Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)"

Transkriptio

1 Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

2 4 isoa työntekijää (1 jokaisella värillä) 28 pientä työntekijää(7 jokaisella värillä) 4 pientä harmaata työntekijää 1 pieni musta työntekijä 82 rakennus kuutioita (23 jokaista: kivi(harmaa), puu (ruskea), hiekka (kerma); 13 metallia (sininen)) 8 puista kiekkoa (2 jokaista väriä) 1 musta kustannuskivi (puinen kiekko) 36 käsityöläistä 9 rakennuskorttia 16 etukorttia 10 tapahtumakorttia 4 pelin yleiskuvausta (toisella puolella pelin kierroksen eteneminen; toisella puolella säännöt käsityöläisille) 1 verotus noppa (numeroilla 2,3,3,4,4,5) 1 katedraali joka on tehty seuraavista osista:

3 1. runko 4. ja 5. torni 2. käytävä 6. katto 3. alttarikomero 1. kangaspussi Pelin alkuvalmistelut Aseta pelilauta keskelle pöytää Jokaiselle pelaajalle jaetaan yhden väriset (sininen, punainen, vihreä tai keltainen) 3 rakennusmstaria ja 12 työmiestä (7 pientä ja yksi iso (=5 työmiestä)) Pelaajat asettavat heidän työntekijänsä eteensä varastoon; esimies rakentajat laitetaan kangaspussiin, joka asetetaan pelilaudan viereen Lisäksi jokainen pelaaja saa 3 käsityöläiskorttia (pelaajan väri on kääntöpuolella): 1 laastin sekoittajan, 1 puusepän ja 1 kivenhakkaajan. Nämä asetetaan kuvapuoli ylöspäin pelaajan eteen. Jokainen pelaaja saa omanvärisen pelin yleiskuvauksen Pelaaja joka on viimeksi nähnyt katedrraalin aloittaa pelin ensimmäisellä kierroksella ja saa ensimmäisen osan katedraalista (runko)

4 Jokainen pelaaja asettaa yhden puisista kiekoista voittopiste laskurille kohtaan 2 Toinen puinen kiekko asetetaan kulta laskurille pelilaudan alaosaan hyvän omaisuus merkiksi. Jotta aloittava pelaaja käyttää alkavan pelaajan etunsa niin hän asettaa hänen omaisuus merkkinsä kohtaan 20. Toiset pelaajat saavat myötäpäivään kiertäen 1 ylimääräisen kullan tarkoittaen että he asettavat omaisuusmerkkinsä kohtiin 21, 22 ja käsityöläiskorttia on jaoteltu kierroksittain milloin ne ilmestyvät pelissä (numerot 1-6 kortin toisella puolella). Jokaisella kierroksella 4 uutta käsityöläistä otetaan peliin. Jokaisen kierroksen käsityöläiset sekoitetaan ja asetetaan erilliseen pinoon. Sekoita yhdeksän rakennusmateriaalikorttia Poista kaksi viimeisen kierroksen etukorttia (niissä on pieni ikkuna kulmissa) ja aseta ne pelilaudan viereen. Sekoita loput 14 etukorttia, sitten poista niistä neljä (pidä nämä piilossa, älä katso niitä). Loput kymmenen korttia asetetaan kuvapuoli alaspäin pinoon 2 viimeisen kierroksen kortin päälle. Poista kaksi viimeisen kierroksen etukorttia (niissä on pieni ikkuna kulmissa) ja aseta ne pelilaudan viereen. Sekoita loput 14 etukorttia, sitten poista niistä neljä (pidä nämä piilossa, älä katso niitä). Loput kymmenen korttia asetetaan kuvapuoli alaspäin pinoon 2 viimeisen kierroksen kortin päälle.

5 Sekoita kymmenen tapahtumakorttia. Poista neljä pelistä (pidä nämä piilossa, älä katso niitä). Loput kuusi korttia asetetaan kuvapuoli alaspäin pelilaudan oikeaan yläkulmaan. Aseta rakennusmateriaalit (puiset kuutiot) rakennusmateriaali paikkoihin pelilaudalle. Puu (ruskea) sijoitetaan metsään, kivi (harmaa) louhokseen ja hiekka (beige) hiekkakuoppaan. Aseta neljä kiveä, 4 puuta ja neljä hiekkaa niille kuuluville paikoille rakentajan markkinoille Aseta 1 metalli (sininen) kuninkaan hoviin (iso teltta kahden sinisen teltan välissä). Loput metallit asetetaan pelilaudan viereen. Aseta 4 harmaata työntekijää linnaan Aseta yksi musta työntekijä pelilaudan viereen. Se otetaan peliin ainoastaan etukortin kautta

