Dwarf Bar Battle 3.0

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Dwarf Bar Battle 3.0"

Transkriptio

1 Dwarf Bar Battle 3. A game of fantasy barfighting Säännöt: Kimmo Heikkinen & Joonas Magnússon Kuvitus: Kimmo Heikkinen & Jarno Jalonen 27 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään. Sen viisari oli katkennut, kun eräs paikalla ollut kansalainen oli puhaltanut siihen. Snorri vilkaisi ympärilleen raunioituneessa baarissa. "Täällä on ilmeisesti ollut aikamoiset kemut eilen illalla", hän murahti kollegalleen.

2 Sisällysluettelo:. Esipuhe 2. Pelin tausta 3. Säännöt 3. Perusteet 3.2 Pelin aloitus 3.3 Vuoro 3.3. Alkuvaihe Humalatilataulukko Toimintavaihe 3.4 Kääpiöllä toimiminen 3.4. Liikkuminen Lyöminen Vahinkotaulukko Töytäiseminen Taju Kankaalla Ylimääräinen ryyppääminen Mutta mitä tapahtuu pöydän päällä? Pöydältä Tippuminen Pöydältä Hyppääminen Lyönnin avustaminen 3.5 Pelin voittaminen 4. Aseet 4. Aseen hankkiminen, käyttäminen ja menettäminen 4.. Aseen heittäminen 4.2 Aselista 4.2. Asetaulukko 5. Lisäsäännöt 5. Aseellinen Konflikti 5.2 Dwarf Bar Battle - A Game Of Zombie Survival Barfighting 5.2. Satunnainen zombiehyökkäys Zombielauman invaasio 5.3 Uudet Kujeet Vanhalle Koiralle 5.3. Kääpiön heittäminen Taklaaminen Pään hakkaaminen objektiin 5.4 Dwarf Bar Battle Drinking Game 5.5 Random Acts Of Fate: Redux 5.5. Tapahtumaluettelo RAOF:R-taulukko 5.6 The Pub - Tarinoita Baarista 5.6. Baarimikko Oldschool DBB Rikkoontuvat Pöydät Parveke 6. Lisämateriaalit 6. Templatet 6.2 DBB Reference Sheet... From Hell 7. Designer's Notes, eli kehittäjän loppusanat

3 . Esipuhe, eli turhaa nostalgista löpinää On kulunut lähes neljä vuotta siitä kohtalokkaasta illasta vuoden 23 kesällä, jolloin nuori 4-vuotias pojankloppi sai inspiraation kirjoittaa miniatyyripelin kääpiöiden välisistä baaritappeluista. Inspiraation lähteenä pioneerillemme olivat kuulopuheet muinaisesta, Gorkamorka-aiheisesta baaritappeluminipelistä White Dwarffissa, sekä liiallinen Warhammer Armies: Dwarfs- kirjan lukeminen taskulampun valossa peiton alla. Karu, viimeistelemätön ja pelitestaamaton. kirjoitettiin yhdessä hujauksessa, noin parin tunnin aikana. Moni peli olisi jäänyt sikseen, mutta ilmeisesti kirjoitelmassa oli yllättävää potentiaalia, koskapa pelistä kirjoiteltiin lähiviikkoina myös.6-versio, jonka pohjalle oli tehty jopa jonkinlaista oikeaa pelikehitystä pelitestauksen ja kehityskeskustelun muodossa. Jälleen hiljaiseloa, vähittäistä pelailua ja tuumailua. Tämän ratkaisevan vaiheen aikana syntyi mm. nykyinen Hit'n'Run-tyylinen toimintasysteemi. Useita sääntömuunnoksia tuotiin peliin, osa toimivia, osa vähemmän toimivia. Tämän kehittelyn tuloksena oli DBB 2., ns. ensimmäinen pelattava DBB:n versio. Peli julkaistiin vallankumouksellisessa.pdf formaatissa vanhan tutun.docin sijaan, siinä oli hienoja taulukoita (yksi kpl), havainnollistavia kuvia (myös yksi kpl), sekä virtaviivaistettu säännöstö ja jotenkuten toimiva taitto, jonka tarkoitus oli mahdollistaa tuotoksen printtaaminen ainakin teoreettisesti. Pelin loppupuheessa oli puhetta tulevasta kehityksestä, Beer and Beards- lisäosasta, sekä aimo annos optimistisesta hehkutusta, joka on aina osana uutta peliä. Nettisivuille ei koskaan tullut FAQia. Beer and Beardsia ei kirjoitettu. Ainoa lisäosantapainen oli psykedeelinen Boltteri.pdf, jossa oli muistiinpanoja järkyttävän voimakkaista aseista, hämäävistä skenaariosäännöistä, ynnä muusta tyhjänpäiväisestä. (Jotkut saattavat muistaa teräsmiehen kaltaisen baarimikon, jonka statteja ei kukaan jaksanut heitellä. Ikinä.) Luulin pelin jo olleen kuollut, kun yllättäen sain uutisia. Joku oli pelannut peliämme. Joku oli kinnostunut. Joku halusi tietää lisää. Tästäkään yllättävästä julkisuudesta en saanut inspiraatiota kirjoittaa sääntöjä uusiksi järkevämpään muotoon. Ei inspannut. Ei ennen tätä, jälleen kohtalokasta iltaa, 2. huhtikuuta herran vuonna 27. On aika tehdä historiaa. On aika oikaista vääryydet. On aika kirjoittaa DBB 3.. Kimmo JarLoz Heikkinen

4 2. Pelin tausta On hyvin tunnettu tosiasia, että kääpiöt ovat vakavamielinen kansa, jonka pääasiallisina mielenkiinnonaiheina ovat kaivostoiminta, kallojen halkominen, sekä valtavien alkoholimäärien kulutus järkyttävän pienessä ajassa. Varsinkin viimeksimainitusta seikasta kääpiöt ovat hyvin kuuluisia, ovathan he maailman etevimpiä juomareita ja juomantekijöitä. Kääpiöiden oluet ovat tummia, maltaisia ja väkeviä, heidän siidereissään maistuu tunneliomenien miellyttävän savuinen maku, ja heidän viskinsä lähentelevät nesteen teoreettisen maksimialkoholimäärän rajoja (95.6% tislaamalla). Kääpiöiden alkoholitoleranssi on vailla vertaansa. Kääpiöllä voi olla jopa kymmenen promillea alkoholia veressään ilman, että välttämättömät elintoiminnot häiriintyvät. Vertailun vuoksi ihmisen keskushermosto romahtaa kun veren alkoholipitoisuus nousee keskimäärin yli viiden promillen. Kääpiöiden juomakulttuuri on monimuotoinen. Oluttuoppien yli on solmittu monet sopimukset ja aloitettu vielä useammat sodat. Eräs aspekti kuitenkin nousee yli muiden. Sosiaalinen tapahtuma, josta kääpiöt käyttävät nimitystä Kraf-krag, kirjaimelliesti hässäkkä. Asiatarkka käännös olisi jotain baaritappelun ja jengisodan väliltä. Kääpiöiden näkökulmasta kyse on uskonnollisesta rituaalista. Kun joukko kääpiöitä on kokoontunut temppeliin (baariin), ja hengelliset olosuhteet tuntuvat oikeilta (joku aukoo päätään), on heidän velvollisuutensa kunnioittaa alkoholijuomien jumalaa Korgh-ken-korbah-ia rituaalisella taistelulla (eli he hakkaavat toisensa henkihieveriin kaikella käsiin tarttuvalla esineistöllä). Ulkopuolisten mielestä tämä usein vaikuttaa barbaarimaiselta tappelulta, joka on todisteena kääpiöiden väkivaltaisesta ja arvaamattomasta luonteesta. Kääpiöiden yleinen vastaus tähän kommenttiin on Mitä sitten?. Dwarf Bar Battle on miniatyyripeli, joka kuvaa tätä kääpiöiden pyhää rituaalia, baaritappelua. Käytännössä kaksi tai useampi löyhästi kasattua jengiä tirpoo toisiaan kuontaloon, kunnes vain yhden kuppikunnan edustajia on pystyssä. Peliä pelatessa on suositeltavaa pitää jonkinlaisia jäitä hatussa kurttuotsaisuuden suhteen, sillä puoletkaan pelin säännöistä eivät ole missään nimessä reiluja tai tasapuolisia. "When it's time to party we will party hard" Andrew W.K. - Party Hard

