 26 suurempana Liite 13. Kuvio 27 suurempana Liite 14. Kuvio 29 suurempana... 79

6 4 KUVIOT KUVIO 1. Koordinaatiston päätasot: xy, xz sekä yz... 9 KUVIO 2. Vasen- ja oikeakätinen koordinaattijärjestelmä KUVIO 3. Pisteiden yksi ja kaksi määrittämä viiva KUVIO 4. Pisteiden yksi, kaksi ja kolme määrittämä taso KUVIO 5. Pistenormaalia kuvaava vektori KUVIO 6. Flat-, gouraud- ja phong-varjostustekniikat KUVIO 7. Hierarkiakaavio vanhempi-lapsi-sisarus suhteesta KUVIO 8. Laatikon aliobjektien siirtäminen KUVIO 9. Tason siirto, kääntäminen ja skaalaus KUVIO 10. Tasogeometrian yleisimmät muokkaustyökalut KUVIO 11. Sininen peilikuva-referenssiobjekti perii muutokset vihreältä KUVIO 12. Geometrialtaan yksinkertainen objekti elävöitettynä teksturoimalla.. 20 KUVIO 13. Väriavaimen avulla toteutettu läpinäkyvyys KUVIO 14. Alpha-maski ladon teksturoinnissa läpinäkyvyyksien luomiseksi KUVIO 15. Harmaansävyisen satunnaispilven määrittämät korkeuserot KUVIO 16. Testikuva projisoituna eri menetelmillä objektin pinnalle KUVIO 17. Kuution teksturointiprosessi KUVIO 18. Tekstuurikoordinaatit levitettynä tasoon sylinteriprojisoinnin avulla. 27 KUVIO 19. Maastokuorma-auton tekstuurikoordinaatit määriteltiin tasoon osakokonaisuuksissa KUVIO 20. Kasvojen tekstuurikoordinaatit levitetty tasoon automaattisesti KUVIO 21. 3D-näkymän kehityskaari (ks. liitteet 1-9) KUVIO 22. Viivapiirroskuvat asemoitu lavasteisiin mallinnustyön helpottamiseksi KUVIO 23. Pommikoneen mallinnusvaiheet (ks. liite 10) KUVIO 24. TU-95:n rungon sekä potkurien geometria valmiina KUVIO 25. Mi-8:n mallinnustyö aloitettiin yhdestä tasosta (ks. liite 11) KUVIO 26. Kopterin runko mallinnettiin viivapiirroskuvia mukaillen (ks. liite 12) KUVIO 27. Geometrian viimeistely (ks. liite 13) KUVIO 28. TU-95:n tekstuurikoordinaatit KUVIO 29. TU-95:n tekstuurin työvaiheita (ks. liite 14) KUVIO 30. Valmis tekstuuri kohteen pinnalla... 42

7 5 KUVIO 31. Potkureiden tekstuurit luotiin 3D-mallin avulla KUVIO 32. Mi-8:n tekstuurivariaatiot ja teksturoidut 3D-mallit KUVIO 33. Venäläisen Su-30 hävittäjän ripustinpaikat KUVIO 34. Simulaattoriin määritellyt Su-30 hävittäjän asevariaatiot KUVIO 35. Kuvankaappaus Photoshop :sta: käyttöliittymä työn alla KUVIO 36. Käyttöliittymägrafiikka luotiin kolmen komponentin avulla KUVIO 37. Maastonpohjan tekstuuri luotiin ohjelmallisesti KUVIO 38. Ruudunkaappaus asiakasohjelmasta, jossa puusto reunustaa vesistöä 54 KUVIO 39. Horisontin häivytys sumun ja alpha-maskillisten tasojen avulla KUVIO 40. Maastonpohjan alla oleva vesitaso KUVIO 41. Ruudunkaappaus testikohteesta lähellä vedenpintaa KUVIO 42. Vedenpinnan heijastus ja väreily luomassa realismia KUVIO 43. Pilviverho koostui alpha-maskillisista tasoryppäistä KUVIO 44. Sade toteutettiin aisti-ilmavalvontatornin ympärille alpha-maskillisella sylinterillä KUVIO 45. Auringon geometria koostui tasosta ja kartiosta, joille määritettiin alpha-maskit (Kuviot T. P.)

8 6 1 JOHDATUS AIHEESEEN 1.1 Työn lähtökohdat Työssä käsitellään visualisointityötä osana reaaliaika-3d-sovelluskehitystä graafikon näkökulmasta. Esimerkkitapauksena toimii Ilmasotakoulun toimeenpanema Foxprojekti (flight observation xperience). Fox-projekti käynnistettiin varusmiesvoimin Ilmasotakoulussa Tikkakoskella syyskuussa Projektityö aloitettiin heti toisen saapumiserän peruskoulutuskauden päätyttyä. Projektin päätavoitteena oli toteuttaa aisti-ilmavalvontasimulaattori Puolustusvoimien käyttöön. Projektista kiinnostuneiden varusmiesten osaaminen ja tausta kartoitettiin haastattelujen perusteella ennen varsinaisen projektiryhmän nimeämistä. Alkuvaiheessa projektiryhmä koostui kolmesta esimiehestä sekä kolmesta varusmiehestä. Projektin kuluessa ryhmään saatiin vahvistukseksi vielä yksi johtajakoulutuksen saanut varusmies. Varusmiesten osalta projekti toteutettiin siis osana varusmiespalvelusta, erikoistehtävänä Suomen puolustusvoimille. Varusmiehet toimivat varsinaisen sovelluksen kehittäjinä. Esimiesten tehtävä oli muun muassa hallinnoida projektia, toimia tietolähteinä sekä hankkia vastauksia projektiin liittyviin kysymyksiin. Aiheen tarkka rajaus todettiin jo varhaisessa vaiheessa tarpeelliseksi, sillä esiin nousi paljon erilaisia, toinen toistaan kunnianhimoisempia, ideoita ja mahdollisia toteutuksia, joita ei annetussa aikakehyksessä voitu mitenkään toteuttaa. Projekti aloitettiin virallisesti Projektissa mukana olleiden varusmiesten reserviin siirtymispäiväksi oli määrätty , joten aikaa projektin toteutukseen oli noin neljä kuukautta. Lopulta tavoitteeksi asetettiin koulutuskäyttöön sopivan simulaattorijärjestelmän toteuttaminen tammikuun 2005 alkuun mennessä. Tavoite oli varusmiehen näkökulmasta haastava, mutta saavutettavissa kovalla työllä.

9 7 1.2 Työkaluvalinnat Graafikon työ projektissa painottui vahvasti kolmiulotteisen sisällön tuotantoon, joten pääasiallisena työvälineenä oli 3D-grafiikkaohjelmisto. Tässä tapauksessa käytettäväksi 3D-grafiikkaohjelmistoksi valittiin Autodesk 3ds Max. Valinta oli helppo, sillä ohjelmisto on reaaliaika-3d-sisällöntuotantoon hyvin soveltuva, Puolustusvoimilla oli tarjota ohjelmistoon lisenssi ja ohjelmiston tuntemusta löytyi projektiryhmästä. 2D-grafiikan tuotannossa niin ikään lisenssikysymykset ja projektiryhmän osaaminen nousivat valintaperusteiksi, sillä aikaa hankkia uusia lisenssejä saatikka tietotaitoa uusien sovellusten käyttöön ottamiseksi ei yksinkertaisesti ollut. 2D-grafiikan tuottamiseen valittiin Adobe Photoshop 7.0, johon löytyi lisenssi sekä asianmukainen osaaminen. Myös projektin alussa työasemina toimineet tietokoneet saatiin talon sisältä. Näitä työasemia käytettiin, kunnes paremmin graafikon työhön soveltuvat tehotyöasemat saapuivat. Kaiken kaikkiaan projektin aloituskustannuksiksi laskettiin noin 2000, mikä alitti varmasti kaikkien odotukset.