6 Aseta musta kustannus merkki numeron 7 viereen kustannus kehälle Aseta loput 5 katedraalin osaa ja verotus noppa pelilaudan viereen Pelin tarkoitus Pelin tarkoituksena on kerätä eniten voittopisteitä. Pelaaja joka on päässyt pisimmälle voittopiste laskurilla pelin lopussa on voittaja. Suurin osa voittopisteistä saadaan käyttämällä työmiehiä rakentamaan katedraalia rakennusmateriaalien avulla jokaisen kierroksen lopussa. Pelin kulku Peli kestää kuusi kierrosta. Jokainen kierros edustaa monen vuoden rakennustyötä. Pelin lopussa katedraali on valmis. Jokainen kierros jaetaan kolmeen osaan. Vaikka se kuulostaa vaikealta ja pitkältä, niin itse peli tapahtuu vaiheissa I ja II. Vaihe III ei vie paljon aikaa. Vaiheet auttavat hahmottamaan pelin kokonaisuuden ja selkeyttää peliä. Koska kohdat 1-14 seuraa pelin tapahtumia myötäpäivään kulkien, niin ei ole tarvetta katsoa mitä tapahtuu seuraavaksi. I. Rakennusmateriaalin sekä käsityöläiskorttien valinta II. Esimies rakentajien asettaminen III. Pelilaudan tapahtumat (myötäpäivään kiertäen): 1. Tapahtumat 2. Piispan valtaistuin: Suojautuminen eri tapahtumilta 3. Tulot tuulimyllystä 4. Kingsbridge: Ota etukortti 5. Luostari: Voittopisteet 6. Metsä: Rakennusmateriaalien tuotto 7. Louhos: Rakennusmateriaalien tuotto 8. Hiekkakuoppa: Rakennusmateriaalien tuotto 9. Kuninkaan hovi: Vero armahdus (ensimmäinen pelaaja saa yhden ylimääräisen metallin) 10. Shiring: Palkkaa käsityöläinen 11. Shiring linna: 2 työmiestä seuraavalle kierrokselle 12. Kingsbridge rakentajan markkinat: Osta ja myy rakennusmateriaalia / myy metallia 13. Katedraali: Voittopisteet käsityöläisistä 14. Seuraava pelaaja aloittaa Vinkki: Kun pelaat peliä ensimmäistä kertaa niin ei ole syytä lukea kaikkia pelin sääntöjä ennen kuin aloittaa pelin. Lue jokaisen pelivaiheen alussa kunkin vaiheen säännöt ja pelaa se läpi ja jatka sääntöjen lukemista tällä tavoin.

7 Pelikierroksen eteneminen Aloittava pelaaja kääntää kaksi ylintä korttia etukorttipakasta ja asettaa ne kuvapuoli ylöspäin tähän osoitettuun tilaan Kingsbridgeen. Ota neljä käsityöläiskorttia ensimmäisellä kierroksella ja käännä näistä kaksi ylintä. Aseta ne kuvapuoli ylöspäin Shiringiin. Aseta kaksi jäljelle jäänyttä käsityöläiskorttia kuvapuoli ylöspäin pelilaudan alareunan viereen. Nyt aseta seitsemän ylintä rakennusmateriaali korttia jaoteltuna tyypin mukaan kuvapuoli ylöspäin näiden kahden käsityöläisen viereen. Kaksi jäljelle jäänyttä rakennusmateriaalilaattaa ei tulla käyttämään tällä kierroksella. Nämä 9 kuvapuoli ylöspäin olevaa korttia muodostaa ensimmäisen kierroksen pakan.

8 Vaihe 1: Rakennusmateriaalikorttien ja käsityöläiskorttien valinta Aloittavasta pelaajasta lähtien pelaajat valitsevat myötäpäivään kiertäen kortin laudan vierestä olevasta avoimesta pakasta. Kun jokainen pelaaja on valinnut kortin aloittava pelaaja ottaa toisen jne. Pelaaja voi valita olla ottamatta korttia vuorollaan ja tällöin vuoro siirtyy seuraavalle. Kun pelaaja ei halua ottaa lisää kortteja hän ei voi ottaa enää lisää kortteja pakasta tällä kierroksella. Vaihe yksi loppuu kun kaikki yhdeksän korttia on otettu pakasta tai kun kukaan pelaaja ei halua ottaa enää lisää kortteja. Kaikki jäljelle jääneet rakennusmateriaali kortit siirretään yhdelle sivulle seuraavaa kierrosta varten. Valitsematta jääneet käsityöläiset poistetaan pelistä. Korttien valinta Metsät (Wald) tuottavat puuta, louhokset (Steinbruch) tuottaa kiveä ja hiekkakuopat (Kiesgrube) tuottavat hiekkaa. Jokaista rakennusmateriaalia kohden on kolme korttia, jotka tuottavat 2n, 3n, tai 4n edestä rakennusmateriaali kuutioita. Pakassa on aina seitsemän näistä yhdeksästä kortista jokaisella kierroksella. Lisäksi pakassa on aina kaksi käsityöläistä. Pelaaja joka valitsee rakennusmateriaalikortin pakasta ottaa kortin ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin. Pelaajan täytyy asettaa vaadittu määrä työmiehiä (kuten kortin vasemmassa yläkulmassa näkyy) louhokseen, metsään tai hiekkakuopalle. Tämä määrä vaihtelee kahdesta (pieni hiekkakuoppa) aina kymmeneen (suuri louhos). Pelaaja ei saa valita rakennusmateriaalikorttia mikäli hänellä ei ole riittävä määrä työmiehiä miehittämään sitä. Pelaaja joka valitsee käsityöläiskortin ottaa kortin ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin toisten käsityöläisten viereen. Käsityöläisen valinta maksaa yhden kullan; se kuinka paljon käsityöläisen palkkaaminen maksaa näkyy kortin vasemmassa yläkulmassa. Valittu käsityöläinen osallistuu nyt pelaajan rakennusporukkaan ja omaisuus merkki siirretään takaisin oikealle kohdalle. Pelaajat eivät voi valita käsityöläiskorttia mikäli heillä ei ole tarpeeksi rahaa palkata käsityöläistä.

9 Vinkki: Jokaisella kierroksella neljä käsityöläistä tulevat koko ajan kalliimmiksi. Mutta heidän kykynsä ja mahdollisuus tuottaa voittopisteitä kasaa myös. Tärkeää: Jokaisella pelaajalla on ainoastaan viisi paikkaa käsityöläisilleen. Kolme niistä on jo varattu pelin alussa. Jos pelaaja ottaa käsityöläisen, mutta hänellä ei ole paikkaa tälle, hänen täytyy luopua käsityöläiskortistaan. Tämä käsityöläinen poistetaan pelistä. Pelaaja voi luopua käsityöläisestään jonka hän juuri sai (ja jonka maksoi). (Tämä on järkevää ainoastaan mikäli pelaaja haluaa estää toista pelaajaa saamasta tätä käsityöläistä). Jokainen pelaaja jolla on vielä työmiehiä varastossaan vaiheen I lopussa asettaa ne tuulimyllyyn. Kierroksen lopussa ne tuottavat tuloa. Huomio: Pelaaja joka saa vähän rakennusmateriaalia on paljon pelaajia asetettavakseen tuulimyllyyn. Täten he saavat enemmän tuloja kuin muut pelaajat. Mahdollisuus lähettää työmiehiä tuulimyllyyn tulisi aina olla osa suunnitelmaasi, koska kulta on todella harvassa tässä pelissä. Vaihe II: Rakennusmestareiden asettaminen Sen jälkeen kun kaikki rakennusmateriaalit ja käsityöläiset on jaettu, aloittava pelaaja ottaa kassin jossa on jokaisen pelaajan 3 rakennusmestaria. Aloittava pelaaja poistaa katsomatta ensimmäisen rakennusmestarin pussista ja asettaa sen kustannuslaskurille. Se pelaaja jonka rakennusmestari valittiin voi asettaa tämän rakennusmestarin tai olla asettamatta. Tärkeää: Aloittava pelaaja voi yhden kerran kierroksessa palauttaa valitsemansa rakennusmestari takaisin pussiin ja valita rakennusmestari uudestaan. Rakennusmestarin voi asettaa moneen eri paikkaan: Piispan istuimelle: Suojautuminen eri tapahtumilta Kingsbridge: Ota etukortti Kingsbridge luostari: Voittopisteet Kuninkaan hovi: Vero armahdus (ensimmäinen pelaaja saa yhden ylimääräisen metallin) Shiring: Palkkaa käsityöläinen Shiring Castle: Ota 2 työmiestä seuraavalle kierrokselle Kinsbridge rakentajan markkinat: Osta ja myy rakennusmateriaalia /myy metallia Seuraava aloittava pelaaja Rakennusmestarit asetetaan pyöreisiin esimiesrakentajien paikkoihin pelilaudalle haluttuihin paikkoihin. Vain yksi rakennusmestari voi olla yhdessä paikassa. Joissakin kohteissa on vain yksi paikka rakennusmestarille (kuten Shiring linna). Muissa paikoissa voi olla useita rakennusmestareita (kuten rakentajien markkinat). Maksaa seitsemän kultaa asettaa ensimmäinen rakennusmestari pelilaudalle. Tämä on määritelty kustannuskiven mukaan kustannuslaskurilla.

10 Pelaaja jonka rakennusmestari valittiin ensimmäiseksi voi valita tahtooko hän asettaa rakennusmestarin (maksaa 7 kultaa) tai ohittaako tämän mahdollisuuden (ja menettää ensimmäisen vuoronsa) Jos pelaaja päättää asettaa rakennusmestarin, hän asettaa rakennusmestarin haluttuun kohtaan ja siirtää omaisuusmerkin takaisin seitsemän askelta. Seuraavaksi kustannuskivi siirretään yhden askeleen taaksepäin kustannuslaskurilla; toisen rakennusmestarin asettaminen maksaa nyt kuusi kultaa. Sitten seuraava rakennusmestari valitaan pussista (tämä voi myös kuulua samalla pelaajalle). Vuorossa oleva pelaaja voi valita asettaa rakennusmestarin kyseisellä hinnalla tai ohittaa. Kustannusmerkki siirretään yksi askel alaspäin mikäli pelaaja asettaa rakennusmestarin laudalla tai ohittaa siirtovuoronsa. Täten ensimmäisen rakennusmestarin asettaminen maksaa 7, toisen 6, sitten 5, 4, 3, 2 ja yhden kullan seitsemästä rakennusmestarista. Kahdeksannesta rakennusmestarista eteenpäin rakennusmestarien asettaminen on ilmaista. Tärkeää: Jos pelataan kahdella pelaajalla, kustannuskivi siirretään kohtaan 0 kun kaikki kuusi rakennusmestaria on valittu pussista. Mikäli pelaaja jonka rakennusmestari valittiin pussista päättää ohittaa vuoronsa, niin tämä rakennusmestari asetetaan kustannuslaskurille kyseisen hinnan kohdalle. Esimerkki: Punainen pelaaja ohitti vuoronsa laskurin ollessa 7 kullassa. Kustannuskivi siirrettiin kuuteen ja punainen rakennusmestari asetettiin kohdan seitsemän viereen. Sen jälkeen kun kaikki rakennusmestarit on otettu pussista, niin ne rakennusmestarit jotka on ohitettu (ovat siis kustannuslaskurilla tässä vaiheessa) asetetaan rakennusmestarien paikkoihin pelilaudalle. Pelaajan jonka rakennusmestari on eniten vasemmalla kustannuslaskurilla aloittaa (siis se joka ohitti ensimmäisenä). Sen jälkeen vuorossa seuraava rakennusmestari asetetaan pelilaudalle jne. Esimerkki: Punainen pelaaja on ohittanut ensimmäisenä, sitten sininen pelaaja ja sitten punainen uudestaan. Nyt punainen pelaaja voi asettaa rakennusmestarinsa ennen sinistä ja sitten taas punainen uudestaan. Huomio: Tapahtumakortti voi osoittaa, että jokainen pelaaja voi asettaa vain kaksi rakennusmestaria kierroksella. Siinä tapauksessa mikäli jonkun pelaajan kolmas rakennusmestari valitaan pussista, niin tällöin sitä ei huomioida tällä kierroksella ja asetetaan pelilaudan viereen.

11 Vaihe III: Pelilaudan tapahtumat (myötäpäivään kiertäen) Tässä vaiheessa pelaajat suorittavat tehtävät pelilaudalla. Tapahtumat suoritetaan myötäpäivään kiertäen aloittaen numerojärjestyksessä ja rakennusmestarit palautetaan takaisin pussiin kun kyseisen rakennusmestarin kohde on suoritettu. 1. Tapahtumat Sen jälkeen kun kaikki rakennusmestarit on asetettu pelilaudalle, aloittava pelaaja kääntää ylimmän tapahtumakortin ja lukee sen ääneen. Tämä tapahtuma arvioidaan välittömästi. On olemassa positiivisia (sinetöity) ja negatiivisia (ilman sinettiä) tapahtumia. Tapahtumat koskevat periaatteessa kaikkia pelaajia. Negatiivinen tapahtuma koskee kaikkia muita pelaajia paitsi niitä jotka ovat lähettäneet rakennusmestarin piispan luo tällä kierroksella. Näiden pelaajilla on mahdollisuus suojautua pahoja tapahtumia vastaan (katso alla). Vain pelaajat jotka suojaavat itsensä ovat turvassa. Tärkeää: Yksi tapahtumakortti velvoittaa pelaajia maksamaan neljä kultaa. Mikäli pelaaja ei voi maksaa neljää kultaa, niin heidän pitää maksaa niin paljon kuin mitä heillä sillä hetkellä on. Pelaaja menettää yhden voittopisteen jokaista kahta kultaa vastaa mitä he eivät voi maksaa (pyöristetään alaspäin pelaajan eduksi). 2. Piispan valtaistuin: Suojautuminen eri tapahtumilta Mikäli pyydät hengellisten voimien apua sinun ei tarvitse pelätä. Voit jopa saada tukea suunnitelmillesi. Pelaaja joka on lähettänyt rakennusmestarin piispan luo voi joko valita suojellusta ikävien tapahtumien varalle tai ottaa yhden haluamansa rakennusmateriaalin rakentajien markkinoilta. 3. Tulot tuulimyllystä Jokainen pelaaja saa tulonsa tuulimyllystä. Jokainen työntekijä joka pelaajalla on tuulimyllyssä vaiheen yksi jälkeen tuottaa pelaajalle yhden kullan (siirrä omaisuusmerkkiä tarvittava määrä eteenpäin omaisuuslaskurilla). Tämän jälkeen työntekijät palautetaan takaisin pelaajalle. Tärkeää: Pelaajalla ei voi olla enemmän kuin 30 kultaa; pelaaja menettää kaikki ylimääräiset tulot.

12 4. Kingsbridge: Ota etukortti Ylitsevuotava tuki on luvassa niille jotka etsivät sitä maalliselta vallalta. Pelaaja joka on asettanut rakennusmestarinsa Kingsbridgeen saa etukortin joka on asetettu sen rakennusmestarin paikalle (lisätietoja etukorteista alla). Mikäli yksi tai molemmat paikat Kingsbridgessä ovat tyhjiä, niin tällöin etukortit poistetaan pelistä. 5. Luostari: Voittopisteet Erityistä huomiota saavat ne, jotka pitävät huolta luostarista. Pelaaja joka on asettanut pelaajansa ensimmäiseen ruutuun luostarin edessä saa 2 voittopistettä; toisesta ruudusta saa yhden voittopisteen. Pelaajan voittopiste laskuria siirretään eteenpäin Rakennusmateriaalien tuottaminen (metsä, louhos sekä hiekka) Jokainen pelaaja saa joko 2, 3 tai 4 rakennusmateriaalia rakennusmateriaalikorteistaan mitä heillä on edessään. Pelaajat ottavat rakennusmateriaalit kyseisiltä alueilta pelilaudalta. Rakennusmateriaalikortit lisätään tällöin kortteihin mitä jäi ylimääräiseksi vaiheessa 1 ja laitetaan sivuun seuraavaa kierosta varten. Pelaajat ottavat työntekijänsä takaisin itselleen. (Rakennusmateriaalien määrä on avointa informaatiota kaikille). Vihje: On olemassa yksi etukortti niin puulle, kivelle kuin hiekallekin antaen ylimääräistä tuloa yhden rakennusmateriaalin verran materiaalivarastosta.

13 9. Kuninkaan hovi: Vero armahdus (ensimmäinen pelaaja saa yhden ylimääräisen metallin) Todista itsesi lojaaliksi ja pidä kuninkaasta huolta, niin sinua ei kohtaa epätoivotut verot. Ole aktiivinen ansaitaksesi kuninkaan suosion, ja voit jopa saada metallia kuninkaallisista kaivoksista. Kuningas vaatii pelaajia maksamaan veroa. Veron suuruus vaihtuu kierroksesta toiseen riippuen kuninkaan mielialasta. Aloittava pelaaja heittää noppaa. Tulos määrää verojen suuruuden. Veron määrä vaihtelee 2-5n välillä. Kaikki pelaajat maksavat veroa (2-5 kultaa) kuluneelta kierrokselta ja siirtävät omaisuus kiekkoa taaksepäin kyseisen kultamäärän mukaan. Poikkeus: Pelaajat jotka asettivat rakennusmestarin kuninkaan alueelle ovat vapautettuja verosta tällä kierroksella. Ensimmäinen pelaaja joka asettaa kuninkaan alueelle rakennusmestarin (paikka metallin vieressä) saa metalli rakennusmateriaalin ja asettaa sen eteensä. Tärkeää: Jos pelaaja ei pysty maksamaan veroja, niin heidän tulee maksaa veroja kuitenkin niin paljon kuin heillä on rahaa. Pelaaja menettää yhden voittopisteen jokaista kahta kultaa kohti joita hän ei pysty maksamaan (pyöristetään alaspäin pelaajan eduksi). 10. Shiring: palkkaa käsityöläinen Shiringissa voit hankkia käsityöläisen omiin tarkoitusperiisi. Pelaaja jolla on rakennusmestari Shiringissa saa yllä olevan kortin (kts. kuva) ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin omien käsityöläisten joukkoon. Toisin kuin käsityöläisten hankkimisvaiheessa 1, pelaajan ei tarvitse maksaa hankkimisesta mitään. Mikäli yksi tai molemmat rakennusmestarien paikoista Shiringissa ovat tyhjiä, niin tällöin kyseiset kortit poistetaan pelistä.

14 11. Shiring linna: 2 työmiestä seuraavalle kierrokselle Linnassa voit palkata uusia työntekijöitä. Pelaajalla jolla on rakennusmestari Shiringin linnassa saa kaksi harmaata työntekijää itselleen pelattavaksi seuraavalle kierrokselle käytettäväksi joko rakennusmateriaalikorttien tai tuulimyllyn työntekijöinä. Seuraavan kierroksen päätyttyä nämä harmaat työntekijät palaavat linnaan. 12. Kingsbridge rakentajan markkinat: Osta ja myy rakennusmateriaalia / myy metallia Vinkki: Mikäli et aseta rakennusmestaria rakentajien markkinoille et pysty ostamaan yhtään rakennusmateriaaleja etkä voi myydä yhtään rakennusmateriaaleja täyttääksesi kultavarantojasi. Pelaajat toteuttavat toimintojaan siinä järjestyksessä kuin mitä he ovat paikoissa 1-4. Tämä jatkuu kunnes kukaan pelaajista ei halua tehdä toimintoja rakentajien markkinoilla (esim. jokainen pelaaja voi käyttää monta vuoroa). Tapahtuma on joko rakennusmateriaalin ostamista tai myymistä. Ostaakseen rakennusmateriaalia pelaaja ottaa niin monta yhdenlaista resurssi kuutiota markkinoilta ja asettaa kuutiot pelaajan omiin rakennusmateriaalivarantoihin hänen eteensä. Koskaan ei ole minkäänlaista materiaalia enempää kuin neljä resurssi kuutiota saatavilla. Seuraavaksi pelaaja siirtää hänen omaisuuslaskuria tarvittavan määrän taaksepäin kultalaskurilla. Jokainen kivi maksaa 4, jokainen puu 3 ja jokainen hiekka maksaa 2 kultaa. Tärkeää: Metallia ei voi ostaa rakentajien markkinoilta. Myydäkseen rakennusmateriaalia pelaaja antaa niin monta resurssikuutiota kuin hän haluaa ja asettaa ne asianmukaisille paikoille (metsä, louhos, hiekka, metalli kartan viereen). Sitten pelaaja siirtää hänen omaisuuslaskuria tarvittavan verran eteenpäin kultalaskurilla niiden arvon mukaan: Metalli 5, kivi 4, puu 3 ja hiekka 2. Kun pelaaja ei enää halua tehdä yhtään toimintoa rakentajien markkinoilla hän ottaa rakennusmestarin pois pelilaudalta ja laittaa sen takaisin pussiin.

15 Esimerkki: Vihreä pelaaja haluaa ostaa puuta. Koska hänellä on vain 7 kultaa jäljellä, niin hän ostaa 2 puuta ja siirtää hänen omaisuusmerkkinsä takaisin kuusi askelta. Sitten punainen pelaaja jolla on 2 kultaa, 1 kivi myy tämän kiven saaden neljä kultaa siirtäen omaisuus merkkiään neljä eteenpäin. Tämän jälkeen vihreä myy yhden metallin ja saa 5 kultaa. Nyt on punaisen vuoro taas. Hän ostaa 2 puuta kuudella kullalla nyt puu on loppuunmyyty. Vihreä ostaa 3 hiekkaa ja maksaa siitä 6 kultaa. Punainen lopettaa ja siirtää rakennusmestarin pussiin. Vihreä lopettaa myös. Tärkeää: Sinä et voi ostaa yhden tyyppisiä resursseja ja myydä niitä samalla kertaa (jotta voisit ostaa kaikki tietyntyyppiset ennen vastustajaasi) 13. Katedraali: Voittopisteet käsityöläisistä Kierroksen loputtua kaikki pelaajat rakentavat katedraalia. Samalla käsityöläiset muuttavat rakennusmateriaalin voittopisteiksi, riippuen heidän taidoistaan. Kuinka monta ja mitkä rakennusmateriaalit muuttuvat voittopisteiksi riippuu siitä mitä käsityöläisiä pelaajalla on (katso käsityöläiset ). Ensiksi aloittava pelaaja valitsee minkä rakennusmateriaalin hän haluaa käyttää rakentaakseen katedraalia. Sitten aloittava pelaaja asettaa kaikki käytetyt rakennusmateriaalit takaisin pelilaudan työmaille ja siirtää hänen voittopiste merkkiään voittopistelaskuria pitkin eteenpäin hänen käsityöläisten työosuuden mukaan. Muut pelaajat seuraavat myötäpäivään kiertäen. Esimerkki: Pelaajalla on seuraavat rakennusmateriaalit: 5 hiekkaa, 3 kiveä ja 1 metalli. Keramiikkataitajalla (Töpfer) hän vaihtaa kaksi hiekkaa yhdeksi voittopisteeksi, laastinsekoittajalla (Mörtelmischer) tekee kolme hiekkaa yhdeksi voittopisteeksi. Kivenleikkaaja (Steinmetz) muuttaa kaksi kiveä yhdeksi voittopisteeksi, rakennusinsinööri (Statiker) tuottaa yhden voittopisteen ja pelaaja ansaitsee kaksi kultaa työkalujen tekijälle (Werkzeugmacher) koska hänellä on metallia. Hänen ei tarvitse luopua metallista. Pelaaja on koonnut yhteensä viisi voittopistettä. Jäljelle jääneet käyttämättömät kivi ja metalli pelaaja voi siirtää seuraavalle kierrokselle.

16 Mikäli pelaajan pelimerkki ohittaa voittopistelaskurin ruudun kuusikymmentä, niin tällöin pelaajan pelimerkki siirtyy kuudenkymmenen jälkeen ruutuun yksi tarkoittaen, että hänellä on 61 pistettä jne. Tärkeää: Jokaisen kierroksen päätyttyä jokainen pelaaja voi säästää maksimissaan 5 rakennusmateriaalia oman valintansa mukaan. Ylimääräiset rakennusmateriaalit täytyy palauttaa pelilaudalle ilman korvausta. Viimeisenä kierroksen aloittanut asettaa katedraalirakennuksen palasen rakennustyömaalle. Pelin lopussa kun kuusi osaa katedraalista on rakennettu niin mahtava katedraali on valmis. 14. Seuraava pelaaja aloittaa Vinkki: Aloittavalla pelaajalla on etu, koska hän pääsee valitsemaan rakennusmateriaalikortit sekä kerran vuoronsa aikana halutessaan siirtämään rakennusmestarin takaisin pussiin. Mikäli pelaaja on asettanut rakennusmestarin tänne, hän tulee olemaan seuraavan kierroksen aloittava pelaaja. Mikäli rakennusmestari paikka on tyhjä, niin tällöin seuraava pelaaja myötäpäivään tulee olemaan pelin aloittaja. Uusi aloittava pelaaja ottaa katedraalin seuraavan rakennuspalikan eteensä. Ennen seuraavaa kierrosta: Ennen seuraavaa kierrosta pelaajien tulee: Täyttää rakentajien markkinat: 4 kiveä, 4 puuta, 4 hiekkaa Asettaa metalli kuninkaan hoviin Palauttaa harmaat työntekijät joita on käytetty asettamalla ne Shiringin linnaan Palauttaa kustannusmerkki asentoon 7 kustannuslaskurilla Asettaa kaksi uutta etukorttia kuvapuoliylöspäin Kingsbridgeen Asettaa kaksi ylintä käsityöläistä kuvapuoli ylöspäin Shiringiin. Kaksi muuta asetetaan avoimeen pakkaan. Sekoittaa yhdeksän rakennusmateriaalikorttia ja asettaa seitsemän ylintä avoimeen pakkaan kahden käsityöläiskortin viereen. Pelin loppu Peli loppuu kuudennen kierroksen jälkeen. Pelaaja joka on kerännyt eniten voittopisteitä on voittaja. Tasapelin sattuessa pelaaja jolla on eniten kultaa voittaa. Käsityöläiset Jokaisen kierroksen päätteeksi käsityöläiset rakentavat katedraalia. Käsityöläisten korttien alaosassa voit nähdä mitä rakennusmateriaaleja tämä käsityöläinen voi muuttaa voittopisteiksi. Numero rakennusmateriaali symbolin kohdalla (vasemmalla) näyttää kuinka monta kuutiota kyseistä rakennusmateriaalia tarvitaan. Numero oikealla alhaalla näyttää kuinka monta voittopistettä materiaaleista saa. Numerot nuolissa kuvaavat käsityöläisen kapasiteettia. Kapasiteetti kuvaa kuinka usein käsityöläistä voi käyttää jokaisella kierroksella (tämä on maksimi).

17 Esimerkki: Puuseppä, jolla pelaajat aloittavat pelin voi vaihtaa kaksi puuta yhdeksi voittopisteeksi. Hänen kapasiteetti on 4 tarkoittaen, että hän voi vaihtaa enimmillään 8 puuta neljäksi voittopisteeksi. Kun peli etenee, niin parempia käsityöläisiä ilmaantuu, jotka voivat muuttaa rakennusmateriaaleja tehokkaammin ja/tai suuremmalla valmistuskapasiteetilla. Esimerkki: Pelin alussa pelaajilla on kivenleikkaaja., mikä vaatii 2 kiveä tuottaakseen yhden voittopisteen. Muurari vaatii ainoastaan yhden kiven yhtä voittopistettä vastaan ja kivenveistäjä voi peräti muuttaa yhden kiven kahdeksi voittopisteeksi. Sen lisäksi, että normaalit käsityöläiset voivat muuttaa rakennusmateriaaleja voittopisteiksi, niin on olemassa muutamia erikoistuneita käsityöläisiä joita voi käyttää kierroksen lopussa: Kultaseppä (Goldschmied) muuttaa kolme kultaa yhdeksi voittopisteeksi Esimerkki: Pelaaja siirtää omaisuuslaskuri Työkalujen tekijä (Werkzeugmacher) tuottaa kaksi kultaa niin kauan kuin pelaajalla on metallia varastossaan. Tämä ei kuluta metallia kuitenkaan. Vinkki: Pelaaja voi ensin käyttää metallia työkaluihin ja myöhemmin jonkin rakentamiseen. Rakennusinsinööri (Statiker) tuottaa yhden voittopisteen. Vinkki: Saadakseen tämän hän ei tarvitse yhtään rakennusmateriaaleja. Hän kuitenkin vie yhden käsityöläispaikan, jonka takia joku toinen käsityöläinen ei voi tienata vieläkin enemmän. Erikoistunut puuseppä (spezielle Schreiner) voi muuttaa yhden puun neljäksi kullaksi. Hän oi tehdä tämän korkeintaan kaksi kertaa saman vuoron aikana, joten hän voi tuottaa korkeintaan 8 kultaa. Puuta käytetään tähän prosessiin.

18 Kellontekijä (glockengieber), lasinpuhaltaja (glasbläser) sekä arkujentekijä (orgelbauer) vaativat metallia heidän kuluviin rakennusmateriaaleihin. Lasinpuhaltaja sekä urkujentekijä tarvitsee lisäksi hiekkaa / puuta. Käsityöläiskorttien ominaisuuksista Pelin alussa olevat kolmenlaiset käsityöläiset eivät ole kovin hyviä muuttaakseen rakennusmateriaaleja voittopisteiksi kuin ne käsityöläiset, jotka rakentavat katedraalia pelin myöhäisemmissä vaiheissa. Koska kukin pelaaja voi palkata ainoastaan viisi käsityöläistä, niin niitä usein vaihdetaan toisiin käsityöläisiin. Heillä on erityisiä ominaisuuksia: Ilman laastisekoittajaa (mörtelmischer) pelaaja ei voi ansaita yhtään voittopistettä muurarilla Ilman kivenleikkaajaa (steinmetz) pelaaja ei voi myydä kiveä rakentajien markkinoilla Ilman puuseppää (schreiner) pelaaja ei voi ostaa puuta rakentajien markkinoilla Vinkki: Pelaajan tulisi miettiä tarkoin kenestä käsityöläisestä hankkiutuu eroon tehdessään tilaa paremmille käsityöläisille. Etukortit Etukortit joita pelaaja saa Kingsbridgessä ovat yleensä itsensä selittäviä. Niitä on kolmenlaisia: Kortit jotka pätevät pelin loppuun saakka toistuvasti. Nämä kortit kuvaavat suojelijaa, joka auttaa pelaajaa (esimerkiksi saat yhden ylimääräisen puun joka vuorolla ). Ne asetetaan näkyville sen omistajan eteen koko loppupelin ajaksi. (In jeder runde = joka kierroksella) Kortit joita voi käyttää kerran niin halutessaan (esimerkiksi: saat verovapautuksen haluamallasi kierroksella ). Ne asetetaan näkyville niiden omistajan eteen kunnes ne käytetään. Käytön jälkeen ne poistetaan pelistä. (In einer beliebigen runde = haluamallasi kierroksella) Kertakäyttöiset kortit jotka pitää käyttää välittömästi (esimerkiksi: saat kahdeksan kultaa välittömästi ). Nämä kortit poistetaan saman tien pelistä niiden käytön jälkeen. (Sofort = välittömästi) Tärkeää: Ennen kuudetta kierrosta kaksi etukorttia tätä kierrosta varten asetetaan Kinsbridgeen: saat välittömästi yhden metallia (Du erhältst sofort 1 metall) ja saat yhden kiven ja puun välittömästi (Du erhältst sofort 1 stein und 1 holz)

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot

Lisätiedot

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

Arvaa sana. Peli sisältää

Arvaa sana. Peli sisältää Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia

Lisätiedot

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa

Lisätiedot

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

Seguinin lauta A: 11-19

Seguinin lauta A: 11-19 Lukujen syventäminen Kun lapsi ryhtyy montessorileikkikoulussa syventämään tietouttaan lukualueesta 1-1000, uutena montessorimateriaalina tulevat värihelmet. Värihelmet johdattavat lasta mm. laskutoimituksiin,

Lisätiedot

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus Kenguru Ecolier, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Pelin ohjeet Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Ohjeita opettajalle! Pelaajien tehtävänä on elää mahdollisimman tasapainoista elämää, kulkea pelilaudalla valitsemaansa opintotietä

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier

Lisätiedot

Power grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese

Power grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese Power grid Pelin suunnittelija: Friedemann Friese Tavoite Pelaajat edustavat yhtiöitä, jotka omistavat voimaloita ja tuottavat kaupungeille sähköä. Pelin aikana pelaajat tekevät tarjouksia voimaloista

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS Liigaan voivat osallistua Ratagolfliiton jäsenseurat rajoittamattomalla joukkuemäärällä. Kahdella ylimmällä sarjatasolla kuitenkin voi pelata

Lisätiedot

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla. Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

La Città. Pelin valmistelu Ennen ensimmäistä peliäsi poista kaikki palat kehyksistään.

La Città. Pelin valmistelu Ennen ensimmäistä peliäsi poista kaikki palat kehyksistään. La Città Esittely Olet italialainen prinssi ja pelin alussa perustat kaksi kaupunkia. Molempien kaupunkien ensimmäinen rakennus on linna. Aluksi molemmissa linnoissa asuu 3000 ihmistä, joita kuvastaa kolme

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

La Città. Esittely. Pelin valmistelu

La Città. Esittely. Pelin valmistelu La Città Esittely Olet Italialainen prinssi ja pelin alussa perustat kaksi kaupunkia. Molempien kaupunkien ensimmäinen rakennus on linna. Aluksi molemmissa linnoissa asuu 3000 ihmistä, joita kuvastaa kolme

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi YHDESSÄ - Uusperheen palikat Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi Pelin sisältö: 42 palikkaa (18 harmaata, 12 punaista, 12 valkoista) noppa vesiliukoinen tussi pyyhintäsieni ohjeet

Lisätiedot

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien

Lisätiedot

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =

Lisätiedot

Tarina-tehtävän ratkaisu

Tarina-tehtävän ratkaisu - tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa

Lisätiedot

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin! SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa

Uskontojen maailmassa Uskontojen maailmassa Pelikortit varhaiskasvatukseen JOHDANTO 2 Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Kirjautuminen Seppo pelipalveluun Seppo (ex-smartfeet) löytyy nykyään osoitteesta seppo.io. Kirjautumiseen tarvitset käyttäjätunnuksen sekä salasanan. Salpauksessa

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella

Lisätiedot

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Pelin suunnitellut Timo Multamäki Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri

Lisätiedot

Kenguru 2014 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2014 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että

Lisätiedot

-miksi lause 'ensimmäisenä aloittaneet tienaavat kaiken rahan' ei pidä paikkaansa?

-miksi lause 'ensimmäisenä aloittaneet tienaavat kaiken rahan' ei pidä paikkaansa? Mitä on MLM! Monitasomarkkinoinnin perusasioita: -Historia -Mistä raha tulee? -mitä on 'vivuttaminen'? -miksi siitä puhutaan?(6 kk esimerkki) -organisaatimalli *binäärinen organisaatiomalli *ylivuoto -palkkiojärjestelmä

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

8 + 2-6. www.hasbro.fi

8 + 2-6. www.hasbro.fi Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka 3 pisteen tehtävät Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 1. Missä kenguru on? (A) Ympyrässä ja kolmiossa, mutta ei neliössä. (B) Ympyrässä ja neliössä, mutta ei kolmiossa. (C) Kolmiossa ja neliössä, mutta

Lisätiedot

16536 Pikkurakentajat

16536 Pikkurakentajat 16536 Pikkurakentajat Yhteistyöhön perustuva keräilypeli 1 3 pienelle rakennustyöläiselle, jotka ovat 2-vuotiaita tai vanhempia. Sisältää kilpamuunnelman. Tekijät: Christiane Hopper & Markus Nikisch Kuvitus:

Lisätiedot

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä

Lisätiedot

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi 8+ 2-4 Pelaajaa Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? TWISTS & TUrnS 020804139109 Ab 2008 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Sivu 0 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja Tietorakenteet, laskuharjoitus, ratkaisuja. Seuraava kuvasarja näyttää B + -puun muutokset lisäysten jälkeen. Avaimet ja 5 mahtuvat lehtisolmuihin, joten niiden lisäys ei muuta puun rakennetta. Avain 9

Lisätiedot

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna

Lisätiedot