5 3. Säännöt 3. Perusteet Teknisesti ilmaistuna Dwarf Bar Battle on vuoropohjainen miniatyyripeli, jonka tavoitteena on ohjastaa uljas joukko enemmän tai vähemmän humaltuneita kääpiöitä taisteluun toisia, yhtä huumaantuneita pituusrajoitteisia sankareita vastaan. Kääpiöitä mallinnetaan 25mm-28mm skaalan miniatyyrifiguureilla, jotka on mieluiten asennettu noin 2mm-25mm läpimitaltaan oleville pyöreille tai neliskulmaisille alustoille. Myös muunlaiset skaalat ja alustat sopivat, mutta tällöin on suositeltavaa säätää pelin mittoja sopivammiksi, esimerkiksi vaihtaa tuumat senteiksi pienillä figuureilla pelattaessa. Pelissä käytettävien miniatyyrifiguurien lisäksi tarvitset normaaleja kuusisivuisia noppia (tästä lähtien d6), jengilomakkeen jengillesi, sekä tuumamittaa. Lisäksi tarvitaan kyniä sekä halutessanne hieman paperia muistiinpanoille. Jengilomakepohjan voi ladata samasta paikasta kun pelin itsensä, ja se on tarkoitettu maksimissaan kuuden kääpiön jengille. Halutessasi voit tehdä oman lomakkeesi vaikkapa Excelillä. Jengilomakkeen käytöstä lisää myöhemmin. Tämän lisäksi tarvitset myös luonnollisesti kaksi tai enemmän pelaajia. Jokaisella pelissä liikuteltavalla kääpiöllä on kolme attribuuttia eli ominaisuuslukua jotka määräävät kyseisen hahmon toimia. Nämä kolme attribuuttia ovat Voima (lyhennös V), Ketteryys (lyhennös K) sekä Promille (lyhennös P). Kaikki kolme ominaisuuslukua muuttuvat pelin aikana, joten jotta säästytään liialta kumittamiselta, on käytännöllistä vetää yli edelliset luvut ja kirjoittaa niiden alle uudet vastaavat. Jengilomakkeessa on valmiiksi eroteltu toisistaan kolme saraketta attribuuteille, joihin niitä on helppo kirjata. Kääpiöillä on myös ennalta määrätty määrä Osumapisteitä (lyhennös HP, engl. Hit Points). Yleensä nyrkkisääntönä pidetään viittä osumapistettä per kääpiö, mutta voitte koettaa pelata myös kolmella pisteellä per kääpiö. Nämä on hyvä merkitä jengilomakkeen alareunassa oleviin laatikoihin. Pelin idea on liikutella kääpiöitä vuorotellen koettaen lyödä, potkia, mukiloida tai muilla tavoin pahoinpidellä vastustajan kääpiöt tajuttomaksi tahikka kuoliaiksi. Pelin voittaa viimeisenä pystyssä oleva joukkue. Haaste kaikui salissa ja puheensorina keskeytyi äkillisesti. Hiljaisuus laskeutui baariin. Hitaasti kääpiöt alkoivat silmäillä toisiaan. Kaksi kääpiötä salin keskellä seisoi vastatusten, tuijottaen toisiaan. "Sanohan uudelleen mitä sanoit äidistäni, en oikein kuullut", pidempi kääpiö murahti. Lyhempi toisti sanansa. Ja niin se alkoi. Jälleen kerran.

6 3.2 Pelin aloitus Peli alkaa luonnollisesti baarin kasaamisella. Baarin koko voi vaihdella pelaajien mieltymysten mukaan, mutta noin 3cm - 4cm sivultaan pitkä oleva neliö on yleensä käytännöllinen. Baarin kalustukseen myös kuuluvat oleellisesti erilaiset pöydät. Jos käytössä on 28mm-skaalan figuurit, on sopiva pöytä suunnilleen tulitikkuaskin kokoinen. Pöytien asettelussa tulee käyttää kohtuullisuutta, liian suuri määrä pöytiä tekee baarista vaikeakulkuisen. Inspiraatiota pöytien asetteluun voi hakea vaikkapa viereisestä kuvasta. Baarissa tulisi ihannetapauksessa olla ainakin yksi ovi ja vähintään yksi ikkuna jokaisella seinällä. Baaritiski ei ole pakollinen, mutta suositeltava. Kun baari on saatu kasattua, on aika asetella figuurit pöydälle. Heittäkää noppaa. Suurimman luvun heittäneen pelaajan on pakko aloittaa kääpiöiden asettelu. Kääpiöt asetellaan pöydälle vuorotellen, noudattaen seuraavia sääntöjä: - Kääpiöitä saa asettaa yhden kerrallaan. - Kääpiö on asetettava maahan, ei pöydälle. - Kääpiö on asetettava baarin sisäpuolelle. - Kääpiöiden on sijaittava vähintään tuuman päässä toisistaan. - Toisten pelaajien kääpiöitä ei saa liikutella. Kääpiöiden asettelun ja perinteisen sääntöihin liittyvän alkunahinan jälkeen on aika siirtyä itse asiaan, eli ensimmäisen vuoron alkuun. Dadrinin baari oli seissyt kaupungin keskustassa ikimuistoisista ajoista lähtien. Sen jykevät seinät olivat nähneet lukemattomia juomakilpailuja, yhteislauluja sekä tappeluita, enimmäkseen viimeksimainittuja. Tämä näkyi myös baarin sisustuksessa. Satunnainen sisäänastuja olisi todennäköisesti ihmetellyt lattiaan nyrkin kokoisilla pulteilla kiinnitettyjä pöytiä, baaritiskiin paksuilla kettingeillä kahlehdittuja baarituoleja ja baarin yleistä bunkkerimaista olemusta. Mutta koska Dadrin oli baarialan rautainen ammattilainen yli vuosisadan kokemuksella, hän tiesi mitä tavernalta vaadittiin, jos sen haluttiin kestävän Kraf-kragin koettelemukset.

7 3.3 Vuoro Dwarf Bar Battlessa toiminta on jaettu vuoroihin, jotka on jaettu kahteen osioon, Alkuvaiheeseen sekä Toimintavaiheeseen. Alkuvaiheessa tutkitaan nousevatko tajuttomat kääpiöt ylös maasta, heitetään nopalla uudet ominaisuusluvut, sekä päivitetään jengilomaketta. Toimintavaiheessa liikutaan, etsitään aseita, survotaan nyrkkejä kanssaeläjien kasvoihin ja kaikin tavoin koetetaan olla mahdollisimman epämieluisia muille paikallaolijoille Alkuvaihe Jokaisen vuoron alussa kaikkien pelaajien tulee suorittaa seuraavat toimenpiteet numerojärjestyksessä:. Heitetään d6 jokaiselle tajuttomalle kääpiölle. Tätä toimenpidettä kutsutaan myös Nostoheitoksi. Tuloksella 6 kääpiö tulee tolkkuihinsa ja nousee ylös. Kääpiö voi myös päättää huilahtaa lattialla vielä hetkisen, ennen kuin nousee ylös. Kääpiötä kohdellaan normaalisti tajuttomana kääpiönä, ja hänelle on heitettävä seuraavalla vuorolla uusi Nostoheitto. Jos kääpiö päättää nousta ylös, hänen Osumapisteensä nostetaan yhteen ja kääpiö voi toimia normaalisti tästä eteenpäin. Tuloksella kääpiö kuolee vammoihinsa. Kääpiö poistetaan pöydältä. 2. Jos kyseessä on pelin ensimmäinen vuoro, heitetään jokaiselle tajuissaan olevalle kääpiöille Olviheitto, joka kuvaa juodun alkoholin vaikutusta kääpiön toimintakykyyn. Olviheitto määrittää kääpiölle uuden Ketteryyden ja Voiman. Heitto suoritetaan heittämällä 2d6 ja tulkitsemalla tulosta seuraavanlaisesti: X = Heiton tulos Voima (V) = X Ketteryys (K) = 2-X Tällätavoin Voima siis vaihtelee välillä 2-2 (Ennen humalatilabonuksia) ja Ketteryys välillä - (Jälleen, ennen humalatilamiinuksia). Idea on siis että mitä enemmän kääpiö on alkoholia juonut, sen vahvemmaksi hän tuntee itsensä, mutta myös sitä kömpelömmäksi hän muuttuu. Lopuksi lisää mahdolliset Promillearvon tuomat muutokset Ketteryyteen ja Voimaan Humalatilataulukon avulla (3.3..) Jos kyseessä ei ole pelin ensimmäinen vuoro, heitetään d6. Jos tulos on suurempi kuin viime Olviheitoista kuluneiden vuorojen määrä, ei Olviheittoja heitetä tällä vuorolla. Jos tulos on sama tai pienempi, Olviheitot heitetään. "Ya drank with demons straight from Hell / They almost nearly won as well Ya wiped the floor with victory / Then puked until you fell asleep" Flogging Molly - Salty Dog

8 3. Heitetään vielä kerran jokaiselle (tajuissaan olevalle) kääpiölle 2d6, ja verrataan sitä kääpiön Voimaan. Tätä heittoa kutsutaan Promilleheitoksi, ja se määrittää nouseeko kääpiön humalataso loputtoman ryyppäyksen ansiosta. Jos tulos on yli kääpiön Voiman, ei promillemäärässä ole muutosta. Jos tulos on alle tai sama kuin Voima, promillemäärä nousee yhdellä. Jos tulos on alle puolet Voimasta, nousee promillemäärä kahdella. Ja lopuksi, jos tulos on alle kolmanneksen Voimasta, nousee promillemäärä kolmella. Kaikki luvut pyöristetään ylöspäin, joten esimerkiksi jos kääpiön Voima oli 7, on puolet siitä 4 (3,5 ~ 4) ja kolmannes 3 (2, ~ 3). Huomaa, että Voimaan vaikuttavat myös Promillearvojen tuomat muutokset. Jos Promillearvo nousee, tee kääpiön Voimaan ja Ketteryyteen tarvittavat muutokset. 4. Lopuksi vähennetään vaiheen lopussa tajuttomien kääpiöiden Promillea yhdellä. Esimerkki vuoron alusta: Pekka pelaa DBB:tä Jaakon ja Liisan kanssa. Pekalla on hallinnassaan kolme kääpiötä, Biffi, Deffi ja Brungi. Biffiltä lyötiin edellisellä vuorolla hampaat kurkkuun, joten kääpiö makaa tajuttomana lattialla. Deffi iskettiin tajuttomaksi jo kaksi vuoroa sitten, Brungi norkoilee baaritiskin liepeillä, tutkien tilannetta. Aluksi Pekka heittää d6 nähdäkseen, nouseeko Biffi ylös lattialta. Tulos on 6, joten Biffi könyää pystyyn, ja hänen Osumapisteensä nostetaan yhteen. Pekka heittää samanlaisen heiton Deffille, mutta tulos on 3, eikä Deffi vieläkään tule tajuihinsa. Kun kaikki baarissa makaavat kääpiöt on testattu Nostoheitolla, heittää Jaakko d6 nähdäkseen, heitetäänkö sillä vuorolla kääpiöille uudet Olviheitot. Tulos on 6, eli on uusien Olviheittojen aika. Pekka heittää ensiksi Olviheiton Brungille. Tulos on 8, eli Brungin Voima 8 ja Ketteryys 4. Brungille oli myös kertynyt aiemmilta vuoroilta Promillea yhteensä 3, joten Humalatilataulukon mukaan hänen Voimansa nousee yhdellä, ja Ketteryytensä laskee myös yhdellä. Brungin Voima ja Ketteryys ovat siis 9 ja 3. Biffin Olviheiton tulos on 3, eli Biffin Voima on 3 ja Ketteryys 9. Biffin Promille on vain, joten hänen ominaisuuksiinsa ei tule muutosta. Deffille ei heittoa heitetä, koskapa hän on tajuton. Olviheittojen jälkeen on jokavuoroisten Promilleheittojen aika. Pekka heittää Brungin promilleheitoksi 9. Koska Brungin Voima on 9, on heitto alle tai yhtä suuri. Brungin Promille nousee neljään. Humalatilataulukon mukaan hänen Ketteryytensä laskee vielä yhdellä, eli Brungin ominaisuusluvut ovat siis Voima 9 ja Ketteryys 2. Biffin Promilleheitto on 7, eikä hänen Promillensa nouse. Deffille on tajuton, joten hänelle ei heitetä Promilleheittoa. Lopuksi, ennen Toimintavaihetta, tajuttoman Deffin Promillet laskevat yhdellä. Deffin Promille oli 5, joten uusi arvo on 4.

9 3.3.. Humalatilataulukko Promillemäärä: Seuraus: 2 Ihmiselle jo hyvin varteenotettava humalatila, mutta kääpiölle tuskin vielä mitään. Ei vaikutuksia. 3 Horjahtelua ja lupaavaa örvellyksen alkua. Huomattava fyysisen energian nousu. Ketteryys: - Voima: + Jonkinlaisia vaikutuksia nähtävissä, askel hieman hataraa ja monimutkaiset liikesarjat eivät onnistu kiroilematta. Ketteryys: Yllättävä epätoivon puuska, paniikkia, pelkoa ja inhoa. "Ne jotkin" ovat perässä, ja asiasta on kerrottava kaikille paikallaolijoille. Ketteryys: -2 Voima: + 6 Vakavanpuoleista koordinaatio-ongelmaa, valitusta miten ennen kaikki oli paremmin, sekä taipumusta yhteislaulun spontaaniin aloittamiseen. Ketteryys: -2 Voima: +2 7 Taipumusta rojahdella pöytien alle kiroilemaan, käsitys ajasta ja paikasta hyvin epämääräinen. Ketteryys: -3 Voima: Järkyttävä disorientaatio, jota seuraa uskomaton flipautus. Kääpiö ei enää toimi tavallisesti, vaan horjahtelee joka toiminnollaan d6 tuumaa pelaajan valitsemaan suuntaan. Jos kohtaa toisen kääpiön, oman tai vastustajan, hyökkää. Ei voi kiivetä pöydille, pysähtyy jos kohtaa pöydän tai seinän. Ketteryys: -3 Voima: +3 Pohja se on tynnyrissäkin. Kääpiö mätkähtää maahan raskaasti jysähtäen ja aloittaa antoisan kuolassa ja oksennuksessa makoilun. Kääpiö menee tajuttomaksi, hänen Osumapisteensä laskevat nollaan ja hänen Promillensa laskee samant tien yhdeksään. + Joskus jopa kääpiöt onnistuvat siinä mihin ihmiset kykenevät helposti. Kääpiö kaatuu maahan tutisten ja alkaa oksentamaan verta. Heitä d6. Tuloksella, 2 tai 3, kääpiö on kuollut alkoholimyrkytykseen. Poista kääpiö pöydältä, ja vedä hänen nimensä yli jengilomakkeesta. Jos tulos on 4, 5 tai 6, on kääpiö kerännyt tahdonvoimansa ja pysyy hengissä, vaikkakin hädin tuskin. Kääpiön Promille laskee saman tien yhdeksään, hänen Osumapisteensä laskevat nollaan ja hän on tajuton.

10 3.3.2 Toimintavaihe Toimintavaiheen aikana kääpiöt liikkuvat pelilaudalla, huitovat nyrkeillä toisiaan ja yleisesti ottaen aiheuttavat kaaosta ja epätoivoa ympäristössään. Pelin ensimmäisen vuoron toimintavuoron aluksi kaikki pelaajat heittävät d6. Korkeimman tuloksen saanut pelaaja aloittaa, loput pelaajat järjestyksessä myötäpäivään aloittajasta lähtien. Seuraavilla vuoroilla aloittajana toimii aina edellisellä vuorolla aloittaneesta pelaajasta myötäpäivään seuraava oleva pelaaja. Jokainen pelaaja toimii yhdellä kääpiöllä kerrallaan siten, että ensin aloittaja toimii yhdellä kääpiöllä, sitten seuraava pelaaja jne, kunnes on taas aloittajan vuoro, jolloin hän toimii seuraavalla kääpiöllään ja kierros alkaa alusta. Jokainen kääpiö pystyy toimimaan vain kerran vuorossa ja pelaajan on pakko toimia jollain kääpiöllä omalla vuorollaan jos hänellä on toimintakykyisiä kääpiöitä (jotka eivät ole Taju Kankaalla) pöydällä. Kun kaikki toimintakykyiset kääpiöt ovat toimineet, on vuoro päättynyt, ja uusi vuoro alkaa. 3.4 Kääpiöllä toimiminen Kääpiön toimiessa tällä on viisi Toimintapistettä, joita voi käyttää toiminnan aikana seuraavanlaisesti: - Kääpiö voi liikkua yhden tuuman jokaista käytettyä pistettä kohden. - Kääpiö voi lyödä läheistä kääpiötä tai heittää hallussaan olevan aseen käyttämällä kaksi pistettä. - Kääpiö voi etsiä asetta käyttämällä kaksi pistettä. (Kerran vuorossa) - Kääpiö voi hypätä pöydältä käyttämällä kaksi pistettä. - Kääpiö voi ryypätä lisää viinaksia käyttämällä yhden toimintapisteen. Kääpiön ei ole toimintonsa aikana pakko käyttää yhtään toimintapistettä, mutta kun toiminto on ohi, lasketaan kääpiö toimineeksi vaikka pisteitä jäisikin yli. Pisteet eivät pysy seuraavalle vuorolle, vaan seuraavalla vuorolla kääpiöllä on jälleen viisi toimintapistettä Liikkuminen: Kääpiö voi liikkua maksimissaan viisi tuumaa vuorossa käyttämällä kaikki toimintapisteensä. Jokainen aloitettu tuuma maksaa toimintapisteen, joten esimerkiksi 2,5 tuumaa on yhtä kuin kolme toimintapistettä. Kääpiö ei voi liikkua muiden kääpiöiden läpi, mutta voi tepastella Taju Kankaalla olevien kääpiöiden yli. Kääpiö voi halutessaan esimerkiksi liikkua yhden tuuman ( piste), lyödä vastustajaansa (2 pistettä) ja kävellä toiseen suuntaan kaksi tuumaa (2 pistettä). Kääpiö voi koettaa kiivetä pöydälle yksinkertaisesti liikkumalla pöydän viereen, heittämällä 2d6 alle, tai yhtä kuin, Ketteryytensä ja jatkamalla liikettään pöydän päälle. Jos heitto menee yli Ketteryyden, kääpiö on uupunut ja disorientoitunut, eikä voi enää käyttää toimintapisteitään liikkumiseen sillä vuorolla (Kääpiö voi yhä lyödä ja etsiä asetta). Pöytien alle ei ole mahdollista mennä. Tulos 2 onnistuu aina, huolimatta Ketteryydestä.

11 3.4.2 Lyöminen: Kenties tärkein osa peliä on toisten kääpiöiden fyysinen kurittaminen nyrkeillä taikka muilla astaloilla. Lyömisen mekaniikka on yksinkertainen. Jos kääpiösi alusta on kontaktissa toiseen kääpiöön, olet virallisesti kääpiön vieressä. Käyttämällä kaksi toimintapistettä kääpiösi huitaisee vastapeluriaan parhaan kykynsä mukaan. Kääpiö voi lyödä kaksi kertaa vuorossa, jos ei ole ennen toista lyöntiä liikkunut. Kääpiö ei myöskään voi liikkua jos on jo lyönyt kaksi kertaa sillä vuorolla. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kääpiö voi lyödä vastustajaansa kaksi kertaa vain, jos aloittaa vuoronsa kosketuksissa vastustajan kanssa, eikä kääpiö voi lyöntiensä jälkeen tehdä muuta kuin ottaa ekstratuopin viimeisellä toimintapisteellään. Lyöminen tapahtuu seuraavanlaisesti: Ensiksi lyöjän pelaaja heittää 2d6 ja vertaa sitä kohteen Ketteryyteen. Tätä kutsutaan Osumaheitoksi. Jos tulos on yli kohteen Ketteryyden, on lyönti osunut. Jos tulos on sama tai alle Ketteryyden, ei lyönti osu. Jos lyönti osuu, heitä d6 ja vertaa tulosta sekä lyöjän voimaa Vahinkotaulukkoon, josta näet kuinka paljon vahinkoa lyönti teki. Tätä kutstutaan Vahinkoheitoksi. Vähennä kohteelta taulukon osoittama määrä Osumapisteitä Vahinkotaulukko 7 ja yli 5 tai 6 3 tai 4 tai 2 9 tai 7 tai 8 5 tai 6 3 tai 4 2 Ei vahinkoa Yksi piste Kaksi pistettä Nopan tulos Voima Vahinko Osumisheitossa tulos 2 eli tuplakutoset osuu aina, tulos 2 epäonnistuu aina. Jos kohteen Ketteryys on miinuksella esimerkiksi humalatilan vaikutuksesta, täytyy hyökkääjän silti heittää nähdäkseen tuleeko tulos 2. Miinusmerkkisestä ketteryydestä lyöjä saa kuitenkin bonuksia Voimaansa sillä tavoin, että jokaisesta alle yhden menevästä pisteestä kohteen Ketteryydessä saa hyökkääjä yhden pisteen bonusta Voimaansa lyönnin vahinkoa määritettäessä. Esim. jos kohteen Ketteryys on -2, saa lyöjä 2 pistettä lisää Voimaa lyöntiinsä. Tämä negatiivisesta ketteryydestä saatava Voimabonus pätee kaikkiin Vahinkoheittoihin pelissä, ellei toisin mainita. "Hyvin jännä toi.. aggressio. Se on jännä." Pekka Routalempi

12 Töytäiseminen: Jos kääpiö menettää kaksi Osumapistettä yhdellä lyönnillä, voi lyövän kääpiön pelaaja halutessaan siirtää kohteena olevaa kääpiötä d6 tuumaa poispäin lyöjästä. Tämä simuloi vahvaa lyöntiä, joka töytäisee kohdetta taaksepäin. Jos pelaaja päättää olla liikuttamatta kohdetta, tarkoittaa se sitä että kääpiö pitää kohdettaan kauluksesta kiinni, jolloin tämä ei pääse hoippumaan taaksepäin lyönnin voimasta. Kääpiö hoippuu täydet d6 tuumaa, paitsi jos törmää toiseen kääpiöön, seinään, pöytään tai tippuu pöydältä, jolloin kääpiö pysähtyy. Kääpiön suunnan voi valita 8 asteen sektorilta poispäin lyöjästä. Pelaajan on päätettävä töytäisyn suunta ennen pituuden heittämistä Taju Kankaalla Jos kääpiö menettää viimeisen Osumapisteensä, on hän Taju Kankaalla. Aseta figuuri maahan selälleen merkitsemään, että kääpiö ottaa lukua. Osumapisteet eivät voi mennä negatiivisen puolelle. Jos kääpiötä töytäistään lyönnillä joka tiputtaa hänen Osumapisteensä nollaan, kulkee kääpiö ensin töytäistyn matkan ennen kaatumistaan maahan Ylimääräinen ryyppääminen Halutessaan kääpiö voi käyttää toimintapisteitä kahmiakseen ympäriltään kaikkia alkoholipitoisia juomia kaataakseen ne kurkkuunsa humaltumistarkoituksissa. Halutessaan kääpiö voi käyttää yhden muutaman ekstratuopin kiskaisemiseen. Heitä kääpiölle Promilleheitto. Jos kääpiön Promilletaso nousee, muuta kääpiön Voimaa ja Ketteryyttä tarvittaessa. Kääpiö voi halutessaan juoda useamman kuin yhden ekstratuopin vuorossa, mutta jokainen Promilleheitto maksaa yhden toimintapisteen Mutta mitä tapahtuu pöydän päällä? Säännöt ovat tähän mennessä koskeneet lattialla tapahtuvaa teutarointia. Pöytien päällä tapahtuvaan nahisteluun kuuluvat seuraavat lisäsäännöt: Maassa oleva hyökkääjä voi vetää pöydällä olevan uhrin alas lattialle, jos hyökkääjä on pöydän reunan vieressä ja kohde korkeintaan yhden tuuman päässä pöydällä. Tämä lasketaan täysin tavalliseksi hyökkäykseksi, paitsi että aseiden muutokset kääpiön ominaisuuslukuihin jätetään huomioitta, ja jos hyökkäys osuu, ei heitetä vahinkoa hyökkääjän voiman mukaan, vaan asetetaan uhri hyökkääjän viereen lattialle ja heitetään vahinkoa Pöydältä Tippumisen (ks ) sääntöjen mukaan. Muulla tavoin lattialla oleva hyökkääjä ei voi hyökätä pöydällä seisovan uhrin kimppuun.

13 Pöydältä tippuminen Jos kääpiö tippuu pöydältä joko töytäisemisen, alas vetämisen tai muun syyn takia, heitetään hänelle vahinkotaulukosta vahinkoa samalla tavoin kuin jos häntä olisi lyöty Voimalla 8. Negatiivinen Ketteryys lisää Voimaa samalla tavoin kuin lyödessä, koska kömpelö kääpiö voi satuttaa itseään vakavammin tippuessaan pöydältä Pöydältä Hyppääminen Pöydältä voi hypätä joko maahan, toiselle pöydälle tai jopa toisen kääpiön niskaan. Tämä on tehokas tapa tapa joko taittaa välimatkaa baarissa tai teilata toinen kääpiö jysähtämällä koko painollaan tämän niskaan. Hyppääminen maksaa kaksi toimintapistettä, ja hypyn maksimipituus on kaksi tuumaa. Muiden kääpiöiden yli voi hyppiä, jos he ovat lattialla. Aina kun kääpiö hyppää, tulee hänen pelaajansa heittää 2d6. Jos tulos on alle tai sama kuin kääpiön Ketteryys, on kääpiö onnistunut hypyssään, ja laskeutuu jaloilleen. Kuten pöydälle nousussa, tulos 2 onnistuu aina. Jos kääpiö epäonnistuu heitossa, ottaa hän vahinkoa samalla tavalla kuin pöydältä tippuessa (3.4.4.). Hän kyllä pääsee tavoitteeseensa, mutta ei pysty tekemään vuorolla enää mitään muuta, koskapa kääpiöllä on tarpeeksi tekemistä itsensä keräilemisessä baarin lattialta. Jos haluaa hypätä toisen kääpiön niskaan vahingoittamistarkoituksessa, toimitaan samalla tavalla kuin missä tahansa hypyssä, muutamaa poikkeusta lukuunottamatta. Hyppääjä asetetaan kohteen viereen, ja heitetään normaalisti 2d6, jotta nähdään onnistuuko kääpiö laskeutumisessaan. Tämän jälkeen heitetään samanlainen heitto uhrille, jotta nähdään onnistuiko uhri väistämään hypyn. Jos uhri epäonnistuu, on hyppääjä mätkähtänyt hänen päälleen, kun taas jos hän onnistuu, on hän ansioikkaasti väistänyt hyökkäyksen. Jos uhri epäonnistuu, hän ottaa vahinkoa täysin samalla tavalla kuin Pöydältä tippumisessa (3.4.4.). Huomaa, että on mahdollista, että sekä hyppääjä, että uhri mokaavat heittonsa, jolloin molemmat ottavat vahinkoa. Pöydältä hyppääminen on ainoa keino, jolla pöydällä oleva kääpiö voi hyökätä lattialla olevan kääpiön kimppuun aseiden heittelyn lisäksi, ja sitä voi käyttää ainoastaan lattialla olevia kääpiöitä vastaan. Biffo syöksyi läpi baarin hämyisen ilmatilan kohti naapurikylän Huggaria, joka oli typeryytään kommentoinut baarin olutta negatiiviseen sävyyn. Huggar naureskeli vitsilleen tovereineen, eikä huomannut baarin toiselta puolelta loikannutta Biffoa, jonka lentorata kiidätti tätä vääjäämättömästi kohti Huggaria. Biffo tunnettiin vahvoista jaloistaan ja pituushyppääjän taidoistaan, jotka olivat huomattavat jopa ihmisten mittapuilla. Biffo laskeutui raskaasti Huggarin niskaan raudoitetut saappaat edellä. Kuuluva räksähdys kertoi murtuneista niskanikamoista ja koriseva ääni keuhkotorven murskaantumisesta. Huggarin äimistyneitä tovereita lukuunottamatta, kukaan ei reagoinut tapahtumaan. Veren kaivaminen nenästä oli aina vapaaehtoista, ja suun ajattelemattoman aukomisen seurauksista tulisi olla tietoinen kääpiöbaareissa asioidessa.

14 3.4.5 Lyönnin avustaminen Kaikelle tappelulle on tyypillistä kuvio, jossa yksi tai useampi henkilö pitää uhrista kiinni samalla kun yksi lyö turpaan. DBB:ssä tilannetta mallinnetaan lyönnin avustamisella. Kun kääpiö päättää lyödä toista kääpiötä syystä tai toisesta turpaan, voivat muut uhrin kanssa kontaktissa olevat kääpiöt halutessaan auttaa lyöjää pitämällä kiinni uhrista, jolloin häneen on helpompi osua. Jokainen avustaja antaa -2 uhrin Ketteryyteen, kun heitetään Osumaheittoa. Avustamisella voidaan viedä uhrin Ketteryys negatiivisen puolelle, jolloin lyöjä saa Voimaansa bonukset normaalisti. Jotta kääpiö voi avustaa lyönnissä, on hänen ensinnäkin oltava kosketuksissa uhrin kanssa, ja toisekseen hän ei saa olla kosketuksissa uhrin liittolaisena toimivaan kääpiöön. Kääpiö ei voi avustaa lyönnissä, jos hänen on painittava jonkun toisen hämäräheikin kanssa.. Avustajien ei välttämättä tarvitse olla saman pelaajan hallinnassa kuin lyöjän, vaan lyöjän pelaaja voi pyytää apua muilta pelaajilta, joiden kääpiöitä on kontaktissa uhrin kanssa. Samoin uhrin liittolaisen ei tarvitse olla uhrin pelaajan ohjaama kääpiö, vaan tässäkin suhteessa on mahdollista solmia väliaikaisia liittoja pelaajien kesken. Kääpiö voi avustaa lyöjää tai olla uhrin liittolainen vaikka se olisi jo toiminut sillä vuorolla, ja hän voi myös toimia avustamisen tai liittolaisena olemisen jälkeen. Ainoastaan hyökkäyksessä voi avustaa. Puollustautumisessa ei ulkopuolisista sekaantujista ole muuta hyötyä kuin toimia liittolaisina, estämässä lyöjän avustajia.

15 3.5 Pelin voittaminen Filosofisesti ajatellen, vain harvassa sodassa tai muussa taistelussa on voittajia, kun taas häviäjiä on yllin kyllin. Tämä pätee myös useimpiin tasapuolisiin tappeluihin, joista lähes kaikki osanottajat nilkuttavat nuolemaan haavojaan. Koska kuitenkin Dwarf Bar Battle on peli, on oleellista määritellä edes jotain ehtoja baaritappelun voittamiseksi. Jos missään vaiheessa peliä voidaan todeta, että jalkeilla (eli ei-tajuttomana) on vain yhden jengin jäseniä, peli päättyy, ja jalkeilla oleva jengi julistetaan voittajaksi. Voittajalla on oikeus tuulettaa ja esittää voitontanssi. Muilla pelaajilla on oikeus valittaa huijaamisesta ja sääntöjen puolueellisuudesta, sekä esittää loukkaavia kommentteja voittajan ulkonäöstä. Mahdollisia sääntövariantteja voittamiseen voi halutessaan kehittää itse. Muutamia ideoita: - Päättäkää etukäteen tietty vuoromäärä, jonka pelaatte. Vuoromäärän tullessa täyteen, katsokaa kenellä on eniten kääpiöitä pystyssä, ja julistakaa voittaja. - Valitkaa jokin keskeinen kohta baarista, kuten oluthana tai suuri kaljatynnyri, jonka hallinnasta kääpiöt taistelevat. Heittäkää d6 jokaisen sellaisen vuoron lopussa, joka päättyy siten, että vain yhden jengin (tajuissaan olevia) jäseniä on kohteen välittömässä läheisyydessä. Jos tulos on kuusi, jengi voittaa pelin. Jokaisesta jengin jäsenestä kohteen lähellä ensimmäisen lisäksi saat +-bonuksen heittoosi. Välitön läheisyys voi tässä tapauksessa tarkoittaa joko kosketusetäisyyttä tai vaikkapa korkeintaan tuuman etäisyyttä. - Sopikaa jälleen tietty vuoromäärä, jonka puitteissa peli pelataan. Muuntakaa sääntöjä sillä tavoin, että jokaisella kääpiöllä on vain kolme Osumapistettä, Taju Kankaalla oleva kääpiö nousee ylös tuloksella kaksi tai suurempi, ja noustessaan ylös kääpiöllä on jälleen kolme Osumapistettä yhden sijaan. Aina kun jengisi jäsen onnistuu iskemään vastustavan jengin jäsenen taju kankaalle, merkitse jengille yksi piste. Lopuksi laskekaa pisteet yhteen, ja katsokaa mikä jengi onnistui aiheuttamaan eniten päänsärkyä, aivotärähdyksiä ja muistikatkoksia väkivaltaisella käytöksellään. Bredgi laahusti kohti kotiaan riiputtaen oikeaa kättään raskaasti sivulla. Hänen vasen silmänsä oli turvonnut umpeen ja hammasrivistöön oli ilmestynyt muutama uusi lovi. Hän oli suhteellisen varma että ainakin kaksi kylkiluuta oli murtunut, eikä hän vieläkään ollut tietoinen siitä, kuka oli purrut hänen etusormensa irti. Bredgi tallusti eteenpäin leveä virne kasvoillaan. Hänellä oli ollut paras ilta miesmuistiin.

16 4. Aseet Baaritappelu ei ole kunnon baaritappelu ilman huomattavaa kokoelmaa enemmän tai vähemmän epämiellyttäviä astaloita, joilla tappelupukarit voivat toisiaan tirpoa. Perinteisesti baaritappeluun yhdistetään tuolit, tuopit ja pöydät, mutta kääpiöillä on taipumus löytää mistä tahansa pubin irtaimistosta potentiaalia aseeksi. Viimeisen viidenkymmenen vuoden aikana on myös tullut trendiksi salakuljettaa esineitä baariin nimenomaan tappelutarkoituksissa. Nämä esineet olivat aluksi veitsiä ja pamppuja, mutta myöhemmin baareissa on tavattu myös ruutiaseita, liekinheittimiä ja moottorisahoja. Monen pubin takahuone on täynnä takavarikoituja sähköpaimenia, katkaistuja haulikoita sekä mitä mielikuvituksellisimpia räjähteitä. Kääpiöbaarien luonteenomaisen luolamaisuuden, kääpiöiden piittaamattoman asenteen siivoukseen ja yleisten baaritappeluiden yhteisvaikutuksesta saattaa kääpiöbaarin pöydän alta löytyä käytännössä aivan mitä vain rikkinäisistä pulloista primitiivisiin konetuliaseisiin. Dwarf Bar Battlessa aseiden tarkoitus on helpottaa tuhon kylvämistä kanssaeläjiin. Useimmilla aseilla voi joko lyödä vastustajaa, tai ne voi myös heittää vastustajan niskaan pidemmän etäisyyden päästä. Osaa aseista ei voi heittää, kuten mottorisahaa tai tynnyriä, ja muutamaa asetta voi vain heittää vastustajan niskaan, eikä niistä ole hyötyä lähitaistelussa. Suurin osa aseista toimii siten, että aseella varustettu kääpiö saa tiettyjä bonuksia Voimaansa lyödessään vastustajaa lähitaistelussa. Osalla aseilla voi olla muutoksia mm. vastustajan ketteryyteen yrittäessä osua kohteeseen. 4. Aseiden hankkiminen, käyttäminen ja menettäminen Aseen hankkiminen on hyvin yksinkertainen toimitus. Kääpiö voi toimintavuorollaan käyttää kaksi toimintapistettä aseen etsimiseen, jos hän on vähintään tuuman päässä kääpiöistä, jotka eivät ole hänen oman jenginsä jäseniä. Jos kääpiö on alle tuuman päässä vastustajista, on hän liian kiireinen tarkkaillessaan vihamiehiään etsiäkseen asetta. Kääpiöbaarin lattialla on aina epämääräinen kasa eritasoisia astaloita ja vempeleitä, joten on melko sattumanvaraista minkälaisen aseen kääpiö saa käteensä nuohotessaan villisti lattian rajaa. Heitä d66-heitto ja konsultoi Asetaulukkoa (4.3.) saadaksesi selville minkä aseen kääpiö on saanut. Merkitse aseen nimi jengilomakkeeseen kääpiön kohdalle, ja jatka peliä. Kääpiöllä voi olla vain yksi ase kerrallaan. Asetta ei ole pakko käyttää lähitaisteluhyökkäyksessä, jos niin ei halua. Aseilla on erilaisia ominaisuuksia, jotka on määritelty numeroarvoilla. Perinteisen tuolin numeroarvot ovat: Tuoli VM: +2 KM: UKM: HM: 4'' HV: 5 HKM: + K: 3

17 Lyhennökset tarkoittavat: VM = VoimaMuutos. Tarkoittaa voimabonusta (tai minusta), jonka aseen hallussapito antaa kääpiölle lähitaistelussa. Tuoli antaisi kääpiön Voima-arvoon kaksi lisää, kun kääpiö lyö vastustajaansa. Bonukset eivät päde päälle hyppäämiseen, eikä niitä tietenkään oteta huomioon Olviheitoissa tai Promilleheitoissa. KM = KetteryysMuutos. Tarkoittaa yleensä ketteryysmiinusta, jonka jotkin suuret ja vaivalloiset aseet antavat kääpiölle jolla ase on hallussa. Suurta tynnyriä kantavan kääpiön on vaikeampi kiivetä pöydälle tai väistää itseensä suunnattuja lyöntejä. UKM = Uhrin KetteryysMuutos. Joillain aseilla on helpompi tähdätä kuin toisilla, josta seuraa että joillain aseilla hyökätessä uhri saa miinuksia Ketteryyteensä (eli aseella on helpompi osua) ja joillain aseilla plussaa Ketteryyteensä (Eli aseella on vaikeampi osua). Tämä muutos pätee ainoastaan lähitaisteluun, mutta ei pöydiltä hyppimiseen, aivan kuten VoimaMuutoskin. HM = HeittoMatka. Useimpia aseita voi myös heitellä vastustajien niskaan. HeittoMatka on tuumina mitattuna maksimimatka, jonka asetta voi heittää. Kts. Aseiden Heittäminen (4..). Jos aseen HeittoMatka on '', sitä ei voi heittää. HV = HeittoVoima. Asetta heitettäessä käytettävä Voima-arvo. Huomaa, että tämä on staattinen Voima-arvo aseelle, eikä siihen vaikuta heittäjän oma Voima. Aina voidaan spekuloida heittäjän voimakkuuden merkityksestä vahingossa, mutta käytännössä esineen omat ominaisuudet määrittävät aiheutetun vahingon määrää enemmän kuin heittäjän fyysinen voima. HKM = HeittoKetteryysMuutos. Muutos, joka lisätään heittäjän Ketteryyteen tämän heittäessä kyseistä asetta. Suuret plussat tarkoittavat helposti heitettävää esinettä, miinukset taas hankalasti heitettävää. K = Kestävyys. Kuvaa sitä, kuinka monta kertaa aseella voi hyökätä ennen kuin se menee toimintakyvyttömäksi. Useimmat aseet särkyvät, tai niistä loppuu jokin niiden toiminnalle tähdellinen asia, kuten ammukset tai polttoaine. Kun ase menee rikki tai on muuten toimintakyvytön, kääpiö hylkää sen automattisesti. Myös, jos kääpiö kaksi Osumapistettä vahinkoa yhden vahinkoheiton seurauksena, on mahdollisuus että hän tiputtaa aseensa. Heitä d6. Tuloksella yksi, kaksi tai kolme kääpiö tiputtaa aseensa, ja se hukkuu muun lattialla olevan rojun sekaan. Jos kääpiö heittää aseensa, hän luonnollisesti menettää sen.

18 4.. Aseen heittäminen Vaikka baaritappelun juuret ovatkin jalossa lähitaistelussa, ovat lentelevät tuolit, mukit ja tuhkakupit leimallisia baaritappelun mielikuvalle. Dwarf Bar Battlessa tavaroiden heittely on hyvin helppoa ja käytännöllistä puuhaa, joka tarjoaa mahdollisuuden tintata vastustajia tajuttomaksi pitkien matkojen päästä. Heittely tapahtuu seuraavanlaisesti:. Varmista, että kääpiöllä on heittelyyn soveltuva ase hallussaan. Aseita joiden HeittoMatka on '', ei voi heitellä. 2. Varmista, että kääpiön hallussa olevan aseen HeittoMatka riittää tarkoitettuun kohteeseen. Kohde voi olla mikä tahansa kantamalla oleva piste, tosin yleensä kohteeksi otetaan toinen kääpiö. Minimikantama, jonka sisälle asetta ei voi heittää, on yksi tuuma. 3. Maksamalla 2 Toimintapistettä, kääpiö voi koettaa heittää asettaan määrättyyn kohteeseen. Heitä 2d6. Jos tulos on sama tai alle kuin kääpiön Ketteryys, hän osuu kohteeseensa. Jos ei, heitto menee ohi, eikä osu mihinkään tähdelliseen. (HUOMIO! Poikkeus tähän sääntöön on, jos kohteena on kääpiö, joka on kosketuksissa yhteen tai useampaan muuhun kääpiöön. Tässä tapauksessa ohi mennyt heitto osuu johonkin kosketuksissa olevaan kääpiöön, mutta ei itse kohteeseen. Valitse osuman saanut kääpiö satunnaisesti) 4. Jos heitto osuu kohteeseen, ottaa kohde osumaa aseen HeittoVoiman-osoittamalla Voimalla. Heitä vahinko normaalisti vahinkotaulukosta (3.4.2.), ottaen huomioon myös negatiivisen ketteryyden. Kohteen ollessa kääpiö voivat muut kääpiöt avustaa heittäjää samalla tavoin kuin lyödessä (katso 3.4.5), jolloin heittäjä saa +2 bonuksen Ketteryyteensä jokaisesta avustajasta. On helpompi paiskata kaveria tuhkakupilla, jos tyypistä pidetään kiinni. Huomaa, että tässä tapauksessa avustajat vaikuttavat heittäjän Ketteryyteen, eivät uhrin Ketteryyteen. Uhrilla voi olla liittolaisia normaalisti estämässä avustamista. Kuten muissakin vastaavissa heitoissa, tuplaykköset eli tulos 2 onnistuu aina. Jos taas tulos on 2, epäonnistuu heitto aina. Eikä tässä vielä kaikki, vaan epäonnistuminen on niin spektaakkelimainen, että se muuttuu käänteiseksi onnistumiseksi. Sattumanvaraisesti valittu pelaaja (poislukien heittävän kääpiön pelaaja) saa päättää uuden kohteen heitolle, ja kääpiö onnistuu automaattisesti heitossa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kun kääpiö sössii heiton totaalisesti, muut pelaajat saavat päättää mihin heitto oikeastaan lensi. Heirin jähmettyi patsaaksi, tuijottaen eteensä, oikea käsi edelleen ojennettuna heiton jälkeen. Hänen oli tarkoitus nakata naapurikorttelin Derriä kirveellä leikkisästi olkapäähän, mutta heitto lähtikin vinoon. Koko baari pysähtyi hetkeksi tuijottamaan ensiksi Heiriniä, ja sitten tämän veljeä Beiriniä, joka oli lyyhistynyt seinää vasten heittokirves syvällä kallossaan. Lyhen hiljaisuuden jälkeen joku paiskasi Heiriniä tuopilla otsaan, ja tappelu jatkui.

19 4.2 Aselista "Put down the chainsaw and listen to me / it's time for us to join in the fight It's time to let your babies grow up to be cowboys / It's time to let the bed bugs bite" Wierd Al Yankovic - Dare To Be Stupid Useimpien kääpiöbaarien lattioilta löytyvä tavaranpaljous lähentelee absurdin rajoja. Moni vanhempi juottola näyttää lähinnä ensimmäisen maailmansodan taistelukentiltä Pohjois-Ranskasta, kuin minkäänlaiselta nautintoaineita tarjoavalta ravintolalta. Lattialta voi löytyä käytännössä aivan mitä vain, lähtien tyhjistä pulloista ja puisista pampuista, päättyen puoliksi täytettyihin veroilmoituksiin ja kokeellisiin käsiaseisiin. Tässä osiossa käydään läpi Dwarf Bar Battlessa mallinnetut aseet. Jokaisesta aseesta on annettu kuva, pieni ohjeistava teksti, sekä aseen numeraaliset arvot. Tuoli Baaritappeluiden legendaarisin välikappale. Käytetyin yksittäinen aseistus missä tahansa baaritappelussa, missä tahansa universumissa. Jokainen itseään kunnioittava baaritappelija on ainakin kerran elämässään tarttunut tähän puiseen koston välikappaleeseen ja mäjäyttänyt sillä kanssaeläjäänsä reippaasti päähän. Tuolin heittäminen on kehittynyt lähes urheilulajin tasoiseksi harrasteeksi, ja jokainen varteenotettava baaritappelija osaa lempata puutuolia suhteellisen tarkasti. VM: +2 KM: UKM: HM: 4'' HV: 5 HKM: + K: 3 Tuoppi Puusta, metallista tai kivestä valmistettu juomakuppi on usein löytänyt paikkansa baaritappelijan kourasta. Luotettava ja varma, tuopilla on kolautettu turhat luulot monen miehen kallosta. Tuoppien heittelyn perinteet ovat lähes yhtä pitkät kuin tuolien, mutta tuoppi ei koskaan saavuttanut yhtä glorifoitua asemaa heittoaseena kuin tuoli. VM: + KM: UKM: HM: 5'' HV: 4 HKM: K: 3

20 Pullo Klassista muotoilua edustavat olutpullot kuuluvat jokaisen pubin vakiovarustukseen. Tyhjennetyt putelit päätyvät usein tappelupukareiden käsiin, jossa ne muuttuvat nopeasti lähitaisteluaseiksi. Pullo on vaarallinen ase, koska se särkyy lyödessä, aiheuttaen paljon vahinkoa lasinsiruillaan. Pullon siruuntuva olemus tosin tekee siitä kovin kertakäyttöisen aseen, jolla kunnon huitaisun pääsee tekemään vain kerran. VM: +3 KM: UKM: HM: 5'' HV: 4 HKM: K: Pamppu Pamppu, nuija, nuoriso-ohjaaja. Rakkaalla lapsella on monta nimeä. Erilaiset pamput olivat aluksi suosittuja kurinpitovälineitä baarimikkojen keskuudessa, mutta myöhemmin myös baaritappelijat ottivat tavakseen muiluttaa baareihin pamppuja ja pieniä nuijia. Pamppu on suhteellisen kestävä, luotettava ja varma ase. Sen heitto-ominaisuudet ovat kuitenkin hyvin rajoittuneet, jolloin sen käyttö rajoittuu lähitaisteluun. VM: + KM: UKM: HM: '' HV: HKM: K: 5 Tuhkakuppi Tupakanpoltto on suosittua kääpiöiden parissa, jotka eivät murehdi turhia keuhkosyövästä tai verenpaineongelmista. Paksusta lasista tai metallista valmistetut tuhkakupit ovat hyvin yleisiä baareissa, ja tästä syystä ne usein päätyvät jengien välienselvittelyjen aseistukseen. Tuhkakuppi ei suoriudu kivenmöhkälettä paremmin lähitaisteluaseena, mutta varsinkin lasisten tuhkakuppien kompakti koko ja sopiva paino tekevät niistä erinomaisia heittämiseen. Tuhkakuppia ei voi käyttää lähitaistelussa, vaan sen voi vain heittää. VM: KM: UKM: HM: 6'' HV: 5 HKM: +3 K:

Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo "JarLoz" Heikkinen and Joonas "MagnuM" Magnusson Waaaagh Games 2003

Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo JarLoz Heikkinen and Joonas MagnuM Magnusson Waaaagh Games 2003 Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo "JarLoz" Heikkinen and Joonas "MagnuM" Magnusson Waaaagh Games 2003 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään. Sen viisari

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia. Beer pong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. Pelit pelataan joukkueissa. Kussakin joukkueessa on aina kaksi pelaajaa ja kussakin pelissä aina kaksi joukkuetta. Turnauspelien

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Dwarf Bar Battle 3.0

Dwarf Bar Battle 3.0 Dwarf Bar Battle 3. A game of fantasy barfighting Säännöt: Kimmo Heikkinen & Joonas Magnússon Kuvitus: Kimmo Heikkinen & Jarno Jalonen 27 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään.

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet Miksi lapset tarvitsevat liikuntaa? Selviytyäkseen jokapäiväisen elämän tarpeista ja vaatimuksista Päivittäisen hyvinvoinnin tueksi Saavuttaakseen uusien asioiden oppimiseen vaadittavia edellytyksiä Terveyden

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö 1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään

Lisätiedot

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita ovat: ilo, suru, pelko, viha, inho ja häpeä. Niitä on kaikilla ihmisillä. Ilo Ilon tunne on hyvä tunne.

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN HAVAINTOMOTORISET TAIDOT 1. Itsensä tunnistaminen: - Mikä on sinun nimesi? Tulos on KYLLÄ jos lapsi tietää nimensä ja EI jos hän ei tiedä sitä. - Tässä on peili. Kuka sieltä

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

Palloultimate Soveltaminen:

Palloultimate Soveltaminen: Liikuntaseikkailu Liikuntavinkit2013 Palloultimate Peliä pelataan suurehkolla kentällä, ulkona alueeksi sopii esimerkiksi puolikas jalkapallokenttä. Kentän molemmissa päädyissä on koko kentän levyinen

Lisätiedot

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa.

Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. PERUSTEKNIIKKA MAILAOTE Mailaote on perusasia, joka tulee opetella heti alusta alkaen oikein. Myöhemmin virheiden korjaaminen on vaikeampaa ja vie enemmän aikaa. Tärkeitä ohjeita: - ranteen tulee olla

Lisätiedot

3. Katse kääntyy 90 astetta oikealle, siis 45 astetta rintamasuunnasta ja vielä 90 astetta takaisin vasemmalle.

3. Katse kääntyy 90 astetta oikealle, siis 45 astetta rintamasuunnasta ja vielä 90 astetta takaisin vasemmalle. CHINTO 1(14) Kuvien lähde: Gijomonkai ry:n katavideo Tekstien lähde: Shoko-Ryu kolleegio Shoko-Ryu vyokoevaatimukset (Lokakuu 2003 Tarkistettu versio helmikuu 2004 ) CHINTO 1. Yoi 2. Katse kääntyy 45 astetta

Lisätiedot

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTOPALLOTURNAUS LAUANTAINA 27.6.2015 PAUKARLAHDEN KYLÄYHDISTYS 27.6.2015 Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN

Lisätiedot

Peltolan uutiset 3/2011

Peltolan uutiset 3/2011 Peltolan uutiset 3/2011 Syksyllä golfkausi alkaa olla lopuillaan, mutta ei vielä ohi. Golfkauden lopuksi on hyvä kaivella aivojen muistisopukoita ja kerrata golfin sääntöjä. Sääntöopas, golffarin paras

Lisätiedot

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...

Lisätiedot

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä Valmentaja-Akatemia opettaa sinulle kuinka valmentajana pystyt kasvattamaan bisnestäsi, auttamaan useampia ihmisiä ja ansaitsemaan enemmän. www.valmentaja- akatemia.fi

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Pelisuunnittelu Ronja 2014

Pelisuunnittelu Ronja 2014 Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT Välitämme ja vastaamme lapsesta, asetamme rajat Ohjaamme lapsiamme omatoimisuuteen Pyrimme kasvattamaan lapsiamme terveisiin elämäntapoihin huom! Esimerkin voima :) Tarjoamme

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlauksen taktiikkaa... 7 1 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta

Lisätiedot

16536 Pikkurakentajat

16536 Pikkurakentajat 16536 Pikkurakentajat Yhteistyöhön perustuva keräilypeli 1 3 pienelle rakennustyöläiselle, jotka ovat 2-vuotiaita tai vanhempia. Sisältää kilpamuunnelman. Tekijät: Christiane Hopper & Markus Nikisch Kuvitus:

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Paritekniikat Sanbon kumite

Paritekniikat Sanbon kumite Paritekniikat Sanbon kumite Sanbon kumitet ovat ensimmäiset paritekniikat, joissa aloitetaan tärkeimpien wadoryu periaatteiden harjoittelu. Näistä voidaan mainita mm. Nagasu, Inasu, Noru. Yleisesti nämä

Lisätiedot

Huonekalujen kokoamisohje

Huonekalujen kokoamisohje Huonekalujen kokoamisohje Tämä ohje on tehty antamaan yleisiä ohjeita huonekalujemme kasaamisesta sekä helpottamaan itse kasaamista. Huonekalujen kasaaminen voi joskus olla työlästä, mutta sitä ei kannata

Lisätiedot

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Tunteet voivat olla miellyttäviä tai epämiellyttäviä ja ne muuttuvat ja vaihtuvat.

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun. RISKIARVIOINTILOMAKE 1. Henkilön nimi Pekka P. 2. Asia, jonka henkilö haluaa tehdä. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun. 3. Ketä kutsutaan mukaan

Lisätiedot

KYYNÄRNIVELEN-RANTEEN- SORMIEN ALUEEN HARJOITUKSET. Ft- suoravastaanottoryhmä SPT11/eh,jr

KYYNÄRNIVELEN-RANTEEN- SORMIEN ALUEEN HARJOITUKSET. Ft- suoravastaanottoryhmä SPT11/eh,jr KYYNÄRNIVELEN-RANTEEN- SORMIEN ALUEEN HARJOITUKSET Ft- suoravastaanottoryhmä 2012-2013 SPT11/eh,jr 27.8.2013 Ranne/sormi liikesarja 1 Alkuasento: Istu ryhdikkäästi selkä suorana ja kyynärpää tuettuna pöydän

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen

Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen Urheilijan henkisen toimintakyvyn tukeminen ELÄMÄN HALLINTA & HYVÄ ARKI ITSEVARMA URHEILIJA MYÖNTEINEN ASENNE MOTIVAATIO & TAVOITTEEN ASETTAMINEN Myönteinen asenne Pidä hyvää huolta sisäisestä lapsestasi,

Lisätiedot

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6 Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 Lions Quest elämisentaitoja-ohjelman pääkouluttaja Ulla Sirviö-Hyttinen TAVOITE: Jokainen meistä tarvitsee tunteen siitä, että kuulumme

Lisätiedot

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Salipallo/ikuisuuspolttopallo Polttopallosta johdettu leikki, jossa on enemmän toimintaa. Toimintamuoto Pelit ja leikit Kesto 10 min Liikuntataidot Juokseminen,

Lisätiedot

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit

Lisätiedot

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk Lohikäärmeliitto n6 mk Fantasiaroolipeli Lisäosa Nestori Lehtonen Hanna Rautakumpu Joni Heinonen Toinen painos. Kunnia kuuluu Jumalalle Kuinka hyötyä Lohikäärmeliitosta? Tämä kirjanen sisältää joukon sääntöjä,

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 90min 1

LIPPUPALLODEMO 90min 1 LIPPUPALLODEMO 90min 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2.OPETUSKESKUSTELU a) OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

ESRC:n uusiutumassa olevat kotisivut on toteutettu WordPress-ohjelmalla (WP). Samaa ohjelmaa käyttävät menestyksellä ainakin SSql, HSRC ja JSK.

ESRC:n uusiutumassa olevat kotisivut on toteutettu WordPress-ohjelmalla (WP). Samaa ohjelmaa käyttävät menestyksellä ainakin SSql, HSRC ja JSK. PIKAOHJEET VIESTIEN KÄYTTÖÖN ESRC:N KOTISIVUILLA Versio 3, 27.12.2006 ESRC:n uusiutumassa olevat kotisivut on toteutettu WordPress-ohjelmalla (WP). Samaa ohjelmaa käyttävät menestyksellä ainakin SSql,

Lisätiedot

Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi

Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi Akuliinan tarina Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi muuten kerennyt kouluun. Oli matikan

Lisätiedot

Turun Seudun Pool ry VALMENTAJAN KANSIO Osio 1 1.1

Turun Seudun Pool ry VALMENTAJAN KANSIO Osio 1 1.1 Turun Seudun Pool ry VALMENTAJAN KANSIO Osio 1 1.1 Julkaisija: Turun seudun pool ry Johdanto Biljardiliiga Turun seudulla pelataan avointa biljardiliigaa, joka aloitetaan aina syksyisin. Liigan järjestäjänä

Lisätiedot

D -IKÄISTEN HARJOITTELUA

D -IKÄISTEN HARJOITTELUA D -IKÄISTEN HARJOITTELUA VERYTTELYT niveljumppa Erityisen tärkeitä kaikki käsien heilautukset, olkapäiden rentouden kehittämiseen paljon aikaa. Matkitaan rennosti iskulyönnin käsien vientiä ylös ja liikettä

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Kaikki Pelissätehtäväkortit Kaikki Pelissätehtäväkortit 1. Salmiakkikuljetus Lapsi kuljettaa salmiakkiruudun ympäri ensin toiseen suuntaan ja sitten toiseen suuntaan. Pelaajan tulee käyttää vasenta ja oikeaa jalkaa. Toinen ja neljäs

Lisätiedot

Muutokset pelisääntöihin 2010

Muutokset pelisääntöihin 2010 Muutokset pelisääntöihin 2010 Yhteenveto selittämään uutta IHFn sääntökirjaa Lukuisten muotoseikkojen muutosten lisäksi IHFn sääntökirjan uusi versio tarjoaa selkeyttäviä selityksiä tukemaan johdonmukaista

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT 1. YLEISTÄ Kaisaa pelataan viidellä pallolla, joista kaksi on valkoista (lyöntipallot), kaksi punaista ja yksi keltainen (kaisa). Peli pelataan 60 pisteeseen. Molemmat pelaajat

Lisätiedot

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen 1. Kentän Kuningas Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen Toimintamuoto: Pelit ja leikit Kesto väh: 10 min Liikuntataidot: Juokseminen, kuljettaminen, koukistaminen-ojentaminen, pallonhallinta maassa/ilmassa,

Lisätiedot

istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä.

istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä. M istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä. Poika meni metsään. Hän katseli ympärilleen ja huomasi satuja

Lisätiedot

Vanhankaupunginkosken ultraäänikuvaukset Simsonar Oy Pertti Paakkolanvaara

Vanhankaupunginkosken ultraäänikuvaukset Simsonar Oy Pertti Paakkolanvaara Vanhankaupunginkosken ultraäänikuvaukset 15.7. 14.11.2014 Simsonar Oy Pertti Paakkolanvaara Avaintulokset 2500 2000 Ylös vaellus pituusluokittain: 1500 1000 500 0 35-45 cm 45-60 cm 60-70 cm >70 cm 120

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

HARRASTANUT VIIMEISEN 7 PÄIVÄN AIKANA (%)

HARRASTANUT VIIMEISEN 7 PÄIVÄN AIKANA (%) 1 Johdanto Tämän tutkimusyhteenvedon tehtävänä on antaa tietoja kansalaisten liikunnan ja kuntoilun harrastamisesta. Tutkimuksen tarkoituksena on ollut selvittää, missä määrin kansalaiset harrastavat liikuntaa

Lisätiedot

3.7 Todennäköisyysjakaumia

3.7 Todennäköisyysjakaumia MAB5: Todennäköisyyden lähtökohdat 4 Luvussa 3 Tunnusluvut perehdyimme jo jakauman käsitteeseen yleensä ja normaalijakaumaan vähän tarkemmin. Lähdetään nyt tutustumaan binomijakaumaan ja otetaan sen jälkeen

Lisätiedot

arkikielessä etiikka on lähes sama kuin moraali

arkikielessä etiikka on lähes sama kuin moraali Etiikan teoriat Katse s. 133-149 etiikka = 1) moraalin ja moraalikäsitysten tutkimista 2) tavat perustella sitä, mikä on moraalisesti hyvää tai oikein ja pahaa tai väärin arkikielessä etiikka on lähes

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu 8/ (1h,45min)

P97 seututaitokoulu 8/ (1h,45min) P97 seututaitokoulu 8/12 2007 (1h,45min) -Pallon pomputtelu 10 min (lohkojen teko) -Taitoteemamallit 10min -Nopeus/ketteryys 10min -Rastiharjoittelu lohkoissa 1-5 10min /lohko(yht50min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,

Lisätiedot

SISSI-CUP VI/2008 osakilpailu JUVALLA

SISSI-CUP VI/2008 osakilpailu JUVALLA SISSI-CUP VI/2008 osakilpailu JUVALLA 28.9.2008 Juvan reservinaliupseerit ry. järjestää yhdessä Savonlinnan reserviläisten kanssa sovelletun reserviläisammunnan SISSI-CUP 6/2008 osakilpailun. Kilpailu

Lisätiedot

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Tietokilpailu 5 Väkivallasta perheessä saa puhua Mitä tarkoittaa avun saaminen?

Tietokilpailu 5 Väkivallasta perheessä saa puhua Mitä tarkoittaa avun saaminen? Tietokilpailu 5 Väkivallasta perheessä saa puhua Mitä tarkoittaa avun saaminen? Tähän tietokilpailuun on kerätty kysymyksiä väkivallasta perheessä ja rikosprosessiin liittyen. Tietokilpailun voi pitää

Lisätiedot

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa. (Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)

Lisätiedot

Sarjakuva- www.ransu.info

Sarjakuva- www.ransu.info Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä

Lisätiedot

KÄYTTÖOHJE VEITO BLADE BLADE S BLADE MINI. Me emme ole vastuussa laitteen käytöstä, joka johtuu näiden ohjeiden laiminlyönnistä.

KÄYTTÖOHJE VEITO BLADE BLADE S BLADE MINI. Me emme ole vastuussa laitteen käytöstä, joka johtuu näiden ohjeiden laiminlyönnistä. KÄYTTÖOHJE VEITO BLADE BLADE S BLADE MINI NÄMÄ OHJEET TULEE LUKEA HUOLELLA JA SÄILYTTÄÄ MYÖHEMPÄÄ KÄYTTÖÄ VARTEN Me emme ole vastuussa laitteen käytöstä, joka johtuu näiden ohjeiden laiminlyönnistä. TÄRKEÄT

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Kenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Näiden tapahtumien jälkeen tuli keskustelua seurannut lainopettaja Jeesuksen luo kysyen Jeesukselta, mikä käsky on kaikkein tärkein.

Näiden tapahtumien jälkeen tuli keskustelua seurannut lainopettaja Jeesuksen luo kysyen Jeesukselta, mikä käsky on kaikkein tärkein. Mark.12:28-34: Muuan lainopettaja oli seurannut heidän väittelyään ja huomannut, miten hyvän vastauksen Jeesus saddukeuksille antoi. Hän tuli nyt Jeesuksen luo ja kysyi: "Mikä käsky on kaikkein tärkein?"

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

JOS ET SINÄ, NIIN KUKA?

JOS ET SINÄ, NIIN KUKA? JOS ET SINÄ, NIIN KUKA? Aina, kun haluat asioiden muuttuvan parempaan suuntaan, sinun on otettava ohjat omiin käsiisi. Kun päätät, että olet omien valintojesi arvoinen, voit ottaa vastuun omasta elämästäsi

Lisätiedot

LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry

LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry LYÖNTIMYLLY PESIS 1 PELI-IDEA Lyöntimyllyssä pelaa kaksi 4-6 hengen joukkuetta. Joukkueiden tavoitteena on tehdä pisteitä. Pisteiden määrä ratkaisee jakson voiton. Jakso päättyy, kun toisella joukkueella

Lisätiedot

LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA

LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA Sormilyönti (passi) o liike nopeasti pallon alle, lantio pallon alle o juoksuvauhdin pysäytys, tasapainoinen asento, toinen (oikea) jalka hiukan eteen: pienellä askeleella

Lisätiedot

HÄMEEN PELASTUSLIITTO RY 1 (5) Nuorisotyö PALOBANDY -SÄÄNNÖT

HÄMEEN PELASTUSLIITTO RY 1 (5) Nuorisotyö PALOBANDY -SÄÄNNÖT HÄMEEN PELASTUSLIITTO RY 1 (5) PALOBANDY -SÄÄNNÖT 1 KILPAILUN TARKOITUS Kilpailun tarkoituksena on kehittää palokuntanuorten fyysistä kuntoa ja opettaa toimimaan ryhmänä, sekä antaa tilaisuus kisailla

Lisätiedot

Minä varoitan teitä nyt. Tarinastani on tulossa synkempi.

Minä varoitan teitä nyt. Tarinastani on tulossa synkempi. Viima Viima Teräs ei ole mikään paha poika, mutta ei hän kilttikään ole. Hänen viimeinen mahdollisuutensa on koulu, joka muistuttaa vähän akvaariota ja paljon vankilaa. Heti aluksi Mahdollisuuksien talossa

Lisätiedot

Ympyränompeluohjain. Circular attachment SOUMI

Ympyränompeluohjain. Circular attachment SOUMI Ympyränompeluohjain Circular attachment SOUMI 4 35 5-1 4 35-1 Ympyränompeluohjain Ympyränompeluohjain on hyvä apuväline ompeluprojektien, vaatteiden ja tilkkutöiden koristeluun Sen avulla voi ommella ympyröitä,

Lisätiedot

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS Peliin osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, metsästäjiin ja hirviin. Metsästäjät ovat keskellä salia merkityllä alueella. Hirvet juoksevat salia ympäri. Mikäli

Lisätiedot

52 Michelle Kristensen Kuva: wichmann+bendtsen

52 Michelle Kristensen Kuva: wichmann+bendtsen 52 Michelle Kristensen Kuva: wichmann+bendtsen Katseletko kateellisena crossfit-harrastajia, jotka tekevät hetkessä kymmenen leuanvetoa? Kuivaa kyyneleet ja tartu toimeen, sillä sinäkin pystyt kyllä samaan!

Lisätiedot

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT Antti Mäihäniemi opettaa kesäisin Master Golfissa ja talvisin Golfin Vermon House Prona. Hän on tutkinut golfsvingiä omatoimisesti yli kymmenen vuoden ajan. Hän on oppinut, että vain kyseenalaistamalla

Lisätiedot

Omat rajat ja turvaohjeet

Omat rajat ja turvaohjeet Omat rajat ja turvaohjeet Jokaisella ihmisellä on oikeus omaan kehoonsa. Se tarkoittaa, että myös sinä päätät itse, kuka saa koskettaa sinua. Sinä saat myös päättää, mihin paikkoihin toinen ihminen saa

Lisätiedot

Murtolukujen peruslaskutoimitukset Cuisenairen lukusauvoilla

Murtolukujen peruslaskutoimitukset Cuisenairen lukusauvoilla Murtolukujen peruslaskutoimitukset Cuisenairen lukusauvoilla 1. Tehtävänanto Pohdi kuinka opettaisit yläasteen oppilaille murtolukujen peruslaskutoimitukset { +, -, *, / } Cuisenairen lukusauvoja apuna

Lisätiedot

PALLO JALASSA VAI HUKASSA?

PALLO JALASSA VAI HUKASSA? Wanuvan toimintapäivä aloitettiin Vauhtikellarissa, erilaisilla leikkimielisillä kilpailuilla. Vetäjänä ja tuomarina kisoissa toimi Eetu Putkinen, joka työskentelee Vauhtikellarissa ja Energy Fitness Clubilla.

Lisätiedot

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet

TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet Miksi minun tulisi parantaa liikkuvuuttani? Hyvä liikkuvuus on valtavan tärkeä ominaisuus kaikille, jotka välittävät fyysisestä terveydestään ja/tai suorituskyvystään.

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Tietokilpailu 1 Fyysisen väkivallan vakavuus ja puhumisen tärkeys

Tietokilpailu 1 Fyysisen väkivallan vakavuus ja puhumisen tärkeys Tietokilpailu 1 Fyysisen väkivallan vakavuus ja puhumisen tärkeys Tähän tietokilpailuun on kerätty kysymyksiä väkivallasta ja rikosprosessiin liittyen. Tietokilpailun voi pitää pienryhmissä tai yksittäin.

Lisätiedot

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot: Lisenssit ja niiden tarkistus ottelupaikalla / lisenssinumerot Joukkueella tulee olla ottelupaikalla mukana lisenssilista, jonka perusteella tuomari voi tarkistaa lisenssien olevan maksettu. Listan saat

Lisätiedot

8. P97 seututaitokoulu (1h,45min)

8. P97 seututaitokoulu (1h,45min) 8. P97 seututaitokoulu 26.1 2008 (1h,45min) -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.15 min -Nopeus ketteryys harjoituksen alussa, n.15 min -Rastiharjoittelu lohkoissa 1-5 max.15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

MAALINTEKO- KOULUTUSPÄIVÄT Suomen Urheiluopisto, Vierumäki

MAALINTEKO- KOULUTUSPÄIVÄT Suomen Urheiluopisto, Vierumäki MAALINTEKO- KOULUTUSPÄIVÄT 14.-15.12.2007 Suomen Urheiluopisto, Vierumäki Työkaluja maalintekoon Mikko Saarinen Ilari Näckel JOHDANTO Jokainen maalintekohetki on erilainen ja ainutlaatuinen (tilanne, tila,

Lisätiedot

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32 4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä

Lisätiedot

TOIMITSIJOIDEN KESÄKYSYMYKSET 2011

TOIMITSIJOIDEN KESÄKYSYMYKSET 2011 TOIMITSIJOIDEN KESÄKYSYMYKSET 2011 Vastaaja: Kerho: Vastaa lyhyesti ja yksiselitteisesti. Väitteen tai toteamuksen muotoisiin tehtäviin vastataan ilmoittamalla onko väite oikein vai väärin. Kirjaa vastaukseesi

Lisätiedot