10 8 2 3D-VISUALISOINNIN PERUSTEET 2.1 Yleistä Tietokoneavusteista kolmiulotteista visualisointia käytetään jo lähes jokaisella teollisuuden alalla sekä erilaisissa medioissa. Tekniikka, joka oli vielä vuosikymmen sitten käytössä vain erikoistuneimmilla aloilla, on tullut jokapäiväiseksi. Näitä aikaisempia käyttöaloja olivat muun muassa elokuva-, auto- ja lentokoneteollisuus. Nykypäivänä jo lähes kaikilla aloilla tuotesuunnittelu tehdään tietokoneavusteisesti jollakin kolmiulotteisella suunnitteluohjelmistolla. Mainonnassa sekä peliteollisuudessa kolmiulotteisen visualisoinnin mahdollisuuksia on hyödynnetty jo pidempään. Tässä työssä kuvattavassa projektissa visualisointityö keskittyi kolmiulotteisen sisällön tuotantoon, jossa luotiin ja muokattiin kolmiulotteisia malleja reaalimaailman asioista. Ymmärtääkseen tätä prosessia täytyy ensin ymmärtää perusasiat kolmiulotteisesta avaruudesta sekä siinä vallitsevista peruskäsitteistä ja lainalaisuuksista. 2.2 Kolmiulotteinen avaruus Tietokonegrafiikkasovelluksissa käytetty kolmiulotteinen avaruus on yleisimmin visualisoitu käyttäen suorakulmaista kolmiulotteista koordinaattijärjestelmää. Tämä koordinaattijärjestelmä koostuu kolmesta komponentista: x, y ja z. Kolmiulotteisen avaruuden keskipiste eli origo sijaitsee pisteessä (0,0,0). Avaruudessa olevien pisteiden paikat ilmoitetaan etäisyyksinä origosta kunkin akselin suunnassa. Kuviossa 1 koordinaatiston kolme päätasoa on esitetty eri värein: xy vihreällä, xz sinisellä ja yz punaisella.

11 9 KUVIO 1. Koordinaatiston päätasot: xy, xz sekä yz 2.3 Vasen- ja oikeakätinen koordinaattijärjestelmä Kolmiulotteisessa avaruudessa kätisyys on tapa ilmoittaa koordinaattijärjestelmän akseliston positiiviset sekä negatiiviset suunnat. Kuvion 2 tapauksessa kätisyys vaikuttaa x-akselin positiiviseen suuntaan. (vrt. Eric W. Weisstein, , Coordinate System..) Suuntien määrittämiseksi kummassa tahansa järjestelmässä toimitaan kolmessa vaiheessa. Ensiksi nostetaan käsi kämmenpuoli kasvoja kohti ja ojennetaan peukalo sivulle; näin saadaan selville x-akselin positiivisen suunta. Toiseksi osoitetaan etusormella suoraan ylös; näin selviää y-akselin positiivinen suunta. Kolmanneksi keskisormi ojennetaan kohti kasvoja; näin saadaan selville z-akselin positiivinen suunta. (ks. kuvio 2) (vrt. Capizzi 2002, xix-xxi.)

12 10 KUVIO 2. Vasen- ja oikeakätinen koordinaattijärjestelmä. Millaista koordinaattijärjestelmää sovelluksessa käytetään, määräytyy sen mukaan, mikä on kulloinkin helpoin tai havainnollisin tapa esittää asioita. Esimerkiksi lentokonesimulaattorissa voidaan koordinaatisto kääntää niin, että x kuvaa kartan leveysasteita, y kuvaa pituusasteita ja z kuvaa korkeutta maanpinnasta (xy-tasosta), kun taas sukellusvenesimulaatiossa voitaisiin z-akseli kääntää kuvaamaan syvyyttä merenpinnasta kääntämällä z-akselin positiivinen suunta alaspäin. Käytettävän koordinaatiston valintaan vaikuttaa myös monesti sovelluksessa käytettävä 3D-rajapinta. Esimerkiksi tietokonepeleissä paljon käytetyt 3D-rajapinnat, kuten OpenGL ja Direct3D, käyttävät oletuksena eri koordinaattijärjestelmää. Silicon Graphicsin kehittämä OpenGL (open graphics library) käyttää oikeakätistä, kun taas Microsoftin vastaava 3D-rajapinta, Direct3D, käyttää vasenkätistä koordinaatistoa. 2.4 Kolmiulotteinen geometria Peruselementit Tietokonegrafiikassa käytetty kolmiulotteinen geometria koostuu pääsääntöisesti muutamasta peruselementistä, ikään kuin rakennuspalikoista, joita yhdistelemällä ja muokkaamalla saadaan aikaan monimutkaisiakin objekteja. Yleisesti käytetyt

13 11 rakennuspalikat mahdollistavat tiedon monipuolisen käytön ja yhteensopivuuden eri sovellusten välillä. Nämä rakennuspalikat ovat piste (vertex), viiva (line), taso (polygon). (vrt. Capizzi 2002, ) Piste on nimensä mukaan piste kolmiulotteisessa avaruudessa. Pisteen paikan määrittämiseen riittää kolme koordinaattia. Paikkatieto on muotoa (x,y,z), jossa kukin komponentti kertoo pisteen sijainnin origon suhteen kyseisen akselin määrittämässä suunnassa. Viiva kolmiulotteisessa avaruudessa määräytyy kahden pisteen x-, y- ja z- koordinaattien välille, kuten kuviossa 3 esitetään. Viivojen muodostama kolmiulotteinen verkko rajaa objektin tasoihin. KUVIO 3. Pisteiden yksi ja kaksi määrittämä viiva Tason voi ymmärtää kolmen tai useamman viivan rajaamana alueena, monikulmiona. Tasoista yksinkertaisin tarvitsee ainoastaan kolmen pisteen x-, y- ja z-koordinaatit. Näin muodostuu kolmiulotteinen kolmio, jossa kolme pistettä määrittää kolmion kärkipisteet, kuten kuviosta 4 nähdään.

14 12 KUVIO 4. Pisteiden yksi, kaksi ja kolme määrittämä taso Tasogeometrian normaalit ja varjostus Tasotyyppistä geometriaa ja sen sovelluksia on laajalti käytössä eri aloilla. Reaaliaikasovelluksissa tietokone käsittelee kaiken kolmiulotteisen geometrian tasoina, pois lukien erilaiset kuvantamismenetelmät (rendering), kuten säteenseuranta (ray-tracing). Tässä työssä käsiteltävässä projektissa mallinnustyö tehtiin poikkeuksetta käyttäen tasotyyppistä (polygonal) geometriaa. 3D-grafiikkasovelluksissa, kuten Autodesk 3ds Max :ssa, tasolla on normaali (face normal), joka määräytyy tason määrittävien pisteiden luontijärjestyksestä. Tason normaali kertoo tason pinnan ilmenemissuunnan avaruudessa (vrt. Eberly 2001, ). Tason normaali voidaan ymmärtää esimerkiksi vektorina, joka alkaa tason pinnalta ja suuntaa kohtisuoraan tasosta poispäin. Varsinaista tasonormaalin käsitettä ei 3D-rajapinnoissa, kuten Direct3D:ssä käytetä, sillä se on erikoistapaus tason pistenormaalien yhteisvaikutuksesta. Pistenormaali kuvataan yleensä vektorina, joka lähtee pisteestä suuntaan, joka on tätä pistettä ympäröivien tasojen normaalien keskiarvo (ks. kuvio 5).

15 13 KUVIO 5. Pistenormaalia kuvaava vektori Pistenormaalit mahdollistavat objektin eri osien pyöristämisen varjostuksen yhteydessä halutulla tavalla. Kolme perusvarjostustekniikkaa (shading) ovat flat-, gouraud- ja phong-varjostus. Flat-varjostuksessa tason jokainen pikseli määräytyy samanväriseksi. Gouraud-varjostuksessa tason jokaiselle pisteelle lasketaan oma väri valotuksen perusteella, ja väliin jäävien pikselien väritys määritetään interpoloimalla tason pisteiden värit tasaisesti tason pinnalle. Phong-varjostuksessa tason pisteiden pistenormaalien perusteella lasketaan jokaiselle tason pikselille oma normaalivektori. Tämän jälkeen jokainen tason pikseli valotetaan yksitellen normaalinsa, tasoon vaikuttavan valon sekä materiaalin perusteella. Näytönohjaimet tukevat yleisesti flatja gouraud-varjostusta. Phong-varjostusta tukevat laitteet ovat kalliita ja yleensä ainoastaan ammattilaiskäytössä. (vrt. Eberly 2001, 102) Kuviossa 6 nähdään varjostuksella tehty pyöristys kahden geometrialtaan identtisen särmiön tapauksessa. Särmiöistä vasemmanpuoleiseen on määritelty flat-varjostus, keskimmäiseen gouraud-varjostus ja oikeanpuoleiseen phong-varjostus.

16 14 KUVIO 6. Flat-, gouraud- ja phong-varjostustekniikat 2.5 Tilamuutokset ja hierarkia Objektin tilaa kolmiulotteisessa avaruudessa voidaan muuttaa monella tapaa. Objektilla on kolme perusominaisuutta: paikka, asento ja koko (scale). Kunkin ominaisuuden arvoa voidaan interaktiivisesti muuttaa avaruudellisen koordinaatiston mukaan tai objektin oman lokaalin koordinaatiston mukaan. Avaruudellinen koordinaatisto pysyy samana kaikille kohteille, mutta jokaisella kohteella on myös lokaali koordinaatistonsa, jonka suhde avaruudelliseen koordinaatistoon on objektin tilasta riippuvainen. Hierarkialla tietokonegrafiikkasovelluksissa tarkoitetaan kohteen suhteita toisiin kohteisiin vanhempi-lapsi-sisarus-suhteilla. Lapsien tila muuttuu, kun vanhemman tilaa muutetaan, mutta lapsen tilan muuttaminen ei vaikuta vanhempaan. Esimerkiksi lentokoneessa, joka koostuu rungosta ja kahdesta potkurista, potkurit asetetaan lentokoneen rungon lapsiksi. Tällä tehdään mahdolliseksi potkurien pyöriminen vaikuttamatta rungon asentoon. Potkurit pysyvät näin myös lentokoneen rungon mukana lentokoneen liikkuessa. Kuviossa 7 on kuvattu esimerkin kaltainen rungon ja potkurien hierarkiarakenne, jossa runko on potkurien vanhempi ja potkurit toistensa sisaruksia.

17 15 KUVIO 7. Hierarkiakaavio vanhempi-lapsi-sisarus suhteesta 2.6 Tasogeometrian muokkaaminen Kohteeseen tutustuminen Tasogeometrian muokkaaminen reaaliaika-3d-sovellusta silmälläpitäen voitaneen kiteyttää seuraavaan kysymykseen: miten luoda uskottavan näköistä ja toimivaa geometriaa mahdollisimman vähäisellä tasomäärällä? Kolmiulotteisen sisällön luominen vaatiikin lähes poikkeuksetta suunnittelua ja kohteeseen perehtymistä ennen varsinaisen geometrian luomisprosessia. Kohteesta hankitaan lähdemateriaalia, tai mikäli kohde on mielikuvituksellinen, siitä piirretään luonnoksia ja mietitään mahdolliset toiminnalliset elementit. Esimerkki toiminnallisesta elementistä on piirroshahmon jäsenten liikuttelu luiden avulla. Joskus kohteen geometrista rakennettakin joudutaan hahmottelemaan edeltäkäsin paperille, jotta mallinnusprosessi osattaisiin käynnistää oikealla tavalla. Näin mallintaja saa selkeän kuvan mallinnettavasta kohteesta ja halutusta tuloksesta Muokkaustyökalut Tasogeometrian muokkaukseen käytettävät työkalut vaihtelevat jonkin verran riippuen käytetystä 3D-grafiikkasovelluksesta, mutta perusperiaatteet pysyvät kuitenkin samoina. Tasogeometrian muokkaus pohjautuu aliobjekteihin (piste, viiva, taso) ja niille tehtäviin muutoksiin. Alimman tason objektit ovat eri sovelluksissa samat, mutta joissain sovelluksissa on otettu käyttöön mallinnusta helpottavia erikoistapauksia.

18 16 3ds Max :ssa näitä erikoistapauksia on editable poly -objekteille 1 kaksi. Ensimmäinen näistä viivan erikoistapauksista on border eli reuna. Border muodostuu kohteeseen, mikäli sen geometriassa on reikä. Tätä reikää reunustavat viivat voidaan valita automaattisesti käyttämällä border-aliobjektitasoa. Toinen erikoistapaus on kokoelma tasoja eli element. Elementit ovat ikään kuin objekteja objektin sisällä. Elementtejä käytetään yleensä monimutkaisempien mallien yhteydessä, kun halutaan jakaa kohde pienempiin osiin geometriatasolla. Yleisimmin tasogeometriaa luotaessa lähdetään liikkeelle jostakin primitiiviobjektista, kuten laatikosta. Kuusisivuinen laatikko koostuu seuraavista aliobjekteista: kahdeksan pistettä määrittelee laatikon kulmat, pisteitä yhdistää 12 viivaa sekä viivat rajaavat kuusi tasoa. Kuviossa 8 nähdään tällainen laatikko. Laatikon jokaista pistettä, viivaa tai tasoa voidaan muokata aivan kuin mitä tahansa objektiakin. Aliobjekteja voidaan liikuttaa haluttuun paikkaan, niitä voidaan kääntää jonkin akselin ympäri miten halutaan, ja niitä voidaan skaalata halutun kokoisiksi. Kuviossa 8 havainnollistetaan, miten eri aliobjekteja liikuttamalla voidaan vaikuttaa laatikon muotoon. KUVIO 8. Laatikon aliobjektien siirtäminen Aliobjektien liikuttamista, kääntämistä ja skaalaamista havainnollistetaan kuviossa 9 tason avulla. 1 Autodesk 3ds Max :ssa käytössä oleva geometriatyyppi, jonka työkaluja on kehitetty reaaliaikasovellukseen tarkoitetun kolmiulotteisen sisällöntuotannon tarpeita silmälläpitäen.

19 17 KUVIO 9. Tason siirto, kääntäminen ja skaalaus Tasogeometrian rakennetta voidaan muuttaa monella tapaa. Kuviossa 10 esitetään yleisimpiä tasogeometrialle tehtäviä muutokset: leikkaus, extrude ja bevel. KUVIO 10. Tasogeometrian yleisimmät muokkaustyökalut Leikkaamalla taso jaetaan osiin halutusta kohdasta. Leikkauksen tulos näkyy uutena viivana sekä leikkauksesta riippuen myös uusina pisteinä objektin pinnalla. Tämä viiva jakaa tasoa uusiin tasoihin, kuten kuviosta 10 nähdään. Extrude-toimenpide pursottaa valittua tasoa haluttuun suuntaan luoden sivuilleen lisää geometriaa kuvion 10 tapaan. Bevel toimii samaan tapaan kuin extrude, mutta pursotuksen jälkeen tasoa voidaan samalla skaalata Referenssiobjektin käyttö Symmetrisiä kohteita mallinnettaessa avuksi otetaan monesti referenssiobjekti, joka peilataan symmetria-akselin suhteen. Työssä käsiteltävässä projektissa referenssiobjekteille oli paljon käyttöä. Peilatun referenssiobjektin avulla mallintaja

20 18 pystyi keskittymään kohteen toisen puoliskon mallintamiseen ja näki samalla referenssiobjektin muokkautuvan symmetrisesti vastaamaan työstettävää puoliskoa. Kuviossa 11 havainnollistetaan referenssiobjektin käyttömahdollisuuksia. Vihreästä laatikosta peilattiin y-akselin suhteen kopioksi vastakkaiseen suuntaan sininen laatikko. Sininen laatikko määritettiin vihreän referenssiobjektiksi, jolloin kaikki muutokset, joita vihreään laatikkoon tehtiin, vaikuttivat samalla tavalla siniseen. Kuvassa vihreälle tehdyt muutokset, jotka periytyvät siniselle peilikuva-referenssiobjektille ovat seuraavat: viivan siirtäminen, extrude ja bevel. KUVIO 11. Sininen peilikuva-referenssiobjekti perii muutokset vihreältä 2.7 Reaaliaika-3D visualisoinnin näkökulmasta Reaaliaika-3D sovelluksen peruspiirteet Reaaliaika-3D käsitteenä tarkoittaa kolmiulotteista ympäristöä, jota ajetaan tietokoneella reaaliaikaisesti. Kolmiulotteisessa ympäristössä tapahtuvat muutokset tulevat ruudulle peräkkäisinä kuvina, joita tietokone tuottaa sekunnin aikana useita annettujen ohjeiden mukaisesti. Usein reaaliaika-3d-sovellusta suunniteltaessa päätetään, mikä on minimi-fps (frames per second), eli montako kuvaa sekunnissa kohdelaitteiston on pystyttävä käytetystä kolmiulotteisesta ympäristöstä ruudulle tuottamaan. Silmää miellyttävän liikkuvan kuvan saavuttamiseksi ruudulle pitää piirtää noin kuvaa sekunnissa riippuen liikkeen nopeudesta ja liikkujista. Reaaliaikasovellukseen suunniteltu kolmiulotteinen ympäristö onkin rakennettava niin, että siellä esiintyvät kohteet ja niiden liikkeet voidaan esittää kohdelaitteistolla

21 19 sovellukselle asetettujen vaatimusten mukaisesti. Esimerkiksi tietokonepeliin suunniteltu hahmo tai objekti on geometrialtaan huomattavasti epätarkempi kuin pelkän grafiikan tuottamiseen suunniteltu hahmo tai objekti. Tämä näkyy selvästi esimerkiksi vanhempien kolmiulotteisten tietokonepelien alkuanimaatioissa, jotka tuotettiin lähes poikkeuksetta jollakin kolmiulotteiseen visualisointiin erikoistuneilla työkaluilla, kuten Autodesk 3ds Max :lla. Tällaisissa animaatioissa esitetään useita kuvia sekunnissa, mutta kuvien tuottamiseen ei enää tarvita tietokoneen laskutehoa, sillä kuvatieto on jo ennalta tallennettu tiedostoon, josta ne luetaan ruudulle peräkkäin. Alkuanimaatioissa esitettävät hahmot ja maisemat muistuttavat usein pelissä nähtäviä, mutta peliä ajetaan reaaliajassa. Pelinautinnon lisäämiseksi hahmot ja objektit on optimoitava niin, että kohdelaitteisto pystyy tuottamaan vähintään asetetun minimimäärän kuvia sekunnissa. Tämä optimointivaatimus asettaakin ehkä sen suurimman haasteen 3D-graafikolle: miten saada aikaan mahdollisimman näyttävää jälkeä mahdollisimman yksinkertaisella kolmiulotteisella geometrialla? Reaaliaika-3D-sovelluksissa käytetty geometria käsitellään nykyään lähes poikkeuksetta näytönohjaimessa. Uusimmat näytönohjaimet pystyvät sekunnin aikana käsittelemään ja tekemään lukuisia operaatioita kolmiulotteisille kolmioille. Uusimmilla tietokoneilla voidaankin pyörittää ruudulla reaaliajassa objekteja, jotka koostuvat tuhansista ja taas tuhansista tasoista. On kuitenkin muistettava, että kokonainen kolmiulotteinen näkymä koostuu usein kymmenistä, ellei jopa sadoista eri objekteista, joista jokainen koostuu tietystä määrästä tasoja Bittikarttakuvien käyttö reaaliaika-3d sovelluksessa Reaaliaikasovellus asettaa myös objektien pinnan väritykseen käytettäville kuville eli tekstuureille omat vaatimuksensa. Tekstuurit ladataan ja niitä käytetään tietokoneen näyttömuistista, joten muistin määrä asettaa rajan tekstuureina käytettävien kuvien koolle ja määrälle. Väritys voidaan tehdä monella eri tavalla. Näistä yleisin on kuvapohjainen teksturointi, jossa bittikarttakuva projisoidaan objektin pinnalle. Kuvapohjaisella teksturoinnilla voidaan luoda illuusio erittäin tarkoista malleista pinnoittamalla yksinkertainen geometria yksityiskohtaisella kuvalla. Esimerkiksi kuviossa 12 geometrialtaan yksinkertainen objekti on saatu näyttämään yksityiskohtaiselta

22 20 pinnoittamalla se bittikarttakuvalla. Tätä tekniikkaa käytetään reaaliaika-3dsovelluksissa, kun halutaan visualisoida kohteita tarkemmin. Teksturoinnin merkitys on korostunut erityisesti peliteollisuudessa, jossa näyttävyys on nykypäivänä ensiarvoisen tärkeää. KUVIO 12. Geometrialtaan yksinkertainen objekti elävöitettynä teksturoimalla Tietokone käsittelee kuvat digitaalisina taulukkoina, jotka luetaan muistiin kahden potensseissa. Tästä seuraa, että paras tapa optimoida kuva reaaliaikasovelluskäyttöön on pitää kuvan leveys sekä korkeus kahden potensseina. Käytetyimpiä tällaisia kuvakokoja ovat 256*256 pikseliä sekä 512*512 pikseliä. Kuvakoko määräytyy käytettävän alustan ja teksturoitavan kohteen vaatimasta tarkkuudesta. Reaaliaikasovelluksissa tekstuureina käytettävät kuvat on aina käsiteltävä alustalle sopiviksi niin ulkoasultaan, värisyvyydeltään kuin kooltaankin. Kuvakoot vaihtelevat hyvin pienistä (16*16 pikseliä) saumattomista tekstuureista aina hyvin suuriin (1024*1024 pikseliä) esittäviin tekstuureihin käyttötarkoituksen mukaan. Esimerkiksi kännykälle tehtävässä sovelluksessa tekstuurikoot ovat erittäin pieniä puhelimien alhaisen muistikapasiteetin ja prosessointitehon vuoksi. Kolmiulotteisessa ympäristössä kuvia käytetään moniin eri tarkoituksiin. Yleensä päämääränä on luoda illuusio jostain reaalimaailman asiasta tai esineestä yhdistelemällä erilaisia tekniikoita (vrt. Eberly 2001, 518). Hyvä esimerkki tällaisesta illuusion luomisesta on kasvillisuus, jonka luomiseen geometriapohjaisilla menetelmillä tarvittaisiin erittäin monimutkaista geometriaa. Tämä voidaan joissain tapauksissa kiertää esimerkiksi siten, että määritetään yksi taso, joka koostuu kahdesta

23 21 kolmiosta ja kerrotaan tasolle, että sen on määrä kääntää itseänsä pystyakselin ympäri niin, että katsoja näkee tason aina samasta kulmasta (vrt. Eberly 2001, ). Tälle tasolle määrätään väri ja läpinäkyvyys, jotka yhdessä muodostavat illuusion puusta. Ongelmana tässä tekniikassa on, että kameraa ei voida ajaa kovin läheltä tällaista tasoa. Läheltä katsottaessa huomaa selkeästi, että kyseessä on pelkkä taso, jolle on määritetty läpinäkyvyys ja näin luotu illuusio kasvillisuudesta. Illuusio puusta tai kasvista katoaa myös, mikäli tasoa katsotaan ylhäältäpäin Läpinäkyvyyksien määrittäminen tekstuurin avulla Tekstuuriin tallennettu läpinäkyvyystieto voidaan toteuttaa esimerkiksi väriavainta (color key) tai alpha-maskia käyttäen. Väriavaintekniikka käyttää yhtä tiettyä väriä määrittämään läpinäkyvyyttä. Kuvasta etsitään kaikki avaimeksi määritetyn väriset pisteet ja nämä pisteet määritetään läpinäkyviksi. Kuviossa 13 tason pinnalle on asemoitu kuva puuryhmästä, jota rajaa väriavaimeksi määritelty punainen. KUVIO 13. Väriavaimen avulla toteutettu läpinäkyvyys Väriavainta käytettäessä pitää huomioida reunojen väritys, sillä läpinäkyväksi tulevat vain ja ainoastaan määritellyn väriset pikselit, kaikki muu näkyy. Reunojen pehmennysefekti (anti-alias) on tässä tapauksessa ongelma, sillä reunojen pehmennys luo muutaman pikselin verran liukumaa halutun avaimeksi määritetyn värin ja reunan värityksen välille. Nämä värinpehmennyksessä käytetyt pikselit tulevat näkymään kappaleen reunoilla. Väriavaimen hyvä puoli on sen vähäinen tehovaatimus.

24 22 Toinen tapa luoda tekstuuripohjaisia läpinäkyvyyksiä on alpha-maskin määrittäminen. Alpha-maski on harmaasävyinen, usein kahdeksanbittinen, bittikarttakuva, joka mahdollistaa myös asteittaisen läpinäkyvyyden harmaan eri sävyjen mukaan; esimerkiksi niin, että musta on täysin läpinäkyvä, valkoinen täysin näkyvä, ja niiden väliltä kaikki harmaan sävyt ovat sitä näkyvämpiä, mitä kirkkaampia ne ovat. Tämä mahdollistaa monimutkaisten läpinäkyvyysmääritysten tekemisen suoraan tekstuurina käytettävän kuvan alpha-kanavalle tai erilliseen kuvatiedostoon. Alpha-maskia käytettiin projektissa esimerkiksi yksinkertaisesta geometriasta koostuvan ladon elävöittämiseen. Kuviossa 14 nähdään miltä tekstuurina käytetty kuva tuli näyttämään ja millainen alpha-maski sille oli määritetty. Kuviossa 14 näkyvistä ladoista keskimmäisessä tekstuurista on luettu ainoastaan väritieto, kun taas oikeanpuoleisessa ladossa on alpha-maskin määrittämä läpinäkyvyys otettu käyttöön. (vrt. Eberly 2001, , 509.) KUVIO 14. Alpha-maski ladon teksturoinnissa läpinäkyvyyksien luomiseksi Ohjelmallisesti luodut tekstuurit Algoritmiin perustuvalla teksturoinnilla (Procedural texture mapping) luodaan kolmiulotteisen objektin pinnalle johonkin matemaattiseen kaavaan perustuen väritys, joka muistuttaa esimerkiksi puun syykuviointia. Matemaattisten kaavojen perusteella luodut tekstuurit soveltuvat yleensä huonosti juuri siihen tarkoitukseen mitä silmälläpitäen ne on rakennettu (vrt. Capizzi 2002, 139). Esimerkkinä edelleen puu, jonka syykuviot saadaan matemaattisin keinoin luotua kolmiulotteiselle pinnalle, mutta näin saatu kuvio harvoin miellyttää katsojaa saatikka antaa mielikuvan puusta.

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Luento 3: 3D katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran

Lisätiedot

Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Bones ja Skin LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin

Lisätiedot

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee

Lisätiedot

Visualisoinnin perusteet

Visualisoinnin perusteet 1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon

Lisätiedot

Tekijä Pitkä matematiikka Suoran pisteitä ovat esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4).

Tekijä Pitkä matematiikka Suoran pisteitä ovat esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4). Tekijä Pitkä matematiikka 4 9.12.2016 212 Suoran pisteitä ovat esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4). Vastaus esimerkiksi ( 5, 2), ( 2,1), (1, 0), (4, 1) ja ( 11, 4) 213 Merkitään pistettä

Lisätiedot

Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla

Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla Tutustutaan esimerkkien kautta siihen, miten geometrista symmetriaa voidaan tutkia ja havainnollistaa GeoGebran avulla: peilisymmetria: peilaus pisteen ja suoran

Lisätiedot

Taso 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste, suora

Taso 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste, suora Taso 1/5 Sisältö Taso geometrisena peruskäsitteenä Kolmiulotteisen alkeisgeometrian peruskäsitteisiin kuuluu taso pisteen ja suoran lisäksi. Intuitiivisesti sitä voidaan ajatella joka suunnassa äärettömyyteen

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)

Lisätiedot

Portfolio. Linda Siltakoski

Portfolio. Linda Siltakoski r Pr Portfolio Linda Siltakoski 2015, Linda Siltakoski Tekijästä:»»» Linda Siltakoski 11.9.1992 Lybeckerin käsi- ja taideteollisuusopisto, audiovisuaalinen tuotanto Olen animaatio- ja pelituotannon opiskelija

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

2.3 Voiman jakaminen komponentteihin

2.3 Voiman jakaminen komponentteihin Seuraavissa kappaleissa tarvitaan aina silloin tällöin taitoa jakaa voima komponentteihin sekä myös taitoa suorittaa sille vastakkainen operaatio eli voimien resultantin eli kokonaisvoiman laskeminen.

Lisätiedot

Suorat ja tasot, L6. Suuntajana. Suora xy-tasossa. Suora xyzkoordinaatistossa. Taso xyzkoordinaatistossa. Tason koordinaattimuotoinen yhtälö.

Suorat ja tasot, L6. Suuntajana. Suora xy-tasossa. Suora xyzkoordinaatistossa. Taso xyzkoordinaatistossa. Tason koordinaattimuotoinen yhtälö. Suorat ja tasot, L6 Suora xyz-koordinaatistossa Taso xyz-koordinaatistossa stä stä 1 Näillä kalvoilla käsittelemme kolmen laisia olioita. Suora xyz-avaruudessa. Taso xyz-avaruudessa. Emme nyt ryhdy pohtimaan,

Lisätiedot

Luento 6: 3-D koordinaatit

Luento 6: 3-D koordinaatit Maa-57.300 Fotogrammetrian perusteet Luento-ohjelma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Luento 6: 3-D koordinaatit AIHEITA (Alkuperäinen luento: Henrik Haggrén, 16.2.2003, Päivityksiä: Katri Koistinen 5.2.2004

Lisätiedot

Monikulmiot 1/5 Sisältö ESITIEDOT: kolmio

Monikulmiot 1/5 Sisältö ESITIEDOT: kolmio Monikulmiot 1/5 Sisältö Monikulmio Monikulmioksi kutsutaan tasokuviota, jota rajaa perättäisten janojen muodostama monikulmion piiri. Janat ovat monikulmion sivuja, niiden päätepisteet monikulmion kärkipisteitä.

Lisätiedot

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8

Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Piirtoalue ja algebraikkuna Piirtoalueelle piirretään työvälinepalkista löytyvillä työvälineillä

Lisätiedot

kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto

kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Metallisen kestomuottikappaleen suunnittelua 1, kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae kokoonpano start_assembly_1_x.sldasm tai sitä vastaava neutraalimuotoinen tiedosto. Tehtävänäsi

Lisätiedot

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA SISÄLLYS 1. KUVAN TUOMINEN PAINTIIN...1 1.1. TALLENNETUN KUVAN HAKEMINEN...1 1.2. KUVAN KOPIOIMINEN JA LIITTÄMINEN...1 1.1. PRINT

Lisätiedot

Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager

Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan

Lisätiedot

Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt

Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt Painevalut 3 Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae aloituskappale start_diecasting_3_1.sldprt. Tehtävänäsi on suunnitella kansi alueille, jotka on merkitty kuvaan punaisella, vihreällä ja sinisellä

Lisätiedot

7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle

7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle 7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle Harjoitus 13: Symmetristen kuvioiden tutkiminen Takaisin koulun penkille... Avaa dynaaminen työtiedosto H13_symmetria.html. Se löytyy Työpöydälle luomastasi kansiosta

Lisätiedot

kartiopinta kartio. kartion pohja, suora ympyräkartio vino pyramidiksi

kartiopinta kartio. kartion pohja, suora ympyräkartio vino pyramidiksi 5.3 Kartio Kun suora liikkuu avaruudessa niin, että yksi sen piste pysyy paikoillaan ja suoran jokin toinen piste kiertää jossakin tasossa jonkin suljetun käyrän palaten lähtöpaikkaansa, syntyy kaksiosainen

Lisätiedot

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka

Lisätiedot

MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA. PÄIVÄMÄÄRÄ: 8. kesäkuuta 2009

MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA. PÄIVÄMÄÄRÄ: 8. kesäkuuta 2009 EB-TUTKINTO 2009 MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA PÄIVÄMÄÄRÄ: 8. kesäkuuta 2009 KOKEEN KESTO: 4 tuntia (240 minuuttia) SALLITUT APUVÄLINEET: Eurooppa-koulun antama taulukkovihkonen Funktiolaskin, joka ei saa

Lisätiedot

Avaruuslävistäjää etsimässä

Avaruuslävistäjää etsimässä Avaruuslävistäjää etsimässä Avainsanat: avaruusgeometria, mittaaminen Luokkataso: 6.-9. lk, lukio Välineet: lankaa, särmiön muotoisia kartonkisia pakkauksia(esim. maitotölkki tms.), sakset, piirtokolmio,

Lisätiedot

EUROCUCINA 2014, Milano

EUROCUCINA 2014, Milano Milanon Eurocucinakeittiömessut ovat Euroopan suurin keittiömessutapahtuma. Messut ovat tärkeä foorumi uusien keittiötrendien esille tuojana. EUROCUCINA 2014, Milano Vuoden 2014 messuilla näytteilleasettajia

Lisätiedot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot 5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin

Lisätiedot

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä 3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi

Lisätiedot

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että

Lisätiedot

Muuta pohjan väri [ ffffff ] valkoinen Näytä suuri risti

Muuta pohjan väri [ ffffff ] valkoinen Näytä suuri risti 1. Qcad. Aloitusohjeita. Asenna ohjelma pakettien hallinasta. Tämä vapaa ohjelma on 2D. 3D ohjelma on maksullinen. Qcad piirustusohjelma avautuu kuvakkeesta. Oletuksena, musta pohja. On kuitenkin luontevaa

Lisätiedot

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Koodi: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai

Lisätiedot

Tämä toimii Kuhan koulu 3.lk, Ranua

Tämä toimii Kuhan koulu 3.lk, Ranua Tämä toimii Kuhan koulu 3.lk, Ranua Julia Petäjäjärvi, Niko Romppainen, Elias Ilvesluoto ja Taneli Luokkanen TÄMÄ TOIMII 14.3.2005 Meidän Tämä toimii - ryhmässämme on Taneli, Julia, Elias ja Niko. Aluksi

Lisätiedot

Suora 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste

Suora 1/5 Sisältö ESITIEDOT: vektori, koordinaatistot, piste Suora 1/5 Sisältö KATSO MYÖS:, vektorialgebra, geometriset probleemat, taso Suora geometrisena peruskäsitteenä Pisteen ohella suora on geometrinen peruskäsite, jota varsinaisesti ei määritellä. Alkeisgeometriassa

Lisätiedot

GEOMETRIA MAA3 Geometrian perusobjekteja ja suureita

GEOMETRIA MAA3 Geometrian perusobjekteja ja suureita GEOMETRI M3 Geometrian perusobjekteja ja suureita Piste ja suora: Piste, suora ja taso ovat geometrian peruskäsitteitä, joita ei määritellä. Voidaan ajatella, että kaikki geometriset kuviot koostuvat pisteistä.

Lisätiedot

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa Toinen harjoitustyö ASCII-grafiikkaa Yleistä Tehtävä: tee Javalla ASCII-merkkeinä esitettyä grafiikkaa käsittelevä ASCIIArt-ohjelma omia operaatioita ja taulukoita käyttäen. Työ tehdään pääosin itse. Ideoita

Lisätiedot

Loppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio

Loppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio 1 Loppuraportti Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu Versio 1.0 15.1.2006 2 Sisällys Tiivistelmä... 3 1 Johdanto... 4 1.1 Dokumentin tarkoitus...

Lisätiedot

TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta

TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta TAMK Ohjelmistotekniikka G-04237 Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta TAMK Karttasovellus Kartta Sivu 2/8 Sisällysluettelo 1. JOHDANTO...3 2. VAATIMUSMÄÄRITTELY...

Lisätiedot

Riemannin pintojen visualisoinnista

Riemannin pintojen visualisoinnista Riemannin pintojen visualisoinnista eli Funktioiden R R kuvaajat Simo K. Kivelä 7.7.6 Tarkastelun kohteena olkoon kompleksimuuttujan kompleksiarvoinen funktio f : C C, f(z) = w eli f(x + iy) = u(x, y)

Lisätiedot

Luento 4: Kiertomatriisi

Luento 4: Kiertomatriisi Maa-57.301 Fotogrammetrian yleiskurssi (P. Rönnholm / H. Haggrén, 28.9.2004) Luento 4: Kiertomatriisi Mitä pitäisi oppia? ymmärtää, että kiertomatriisilla voidaan kiertää koordinaatistoa ymmärtää, että

Lisätiedot

Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV

Digikuvan peruskäsittelyn. sittelyn työnkulku. Soukan Kamerat 22.1.2007. Soukan Kamerat/SV Digikuvan peruskäsittelyn sittelyn työnkulku Soukan Kamerat 22.1.2007 Sisält ltö Digikuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Skannaus Kuvan kääntäminen Värien säätö Sävyjen säätö Kuvan koko ja resoluutio

Lisätiedot

Veistämö Knaapi. Projektidokumentaatio

Veistämö Knaapi. Projektidokumentaatio Veistämö Knaapi Projektidokumentaatio 2015 1 Sisällysluettelo 1 Esittely... 3 1.1 Idea/Tarve... 3 1.2 Synopsis/ Projektin kuvaus... 3 1.3 Aikataulutus ja kustannusarvio... 4 2 Suunnittelu... 6 2.1 Banneri

Lisätiedot

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä:

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Frégier n lause Simo K. Kivelä Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä: Suorakulmaisen kolmion kaikki kärjet sijaitsevat paraabelilla y = x 2 ; suoran kulman

Lisätiedot

Visual Case 2. Miika Kasnio (C9767) 23.4.2008

Visual Case 2. Miika Kasnio (C9767) 23.4.2008 Visual Case 2 Miika Kasnio (C9767) 23.4.2008 Työn tarkasti: Jouni Huotari 24.4.2008 1 SISÄLTÖ 1. TYÖN LÄHTÖKOHDAT... 2 2. PERUSTIEDOT... 2 3. ASENTAMINEN... 2 4. OMINAISUUDET... 3 4.1. UML-kaaviot... 4

Lisätiedot

Pikaopas. Valintanauhan näyttäminen tai piilottaminen Avaa valintanauha napsauttamalla välilehteä, tai kiinnitä se pysyvästi näkyviin.

Pikaopas. Valintanauhan näyttäminen tai piilottaminen Avaa valintanauha napsauttamalla välilehteä, tai kiinnitä se pysyvästi näkyviin. Pikaopas Microsoft Visio 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Päivitetyt mallit Mallien avulla voit nopeasti

Lisätiedot

PIKSELIT JA RESOLUUTIO

PIKSELIT JA RESOLUUTIO PIKSELIT JA RESOLUUTIO 22.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Tuula P 2 Pikselit ja resoluutio Outoja sanoja Outoja käsitteitä Mikä resoluutio? Mikä pikseli? Mitä tarkoittavat? Miksi niitä on? Milloin tarvitaan?

Lisätiedot

Tehtävä 3 ja 4. 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi

Tehtävä 3 ja 4. 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi Tehtävä 3 ja 4 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi 3. Valitse esim. Opettaja-lehti ja tee sille uusi kansi lehden tyyliin samoilla fonteilla ym. (ohje sille), NYT-liite, tms. käy myös

Lisätiedot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.

1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä. 3-D ANAGLYFIKUVIEN TUOTTAMINEN Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Teknillinen korkeakoulu Petri Rönnholm Perustyövaiheet: A. Ota stereokuvapari B. Poista vasemmasta kuvasta vihreä ja sininen

Lisätiedot

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka

Lisätiedot

kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto

kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Metallisen kestomuottikappaleen suunnittelua 1, kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae kokoonpano start_assembly_1_x.sldasm. Tehtävänäsi on suunnitella kansi alueille, jotka on

Lisätiedot

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf

Lisätiedot

Peilatun kuvion ominaisuudet

Peilatun kuvion ominaisuudet Peilatun kuvion ominaisuudet Piirretään GeoGebralla koordinaatistoon kuvan mukainen nelikulmio Peilataan kuvio x-akselin suhteen origon suhteen. miten pisteiden koordinaatit muuttuvat, kun piste peilataan

Lisätiedot

Gimp perusteet. Riitta, Jouko ja Heikki

Gimp perusteet. Riitta, Jouko ja Heikki Gimp perusteet Riitta, Jouko ja Heikki Jos haluat vaihtaa ohjelman kielen (asentaa oletuksena saman kuin käyttöjärjestelmä): käyttöjärjestelmän lisäasetuksista lisätään uusi ympäristömuuttuja:lang arvo:en

Lisätiedot

Luento 5: Stereoskooppinen mittaaminen

Luento 5: Stereoskooppinen mittaaminen Maa-57.300 Fotogrammetrian perusteet Luento-ohjelma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Luento 5: Stereoskooppinen mittaaminen AIHEITA Etäisyysmittaus stereokuvaparilla Esimerkki: "TKK" Esimerkki: "Ritarihuone"

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti

Lisätiedot

Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet

Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet 1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Digitaalisen arkkitehtuurin alkeet Miten tehdä mallin loppuosat? 2 / 18 Patch on helppo tehdä sisäosille, mutta alueen rajan ja korkeuskäyrien

Lisätiedot

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Funktion derivoituvuus pisteessä

Funktion derivoituvuus pisteessä Esimerkki A Esimerkki A Esimerkki B Esimerkki B Esimerkki C Esimerkki C Esimerkki 4.0 Ratkaisu (/) Ratkaisu (/) Mielikuva: Funktio f on derivoituva x = a, jos sen kuvaaja (xy-tasossa) pisteen (a, f(a))

Lisätiedot

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa

Lisätiedot

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 7.2.2013 Ratkaisuita

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu 7.2.2013 Ratkaisuita Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu..013 Ratkaisuita 1. Eräs kirjakauppa myy pokkareita yhdeksällä eurolla kappale, ja siellä on meneillään mainoskampanja, jossa seitsemän sellaista ostettuaan

Lisätiedot

Projektinhallintaa paikkatiedon avulla

Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Tampereen Teknillinen Yliopisto / Porin laitos Teemu Kumpumäki teemu.kumpumaki@tut.fi 25.6.2015 1 Paikkatieto ja projektinhallinta Paikkatiedon käyttäminen projektinhallinnassa

Lisätiedot

Maanmittauslaitoksen nimistö Spatialite-tietokantana. - kuvitettu ohje Quantum GIS 1.8.0 -ohjelmaa varten

Maanmittauslaitoksen nimistö Spatialite-tietokantana. - kuvitettu ohje Quantum GIS 1.8.0 -ohjelmaa varten Maanmittauslaitoksen nimistö Spatialite-tietokantana - kuvitettu ohje Quantum GIS 1.8.0 -ohjelmaa varten Taustaa Maanmittauslaitoksen nimistöaineistot ovat ladattavissa tekstitiedostoina Maanmittauslaitoksen

Lisätiedot

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi)

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi) Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA

KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA Ohjeistuksessa käydään läpi kuvan koon ja kuvan kankaan koon muuntaminen esimerkin avulla. Ohjeistus on laadittu auttamaan kuvien muokkaamista kuvakommunikaatiota

Lisätiedot

4.1 Kaksi pistettä määrää suoran

4.1 Kaksi pistettä määrää suoran 4.1 Kaksi pistettä määrää suoran Kerrataan aluksi kurssin MAA1 tietoja. Geometrisesti on selvää, että tason suora on täysin määrätty, kun tunnetaan sen kaksi pistettä. Joskus voi tulla vastaan tilanne,

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta

S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta AS 0.3200 Automaatio ja systeemitekniikan projektityöt S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta Loppuraportti 22.5.2009 Akseli Korhonen 1. Projektin esittely Projektin tavoitteena oli algoritmin kehittäminen

Lisätiedot

Lieriö ja särmiö Tarkastellaan pintaa, joka syntyy, kun tasoa T leikkaava suora s liikkuu suuntansa

Lieriö ja särmiö Tarkastellaan pintaa, joka syntyy, kun tasoa T leikkaava suora s liikkuu suuntansa Lieriö ja särmiö Tarkastellaan pintaa, joka syntyy, kun tasoa T leikkaava suora s liikkuu suuntansa säilyttäen pitkin tason T suljettua käyrää (käyrä ei leikkaa itseään). Tällöin suora s piirtää avaruuteen

Lisätiedot

Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on

Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on 13 Pistetulo Avaruuksissa R 2 ja R 3 on totuttu puhumaan vektorien pituuksista ja vektoreiden välisistä kulmista. Kuten tavallista, näiden käsitteiden yleistäminen korkeampiulotteisiin avaruuksiin ei onnistu

Lisätiedot

3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö

3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö 3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö Yhtälön (tai funktion) y = a + b + c, missä a 0, kuvaaja ei ole suora, mutta ei ole yhtälökään ensimmäistä astetta. Funktioiden

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011 PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9..0 Kokeessa saa vastata enintään kymmeneen tehtävään.. Sievennä a) 9 x x 6x + 9, b) 5 9 009 a a, c) log 7 + lne 7. Muovailuvahasta tehty säännöllinen tetraedri muovataan

Lisätiedot

1.4 Suhteellinen liike

1.4 Suhteellinen liike Suhteellisen liikkeen ensimmäinen esimerkkimme on joskus esitetty kompakysymyksenäkin. Esimerkki 5 Mihin suuntaan ja millä nopeudella liikkuu luoti, joka ammutaan suihkukoneesta mahdollisimman suoraan

Lisätiedot

Koordinaatistot 1/6 Sisältö ESITIEDOT: reaaliluvut

Koordinaatistot 1/6 Sisältö ESITIEDOT: reaaliluvut Koordinaatistot 1/6 Sisältö Koordinaatiston ja koordinaattien käsite Geometrisissa tehtävissä ja siten mös monissa kätännön ongelmissa on usein tarpeen ilmoittaa pisteiden sijainti jonkin kiinteän vertailussteemin

Lisätiedot

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme

KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka Luento 23.2.2016 Susanna Hurme Tervetuloa kurssille! Mitä on statiikka? Mitä on dynamiikka? Miksi niitä opiskellaan? Päivän aihe: Voiman käsite ja partikkelin tasapaino

Lisätiedot

yleisessä muodossa x y ax by c 0. 6p

yleisessä muodossa x y ax by c 0. 6p MAA..0 Muista kirjoittaa jokaiseen paperiin nimesi! Tee vastauspaperin yläreunaan pisteytysruudukko! Valitse kuusi tehtävää! Perustele vastauksesi välivaiheilla! Jussi Tyni Ratkaise: a) x x b) xy x 6y

Lisätiedot

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Pintamallintaminen ja maastomallinnus 1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto

Lisätiedot

Projektityö: Mobiiliajopäiväkirja. Mikko Suomalainen

Projektityö: Mobiiliajopäiväkirja. Mikko Suomalainen Projektityö: Mobiiliajopäiväkirja Mikko Suomalainen 1. Määritelmä Mobiiliajopäiväkirja on kännyköille suunnattu ajopäiväkirja-sovellus. Sovelluksen pääperiaate on toimia automaattisena ajopäiväkirjana.

Lisätiedot

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.

Lisätiedot

Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin

Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin Sirpa Leinonen Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin Riippuen koneen Windows versiosta hieman eroja miten näkymä valitaan 1. Tiedosto 2. Näytä välilehdellä valinta kansio näkymlle Suurimmat tai suuret

Lisätiedot

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka 3 pisteen tehtävät Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 1. Missä kenguru on? (A) Ympyrässä ja kolmiossa, mutta ei neliössä. (B) Ympyrässä ja neliössä, mutta ei kolmiossa. (C) Kolmiossa ja neliössä, mutta

Lisätiedot

Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa:

Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa: Simo K. Kivelä, 13.7.004 Frégier'n lause Toisen asteen käyrillä ellipseillä, paraabeleilla, hyperbeleillä ja niiden erikoistapauksilla on melkoinen määrä yksinkertaisia säännöllisyysominaisuuksia. Eräs

Lisätiedot

kertaa samat järjestykseen lukkarissa.

kertaa samat järjestykseen lukkarissa. Opetuksen toistuva varaus ryhmällee TY10S11 - Tästä tulee pitkä esimerkki, sillä pyrin nyt melko yksityiskohtaisesti kuvaamaan sen osion mikä syntyy tiedon hakemisesta vuosisuunnittelusta, sen tiedon kirjaamiseen

Lisätiedot

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

LOGO 2. LOGO. Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo.

LOGO 2. LOGO. Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo. 8 LOGO Autokeskuksen yritystunnus on Autokeskus-logo. Autokeskuksen logoa käytetään aina vaakamuodossa. Logoa ei saa latoa, piirtää tai asetella uudelleen. Logon mittasuhteita tai väritystä ei saa muuttaa.

Lisätiedot

Suupohjan koulutuskuntayhtymä. Graafinen ohjeisto

Suupohjan koulutuskuntayhtymä. Graafinen ohjeisto Suupohjan koulutuskuntayhtymä Graafinen ohjeisto Graafinen ohjeisto Tämä graafinen ohjeisto antaa perusohjeet Vuoksin visuaalisen ilmeen käytöstä markkinointiviestinnässä. Graafisen ohjeiston noudattamisella

Lisätiedot

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11 Sivu 0 / 11 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 VASTAUS D C E C A C 4 pistettä TEHTÄVÄ 7 8 9 10 11 12 VASTAUS E B A E B D 5 pistettä TEHTÄVÄ 13 14 15 16 17 18 VASTAUS D A D B D D Kilpailu pidetään aikaisintaan

Lisätiedot

Vektoreita GeoGebrassa.

Vektoreita GeoGebrassa. Vektoreita GeoGebrassa 1 Miten GeoGebralla piirretään vektoreita? Työvälineet ja syöttökentän komennot Vektoreiden esittäminen GeoGebrassa on luontevaa: vektorien piirtämiseen on kaksi työvälinettä vektoreita

Lisätiedot

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A)

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A) Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 017 Insinöörivalinnan matematiikan koe 30..017, Ratkaisut (Sarja A) 1. a) Lukujen 9, 0, 3 ja x keskiarvo on. Määritä x. (1 p.) b) Mitkä reaaliluvut

Lisätiedot

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Condess ratamestariohjelman käyttö Aloitus ja alkumäärittelyt Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Kun kysytään kilpailun nimeä, syötä kuvaava nimi. Samaa nimeä käytetään oletuksena

Lisätiedot

Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot