Dwarf Bar Battle 3.0

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Dwarf Bar Battle 3.0"

Transkriptio

1 Dwarf Bar Battle 3. A game of fantasy barfighting Säännöt: Kimmo Heikkinen & Joonas Magnússon Kuvitus: Kimmo Heikkinen & Jarno Jalonen 27 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään. Sen viisari oli katkennut, kun eräs paikalla ollut kansalainen oli puhaltanut siihen. Snorri vilkaisi ympärilleen raunioituneessa baarissa. "Täällä on ilmeisesti ollut aikamoiset kemut eilen illalla", hän murahti kollegalleen.

2 Sisällysluettelo:. Esipuhe 2. Pelin tausta 3. Säännöt 3. Perusteet 3.2 Pelin aloitus 3.3 Vuoro 3.3. Alkuvaihe Humalatilataulukko Toimintavaihe 3.4 Kääpiöllä toimiminen 3.4. Liikkuminen Lyöminen Vahinkotaulukko Töytäiseminen Taju Kankaalla Ylimääräinen ryyppääminen Mutta mitä tapahtuu pöydän päällä? Pöydältä Tippuminen Pöydältä Hyppääminen Lyönnin avustaminen 3.5 Pelin voittaminen 4. Aseet 4. Aseen hankkiminen, käyttäminen ja menettäminen 4.. Aseen heittäminen 4.2 Aselista 4.2. Asetaulukko 5. Lisäsäännöt 5. Aseellinen Konflikti 5.2 Dwarf Bar Battle - A Game Of Zombie Survival Barfighting 5.2. Satunnainen zombiehyökkäys Zombielauman invaasio 5.3 Uudet Kujeet Vanhalle Koiralle 5.3. Kääpiön heittäminen Taklaaminen Pään hakkaaminen objektiin 5.4 Dwarf Bar Battle Drinking Game 5.5 Random Acts Of Fate: Redux 5.5. Tapahtumaluettelo RAOF:R-taulukko 5.6 The Pub - Tarinoita Baarista 5.6. Baarimikko Oldschool DBB Rikkoontuvat Pöydät Parveke 6. Lisämateriaalit 6. Templatet 6.2 DBB Reference Sheet... From Hell 7. Designer's Notes, eli kehittäjän loppusanat

3 . Esipuhe, eli turhaa nostalgista löpinää On kulunut lähes neljä vuotta siitä kohtalokkaasta illasta vuoden 23 kesällä, jolloin nuori 4-vuotias pojankloppi sai inspiraation kirjoittaa miniatyyripelin kääpiöiden välisistä baaritappeluista. Inspiraation lähteenä pioneerillemme olivat kuulopuheet muinaisesta, Gorkamorka-aiheisesta baaritappeluminipelistä White Dwarffissa, sekä liiallinen Warhammer Armies: Dwarfs- kirjan lukeminen taskulampun valossa peiton alla. Karu, viimeistelemätön ja pelitestaamaton. kirjoitettiin yhdessä hujauksessa, noin parin tunnin aikana. Moni peli olisi jäänyt sikseen, mutta ilmeisesti kirjoitelmassa oli yllättävää potentiaalia, koskapa pelistä kirjoiteltiin lähiviikkoina myös.6-versio, jonka pohjalle oli tehty jopa jonkinlaista oikeaa pelikehitystä pelitestauksen ja kehityskeskustelun muodossa. Jälleen hiljaiseloa, vähittäistä pelailua ja tuumailua. Tämän ratkaisevan vaiheen aikana syntyi mm. nykyinen Hit'n'Run-tyylinen toimintasysteemi. Useita sääntömuunnoksia tuotiin peliin, osa toimivia, osa vähemmän toimivia. Tämän kehittelyn tuloksena oli DBB 2., ns. ensimmäinen pelattava DBB:n versio. Peli julkaistiin vallankumouksellisessa.pdf formaatissa vanhan tutun.docin sijaan, siinä oli hienoja taulukoita (yksi kpl), havainnollistavia kuvia (myös yksi kpl), sekä virtaviivaistettu säännöstö ja jotenkuten toimiva taitto, jonka tarkoitus oli mahdollistaa tuotoksen printtaaminen ainakin teoreettisesti. Pelin loppupuheessa oli puhetta tulevasta kehityksestä, Beer and Beards- lisäosasta, sekä aimo annos optimistisesta hehkutusta, joka on aina osana uutta peliä. Nettisivuille ei koskaan tullut FAQia. Beer and Beardsia ei kirjoitettu. Ainoa lisäosantapainen oli psykedeelinen Boltteri.pdf, jossa oli muistiinpanoja järkyttävän voimakkaista aseista, hämäävistä skenaariosäännöistä, ynnä muusta tyhjänpäiväisestä. (Jotkut saattavat muistaa teräsmiehen kaltaisen baarimikon, jonka statteja ei kukaan jaksanut heitellä. Ikinä.) Luulin pelin jo olleen kuollut, kun yllättäen sain uutisia. Joku oli pelannut peliämme. Joku oli kinnostunut. Joku halusi tietää lisää. Tästäkään yllättävästä julkisuudesta en saanut inspiraatiota kirjoittaa sääntöjä uusiksi järkevämpään muotoon. Ei inspannut. Ei ennen tätä, jälleen kohtalokasta iltaa, 2. huhtikuuta herran vuonna 27. On aika tehdä historiaa. On aika oikaista vääryydet. On aika kirjoittaa DBB 3.. Kimmo JarLoz Heikkinen

4 2. Pelin tausta On hyvin tunnettu tosiasia, että kääpiöt ovat vakavamielinen kansa, jonka pääasiallisina mielenkiinnonaiheina ovat kaivostoiminta, kallojen halkominen, sekä valtavien alkoholimäärien kulutus järkyttävän pienessä ajassa. Varsinkin viimeksimainitusta seikasta kääpiöt ovat hyvin kuuluisia, ovathan he maailman etevimpiä juomareita ja juomantekijöitä. Kääpiöiden oluet ovat tummia, maltaisia ja väkeviä, heidän siidereissään maistuu tunneliomenien miellyttävän savuinen maku, ja heidän viskinsä lähentelevät nesteen teoreettisen maksimialkoholimäärän rajoja (95.6% tislaamalla). Kääpiöiden alkoholitoleranssi on vailla vertaansa. Kääpiöllä voi olla jopa kymmenen promillea alkoholia veressään ilman, että välttämättömät elintoiminnot häiriintyvät. Vertailun vuoksi ihmisen keskushermosto romahtaa kun veren alkoholipitoisuus nousee keskimäärin yli viiden promillen. Kääpiöiden juomakulttuuri on monimuotoinen. Oluttuoppien yli on solmittu monet sopimukset ja aloitettu vielä useammat sodat. Eräs aspekti kuitenkin nousee yli muiden. Sosiaalinen tapahtuma, josta kääpiöt käyttävät nimitystä Kraf-krag, kirjaimelliesti hässäkkä. Asiatarkka käännös olisi jotain baaritappelun ja jengisodan väliltä. Kääpiöiden näkökulmasta kyse on uskonnollisesta rituaalista. Kun joukko kääpiöitä on kokoontunut temppeliin (baariin), ja hengelliset olosuhteet tuntuvat oikeilta (joku aukoo päätään), on heidän velvollisuutensa kunnioittaa alkoholijuomien jumalaa Korgh-ken-korbah-ia rituaalisella taistelulla (eli he hakkaavat toisensa henkihieveriin kaikella käsiin tarttuvalla esineistöllä). Ulkopuolisten mielestä tämä usein vaikuttaa barbaarimaiselta tappelulta, joka on todisteena kääpiöiden väkivaltaisesta ja arvaamattomasta luonteesta. Kääpiöiden yleinen vastaus tähän kommenttiin on Mitä sitten?. Dwarf Bar Battle on miniatyyripeli, joka kuvaa tätä kääpiöiden pyhää rituaalia, baaritappelua. Käytännössä kaksi tai useampi löyhästi kasattua jengiä tirpoo toisiaan kuontaloon, kunnes vain yhden kuppikunnan edustajia on pystyssä. Peliä pelatessa on suositeltavaa pitää jonkinlaisia jäitä hatussa kurttuotsaisuuden suhteen, sillä puoletkaan pelin säännöistä eivät ole missään nimessä reiluja tai tasapuolisia. "When it's time to party we will party hard" Andrew W.K. - Party Hard

5 3. Säännöt 3. Perusteet Teknisesti ilmaistuna Dwarf Bar Battle on vuoropohjainen miniatyyripeli, jonka tavoitteena on ohjastaa uljas joukko enemmän tai vähemmän humaltuneita kääpiöitä taisteluun toisia, yhtä huumaantuneita pituusrajoitteisia sankareita vastaan. Kääpiöitä mallinnetaan 25mm-28mm skaalan miniatyyrifiguureilla, jotka on mieluiten asennettu noin 2mm-25mm läpimitaltaan oleville pyöreille tai neliskulmaisille alustoille. Myös muunlaiset skaalat ja alustat sopivat, mutta tällöin on suositeltavaa säätää pelin mittoja sopivammiksi, esimerkiksi vaihtaa tuumat senteiksi pienillä figuureilla pelattaessa. Pelissä käytettävien miniatyyrifiguurien lisäksi tarvitset normaaleja kuusisivuisia noppia (tästä lähtien d6), jengilomakkeen jengillesi, sekä tuumamittaa. Lisäksi tarvitaan kyniä sekä halutessanne hieman paperia muistiinpanoille. Jengilomakepohjan voi ladata samasta paikasta kun pelin itsensä, ja se on tarkoitettu maksimissaan kuuden kääpiön jengille. Halutessasi voit tehdä oman lomakkeesi vaikkapa Excelillä. Jengilomakkeen käytöstä lisää myöhemmin. Tämän lisäksi tarvitset myös luonnollisesti kaksi tai enemmän pelaajia. Jokaisella pelissä liikuteltavalla kääpiöllä on kolme attribuuttia eli ominaisuuslukua jotka määräävät kyseisen hahmon toimia. Nämä kolme attribuuttia ovat Voima (lyhennös V), Ketteryys (lyhennös K) sekä Promille (lyhennös P). Kaikki kolme ominaisuuslukua muuttuvat pelin aikana, joten jotta säästytään liialta kumittamiselta, on käytännöllistä vetää yli edelliset luvut ja kirjoittaa niiden alle uudet vastaavat. Jengilomakkeessa on valmiiksi eroteltu toisistaan kolme saraketta attribuuteille, joihin niitä on helppo kirjata. Kääpiöillä on myös ennalta määrätty määrä Osumapisteitä (lyhennös HP, engl. Hit Points). Yleensä nyrkkisääntönä pidetään viittä osumapistettä per kääpiö, mutta voitte koettaa pelata myös kolmella pisteellä per kääpiö. Nämä on hyvä merkitä jengilomakkeen alareunassa oleviin laatikoihin. Pelin idea on liikutella kääpiöitä vuorotellen koettaen lyödä, potkia, mukiloida tai muilla tavoin pahoinpidellä vastustajan kääpiöt tajuttomaksi tahikka kuoliaiksi. Pelin voittaa viimeisenä pystyssä oleva joukkue. Haaste kaikui salissa ja puheensorina keskeytyi äkillisesti. Hiljaisuus laskeutui baariin. Hitaasti kääpiöt alkoivat silmäillä toisiaan. Kaksi kääpiötä salin keskellä seisoi vastatusten, tuijottaen toisiaan. "Sanohan uudelleen mitä sanoit äidistäni, en oikein kuullut", pidempi kääpiö murahti. Lyhempi toisti sanansa. Ja niin se alkoi. Jälleen kerran.

6 3.2 Pelin aloitus Peli alkaa luonnollisesti baarin kasaamisella. Baarin koko voi vaihdella pelaajien mieltymysten mukaan, mutta noin 3cm - 4cm sivultaan pitkä oleva neliö on yleensä käytännöllinen. Baarin kalustukseen myös kuuluvat oleellisesti erilaiset pöydät. Jos käytössä on 28mm-skaalan figuurit, on sopiva pöytä suunnilleen tulitikkuaskin kokoinen. Pöytien asettelussa tulee käyttää kohtuullisuutta, liian suuri määrä pöytiä tekee baarista vaikeakulkuisen. Inspiraatiota pöytien asetteluun voi hakea vaikkapa viereisestä kuvasta. Baarissa tulisi ihannetapauksessa olla ainakin yksi ovi ja vähintään yksi ikkuna jokaisella seinällä. Baaritiski ei ole pakollinen, mutta suositeltava. Kun baari on saatu kasattua, on aika asetella figuurit pöydälle. Heittäkää noppaa. Suurimman luvun heittäneen pelaajan on pakko aloittaa kääpiöiden asettelu. Kääpiöt asetellaan pöydälle vuorotellen, noudattaen seuraavia sääntöjä: - Kääpiöitä saa asettaa yhden kerrallaan. - Kääpiö on asetettava maahan, ei pöydälle. - Kääpiö on asetettava baarin sisäpuolelle. - Kääpiöiden on sijaittava vähintään tuuman päässä toisistaan. - Toisten pelaajien kääpiöitä ei saa liikutella. Kääpiöiden asettelun ja perinteisen sääntöihin liittyvän alkunahinan jälkeen on aika siirtyä itse asiaan, eli ensimmäisen vuoron alkuun. Dadrinin baari oli seissyt kaupungin keskustassa ikimuistoisista ajoista lähtien. Sen jykevät seinät olivat nähneet lukemattomia juomakilpailuja, yhteislauluja sekä tappeluita, enimmäkseen viimeksimainittuja. Tämä näkyi myös baarin sisustuksessa. Satunnainen sisäänastuja olisi todennäköisesti ihmetellyt lattiaan nyrkin kokoisilla pulteilla kiinnitettyjä pöytiä, baaritiskiin paksuilla kettingeillä kahlehdittuja baarituoleja ja baarin yleistä bunkkerimaista olemusta. Mutta koska Dadrin oli baarialan rautainen ammattilainen yli vuosisadan kokemuksella, hän tiesi mitä tavernalta vaadittiin, jos sen haluttiin kestävän Kraf-kragin koettelemukset.

7 3.3 Vuoro Dwarf Bar Battlessa toiminta on jaettu vuoroihin, jotka on jaettu kahteen osioon, Alkuvaiheeseen sekä Toimintavaiheeseen. Alkuvaiheessa tutkitaan nousevatko tajuttomat kääpiöt ylös maasta, heitetään nopalla uudet ominaisuusluvut, sekä päivitetään jengilomaketta. Toimintavaiheessa liikutaan, etsitään aseita, survotaan nyrkkejä kanssaeläjien kasvoihin ja kaikin tavoin koetetaan olla mahdollisimman epämieluisia muille paikallaolijoille Alkuvaihe Jokaisen vuoron alussa kaikkien pelaajien tulee suorittaa seuraavat toimenpiteet numerojärjestyksessä:. Heitetään d6 jokaiselle tajuttomalle kääpiölle. Tätä toimenpidettä kutsutaan myös Nostoheitoksi. Tuloksella 6 kääpiö tulee tolkkuihinsa ja nousee ylös. Kääpiö voi myös päättää huilahtaa lattialla vielä hetkisen, ennen kuin nousee ylös. Kääpiötä kohdellaan normaalisti tajuttomana kääpiönä, ja hänelle on heitettävä seuraavalla vuorolla uusi Nostoheitto. Jos kääpiö päättää nousta ylös, hänen Osumapisteensä nostetaan yhteen ja kääpiö voi toimia normaalisti tästä eteenpäin. Tuloksella kääpiö kuolee vammoihinsa. Kääpiö poistetaan pöydältä. 2. Jos kyseessä on pelin ensimmäinen vuoro, heitetään jokaiselle tajuissaan olevalle kääpiöille Olviheitto, joka kuvaa juodun alkoholin vaikutusta kääpiön toimintakykyyn. Olviheitto määrittää kääpiölle uuden Ketteryyden ja Voiman. Heitto suoritetaan heittämällä 2d6 ja tulkitsemalla tulosta seuraavanlaisesti: X = Heiton tulos Voima (V) = X Ketteryys (K) = 2-X Tällätavoin Voima siis vaihtelee välillä 2-2 (Ennen humalatilabonuksia) ja Ketteryys välillä - (Jälleen, ennen humalatilamiinuksia). Idea on siis että mitä enemmän kääpiö on alkoholia juonut, sen vahvemmaksi hän tuntee itsensä, mutta myös sitä kömpelömmäksi hän muuttuu. Lopuksi lisää mahdolliset Promillearvon tuomat muutokset Ketteryyteen ja Voimaan Humalatilataulukon avulla (3.3..) Jos kyseessä ei ole pelin ensimmäinen vuoro, heitetään d6. Jos tulos on suurempi kuin viime Olviheitoista kuluneiden vuorojen määrä, ei Olviheittoja heitetä tällä vuorolla. Jos tulos on sama tai pienempi, Olviheitot heitetään. "Ya drank with demons straight from Hell / They almost nearly won as well Ya wiped the floor with victory / Then puked until you fell asleep" Flogging Molly - Salty Dog

8 3. Heitetään vielä kerran jokaiselle (tajuissaan olevalle) kääpiölle 2d6, ja verrataan sitä kääpiön Voimaan. Tätä heittoa kutsutaan Promilleheitoksi, ja se määrittää nouseeko kääpiön humalataso loputtoman ryyppäyksen ansiosta. Jos tulos on yli kääpiön Voiman, ei promillemäärässä ole muutosta. Jos tulos on alle tai sama kuin Voima, promillemäärä nousee yhdellä. Jos tulos on alle puolet Voimasta, nousee promillemäärä kahdella. Ja lopuksi, jos tulos on alle kolmanneksen Voimasta, nousee promillemäärä kolmella. Kaikki luvut pyöristetään ylöspäin, joten esimerkiksi jos kääpiön Voima oli 7, on puolet siitä 4 (3,5 ~ 4) ja kolmannes 3 (2, ~ 3). Huomaa, että Voimaan vaikuttavat myös Promillearvojen tuomat muutokset. Jos Promillearvo nousee, tee kääpiön Voimaan ja Ketteryyteen tarvittavat muutokset. 4. Lopuksi vähennetään vaiheen lopussa tajuttomien kääpiöiden Promillea yhdellä. Esimerkki vuoron alusta: Pekka pelaa DBB:tä Jaakon ja Liisan kanssa. Pekalla on hallinnassaan kolme kääpiötä, Biffi, Deffi ja Brungi. Biffiltä lyötiin edellisellä vuorolla hampaat kurkkuun, joten kääpiö makaa tajuttomana lattialla. Deffi iskettiin tajuttomaksi jo kaksi vuoroa sitten, Brungi norkoilee baaritiskin liepeillä, tutkien tilannetta. Aluksi Pekka heittää d6 nähdäkseen, nouseeko Biffi ylös lattialta. Tulos on 6, joten Biffi könyää pystyyn, ja hänen Osumapisteensä nostetaan yhteen. Pekka heittää samanlaisen heiton Deffille, mutta tulos on 3, eikä Deffi vieläkään tule tajuihinsa. Kun kaikki baarissa makaavat kääpiöt on testattu Nostoheitolla, heittää Jaakko d6 nähdäkseen, heitetäänkö sillä vuorolla kääpiöille uudet Olviheitot. Tulos on 6, eli on uusien Olviheittojen aika. Pekka heittää ensiksi Olviheiton Brungille. Tulos on 8, eli Brungin Voima 8 ja Ketteryys 4. Brungille oli myös kertynyt aiemmilta vuoroilta Promillea yhteensä 3, joten Humalatilataulukon mukaan hänen Voimansa nousee yhdellä, ja Ketteryytensä laskee myös yhdellä. Brungin Voima ja Ketteryys ovat siis 9 ja 3. Biffin Olviheiton tulos on 3, eli Biffin Voima on 3 ja Ketteryys 9. Biffin Promille on vain, joten hänen ominaisuuksiinsa ei tule muutosta. Deffille ei heittoa heitetä, koskapa hän on tajuton. Olviheittojen jälkeen on jokavuoroisten Promilleheittojen aika. Pekka heittää Brungin promilleheitoksi 9. Koska Brungin Voima on 9, on heitto alle tai yhtä suuri. Brungin Promille nousee neljään. Humalatilataulukon mukaan hänen Ketteryytensä laskee vielä yhdellä, eli Brungin ominaisuusluvut ovat siis Voima 9 ja Ketteryys 2. Biffin Promilleheitto on 7, eikä hänen Promillensa nouse. Deffille on tajuton, joten hänelle ei heitetä Promilleheittoa. Lopuksi, ennen Toimintavaihetta, tajuttoman Deffin Promillet laskevat yhdellä. Deffin Promille oli 5, joten uusi arvo on 4.

9 3.3.. Humalatilataulukko Promillemäärä: Seuraus: 2 Ihmiselle jo hyvin varteenotettava humalatila, mutta kääpiölle tuskin vielä mitään. Ei vaikutuksia. 3 Horjahtelua ja lupaavaa örvellyksen alkua. Huomattava fyysisen energian nousu. Ketteryys: - Voima: + Jonkinlaisia vaikutuksia nähtävissä, askel hieman hataraa ja monimutkaiset liikesarjat eivät onnistu kiroilematta. Ketteryys: Yllättävä epätoivon puuska, paniikkia, pelkoa ja inhoa. "Ne jotkin" ovat perässä, ja asiasta on kerrottava kaikille paikallaolijoille. Ketteryys: -2 Voima: + 6 Vakavanpuoleista koordinaatio-ongelmaa, valitusta miten ennen kaikki oli paremmin, sekä taipumusta yhteislaulun spontaaniin aloittamiseen. Ketteryys: -2 Voima: +2 7 Taipumusta rojahdella pöytien alle kiroilemaan, käsitys ajasta ja paikasta hyvin epämääräinen. Ketteryys: -3 Voima: Järkyttävä disorientaatio, jota seuraa uskomaton flipautus. Kääpiö ei enää toimi tavallisesti, vaan horjahtelee joka toiminnollaan d6 tuumaa pelaajan valitsemaan suuntaan. Jos kohtaa toisen kääpiön, oman tai vastustajan, hyökkää. Ei voi kiivetä pöydille, pysähtyy jos kohtaa pöydän tai seinän. Ketteryys: -3 Voima: +3 Pohja se on tynnyrissäkin. Kääpiö mätkähtää maahan raskaasti jysähtäen ja aloittaa antoisan kuolassa ja oksennuksessa makoilun. Kääpiö menee tajuttomaksi, hänen Osumapisteensä laskevat nollaan ja hänen Promillensa laskee samant tien yhdeksään. + Joskus jopa kääpiöt onnistuvat siinä mihin ihmiset kykenevät helposti. Kääpiö kaatuu maahan tutisten ja alkaa oksentamaan verta. Heitä d6. Tuloksella, 2 tai 3, kääpiö on kuollut alkoholimyrkytykseen. Poista kääpiö pöydältä, ja vedä hänen nimensä yli jengilomakkeesta. Jos tulos on 4, 5 tai 6, on kääpiö kerännyt tahdonvoimansa ja pysyy hengissä, vaikkakin hädin tuskin. Kääpiön Promille laskee saman tien yhdeksään, hänen Osumapisteensä laskevat nollaan ja hän on tajuton.

10 3.3.2 Toimintavaihe Toimintavaiheen aikana kääpiöt liikkuvat pelilaudalla, huitovat nyrkeillä toisiaan ja yleisesti ottaen aiheuttavat kaaosta ja epätoivoa ympäristössään. Pelin ensimmäisen vuoron toimintavuoron aluksi kaikki pelaajat heittävät d6. Korkeimman tuloksen saanut pelaaja aloittaa, loput pelaajat järjestyksessä myötäpäivään aloittajasta lähtien. Seuraavilla vuoroilla aloittajana toimii aina edellisellä vuorolla aloittaneesta pelaajasta myötäpäivään seuraava oleva pelaaja. Jokainen pelaaja toimii yhdellä kääpiöllä kerrallaan siten, että ensin aloittaja toimii yhdellä kääpiöllä, sitten seuraava pelaaja jne, kunnes on taas aloittajan vuoro, jolloin hän toimii seuraavalla kääpiöllään ja kierros alkaa alusta. Jokainen kääpiö pystyy toimimaan vain kerran vuorossa ja pelaajan on pakko toimia jollain kääpiöllä omalla vuorollaan jos hänellä on toimintakykyisiä kääpiöitä (jotka eivät ole Taju Kankaalla) pöydällä. Kun kaikki toimintakykyiset kääpiöt ovat toimineet, on vuoro päättynyt, ja uusi vuoro alkaa. 3.4 Kääpiöllä toimiminen Kääpiön toimiessa tällä on viisi Toimintapistettä, joita voi käyttää toiminnan aikana seuraavanlaisesti: - Kääpiö voi liikkua yhden tuuman jokaista käytettyä pistettä kohden. - Kääpiö voi lyödä läheistä kääpiötä tai heittää hallussaan olevan aseen käyttämällä kaksi pistettä. - Kääpiö voi etsiä asetta käyttämällä kaksi pistettä. (Kerran vuorossa) - Kääpiö voi hypätä pöydältä käyttämällä kaksi pistettä. - Kääpiö voi ryypätä lisää viinaksia käyttämällä yhden toimintapisteen. Kääpiön ei ole toimintonsa aikana pakko käyttää yhtään toimintapistettä, mutta kun toiminto on ohi, lasketaan kääpiö toimineeksi vaikka pisteitä jäisikin yli. Pisteet eivät pysy seuraavalle vuorolle, vaan seuraavalla vuorolla kääpiöllä on jälleen viisi toimintapistettä Liikkuminen: Kääpiö voi liikkua maksimissaan viisi tuumaa vuorossa käyttämällä kaikki toimintapisteensä. Jokainen aloitettu tuuma maksaa toimintapisteen, joten esimerkiksi 2,5 tuumaa on yhtä kuin kolme toimintapistettä. Kääpiö ei voi liikkua muiden kääpiöiden läpi, mutta voi tepastella Taju Kankaalla olevien kääpiöiden yli. Kääpiö voi halutessaan esimerkiksi liikkua yhden tuuman ( piste), lyödä vastustajaansa (2 pistettä) ja kävellä toiseen suuntaan kaksi tuumaa (2 pistettä). Kääpiö voi koettaa kiivetä pöydälle yksinkertaisesti liikkumalla pöydän viereen, heittämällä 2d6 alle, tai yhtä kuin, Ketteryytensä ja jatkamalla liikettään pöydän päälle. Jos heitto menee yli Ketteryyden, kääpiö on uupunut ja disorientoitunut, eikä voi enää käyttää toimintapisteitään liikkumiseen sillä vuorolla (Kääpiö voi yhä lyödä ja etsiä asetta). Pöytien alle ei ole mahdollista mennä. Tulos 2 onnistuu aina, huolimatta Ketteryydestä.

11 3.4.2 Lyöminen: Kenties tärkein osa peliä on toisten kääpiöiden fyysinen kurittaminen nyrkeillä taikka muilla astaloilla. Lyömisen mekaniikka on yksinkertainen. Jos kääpiösi alusta on kontaktissa toiseen kääpiöön, olet virallisesti kääpiön vieressä. Käyttämällä kaksi toimintapistettä kääpiösi huitaisee vastapeluriaan parhaan kykynsä mukaan. Kääpiö voi lyödä kaksi kertaa vuorossa, jos ei ole ennen toista lyöntiä liikkunut. Kääpiö ei myöskään voi liikkua jos on jo lyönyt kaksi kertaa sillä vuorolla. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kääpiö voi lyödä vastustajaansa kaksi kertaa vain, jos aloittaa vuoronsa kosketuksissa vastustajan kanssa, eikä kääpiö voi lyöntiensä jälkeen tehdä muuta kuin ottaa ekstratuopin viimeisellä toimintapisteellään. Lyöminen tapahtuu seuraavanlaisesti: Ensiksi lyöjän pelaaja heittää 2d6 ja vertaa sitä kohteen Ketteryyteen. Tätä kutsutaan Osumaheitoksi. Jos tulos on yli kohteen Ketteryyden, on lyönti osunut. Jos tulos on sama tai alle Ketteryyden, ei lyönti osu. Jos lyönti osuu, heitä d6 ja vertaa tulosta sekä lyöjän voimaa Vahinkotaulukkoon, josta näet kuinka paljon vahinkoa lyönti teki. Tätä kutstutaan Vahinkoheitoksi. Vähennä kohteelta taulukon osoittama määrä Osumapisteitä Vahinkotaulukko 7 ja yli 5 tai 6 3 tai 4 tai 2 9 tai 7 tai 8 5 tai 6 3 tai 4 2 Ei vahinkoa Yksi piste Kaksi pistettä Nopan tulos Voima Vahinko Osumisheitossa tulos 2 eli tuplakutoset osuu aina, tulos 2 epäonnistuu aina. Jos kohteen Ketteryys on miinuksella esimerkiksi humalatilan vaikutuksesta, täytyy hyökkääjän silti heittää nähdäkseen tuleeko tulos 2. Miinusmerkkisestä ketteryydestä lyöjä saa kuitenkin bonuksia Voimaansa sillä tavoin, että jokaisesta alle yhden menevästä pisteestä kohteen Ketteryydessä saa hyökkääjä yhden pisteen bonusta Voimaansa lyönnin vahinkoa määritettäessä. Esim. jos kohteen Ketteryys on -2, saa lyöjä 2 pistettä lisää Voimaa lyöntiinsä. Tämä negatiivisesta ketteryydestä saatava Voimabonus pätee kaikkiin Vahinkoheittoihin pelissä, ellei toisin mainita. "Hyvin jännä toi.. aggressio. Se on jännä." Pekka Routalempi

12 Töytäiseminen: Jos kääpiö menettää kaksi Osumapistettä yhdellä lyönnillä, voi lyövän kääpiön pelaaja halutessaan siirtää kohteena olevaa kääpiötä d6 tuumaa poispäin lyöjästä. Tämä simuloi vahvaa lyöntiä, joka töytäisee kohdetta taaksepäin. Jos pelaaja päättää olla liikuttamatta kohdetta, tarkoittaa se sitä että kääpiö pitää kohdettaan kauluksesta kiinni, jolloin tämä ei pääse hoippumaan taaksepäin lyönnin voimasta. Kääpiö hoippuu täydet d6 tuumaa, paitsi jos törmää toiseen kääpiöön, seinään, pöytään tai tippuu pöydältä, jolloin kääpiö pysähtyy. Kääpiön suunnan voi valita 8 asteen sektorilta poispäin lyöjästä. Pelaajan on päätettävä töytäisyn suunta ennen pituuden heittämistä Taju Kankaalla Jos kääpiö menettää viimeisen Osumapisteensä, on hän Taju Kankaalla. Aseta figuuri maahan selälleen merkitsemään, että kääpiö ottaa lukua. Osumapisteet eivät voi mennä negatiivisen puolelle. Jos kääpiötä töytäistään lyönnillä joka tiputtaa hänen Osumapisteensä nollaan, kulkee kääpiö ensin töytäistyn matkan ennen kaatumistaan maahan Ylimääräinen ryyppääminen Halutessaan kääpiö voi käyttää toimintapisteitä kahmiakseen ympäriltään kaikkia alkoholipitoisia juomia kaataakseen ne kurkkuunsa humaltumistarkoituksissa. Halutessaan kääpiö voi käyttää yhden muutaman ekstratuopin kiskaisemiseen. Heitä kääpiölle Promilleheitto. Jos kääpiön Promilletaso nousee, muuta kääpiön Voimaa ja Ketteryyttä tarvittaessa. Kääpiö voi halutessaan juoda useamman kuin yhden ekstratuopin vuorossa, mutta jokainen Promilleheitto maksaa yhden toimintapisteen Mutta mitä tapahtuu pöydän päällä? Säännöt ovat tähän mennessä koskeneet lattialla tapahtuvaa teutarointia. Pöytien päällä tapahtuvaan nahisteluun kuuluvat seuraavat lisäsäännöt: Maassa oleva hyökkääjä voi vetää pöydällä olevan uhrin alas lattialle, jos hyökkääjä on pöydän reunan vieressä ja kohde korkeintaan yhden tuuman päässä pöydällä. Tämä lasketaan täysin tavalliseksi hyökkäykseksi, paitsi että aseiden muutokset kääpiön ominaisuuslukuihin jätetään huomioitta, ja jos hyökkäys osuu, ei heitetä vahinkoa hyökkääjän voiman mukaan, vaan asetetaan uhri hyökkääjän viereen lattialle ja heitetään vahinkoa Pöydältä Tippumisen (ks ) sääntöjen mukaan. Muulla tavoin lattialla oleva hyökkääjä ei voi hyökätä pöydällä seisovan uhrin kimppuun.

13 Pöydältä tippuminen Jos kääpiö tippuu pöydältä joko töytäisemisen, alas vetämisen tai muun syyn takia, heitetään hänelle vahinkotaulukosta vahinkoa samalla tavoin kuin jos häntä olisi lyöty Voimalla 8. Negatiivinen Ketteryys lisää Voimaa samalla tavoin kuin lyödessä, koska kömpelö kääpiö voi satuttaa itseään vakavammin tippuessaan pöydältä Pöydältä Hyppääminen Pöydältä voi hypätä joko maahan, toiselle pöydälle tai jopa toisen kääpiön niskaan. Tämä on tehokas tapa tapa joko taittaa välimatkaa baarissa tai teilata toinen kääpiö jysähtämällä koko painollaan tämän niskaan. Hyppääminen maksaa kaksi toimintapistettä, ja hypyn maksimipituus on kaksi tuumaa. Muiden kääpiöiden yli voi hyppiä, jos he ovat lattialla. Aina kun kääpiö hyppää, tulee hänen pelaajansa heittää 2d6. Jos tulos on alle tai sama kuin kääpiön Ketteryys, on kääpiö onnistunut hypyssään, ja laskeutuu jaloilleen. Kuten pöydälle nousussa, tulos 2 onnistuu aina. Jos kääpiö epäonnistuu heitossa, ottaa hän vahinkoa samalla tavalla kuin pöydältä tippuessa (3.4.4.). Hän kyllä pääsee tavoitteeseensa, mutta ei pysty tekemään vuorolla enää mitään muuta, koskapa kääpiöllä on tarpeeksi tekemistä itsensä keräilemisessä baarin lattialta. Jos haluaa hypätä toisen kääpiön niskaan vahingoittamistarkoituksessa, toimitaan samalla tavalla kuin missä tahansa hypyssä, muutamaa poikkeusta lukuunottamatta. Hyppääjä asetetaan kohteen viereen, ja heitetään normaalisti 2d6, jotta nähdään onnistuuko kääpiö laskeutumisessaan. Tämän jälkeen heitetään samanlainen heitto uhrille, jotta nähdään onnistuiko uhri väistämään hypyn. Jos uhri epäonnistuu, on hyppääjä mätkähtänyt hänen päälleen, kun taas jos hän onnistuu, on hän ansioikkaasti väistänyt hyökkäyksen. Jos uhri epäonnistuu, hän ottaa vahinkoa täysin samalla tavalla kuin Pöydältä tippumisessa (3.4.4.). Huomaa, että on mahdollista, että sekä hyppääjä, että uhri mokaavat heittonsa, jolloin molemmat ottavat vahinkoa. Pöydältä hyppääminen on ainoa keino, jolla pöydällä oleva kääpiö voi hyökätä lattialla olevan kääpiön kimppuun aseiden heittelyn lisäksi, ja sitä voi käyttää ainoastaan lattialla olevia kääpiöitä vastaan. Biffo syöksyi läpi baarin hämyisen ilmatilan kohti naapurikylän Huggaria, joka oli typeryytään kommentoinut baarin olutta negatiiviseen sävyyn. Huggar naureskeli vitsilleen tovereineen, eikä huomannut baarin toiselta puolelta loikannutta Biffoa, jonka lentorata kiidätti tätä vääjäämättömästi kohti Huggaria. Biffo tunnettiin vahvoista jaloistaan ja pituushyppääjän taidoistaan, jotka olivat huomattavat jopa ihmisten mittapuilla. Biffo laskeutui raskaasti Huggarin niskaan raudoitetut saappaat edellä. Kuuluva räksähdys kertoi murtuneista niskanikamoista ja koriseva ääni keuhkotorven murskaantumisesta. Huggarin äimistyneitä tovereita lukuunottamatta, kukaan ei reagoinut tapahtumaan. Veren kaivaminen nenästä oli aina vapaaehtoista, ja suun ajattelemattoman aukomisen seurauksista tulisi olla tietoinen kääpiöbaareissa asioidessa.

14 3.4.5 Lyönnin avustaminen Kaikelle tappelulle on tyypillistä kuvio, jossa yksi tai useampi henkilö pitää uhrista kiinni samalla kun yksi lyö turpaan. DBB:ssä tilannetta mallinnetaan lyönnin avustamisella. Kun kääpiö päättää lyödä toista kääpiötä syystä tai toisesta turpaan, voivat muut uhrin kanssa kontaktissa olevat kääpiöt halutessaan auttaa lyöjää pitämällä kiinni uhrista, jolloin häneen on helpompi osua. Jokainen avustaja antaa -2 uhrin Ketteryyteen, kun heitetään Osumaheittoa. Avustamisella voidaan viedä uhrin Ketteryys negatiivisen puolelle, jolloin lyöjä saa Voimaansa bonukset normaalisti. Jotta kääpiö voi avustaa lyönnissä, on hänen ensinnäkin oltava kosketuksissa uhrin kanssa, ja toisekseen hän ei saa olla kosketuksissa uhrin liittolaisena toimivaan kääpiöön. Kääpiö ei voi avustaa lyönnissä, jos hänen on painittava jonkun toisen hämäräheikin kanssa.. Avustajien ei välttämättä tarvitse olla saman pelaajan hallinnassa kuin lyöjän, vaan lyöjän pelaaja voi pyytää apua muilta pelaajilta, joiden kääpiöitä on kontaktissa uhrin kanssa. Samoin uhrin liittolaisen ei tarvitse olla uhrin pelaajan ohjaama kääpiö, vaan tässäkin suhteessa on mahdollista solmia väliaikaisia liittoja pelaajien kesken. Kääpiö voi avustaa lyöjää tai olla uhrin liittolainen vaikka se olisi jo toiminut sillä vuorolla, ja hän voi myös toimia avustamisen tai liittolaisena olemisen jälkeen. Ainoastaan hyökkäyksessä voi avustaa. Puollustautumisessa ei ulkopuolisista sekaantujista ole muuta hyötyä kuin toimia liittolaisina, estämässä lyöjän avustajia.

15 3.5 Pelin voittaminen Filosofisesti ajatellen, vain harvassa sodassa tai muussa taistelussa on voittajia, kun taas häviäjiä on yllin kyllin. Tämä pätee myös useimpiin tasapuolisiin tappeluihin, joista lähes kaikki osanottajat nilkuttavat nuolemaan haavojaan. Koska kuitenkin Dwarf Bar Battle on peli, on oleellista määritellä edes jotain ehtoja baaritappelun voittamiseksi. Jos missään vaiheessa peliä voidaan todeta, että jalkeilla (eli ei-tajuttomana) on vain yhden jengin jäseniä, peli päättyy, ja jalkeilla oleva jengi julistetaan voittajaksi. Voittajalla on oikeus tuulettaa ja esittää voitontanssi. Muilla pelaajilla on oikeus valittaa huijaamisesta ja sääntöjen puolueellisuudesta, sekä esittää loukkaavia kommentteja voittajan ulkonäöstä. Mahdollisia sääntövariantteja voittamiseen voi halutessaan kehittää itse. Muutamia ideoita: - Päättäkää etukäteen tietty vuoromäärä, jonka pelaatte. Vuoromäärän tullessa täyteen, katsokaa kenellä on eniten kääpiöitä pystyssä, ja julistakaa voittaja. - Valitkaa jokin keskeinen kohta baarista, kuten oluthana tai suuri kaljatynnyri, jonka hallinnasta kääpiöt taistelevat. Heittäkää d6 jokaisen sellaisen vuoron lopussa, joka päättyy siten, että vain yhden jengin (tajuissaan olevia) jäseniä on kohteen välittömässä läheisyydessä. Jos tulos on kuusi, jengi voittaa pelin. Jokaisesta jengin jäsenestä kohteen lähellä ensimmäisen lisäksi saat +-bonuksen heittoosi. Välitön läheisyys voi tässä tapauksessa tarkoittaa joko kosketusetäisyyttä tai vaikkapa korkeintaan tuuman etäisyyttä. - Sopikaa jälleen tietty vuoromäärä, jonka puitteissa peli pelataan. Muuntakaa sääntöjä sillä tavoin, että jokaisella kääpiöllä on vain kolme Osumapistettä, Taju Kankaalla oleva kääpiö nousee ylös tuloksella kaksi tai suurempi, ja noustessaan ylös kääpiöllä on jälleen kolme Osumapistettä yhden sijaan. Aina kun jengisi jäsen onnistuu iskemään vastustavan jengin jäsenen taju kankaalle, merkitse jengille yksi piste. Lopuksi laskekaa pisteet yhteen, ja katsokaa mikä jengi onnistui aiheuttamaan eniten päänsärkyä, aivotärähdyksiä ja muistikatkoksia väkivaltaisella käytöksellään. Bredgi laahusti kohti kotiaan riiputtaen oikeaa kättään raskaasti sivulla. Hänen vasen silmänsä oli turvonnut umpeen ja hammasrivistöön oli ilmestynyt muutama uusi lovi. Hän oli suhteellisen varma että ainakin kaksi kylkiluuta oli murtunut, eikä hän vieläkään ollut tietoinen siitä, kuka oli purrut hänen etusormensa irti. Bredgi tallusti eteenpäin leveä virne kasvoillaan. Hänellä oli ollut paras ilta miesmuistiin.

16 4. Aseet Baaritappelu ei ole kunnon baaritappelu ilman huomattavaa kokoelmaa enemmän tai vähemmän epämiellyttäviä astaloita, joilla tappelupukarit voivat toisiaan tirpoa. Perinteisesti baaritappeluun yhdistetään tuolit, tuopit ja pöydät, mutta kääpiöillä on taipumus löytää mistä tahansa pubin irtaimistosta potentiaalia aseeksi. Viimeisen viidenkymmenen vuoden aikana on myös tullut trendiksi salakuljettaa esineitä baariin nimenomaan tappelutarkoituksissa. Nämä esineet olivat aluksi veitsiä ja pamppuja, mutta myöhemmin baareissa on tavattu myös ruutiaseita, liekinheittimiä ja moottorisahoja. Monen pubin takahuone on täynnä takavarikoituja sähköpaimenia, katkaistuja haulikoita sekä mitä mielikuvituksellisimpia räjähteitä. Kääpiöbaarien luonteenomaisen luolamaisuuden, kääpiöiden piittaamattoman asenteen siivoukseen ja yleisten baaritappeluiden yhteisvaikutuksesta saattaa kääpiöbaarin pöydän alta löytyä käytännössä aivan mitä vain rikkinäisistä pulloista primitiivisiin konetuliaseisiin. Dwarf Bar Battlessa aseiden tarkoitus on helpottaa tuhon kylvämistä kanssaeläjiin. Useimmilla aseilla voi joko lyödä vastustajaa, tai ne voi myös heittää vastustajan niskaan pidemmän etäisyyden päästä. Osaa aseista ei voi heittää, kuten mottorisahaa tai tynnyriä, ja muutamaa asetta voi vain heittää vastustajan niskaan, eikä niistä ole hyötyä lähitaistelussa. Suurin osa aseista toimii siten, että aseella varustettu kääpiö saa tiettyjä bonuksia Voimaansa lyödessään vastustajaa lähitaistelussa. Osalla aseilla voi olla muutoksia mm. vastustajan ketteryyteen yrittäessä osua kohteeseen. 4. Aseiden hankkiminen, käyttäminen ja menettäminen Aseen hankkiminen on hyvin yksinkertainen toimitus. Kääpiö voi toimintavuorollaan käyttää kaksi toimintapistettä aseen etsimiseen, jos hän on vähintään tuuman päässä kääpiöistä, jotka eivät ole hänen oman jenginsä jäseniä. Jos kääpiö on alle tuuman päässä vastustajista, on hän liian kiireinen tarkkaillessaan vihamiehiään etsiäkseen asetta. Kääpiöbaarin lattialla on aina epämääräinen kasa eritasoisia astaloita ja vempeleitä, joten on melko sattumanvaraista minkälaisen aseen kääpiö saa käteensä nuohotessaan villisti lattian rajaa. Heitä d66-heitto ja konsultoi Asetaulukkoa (4.3.) saadaksesi selville minkä aseen kääpiö on saanut. Merkitse aseen nimi jengilomakkeeseen kääpiön kohdalle, ja jatka peliä. Kääpiöllä voi olla vain yksi ase kerrallaan. Asetta ei ole pakko käyttää lähitaisteluhyökkäyksessä, jos niin ei halua. Aseilla on erilaisia ominaisuuksia, jotka on määritelty numeroarvoilla. Perinteisen tuolin numeroarvot ovat: Tuoli VM: +2 KM: UKM: HM: 4'' HV: 5 HKM: + K: 3

17 Lyhennökset tarkoittavat: VM = VoimaMuutos. Tarkoittaa voimabonusta (tai minusta), jonka aseen hallussapito antaa kääpiölle lähitaistelussa. Tuoli antaisi kääpiön Voima-arvoon kaksi lisää, kun kääpiö lyö vastustajaansa. Bonukset eivät päde päälle hyppäämiseen, eikä niitä tietenkään oteta huomioon Olviheitoissa tai Promilleheitoissa. KM = KetteryysMuutos. Tarkoittaa yleensä ketteryysmiinusta, jonka jotkin suuret ja vaivalloiset aseet antavat kääpiölle jolla ase on hallussa. Suurta tynnyriä kantavan kääpiön on vaikeampi kiivetä pöydälle tai väistää itseensä suunnattuja lyöntejä. UKM = Uhrin KetteryysMuutos. Joillain aseilla on helpompi tähdätä kuin toisilla, josta seuraa että joillain aseilla hyökätessä uhri saa miinuksia Ketteryyteensä (eli aseella on helpompi osua) ja joillain aseilla plussaa Ketteryyteensä (Eli aseella on vaikeampi osua). Tämä muutos pätee ainoastaan lähitaisteluun, mutta ei pöydiltä hyppimiseen, aivan kuten VoimaMuutoskin. HM = HeittoMatka. Useimpia aseita voi myös heitellä vastustajien niskaan. HeittoMatka on tuumina mitattuna maksimimatka, jonka asetta voi heittää. Kts. Aseiden Heittäminen (4..). Jos aseen HeittoMatka on '', sitä ei voi heittää. HV = HeittoVoima. Asetta heitettäessä käytettävä Voima-arvo. Huomaa, että tämä on staattinen Voima-arvo aseelle, eikä siihen vaikuta heittäjän oma Voima. Aina voidaan spekuloida heittäjän voimakkuuden merkityksestä vahingossa, mutta käytännössä esineen omat ominaisuudet määrittävät aiheutetun vahingon määrää enemmän kuin heittäjän fyysinen voima. HKM = HeittoKetteryysMuutos. Muutos, joka lisätään heittäjän Ketteryyteen tämän heittäessä kyseistä asetta. Suuret plussat tarkoittavat helposti heitettävää esinettä, miinukset taas hankalasti heitettävää. K = Kestävyys. Kuvaa sitä, kuinka monta kertaa aseella voi hyökätä ennen kuin se menee toimintakyvyttömäksi. Useimmat aseet särkyvät, tai niistä loppuu jokin niiden toiminnalle tähdellinen asia, kuten ammukset tai polttoaine. Kun ase menee rikki tai on muuten toimintakyvytön, kääpiö hylkää sen automattisesti. Myös, jos kääpiö kaksi Osumapistettä vahinkoa yhden vahinkoheiton seurauksena, on mahdollisuus että hän tiputtaa aseensa. Heitä d6. Tuloksella yksi, kaksi tai kolme kääpiö tiputtaa aseensa, ja se hukkuu muun lattialla olevan rojun sekaan. Jos kääpiö heittää aseensa, hän luonnollisesti menettää sen.

18 4.. Aseen heittäminen Vaikka baaritappelun juuret ovatkin jalossa lähitaistelussa, ovat lentelevät tuolit, mukit ja tuhkakupit leimallisia baaritappelun mielikuvalle. Dwarf Bar Battlessa tavaroiden heittely on hyvin helppoa ja käytännöllistä puuhaa, joka tarjoaa mahdollisuuden tintata vastustajia tajuttomaksi pitkien matkojen päästä. Heittely tapahtuu seuraavanlaisesti:. Varmista, että kääpiöllä on heittelyyn soveltuva ase hallussaan. Aseita joiden HeittoMatka on '', ei voi heitellä. 2. Varmista, että kääpiön hallussa olevan aseen HeittoMatka riittää tarkoitettuun kohteeseen. Kohde voi olla mikä tahansa kantamalla oleva piste, tosin yleensä kohteeksi otetaan toinen kääpiö. Minimikantama, jonka sisälle asetta ei voi heittää, on yksi tuuma. 3. Maksamalla 2 Toimintapistettä, kääpiö voi koettaa heittää asettaan määrättyyn kohteeseen. Heitä 2d6. Jos tulos on sama tai alle kuin kääpiön Ketteryys, hän osuu kohteeseensa. Jos ei, heitto menee ohi, eikä osu mihinkään tähdelliseen. (HUOMIO! Poikkeus tähän sääntöön on, jos kohteena on kääpiö, joka on kosketuksissa yhteen tai useampaan muuhun kääpiöön. Tässä tapauksessa ohi mennyt heitto osuu johonkin kosketuksissa olevaan kääpiöön, mutta ei itse kohteeseen. Valitse osuman saanut kääpiö satunnaisesti) 4. Jos heitto osuu kohteeseen, ottaa kohde osumaa aseen HeittoVoiman-osoittamalla Voimalla. Heitä vahinko normaalisti vahinkotaulukosta (3.4.2.), ottaen huomioon myös negatiivisen ketteryyden. Kohteen ollessa kääpiö voivat muut kääpiöt avustaa heittäjää samalla tavoin kuin lyödessä (katso 3.4.5), jolloin heittäjä saa +2 bonuksen Ketteryyteensä jokaisesta avustajasta. On helpompi paiskata kaveria tuhkakupilla, jos tyypistä pidetään kiinni. Huomaa, että tässä tapauksessa avustajat vaikuttavat heittäjän Ketteryyteen, eivät uhrin Ketteryyteen. Uhrilla voi olla liittolaisia normaalisti estämässä avustamista. Kuten muissakin vastaavissa heitoissa, tuplaykköset eli tulos 2 onnistuu aina. Jos taas tulos on 2, epäonnistuu heitto aina. Eikä tässä vielä kaikki, vaan epäonnistuminen on niin spektaakkelimainen, että se muuttuu käänteiseksi onnistumiseksi. Sattumanvaraisesti valittu pelaaja (poislukien heittävän kääpiön pelaaja) saa päättää uuden kohteen heitolle, ja kääpiö onnistuu automaattisesti heitossa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kun kääpiö sössii heiton totaalisesti, muut pelaajat saavat päättää mihin heitto oikeastaan lensi. Heirin jähmettyi patsaaksi, tuijottaen eteensä, oikea käsi edelleen ojennettuna heiton jälkeen. Hänen oli tarkoitus nakata naapurikorttelin Derriä kirveellä leikkisästi olkapäähän, mutta heitto lähtikin vinoon. Koko baari pysähtyi hetkeksi tuijottamaan ensiksi Heiriniä, ja sitten tämän veljeä Beiriniä, joka oli lyyhistynyt seinää vasten heittokirves syvällä kallossaan. Lyhen hiljaisuuden jälkeen joku paiskasi Heiriniä tuopilla otsaan, ja tappelu jatkui.

19 4.2 Aselista "Put down the chainsaw and listen to me / it's time for us to join in the fight It's time to let your babies grow up to be cowboys / It's time to let the bed bugs bite" Wierd Al Yankovic - Dare To Be Stupid Useimpien kääpiöbaarien lattioilta löytyvä tavaranpaljous lähentelee absurdin rajoja. Moni vanhempi juottola näyttää lähinnä ensimmäisen maailmansodan taistelukentiltä Pohjois-Ranskasta, kuin minkäänlaiselta nautintoaineita tarjoavalta ravintolalta. Lattialta voi löytyä käytännössä aivan mitä vain, lähtien tyhjistä pulloista ja puisista pampuista, päättyen puoliksi täytettyihin veroilmoituksiin ja kokeellisiin käsiaseisiin. Tässä osiossa käydään läpi Dwarf Bar Battlessa mallinnetut aseet. Jokaisesta aseesta on annettu kuva, pieni ohjeistava teksti, sekä aseen numeraaliset arvot. Tuoli Baaritappeluiden legendaarisin välikappale. Käytetyin yksittäinen aseistus missä tahansa baaritappelussa, missä tahansa universumissa. Jokainen itseään kunnioittava baaritappelija on ainakin kerran elämässään tarttunut tähän puiseen koston välikappaleeseen ja mäjäyttänyt sillä kanssaeläjäänsä reippaasti päähän. Tuolin heittäminen on kehittynyt lähes urheilulajin tasoiseksi harrasteeksi, ja jokainen varteenotettava baaritappelija osaa lempata puutuolia suhteellisen tarkasti. VM: +2 KM: UKM: HM: 4'' HV: 5 HKM: + K: 3 Tuoppi Puusta, metallista tai kivestä valmistettu juomakuppi on usein löytänyt paikkansa baaritappelijan kourasta. Luotettava ja varma, tuopilla on kolautettu turhat luulot monen miehen kallosta. Tuoppien heittelyn perinteet ovat lähes yhtä pitkät kuin tuolien, mutta tuoppi ei koskaan saavuttanut yhtä glorifoitua asemaa heittoaseena kuin tuoli. VM: + KM: UKM: HM: 5'' HV: 4 HKM: K: 3

20 Pullo Klassista muotoilua edustavat olutpullot kuuluvat jokaisen pubin vakiovarustukseen. Tyhjennetyt putelit päätyvät usein tappelupukareiden käsiin, jossa ne muuttuvat nopeasti lähitaisteluaseiksi. Pullo on vaarallinen ase, koska se särkyy lyödessä, aiheuttaen paljon vahinkoa lasinsiruillaan. Pullon siruuntuva olemus tosin tekee siitä kovin kertakäyttöisen aseen, jolla kunnon huitaisun pääsee tekemään vain kerran. VM: +3 KM: UKM: HM: 5'' HV: 4 HKM: K: Pamppu Pamppu, nuija, nuoriso-ohjaaja. Rakkaalla lapsella on monta nimeä. Erilaiset pamput olivat aluksi suosittuja kurinpitovälineitä baarimikkojen keskuudessa, mutta myöhemmin myös baaritappelijat ottivat tavakseen muiluttaa baareihin pamppuja ja pieniä nuijia. Pamppu on suhteellisen kestävä, luotettava ja varma ase. Sen heitto-ominaisuudet ovat kuitenkin hyvin rajoittuneet, jolloin sen käyttö rajoittuu lähitaisteluun. VM: + KM: UKM: HM: '' HV: HKM: K: 5 Tuhkakuppi Tupakanpoltto on suosittua kääpiöiden parissa, jotka eivät murehdi turhia keuhkosyövästä tai verenpaineongelmista. Paksusta lasista tai metallista valmistetut tuhkakupit ovat hyvin yleisiä baareissa, ja tästä syystä ne usein päätyvät jengien välienselvittelyjen aseistukseen. Tuhkakuppi ei suoriudu kivenmöhkälettä paremmin lähitaisteluaseena, mutta varsinkin lasisten tuhkakuppien kompakti koko ja sopiva paino tekevät niistä erinomaisia heittämiseen. Tuhkakuppia ei voi käyttää lähitaistelussa, vaan sen voi vain heittää. VM: KM: UKM: HM: 6'' HV: 5 HKM: +3 K:

Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo "JarLoz" Heikkinen and Joonas "MagnuM" Magnusson Waaaagh Games 2003

Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo JarLoz Heikkinen and Joonas MagnuM Magnusson Waaaagh Games 2003 Dwarf Bar Battle 2.0 Game of Fantasy Barfighting By: Kimmo "JarLoz" Heikkinen and Joonas "MagnuM" Magnusson Waaaagh Games 2003 Vanhempi konstaapeli Snorri katsoi synkkänä hajonnutta alkometriään. Sen viisari

Lisätiedot

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys: 1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli Poikkaisutaulukko T=tripla, D=tupla ja S=singeli jäljellä oleva lopetus perustelut tulos 170 T20 T20 50 169 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 168 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 167 T20 T19 50

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman

VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman sisäänpäin kääntyneenä polvet hieman koukussa, paino molemmilla

Lisätiedot

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin 75289 Laskuvarjo Ideoita LASKUVARJO leikkeihin LASKUVARJO leikit, tuotenumero 75289 Leikkivarjon käyttö: - hauskaa, jännittävää, erilaista ja motivoivaa toimintaa Leikin valmisteluissa ja opettelemisessa

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen 8-pallo 8-pallo säännöt Kasipalloa pelataan 15 numeroidulla kohdepallolla sekä lyöntipallolla. Lyöjän 7 pallon ryhmä (pallot 1-7 ja 9-15) eli väri pitää olla kaikki pussitettuina jotta hän voi pussittamalla

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin! SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku

Lisätiedot

SEISAN 1(12) SEISAN. 1. Yoi

SEISAN 1(12) SEISAN. 1. Yoi SEISAN 1(12) Kuvien lähde: Gijomonkai ry:n katavideo Tekstien lähde: Shoko-Ryu kolleegio Shoko-Ryu vyokoevaatimukset (Lokakuu 2003 Tarkistettu versio helmikuu 2004 ) SEISAN 1. Yoi 2. Askel vasemmalla jalalla

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput 92 A KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT pallotemput yleistä pallotaitavuutta ja -silmää kehittäviä vaikeutuvat temput motivoivat mahdollista harjoitella erilaisilla

Lisätiedot

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 90min 1

LIPPUPALLODEMO 90min 1 LIPPUPALLODEMO 90min 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2.OPETUSKESKUSTELU a) OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

6. Etäisyydenmittari 14.

6. Etäisyydenmittari 14. 97 ilmeisessä käsirysyssä vihollisen kanssa. Yleensä etäiyyden ollessa 50 m. pienempi voi sen käyttämisestä odottaa varmaa menestystä; paras etäisyys on 25 m. tai sitä pienempi. Sillä missä tilanahtaus

Lisätiedot

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

6. kyu. 5. kyu. aihanmi katatedori ikkyo omote etujalalla liikkeelle ura takajalalla liikkeelle ei saa työntää kädellä

6. kyu. 5. kyu. aihanmi katatedori ikkyo omote etujalalla liikkeelle ura takajalalla liikkeelle ei saa työntää kädellä 6. kyu aihanmi katatedori ikkyo omote etujalalla liikkeelle ura takajalalla liikkeelle ei saa työntää kädellä aihanmi katatedori iriminage molemmat kädet uken olkapäillä gyakuhanmi katatedori shihonage

Lisätiedot

PERUSTIETOJA SQUASHISTA PELINÄ

PERUSTIETOJA SQUASHISTA PELINÄ PERUSTIETOJA SQUASHISTA PELINÄ SISÄLLYS sivu 2. Pelin idea 3. Säännöt ja turvallinen peli 4. Perustaktiikka 5. Peruslyönnin liikerata 6. Käden ja mailan oikea asento 7. Jo 1/2 tuntia tehoaa ja tuo hyvän

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI Taso 1 Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI 1. Heitä pallo, tee 1 sormilyönti ja ota koppi x 10 3. Heitä pallo, tee 2 sormilyöntiä ja ota koppi x 10 5. Heitä pallo, tee 3 sormilyöntiä ja ota

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

SÄÄNTÖOSIO. Kirjallinen sääntö- ja etikettikoe VASTAUKSET. Golfpelissä sääntöjen noudattamisesta on vastuussa

SÄÄNTÖOSIO. Kirjallinen sääntö- ja etikettikoe VASTAUKSET. Golfpelissä sääntöjen noudattamisesta on vastuussa GREEN CARD Kirjallinen sääntö- ja etikettikoe Nimi: VASTAUKSET Kysymykset ovat monivalintakysymyksiä, joihin voi olla yksi tai useampi oikea vastaus. Oikea vastaus on tummennettu. Vastaukset kannattaa

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

Retrojasson asennus- ja huolto-ohjeet

Retrojasson asennus- ja huolto-ohjeet Retrojasson asennus- ja huolto-ohjeet Retrojasson asennusohje 1. Asennuspohjan valinta Laite painaa noin 30 kg. Seinäkiinnitystä varten Retrojasson takaseinässä on kaksi reikää. Kiinnitykseen käytetään

Lisätiedot

BOOGIE & WOOGIE. Osa II: Liima. Kirjoittanut: Timo Anttila

BOOGIE & WOOGIE. Osa II: Liima. Kirjoittanut: Timo Anttila & Osa II: Liima Kirjoittanut: Timo Anttila (C)2012 Timo Anttila 040 353 0797 Tämä sivu on tarkoituksella tyhjä. FADE IN: 1. EXT N & N KOTI - AAMU Kuuluu kuin kukko ehtisi kiekaista, mutta kuuluu heti perään

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat: Suomen Vammaisurheilu ja liikunta VAU ry Radiokatu 20 00240 Helsinki VAU:n SULKAPALLON SÄÄNNÖT 2011 Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat: 1.

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus. 1) Alkulämpö 12 min Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos Parijono ja 1-2 hippaa. Parijonossa ollaan kokoajan pienessä liikkeessä 1) 1 min Paikallaan juoksu 2) 30 sek Pikkuvuorohyppely 3) 30 sek

Lisätiedot

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla. Uppgårds Fotisgolf Yleiset ohjeet kaikille radoille: Jokainen rata alkaa aina pienen keltaisen pöydän kohdalla. Pöydältä näkee myös mite kyseinen rata pelataan. Radan lopussa oleva lippu ei aina osoite

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

LANKAKERÄ NEULOMINEN

LANKAKERÄ NEULOMINEN LANKAKERÄ NEULOMINEN LANKAKERÄLEIKKI Oppilaat seisovat luokassa ja heittelevät lankakerää ristiin rastiin. Ensimmäinen heittäjä sitoo langanpään sormeensa, heittää kerän seuraavalle. Tämä ottaa langasta

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Tutustu. Innostu. Luo! www.villihelmi.fi. 2013 VilliHelmi Oy

Tutustu. Innostu. Luo! www.villihelmi.fi. 2013 VilliHelmi Oy 1 Yhteen (avain)kaulakoruun tarvitset: 1-2 m 0,6 tai 0,8 mm metallilankaa (valitse paksuus helmien reikäkoon mukaan) erilaisia ja kokoisia helmiä, riipuksia, korunosia, renkaita kalotteja, mikäli käytät

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa.

2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa. 1. Pelaajien tulee noudattaa seuraavia järjestyssääntöjä. Kaikkien pelaajien tulee pitää yllä reilua peliä ja hyvää urheiluhenkeä. Pöytäjääkiekko on aina ollut ja tulee aina olemaan herrasmieslaji. 2.

Lisätiedot

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Liikuntaohjelma: viikot 1-6 Liikuntaohjelma: viikot 1-6 Tässä on erinomainen koko kehoa hyödyntävä liikuntaohjelma, joka tarkoitettu aloittelijoille. Se sopii täydellisesti normaaliin elämäntyyliin, sillä voit harjoitella koska sinulle

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

PELIOHJEET KUNSTENNIEMEN LEIRIKESKUS

PELIOHJEET KUNSTENNIEMEN LEIRIKESKUS PELIOHJEET PETANQUE: Pelivälineet: Metalliset kuulat, joiden läpimitta on 70,5-80 mm ja paino 650-800 g. Puinen maalipallo (snadi), jonka halkaisija on 29-31 mm. Pelialusta voi olla millainen tahansa,

Lisätiedot

Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille

Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille Ultimaten taktiset perusteet vasta-alkajille Jyväskylä Liitokiekkoilijat (JyLi) 3. toukokuuta 2013 0. Johdanto Tässä Jyväskylän Liitokiekkoilijoiden (JyLi) oppaassa selostetaan ultimaten pelitaktiikan

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2. OPETUSKESKUSTELU: OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

SUOMEN BILJARDILIITTO ry

SUOMEN BILJARDILIITTO ry SUOMEN BILJARDILIITTO ry Radiokatu 20 00093 SLU www.sbil.fi Päivitetty 22.3.2010/mj 9 10-pallon säännöt 10-palloa pelataan kymmenellä numeroidulla pallolla yhdestä kymmeneen ja lyöntipallolla siten, että

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013 Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013 Järjestelyt Kesäkisoihin ilmoittaudutaan paikan päällä riittävän hyvissä ajoin ennen kutakin lajia. Kisoja järjestävä siirtolapuutarha järjestää

Lisätiedot

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten Nuorten Luonnon Jouluostoskausi lähenee! Jos ulkona on karmea sää eikä matka ostoskeskukseen huvita, voi shoppailun tuomaa nautintoa simuloida myös kotisohvalta käsin Nuorten Luonnon shoppailupelin parissa.

Lisätiedot

Palloultimate Soveltaminen:

Palloultimate Soveltaminen: Liikuntaseikkailu Liikuntavinkit2013 Palloultimate Peliä pelataan suurehkolla kentällä, ulkona alueeksi sopii esimerkiksi puolikas jalkapallokenttä. Kentän molemmissa päädyissä on koko kentän levyinen

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista asioista teet

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

3. Kehittävä venyttely: Kehittävällä venyttelyllä kehitetään lihasten liikkuvuutta, joilla on suoria vaikutuksia mm.

3. Kehittävä venyttely: Kehittävällä venyttelyllä kehitetään lihasten liikkuvuutta, joilla on suoria vaikutuksia mm. Liikkuvuuden kehittäminen Venyttelyn merkitys koripalloilijalle voidaan jakaa karkeasti kolmeen osaan: Valmistava venyttely: suoritetaan ennen harjoitusta tai peliä! Valmistavassa venyttelyssä avataan

Lisätiedot

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min) Salipallo/ikuisuuspolttopallo Polttopallosta johdettu leikki, jossa on enemmän toimintaa. Toimintamuoto Pelit ja leikit Kesto 10 min Liikuntataidot Juokseminen,

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä

Lisätiedot

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT heittäminen - perusheitto

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT heittäminen - perusheitto 58 A KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT heittäminen - perusheitto kiinniottaminen - ilmasta - maasta vastakkaisuus -periaate painonsiirto takaa eteen pallo sormissa,

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

BLIARON KALTHANIEN PERINTÖ pikamagiataulukot versio 0.3

BLIARON KALTHANIEN PERINTÖ pikamagiataulukot versio 0.3 BLIARON KALTHANIEN PERINTÖ pikamagiataulukot versio 0.3 Etäisyys Vaikutusalue Magialiike YLEISET TEKNIIKAT Taso 0...Kosketusetäisyys Taso 1... Lähietäisyys (esim. huoneen sisällä) Taso 2... Kivenheiton

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

RATSASTAJAN VENYTTELYOHJEET. Riikka Kärsämä & Jonna Haataja Fysioterapian koulutusohjelma / OAMK Elokuu 2013

RATSASTAJAN VENYTTELYOHJEET. Riikka Kärsämä & Jonna Haataja Fysioterapian koulutusohjelma / OAMK Elokuu 2013 RATSASTAJAN VENYTTELYOHJEET Riikka Kärsämä & Jonna Haataja Fysioterapian koulutusohjelma / OAMK Elokuu 2013 MITEN VENYTELLÄ? MIKSI VENYTELLÄ? Ennen liikuntasuoritusta/ alkulämmittelyn jälkeen Lyhytkestoiset

Lisätiedot

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk Lohikäärmeliitto n6 mk Fantasiaroolipeli Lisäosa Nestori Lehtonen Hanna Rautakumpu Joni Heinonen Toinen painos. Kunnia kuuluu Jumalalle Kuinka hyötyä Lohikäärmeliitosta? Tämä kirjanen sisältää joukon sääntöjä,

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA http://www.futsal.fi/mp/db/file_library/x/img/17429/file/futsalsaannot_08.pdf Futsalin sääntömuutokset kaudelle 2010-2011 Futsalin sääntöihin on kaudelle 2010 2011 tehty melko paljon muutoksia. Tässä ohjeessa

Lisätiedot

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 Lions Quest elämisentaitoja-ohjelman pääkouluttaja Ulla Sirviö-Hyttinen TAVOITE: Jokainen meistä tarvitsee tunteen siitä, että kuulumme

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

TURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 LOPPUTYÖ: Sosiodraama

TURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 LOPPUTYÖ: Sosiodraama TURVATAITOKOULUTUS 2012-2013 LOPPUTYÖ: Sosiodraama Tekijät: Auli Siltanen, Vaajakosken päiväkoti, erityislastentarhanopettaja Eva Iisakka, Haapaniemen päiväkoti, lastenhoitaja Sanna Leppänen, Linnan päiväkoti,

Lisätiedot

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no

Lisätiedot

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...

Lisätiedot

Rihtausohje. J.Puhakka

Rihtausohje. J.Puhakka Rihtausohje Pyörän vanteen pinnoitus (rihtaus) on aikaa vievä toimenpide, joka vaatii kärsivällisyyttä tekijältään. Tässä on ohje, joka toivottavasti helpottaa osaltaan työn onnistumista. J.Puhakka 1 Pinnat

Lisätiedot

Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti.

Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti. POLVIKONTROLLI Ohjelman tarkoitus on ennaltaehkäistä polvivammoja parantamalla polvikontrollia, tasapainoa, keskivartalon hallintaa, alaraajojen lihasvoimaa, nivelliikkuvuutta, koordinaatiota sekä hypyn

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

Miesten IV-divisioona pelisäännöt 2015

Miesten IV-divisioona pelisäännöt 2015 Miesten IV-divisioona pelisäännöt 2015 Suomen Amerikkalaisen Jalkapallon Liitto ry SÄÄNNÖT Sarjoissa noudatetaan SAJL :n kilpailusääntöjä seuraavin näissä säännöissä määrätyin poikkeuksin. Pelisääntöinä

Lisätiedot

ENSIAPUA NISKA-HARTIAKIPUUN

ENSIAPUA NISKA-HARTIAKIPUUN ENSIAPUA NISKA-HARTIAKIPUUN 1 Hyvä Nuori! Niska on kipeä, selkää särkee, päätä jomottaa Kuulostaako tutulta? Et ole yksin näiden ongelmien kanssa. Nuorten niska-hartiakivut ja päänsärky ovat yleistyneet

Lisätiedot

LIHASKUNTOTESTIEN SUORITUSOHJEET. 1 Painoindeksi BMI. Painoindeksi lasketaan paino jaettuna pituuden neliöllä (65 kg :1,72 m 2 = 21,9).

LIHASKUNTOTESTIEN SUORITUSOHJEET. 1 Painoindeksi BMI. Painoindeksi lasketaan paino jaettuna pituuden neliöllä (65 kg :1,72 m 2 = 21,9). LIHASKUNTOTESTIEN SUORITUSOHJEET 1 Painoindeksi BMI Painoindeksi lasketaan paino jaettuna pituuden neliöllä (65 kg :1,72 m 2 = 21,9). Painoindeksi kuvaa painon sopivuutta ja myös rasvakudoksen määrää.

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

Eye Pal Solo. Käyttöohje

Eye Pal Solo. Käyttöohje Eye Pal Solo Käyttöohje 1 Eye Pal Solon käyttöönotto Eye Pal Solon pakkauksessa tulee kolme osaa: 1. Peruslaite, joka toimii varsinaisena lukijana ja jonka etureunassa on laitteen ohjainpainikkeet. 2.

Lisätiedot

Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34.

Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34. S31 Tehtävä 42 Suunnistus ja kartat 4 REITTI Partio jatkaa jotosta viimeisenkin jotospäivän ajan. Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34. Partion tehtävänä

Lisätiedot

KOULUTUSKIERTUE 2005. Äänekoski, Jyväskylä, Tampere, Turku, Salo ja Järvenpää MALLIHARJOITUS

KOULUTUSKIERTUE 2005. Äänekoski, Jyväskylä, Tampere, Turku, Salo ja Järvenpää MALLIHARJOITUS KOULUTUSKIERTUE 2005 Äänekoski, Jyväskylä, Tampere, Turku, Salo ja Järvenpää MALLIHARJOITUS Harjoitus 1: Alkulämpö (kuva 1) (noin 20min) Pallonkäsittelyharjoitus kahdella pallolla. Pareittain puolessa

Lisätiedot

KORIPALLON VIRALLISET PELISÄÄNNÖT 2014 YHTEENVETO MUUTOKSISTA

KORIPALLON VIRALLISET PELISÄÄNNÖT 2014 YHTEENVETO MUUTOKSISTA YHTEENVETO MUUTOKSISTA 2 TÖRMÄYSKAAREN SÄÄNTÖ 2.4.7 JA 33.10 Törmäyskaaren sääntöä noudetetaan silloin, kun puolustajan yksi jalka tai molemmat jalat ovat kosketuksessa törmäyskaarialueeseen. Sisällä Sisällä

Lisätiedot

Tai Chi Qigong Shibashi: Ohjekirja

Tai Chi Qigong Shibashi: Ohjekirja Tai Chi Qigong Shibashi: Ohjekirja Tai Chi Qigong Shibashi videon liitemateriaali (Saat ilmaisen kopion videosta: www.taichi18.com) Voit vapaasti jakaa ohjekirjan niiden kanssa, jotka tarvitsevat sitä,

Lisätiedot

Sääntöpähkinä 2 / 2013

Sääntöpähkinä 2 / 2013 Sääntöpähkinä 2 / 2013 1 Sääntöpähkinä 2 / 2013 Vastaukset kysymyksiin perusteluineen. Vastauksia 75 kappaletta. (SHG 49, VaG 16, Muut 10) Määritelmä: Alla olen käyttänyt lyhennettä Dec. viittamaan annettuihin

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY. Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen

RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY. Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen RUU - TU - HYP - PE - LY RUU - TU - HYP - PE - LY Leikkiohjeet Hyppyruudukon asentaminen RUU-TU-HYP-PE-LY RUUTUHYPPELY VIE MUKAANSA JA LISÄÄ LIIKKUMISEN ILOA! Ruutuhyppely on perinneleikki, jota lapset

Lisätiedot

Naksutinkoulutuksen komennot

Naksutinkoulutuksen komennot Naksutinkoulutuksen komennot Koiranpennun kouluttaminen naksuttimen avulla Naksutinkoulutuksen kehittivät 1940-luvulla delfiinien kouluttajat. He huomasivat voivansa opettaa delfiineitä ja valaita kannustamalla

Lisätiedot

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Kaikki Pelissätehtäväkortit Kaikki Pelissätehtäväkortit 10. Pallon ilmassa pito vauhdissa Merkitse lähtö ja maalilinja 10 metrin päähän toisistaan. Ponnauttele palloa jalalla samalla kävellen eteenpäin lähtölinjalta maalilinjalle

Lisätiedot

TEMPPUILIJAN SUORITUSKORTTI

TEMPPUILIJAN SUORITUSKORTTI TEMPPUILIJAN SUORITUSKORTTI BOING-temppuradalle on suunniteltu kahdeksan erilaista temppua, joista radan järjestäjä on valinnut osan BOING-temppurataan. Suorituspaikkojen ohjeet saat suorituspaikoilta

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot