singularity sääntökirja Ensimmäinen painos

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "singularity sääntökirja Ensimmäinen painos"

Transkriptio

1 singularity sääntökirja Ensimmäinen painos

2 Sisällysluettelo Hahmonluonti 4 Ominaisuudet 4 Taidot 5 Tuli ja lähitaistelusäännöt 12 Taistelu 12 Tulitaistelu 13 Lähitaistelu 16 Kulkuneuvot 17 Panssarikulkuneuvot ja asejärjestelmät 17 Pelin pelaaminen 20 Taitojen käyttö 20 Psioniikka 22 Psioniikka? Psyykkerit? 22 Psyykkeri hahmona 23 Psioniikkataidot ja voimat 25 Aseet, panssarit ja muut lelut 32 Aseet, panssarit ja muut varusteet 33 Projektiiliaseet 36 Plasma-aseet 38 Laseraseet 40 Raskaat aseet 42 Terran Unionin arkipäivää 46 Terran Unioni tavallisen tallajaan näkökulmasta 46 Terran Unionin hallinto ja rakenne 48 Avaruusmatkailu 49 Character Sheet 52 Taulukoita 54

3

4 OMINAISUUDET hahmonluonti Pelaaja valitsee hahmonluonnin alussa, kumman ominaisuusluokan hän ottaa ensisijaiseksi; fyysisen vai henkisen. Toinen ominaisuusluokka tulee tietenkin toissijaiseksi. Ensisijainen ominaisuusluokka kertoo hieman hahmon painottumisesta, eli onko hän viettänyt aikansa punttisalilla vai kirjastossa. On kuitenkin hyvä muistaa, että kaikki ominaisuudet ovat tärkeitä kaikille. Taistelija tarvitsee henkisiä ominaisuuksia siinä missä kuka tahansa muukin. Ominaisuuksien ostopisteitä on alussa ensisijaisella ominaisuusluokalla 15 ja toissijaisella 10. Kaikkien ominaisuuksien alkuarvo on 13. Ominaisuuden korottaminen yhdellä pisteellä maksaa yhden pisteen, vastaavasti laskeminen yhdellä pisteellä tuottaa yhden pisteen. Esim. Pertti tekee itselleen taistelijaa nimeltä Torsti. Hän valitsee fyysiset ensisijaiseksi. Hän laskee näppäryytensä kymmeneen ja saa siitä kolme ostopistettä lisää. Hän nostaa voimansa 23:een. Tämä kuluttaa 10 ostopistettä. Nyt hänellä on pisteitä jäljellä 8. Torsti päättää korottaa ketteryytensä 21:een. hänen fyysiset ominaisuutensa ovat nyt seuraavat: Voima: 23 Keho: 13 Näppäryys: 10 Ketteryys: 21 Ensisijaiset ominaisuudet Fyysiset: Fyysiset ominaisuudet ovat mittari hahmon ruumiillisista kyvyistä. Voima (VMA) Voima kertoo hahmon puhtaan lihasvoiman ja lihaskunnon. Taakat määräytyvät alla olevien kaavojen mukaan Kevyt = VMA Keskim. = VMA * 3 Raskas = VMA * 6 Nosta = VMA * 9 Keho (KEHO) Keho kertoo hahmon ruumiinrakenteesta. Jos KEHO on suuri, hahmo on kovaa kuin teräs ja tietysti pieni KEHO edustaa toista ääripäätä. Keho kuvaa myös hahmon yleiskuntoa. Näppäryys (NÄP) Hahmon sorminäppäryys. Ketteryys (KET) Ketteryys on hahmon yleistä notkeutta ja koordinointikykyä kuvastava ominaisuus. Henkiset: Henkiset ominaisuudet ovat hieman suhteellisempi käsite kuin fyysiset. Esimerkiksi älykkyys on hyvinkin suhteellinen käsite, sillä on olemassa monenlaista älykkyyttä. Mutta kannatta kuitenkin ottaa huomioon, että jos tiputtaa hahmonsa jonkin henkisen ominaisuuden kovin pieneksi (4-6), voi varautua siihen, että hahmolla tulee olemaan hieman ongelmia elämässään. Äly (ÄLY) Yksinkertaisesti hahmon mekaanisen älyn (matematiikka, kielellinen hahmotus yms.) mitta. Havainnointi (HAV) Kertoo kuinka tarkkaavaisesti hahmo seuraa ympäristöään ja miten tietoinen hän on itsestään ja ympäröivästä maailmasta.

5 Karisma (KAR) Määrää hahmon karismaattisuuden, vaikuttaa luonnollisesti karismakykyihin. Ulkonäöllä ei ole mitään tekemistä karisman kanssa. Karisma kertoo, millaisen vaikutelman hahmo antaa itsestään ja miten sulavasti hän puhuu. Tahdonvoima (TAH) Kertoo kuinka rautainen tahto hahmolla on. Ominaisuusnoppa 1-5 D D D D12+D10 Jokaiselle ominaisuudelle määritetään ns D D20+D D D20+D6 ominaisuus-noppa viereisen taulukon mukaan D D20+D D D20+D10 Noppaa käytetään satunnaisten ominai D D20+D12 suusheittojen noppana D6+D D20+2D D10+D D20+D8+D6 Esim D10+D D20+D10+D6 Torsti yrittää murtaa paikallisen mafioson kartanon etuoven, hän joutuu heittämään voimaheiton. PJ määrää oven kestävyydeksi 15, Torstin VMA on 23, joten hän heittää D10:ntä. Ensimmäisestä heitosta Torsti saa 8, ovi ei näytä hajoavan. Torsti höökii vielä toisen kerran ovea päin ja saa toisesta heitosta 10, tulos on jatkuva ja Torsti heittää vielä toisen kerran noppaa saaden 7. Nyt Torsti on aiheuttanut oveen 25 pistettä vahinkoa, ovi hajoaa. Ovi lentää kaaressa säpäleinä Torsti ja karmit mukana viattoman hovimestarin päälle, murskaten hänet tyystin erittäin kalliin laamankarvamaton päälle. Ikäväkseen Torsti huomaa saaneensa tikun olkapäähänsä, hänen olkapäähän sattuu. PJ määrää Torstin heittämään tahdonvoimaheiton 7 vastaan. Torstin TAH on 8, joten hän heittää D4:ää, huonolla menestyksellä, tuloksen jäädessä vain 3:een. Torsti itkee kivusta. Toissijaiset ominaisuudet Nämä toissijaiset ominaisuudet määräytyvät kokonaan tai osin ensisijaisista ominaisuuksista. Alla näet, ominaisuuden oikean nimen, pelitermisen lyhenteen ja kaavan mistä ominaisuus lasketaan. Fyysiset: Kokonaiskestopisteet (, KEHO) Kertoo kuinka kauan hahmoa joutuu pieksemään, ennen kuin tältä lähtee taju tai hän kuolee. Reaktio (REA, (KET + HAV) / 2) Reaktio ilmoittaa, kuinka nopeasti hahmo ymmärtää, mitä tapahtuu ja ehtii toimimaan. Reaktionoppa (Ketteryyden noppa) Ilmoittaa hahmon reaktionopeuden, eli kuinka nopeasti hahmo pystyy reagoimaan esim. taistelutilanteessa. Koko (KOKO, KEHO / 4 (pyöristä alas)) Koko määrää hahmon yleisen kokoluokan. Keskiverto koko on 3. Huomaa, että koko-arvot eivät ole suoraan verrattavissa toisiinsa. Eli koko 6:n hahmo ei ole kaksi kertaa isompi kuin keskivertoihminen. Viereinen kokotaulukko antaa hieman viitteitä ihmisen keskimääräisestä koosta. Koko Pituus (cm) Perusvahinko (PV, (VMA + KEHO) / 6) Perusvahinko kuvaa hahmon oman voiman aiheuttamaa lisävahinkoa lähitaistelussa. Tämä arvo lisätään yleensä kaikkiin lähitaistelun vahinkoheittoihin. Vahingon vastustus (VVA, ks. s. 18 KEHOtaulukko) Kuvaa hahmon vahingonsietokykyä. Tämä arvo vähennetään kärsitystä vahingosta (huomaa, että VVA on normaalivahinkoa vastaan, eikä siis tiputa energiavahinkoa lainkaan. (ks. energiavahinko s. 9)). Myrkyn vastustus (MVA, ks. s. 18 KEHOtaulukko) Toimii samalla periaatteella kuin vahingon vastustus, mutta tämä arvo vähennetään kaikesta myrkyn ja kaasujen tms. aiheuttamasta vahingosta. Ulkonäkö (ULK, D10) Tämä arvo on siitä poikkeava, että se heitetään D10:llä, eikä sitä määritellä mitenkään muiden ominaisuuksien pohjalta. Ulkonäkö kertoo, miten viehättävä hahmo on oman lajinsa keskuudessa ja sielläkin vain yleiseen kauneusihanteeseen verrattuna. Kuten sanotaan, kauneus on katsojan silmässä. Henkiset: Psioninen intensiteetti (Psi, (ÄLY + TAH) / 2) Intensiteetti kuvaa psyykkerin voimiinsa saamaa tehoa. Psi kertoo psyykkerin voimakkuuden ja psioniikkataidot hänen taitonsa. Vaikka hahmon Psi-arvo nousisikin, niin se ei merkitse sitä että hahmon älykkyys tai tahdonvoima muuttuisivat mitenkään. Moraali (MOR, (ÄLY + TAH) / 2) Moraali kertoo hahmon kyvyn pitää päänsä kylmänä tilanteessa kuin tilanteessa. Korkeamoraalinen hahmo ei vähästä säiky ja pystyy toimimaan järkevästi ja rauhallisesti taistelutilanteissa. Matalamoraalinen taas ei pysty hallitsemaan itseään ja ajattelee vain välitöntä tilannetta ja turvallisuuttaan. MOR-heittoihin vaikuttaa paljon, millaisessa tilanteessa hahmo on. Emme voi tässä kattaa kaikkia mahdollisia tilanteita, joten PJ:n on käytettävä järkeään myöntäessään bonuksia heittoon. Havainnointi (Hav. %, HAV * 4) Perusmahdollisuus havaita jokin asia. Toimii kuten taito. Ikä (16+2D10) Hahmon ikä. Mikäli nopan tulos on 10, pelaaja voi halutessaan heittää uudelleen ja lisätä toisen heiton tulokseen kymmenen. Heitto on siis jatkuva. Pelaaja saa heittää vain kaksi jatkuvaa heittoa, kolmatta saatua kymppiä ei enää saa heittää uudelleen. TAIDOT Koulutus: Hahmon elämä alkaa kuusitoistavuotiaana. Sen jälkeen jokaiselle vuodelle pitää määrittää, mitä hahmo on tehnyt tuona aikana. Hän saa kouluttautua, työskennellä tai itseopiskella. Koulutukseen päästäkseen hahmon on vain täytettävä vaatimukset. Työhön pääsy vaatii asiaan kuuluvan heiton, joka on yleensä ominaisuusheitto tietyin muutoksin, työn laadusta riippuen. Joka vuosi, kun hahmo on töissä, hän saattaa menettää työnsä. Tämä on myös ominaisuusheitto, ja sen vaikeus riippuu täysin työstä. Mafiapomona on vaikeampaa pysyä kuin kirjastotätinä. Hahmo voi yrittää kaksi kertaa vuodessa päästä töihin. Mikäli hän epäonnistuu ensimmäisellä kerralla ja onnistuu toisella, hän saa vain puolet työpaikan tuomista bonuksista sinä vuonna. Seuraavalla vuodella, mikäli hän

6 pysyy töissä, hän saa jo normaalit edut. Mikäli hahmo yrittää, eikä pääse töihin, hän rötvää koko vuoden, eikä saa mitään bonuksia mihinkään. Hahmo voi myös harrastaa vuoden itseopiskelua. Tämä täytyy aina päättää erikseen joka vuodelle, hahmo ei voi esim. pyrkiä töihin kahta kertaa ja kun ei pääse, niin todeta itseopiskelevansa vuoden. Jos hahmo yrittää kerran töihin, eikä pääse, hän voi itseopiskella puoli vuotta, jolloin hän saa puolet normaaleista bonuksista. Itseopiskelu Hahmo voi kuluttaa vuoden opiskellen omatoimisesti. Hän voi opiskella lähes mitä tahansa, mikä on hänen saavutettavissaan. Mikäli pelaaja keksii hyvän, hahmolleen sopivan tarinan siitä, miksi maanviljelijä on voinut opiskella raskaita aseita, PJ voi antaa hänen tehdä niin. Itseopiskelulla hahmo saa itselleen kuusi taidon onnistumismerkintää, jotka hän saa jakaa, miten itse parhaaksi näkee, niihin taitoihin, joita opiskelee. Havainnointi Kiipeily Melee Historia Etsintä Piiloutuminen Väistö Kasvitieto Jäljitys Tiirikointi Kivääri Kemia Kätkeminen Uimataito Pistooli Kielitiede Maa-ajoneuvo Psioniikka Tekniikka Matematiikka Suunnistus Elektrokinesia Elektroniikka Muukalaistiede Karisma Termokinesia Mekaniikka Psykologia Esiintyminen Telekinesia Suunnittele Tietotekniikka Johtajuus Telemekaniikka Tieto - Hakkerointi Kaupankäynti Telepatia Biologia - Ohjelmointi Ketteryys Kehonhallinta Muukalaisbiologia - Sala./suoj. ohj. Akrobatia Parakinesia Ensiapu Heitto Taistelu Fysiikka Hiipiminen Aseeton taistelu Geologia Akateeminen Vain alla olevia kykyjä on mahdollista valita akateemisen koulutuksen yhteydessä. Valinnaisten kykyjen kesken annetut pisteet saa jakaa haluamallaan tavalla kykyjen kesken. Kuitenkaan pelaaja EI VOI jättää mitään kykyä valitsematta, vaan pisteet tulee jakaa määrättyjen kykyjen kesken. Yhtä kykyä voi nostaa koulutuksen aikana ENINTÄÄN 30 %. Ao. taulukossa on mainittu mahdolliset kyvyt mitä voi opiskella akateemisessa koulutuksessa. Tekniikka Fysiikka Muukalaistiede Elektroniikka Geologia Psykologia Mekaanikko Historia Tietotekniikka Suunnittele Kasvitieto Karisma Tietokyvyt Kemia Esiintyminen Astronomia Kieli Johtajuus Biologia Kielitiede Kuulustelu Muukalaisbiologia Matematiikka Suostuttelu Ammattikoulu Vaatimukset: Ei mitään Koulutuksen kesto: 3 vuotta 2 valinnaista tietokykyä +30 % 2 valinnaista tekniikkakykyä +40 % Ensisijainen kieli (valitse) +20 % Keskiaste Vaatimukset: ÄLY 14 Koulutuksen kesto: 3 vuotta 4 valinnaista tietokykyä +60 % Ensisijainen kieli (valitse) +30 % Toissijainen kieli (valitse) +20 % Yliopisto Vaatimukset: keskiaste, ÄLY 16 Koulutuksen kesto: 4 vuotta Enintään 5 valinnaista tietokykyä +60 % Ensisijainen kieli (valitse) +20 % Toissijainen kieli (valitse) +15 % Ammattikorkeakoulu Vaatimukset: ammattikoulu tai keskiaste ÄLY 15 Koulutuksen kesto: 4 vuotta Pääaine (fysiikka, kemia tai tietotekniikka +20 %) Sivuaine (elektroniikka tai suunnittele +15 %) Ensisijainen kieli (valitse) +20 % Toissijainen kieli (valitse) +15 % Oikeustieteellinen korkeakoulu Vaatimukset: keskiaste, ÄLY 17 Koulutuksen kesto: 4 vuotta Tietotekniikka +20 % 2 valinnaista karismakykyä +40 % Ensisijainen kieli (valitse) +15 % Toissijainen kieli (valitse) +10 % Poliisikoulu Vaatimukset: ammattikoulu tai keskiaste Koulutuksen kesto: 3 vuotta 2 valinnaista karismakykyä +40 % Pistooli +20 % Aseeton taistelu +15 % Väistö +20 % Maa-ajoneuvo +20 % Maanpuolustuskorkeakoulu Vaatimukset: aliupseeri tai upseeri, keskiaste Koulutuksen kesto: 4 vuotta Johtajuus +20 % Esiintyminen +15 % Suunnittele +10 % Kieli +20 % Muukalaistiede +20 % Armeija Kaikki hahmot käyvät läpi peruskoulutuksen, jonka jälkeen hahmo valitsee itselleen haluamansa erikoistumiskauden. HUOM! Vain taistelija voi valita taistelijan peruskoulutuksen ja psyykkeri psyykkerin peruskoulutuksen. Valinnaisten kykyjen kesken annetut pisteet saa jakaa haluamallaan tavalla kykyjen kesken. Kuitenkaan pelaaja EI VOI jättää mitään kykyä valitsematta, vaan pisteet tulee jakaa määrättyjen kykyjen kesken. VAIN armeijan vakituisessa palveluksessa olevat hahmot saavat ottaa toissijaisia kykyjä. Kaikki armeijan koulutushaarat kestävät yhden vuoden. Armeija työpaikkana Alikersantti Puoliryhmä, ryhmän kouluttaja 3 ukkoo

7 Armeija tarjoaa lähes rajattomat mahdollisuudet työpaikkana. Opi ohjaamaan 800 megatonnin taisteluristeilijää tai lentämään hyökkäysalusta 40 km sekuntinopeudella. Pääset nauttimaan torstaina lounaalla hernekeittoa ja pannaria, sekä nauttimaan armeijan tarjoamasta runsaanpuoleisesta palkasta. Armeijassa oppii selviytymään ja pärjäämään kovissakin olosuhteissa. Armeijassa pääset matkustamaan ympäri galaksia ja listimään mitä kummallisimpia otuksia, jotka leviävät ympäristöön hassusti. Saat tuntea ihmiskunnan kunnian puolustamisen hurmeen ja nähdä työsi tulokset. Armeijan käyneenä saat myös monia etuja, joita siviilit eivät saa, kuten esim. valtuudet toimia poliisina uhkaavissa ja kriisi-tilanteissa. Tämä tarkoittaa käytännössä vähemmistöjen ja alempien luokkien sorto-oikeutta. Sotilasta on kunnioitettava! Pelaaja voi hakeutua armeijalle töihin läpikäymälleen koulutushaaralle, kunhan hän on suorittanut palveluksensa kunnialla loppuun. Vuoden armeijakoulutuksesta saa ensisijaisiin taitoihin kuusi taitojen onnistumismerkintää. Toissijaisiin taitoihin pelaaja saa neljä merkintää. Peruskoulutus Peruskoulutus sisältää armeijan antaman perustaistelukoulutuksen, jota syvennetään erikoistumiskauden aikana. Jokainen hahmo valitsee itselleen joko taistelijan tai psyykkerin peruskoulutuksen. Tämän jälkeen valitaan erikoistumiskausi. Aliupseerit ja Upseerit Pelaaja valitsee peruskoulutuskauden jälkeen erikoistumiskauden valinnan esim. kevyen jalkaväen. Vasta tämän jälkeen hänellä on madollisuus kouluttaa itsestään aliupseeri tai upseeri. Hän saa lisäksi johtajakoulutuksen suomat kyvyt. Taistelijan peruskoulutus Vaatimukset: Ei saa olla psyykkeri Kivääri +30 % Pistooli +20 % Aseeton taistelu +20 % Melee +20 % Väistö +20 % Heitto +30 % Ensiapu +20 % Uimataito +20 % Akrobatia +10 % Psyykkerin peruskoulutus Vaatimukset: Tarvitsee olla psyykkeri 3 valinnaista psioniikkakykyä +30 % Psykologia +20 % 3 valinnaista tietokykyä +20 % Pistooli 15 % Uimataito +20 % Erikoistuminen Hahmo valitsee YHDEN peruskoulutuksen jälkeisen erikoistumiskoulutuksen. Koulutuksen jäljessä on ilmoitettu, onko koulutus mahdollinen taistelijoille vain psyykkereille. Jos koulutuksen jäljessä ei lue mitään se on avoinna molemmille, taistelijoille ja psyykkereille. MAAVOIMAT Kevyt jalkaväki (taistelija) Vaatimukset: KEHO 15, VMA 15 Ensisijaiset kyvyt: Kivääri +20 % Raskaat aseet +15 % Melee +15 % Väistö +10 % Heitto +15 % Toissijaiset kyvyt: Ensiapu Suunnistaminen Jäljitys Pilotti (maa-ajoneuvo) Pistooli Raskas jalkaväki (taistelija) Vaatimukset: KEHO 17, VMA 16 Raskaat aseet +30 % Kivääri +10 % Voimahaarniska +40 % Asejärjestelmät +25 % Mekaanikko (voimahaarniska) +15 % Toissijaiset kyvyt: Suunnistaminen Navigointi Pioneeri Kuljettaja (taistelija) Vaatimukset: KET 15, HAV 15 Maa-ajoneuvo +40 % Mekaanikko (maa-ajoneuvo) +15 % Pistooli +20 % Suunnistus +30 % Asejärjestelmät +25 % Puhetaito +10 % Toissijaiset kyvyt: Kivääri Navigointi Suostuttelu Aseeton taistelu Tietotekniikka Maavoimien mekaanikko (taistelija) Vaatimukset: VMA 15, HAV 15, NÄP 15 Ensisijaiset kyvyt: Mekaanikko (maa-ajoneuvo) +40 % Mekaanikko (voimahaarniska) +40 % Elektroniikka +40 % Aseseppä +40 % Etsintä +20 % Puhetaito +10 % Toissijaiset kyvyt: Uhkailu Akrobatia Kiipeily Suunnittele Sabotööri (psyykkeri) Vaatimukset: psi 20 Ensisijaiset kyvyt: Hiipiminen +30 % Piiloutuminen +30 %

8 Telekinesia +20 % Elektrokinesia +20 % Telemekaniikka +20 % Toissijaiset kyvyt: Tietotekniikka (hakkerointi) Tietotekniikka (salaus ja suojausohjelmat) Puhetaito Suostuttelu Väärennös Aliupseeri/Upseeri (taistelija) Vaatimukset: KEHO 17, ÄLY 16 Ensisijaiset kyvyt: Heitto +15 % Suunnittele +20 % Johtajuus +30 % Suostuttelu +15 % Suunnistus +20 % Pilotti (maa-ajoneuvo) +25 % Toissijaiset kyvyt: Esiintyminen Puhetaito Kivääri Pistooli Kuulustelu Aliupseeri/Upseeri (psyykkeri) Vaatimukset: psi 20, ÄLY 16 Toissijainen kieli +20 % 1 Tietotekniikkakyky +20 % Suunnittele +25 % Johtajuus +30 % 2 Psioniikkakykyä (ei parakin. tai kehonh.) +40 % Toissijaiset kyvyt: Pistooli Akrobatia (Jooga) Psykologia Puhetaito Esiintyminen AVARUUSVOIMAT Avaruusvoimien mekaanikko (taistelija) Vaatimukset: VMA 15, HAV 15, NÄP 15 Ensisijaiset kyvyt: Mekaanikko (avaruusalus) +40 % Elektroniikka +40 % Aseseppä +40 % Etsintä +20 % Nollapainovoima Toissijaiset kyvyt: Pistooli Tietotekniikka Pioneeri Suunnittele Avaruusjääkäri (taistelija) Vaatimukset: KET 16, KEHO 14, VMA, 13 Ensisijaiset kyvyt: Kivääri Nollapainovoima Akrobatia Ensiapu Toissijaiset kyvyt: Elektroniikka Tietotekniikka Pistooli Pudotusjääkäri (taistelija) Vaatimukset: KET 16, KEHO 15, VMA 14 Ensisijaiset kyvyt: Kivääri Nollapainovoima Akrobatia Ensiapu Toissijaiset kyvyt: Pioneeri Aliupseeri/Upseeri, pilotti (taistelija) Vaatimukset: KET 17, HAV 17, ÄLY 16 Ensisijaiset kyvyt: Pilotti (avaruusalus) +40 % Asejärjestelmät +40 % Navigointi +30 % Johtajuus +20 % Toissijaiset kyvyt: Nollapainovoima Pistooli Tietotekniikka Elektroniikka Aliupseeri/Upseeri (psyykkeri) Vaatimukset: psi 20, ÄLY 16 Ensisijaiset kyvyt: Toissijainen kieli +20 % 1 tietotekniikkakyky +20 % Suunnittele +25 % Johtajuus +30 % 2 Psioniikkakykyä (ei parakin. tai kehonh.) +40 % ILMAVOIMAT Ilmavoimien mekaanikko (taistelija) Vaatimukset: VMA 15, HAV 15, NÄP 15 Mekaanikko (ilma-alus) +40 % Elektroniikka +40 % Aseseppä +40 % Etsintä +20 % Aliupseeri/Upseeri, pilotti (taistelija) Vaatimukset: KEHO 17, ÄLY 16 Pilotti (ilma-alus) + 40% Navigointi +30 % Johtajuus +30 % Asejärjestelmät +40 % Aliupseeri/Upseeri (psyykkeri) Vaatimukset: psi 20, ÄLY 16 Toissijainen kieli +20 % 1 tietotekniikkakyky +20 % Suunnittele +25 % Johtajuus +30 % 2 Psioniikkakykyä (ei parakin. tai kehonh.) +40 % Tarkkailija (psyykkeri)

9 Vaatimukset: TIEDUSTELU Vakooja (psyykkeri) Vaatimukset: ÄLY 16, KAR 15 Telepatia +15 % Kieli +40 % Kuulustelu +30 % Suostuttelu +25 % Esiintyminen +30 % Kuriiri Vaatimukset: KET 15, KAR 15 Tietotekniikka +30 % Hiipiminen +20 % Väärennös +15 % Esiintyminen 20 % Piiloutuminen +20 % Erikoisjääkäri (taistelija) Vaatimukset: KET 18, NÄP 13, KEHO 13, HAV 18, ÄLY 13, TAH 15 Kivääri +20 % Pistooli +25 % Hiipiminen +15 % Piiloutuminen +15 % Pioneeri +20 % Melee +10 % Väistö +10 % Erä +20 % Aliupseeri/Upseeri (taistelija) Vaatimukset: KEHO 14, ÄLY 16 Johtajuus +30 % Elektroniikka +20 % Suojaus/salaus ohjelmat +20 % Suunnittele +25 % Pilotti (maa-ajoneuvo) +15 % Piiloutuminen +15 % Aliupseeri/Upseeri (psyykkeri) Vaatimukset: psi 20, ÄLY 16 Toissijainen kieli +20 % 1 Tietotekniikkakyky +20 % Suunnittele +25 % Johtajuus +30 % 2 Psioniikkakykyä (ei para-, tai kehonh.) +40 % LÄÄKINTÄJOUKOT Lääkintämies Vaatimukset: ÄLY 16, NÄP 14 Ensiapu +30 % Biologia +20 % Muukalaisbiologia +10 % Ensisijainen kirurgia +30 % Toissijainen kirurgia +15 % Kenttäkirurgi (psyykkeri) Vaatimukset: ÄLY 16, psi 20 Biologia +40 % Muukalaisbiologia +20 % Kehonhallinta +20 % Diagnoosi +30 % Ensisijainen kirurgia +40 % Toissijainen kirurgia +25 % Aliupseeri/Upseeri (taistelija) Vaatimukset: ÄLY 16, NÄP 15 Toissijainen kieli +20 % Kryotekniikka +20 % Farmasia +30 % Kemia +15 % Ensiapu +30 % Ensisijainen kirurgia +15 % Toissijainen kirurgia +15 % Aliupseeri/Upseeri (psyykkeri) Vaatimukset: ÄLY 16, psi 20 Johtajuus +30 % Kehonhallinta +20 % Biologia +20 % Muukalaisbiologia +15 % Ensisijainen kirurgia +25 % Toissijainen kirurgia +15 % Telemekaniikka +20 % Alamaailma Pelaaja voi valita yhden alamaailman ammatin ennen akateemisen tai armeijan koulutuksen jälkeen. Tällaiset hahmot eivät voi työskennellä esim. samalla armeijalle tai olla vakituisessa työsuhteessa jossain firmassa. Kaikki alamaailman ammateista lasketaan rikolliseksi toiminnaksi. Kun hahmo on ollut kolme vuotta jossain samassa alamaailman ammatissa, saa hän luonteenomaisen erikoiskyvyn. Hahmo voi sulautua omaan ammattiinsa lähes täydellisesti. Toisin sanoen hahmo osaa esittää omaa ammattiansa äärimmäisen luontevasti. Esim. Pasi Pulsu on juuri ryöstänyt lasolipullon eräästä kioskista. Hän pakenee poliiseita puistoon, istuu penkille ja hörppää lasolipullosta huikan. Hän yrittää esittää tavallista pulsua, joka juo lasolia puiston penkillä. Poliisit saapuvat paikalle ja kysyvät Pasilta näkikö hän kenenkään juoksevan puiston läpi. Koska Pasi on käyttänyt luonteenomaista erikoiskykyänsä, poliisit eivät osaa epäillä häntä varkaaksi. Salamurhaaja Vaatimukset: NÄP 15, ÄLY 14, KET 13, HAV 14 Kivääri Hiipiminen Piiloutuminen Puhetaito Aseeton taistelu Melee Murtovaras Vaatimukset: NÄP 15, ÄLY 12, KET 14, HAV 14 Tiirikointi Elektroniikka Tietotekniikka (salaus ja suojaus)

10 Arvon arviointi Akrobatia Kiipeily Katutietous Hiipiminen Kaappi Vaatimukset: KEHO 16, VMA 15, ÄLY (max) 13 Kivääri Melee Uhkailu Väistö Pistooli Aseeton taistelu Katutietous Salakuljettaja Vaatimukset: Huora Vaatimukset: ULK 8, NÄP 14 Huoraaminen +25 % Hakkeri Vaatimukset: ÄLY 16, VMA+KEHO (max) 25 Ensisijainen tietotekniikka Toissijainen tietotekniikka Elektroniikka Väärennös Diileri Vaatimukset: ÄLY 15, KAR 12 Katutietous Puhetaito Kaupankäynti Pistooli Aseeton taistelu Arvon arviointi Pomo Vaatimukset: Katurotta Vaatimukset: Narkkari Vaatimukset: Palkkasoturi Vaatimukset: Vapaaporttilainen Vaatimukset: Vakooja Vaatimukset: Bandiitti Vaatimukset: Avaruuspiraatti Vaatimukset: Jengiläinen Vaatimukset: Slummipummi Vaatimukset: Väärentäjä Vaatimukset: Katulekuri Vaatimukset: Katumekaanikko Vaatimukset:

11

12 TAISTELU TULI- JA LÄHITAIS- TELUSÄÄNNÖT Aina silloin tällöin Space & Monstersissa pelaajat löytävät itsensä keskeltä tilannetta, jossa ei ole muuta ratkaisua kuin taistella elämänsä puolesta. Useimmiten kaikki taistelut tapahtuvat vankasti maan kamaralla, mutta ilma-, avaruus- tai vesitaistelut ovat mahdollisia. Jokaisen taistelun pohjana käytetään ns. tehtäväjärjestelmää. Jokainen pelaaja ja vihollinen saa vuorollaan tehdä yhden tai useamman toiminnan. Taistelun luonne riippuu suurelta osin sitä käyvien hahmojen taidoista ja taistelun tulokset riippuvat lähinnä liipaisinta painavasta hahmosta. Tässä luvussa tarkastelun kohteena on tulitaistelu ja siihen liittyvät säännöt. Ilman tulitaistelua Space & Monsters olisi kuin leipä ilman makkaraa; mitäänsanomattoman makuinen. Muutokset Olosuhteilla on suuri vaikutus yksilön toiminnan onnistumiseen. Pelissä näitä vaikeutumisia ja helpottumisia kutsutaan yksinkertaisella nimellä muutos. Muutokset lisätään aina heiton tulokseen. Taisteluvuoro Jokainen taistelu ratkotaan taisteluvuoro kerrallaan. Yhden taisteluvuoron pituus on kaksi sekuntia. Hahmo voi suorittaa yhdessä taisteluvuorossa vain yhden toiminnan joihin lasketaan, hyökkääminen, juokseminen, maastoutuminen, jne. Toiminnan vaativat tehtävät ovat lueteltu kohdassa taistelutoiminnot. Reaktio Hahmolla on tietty reaktioaika. Tätä aikaa kuvaa reaktio-arvo, joka määrää sen, kuinka nopeasti hahmo toimii taisteluvuorossa. Mitä korkeampi reaktio on, sitä nopeammin hän toimii. Hahmo voi pudottaa reaktiotaan, jos niin tahtoo. Tällöin hän voi toimia myöhemmin samalla vuorolla. Jos nopan tulos on maksimi, pelaaja voi heittää uudestaan ja lisätä toisen heiton tuloksen edelliseen. Jotkin varusteet voivat aiheuttaa reaktionopan muutoksen suurempaan noppaan. Toimintajärjestys. Jokaisen vuoron toiminnat tapahtuvat asianmukaisessa järjestyksessä. Hahmo, jolla on korkein reaktio toimii ensin. Seuraavaksi toimii se, jolla on matalampi reaktio, jne. Tasapeli. Jos kaksi hahmoa suorittaa toimintojaan toisiaan vastaan samalla vuorolla, esim. ampuvat toisiaan ja molemmat saavat reaktiokseen samat arvot, hahmo jolla on korkeampi NÄP toimii ensin. Jos hahmoilla on samat näppäryydet, molempien hahmojen toiminnat suoritetaan samanaikaisesti. Osumapaikat Osumapaikan määrittääksesi heitä D20. Huom. jokaisella panssarilla on myös osumapaikkakohtaiset kestopisteet. Yksinkertaisempaa on jättää nämä panssarin osumapaikat huomioimatta. Näin pelaajien ei tarvitse pitää kirjaa panssarin jokaisen osumapaikan kestopisteistä ja panssariarvosta. Tällöin voit ottaa panssa-

13 rin tiedot rinnan kohdalta ja kohdella panssaria yhtenä kokonaisuutena. Osumapaikkojen kestopisteet. Jokaisella osumapaikalla on tietty kestopistemäärä riippuen hahmon kokonaiskestosta. Pyöristä desimaalit ylös. Pää = 50 % Rinta = 100 % Vatsa = 75 % Raajat = 75 % Haavoittuminen ja vahinko Haavoittumisen asteet Haavoittumisen aste pisteet haitta Kesto- Toiminta- ovat ruhje, lievä, vakava ja kriittinen. Haavoittumisasteen rajan voi las- ruhje 10 % - kea ao. taulukon avulla. lievä 25 % +10 % Toimintahaitta lisätään vakava 50 % +25 % kaikkien liikkumista vaativien toimintojen heit- kriittinen 75 % +50 % toon Paranemisvauhti. Jokainen hahmo paranee päivässä VVA + 1 verran kestopisteitä. VVA. Vahingonvastustus ilmoittaa kuinka paljon hahmon keho pystyy vastustamaan vahinkoa. Kaikesta hahmoon aiheutetusta vahingosta vähennetään VVA:n verran pisteitä, ennen kuin hahmo kärsii vahinkoa. Mikään vahinko ei kuitenkaan vähene nollaan VVA:n takia, vaan hahmo kärsii AINA vähintään yhden pisteen vahinkoa. VVA vähentää myös huomattavasti tainnutusvahinkoa. Aina kun hahmo ottaa tainnutusvahinkoa, hän voi vähentää siitä kolme kertaa VVA:n verran vahinkoa. Lisäksi hahmo voi poistaa joka vuoro tainnutusvahinkoa VVA:n verran. MVA. Myrkynvastustus kertoo kuinka hyvin hahmon keho pystyy vähentämään myrkyn vaikutusta. MVA toimii käytännössä samalla tavalla kuin vahingonvastustus. Myrkystä johtuvasta vahingosta hahmo voi vähentää MVA:n verran vahinkoa. Kuitenkaan hahmo EI VOI vähentää joka vuorolla myrkystä johtuvaa vahinkoa MVA:n vertaa, toisin kuin vahingonvastustuksessa. MVA:ssa pätee sama sääntö kuin VVA:ssa, vahinko ei voi mitenkään pudota nollaan. Liikkuminen Liikkuminen taistelun aikana kannattaa ratkaista mahdollisimman yksinkertaisella tavalla, jos vain tilanne antaa periksi. Hahmojen senhetkisen sijainnin kannalta on hyvä piirtää yksinkertainen kaavio, josta näkee kaikkien hahmojen ja vihollisten sijainnin. Aina tietenkään ei ole kannattavaa piirtää tilannekaaviota, jos esim. kaksi armeijan huippukoulutettua tappajaa aikovat niistää maanviljelijän; taistelun tuloshan on jo kaikille selvä. Kaikilla hahmoilla on sama perusliikkumanopeus, hahmot liikkuvat kävellen 6 metriä vuorossa. Ryömiminen. Hahmo voi ryömiä 1 metriä vuorossa. Ryömivä hahmo ei pysty ampumaan ryömiessään millään aseella. Jos hän on paikallaan ampuessaan, hän saa -10 % heittoonsa. Ryömivä hahmo lasketaan aina maastoutuneeksi. Käveleminen. Kävelyvauhti on 3 metriä vuorossa. Kävelevä hahmo voi ampua ilman muutoksia. Hölkkääminen. Hölkkäämisvauhti on 6 metriä vuorossa. Ampuja kärsii +15 % muutos. Juokseminen. Hahmo voi juosta yhdessä vuorossa 10 metriä. Juostessa ampuminen on mahdotonta. Ajoneuvot. Maa-ajoneuvoon sisälle meneminen ja ulos tuleminen kuluttaa kaksi vuoroa. Ilma-aluksen sisälle meneminen ja ulos tuleminen kuluttaa kolme vuoroa. Joukkojenkuljetusalukset/ajoneuvot on suunniteltu siten, että kulku on helppoa. Niistä poistuminen tai niihin sisälle meneminen kestää yhden vuoron. Ohjaamoon meneminen kuluttaa normaalin määrän aikaa. Kantamukset. Jos hahmon kantoraja menee keskimääräiseen luokkaan, hänen juoksu- ja hölkkäysnopeutensa pienenee neljäsosalla ja hän kärsii +10 % muutoksen ampumiseen. Jos kantoraja nousee raskaaseen luokkaan, silloin hänen juoksu- ja hölkkäysvauhtinsa puolittuu ja hän kärsii +25 % muutoksen ampumiseen. Kantamuksilla ei ole vaikutusta ryömintä- tai kävelyvauhtiin. Huom. hahmo ei kärsi kantamusten aiheuttamia muutoksia, jos hän on maastoutunut. Maastoutuminen. Hahmot voivat tulitaistelun yllättäessä maastoutua heittäytymällä maihin, tämä toiminta kestää yhden vuoron. Maastoutunut hahmo lasketaan olevan 10 % suojassa. Aseiden tiedot TULITAISTELU Kaikilla aseilla on omat rajoituksensa niiden toimintatavasta ja tyypistä riippuen. Aseille on annettu iso kasa arvoja, jotka on tässä selvennettynä. Ilmoittaa aseen tyypin, Kiv = kivääri, Pis = pistooli ja RAS = raskas ase, E asetyypin edessä tarkoittaa, että kyseinen ase on energia-ase. ilmoittaa aseen käyttämän ammustyypin, useampi ase voi käyttää samaa ammustyyppiä. Perusammuksista on eri variaatioita (räjähtävät, panssarinläpäisevät ym.) ja aseessa voi käyttää ammustyypin eri variaatioita, vain jos tässä kohdassa niin on mainittu. ilmoittaa kuinka monen laukauksen sarjan ase pystyy ampumaan yhdessä taisteluvuorossa. n voi jakaa pienempiin sarjoihin, kunhan sen koko on suurempi kuin aseen -arvo. Jos sarja on yhtä suuri tai pienempi kuin aseen -arvo sitä ei kohdella sarjana vaan yksittäisinä laukauksina. (tulinopeus) Jokaiselle aseelle on määritelty -arvo, joka ilmoittaa, kuinka monta yksittäistä laukausta aseella voi ampua yhdessä taisteluvuorossa. n kertoo millä luvulla osuminen pitää jakaa (pyöristä ylös). Kirjoita tulokset jokaiselle aseelle valmiiksi aseen tietoihin hahmolomakkeeseen. Vahinko on ilmoitettu aseen tiedoissa kahtena numerona. Ensimmäinen on perusvahinko ja toinen variaatiovahinko. Kaikki energia-aseet ja useat projektiiliaseet tekevät ns. energiavahinkoa (EV). Se on 10 kertaa voimakkaampaa kun tavallinen vahinko (yksi piste energiavahinkoa vastaa kymmentä pistettä tavallista vahinkoa). kuvauksessa on aina kerrottu, onko vahinko tavallista- vai energiavahinkoa. Harvat tuliaseet ja melkein kaikki lähitaisteluaseet tekevät tainnutusvahinkoa. Hahmo kestää tätä vahinkoa huomattavasti enemmän kuin normaalia vahinkoa. Hah-

14 Huom. Kohteisiin osuneiden laukausten lukumäärä ei voi kuitenkaan olla enempää kuin sarjan alkuperäinen koko. Myös aluetulessa osumapaikat ratkotaan käyttämällä sarjatulen osumapaikkoja. Pituus. n pituudella ei ole muuta rajoittavaa tekijää, kuin aseen lippaan koko ja sarja-arvo, joka määrää montako luotia aseella voi ampua vuorossa. Etäisyysportaat. Jokaiselle aseelle on määritelty asekohtaiset etäisyysportaat, jotka ovat Lyhyt ja Pitkä. Lyhyelle etäisyydelle ammuttaessa osumiseen ei tule mitään muutoksia ja pitkälle tulee +10 % muutus. Minimikoko. Osuneesta sarjasta vähintään yksi luoti osuu aina kohteeseen. Mitkään muutokset eivät pudota osuneesta sarjasta kaikkia luoteja pois. Kaksi asetta. Kahdella aseella ei voi ampua sarmo kestää kaksi kertaa :nsä verran tainnutusvahinkoa ennekuin hän pyörtyy. Kun hahmolla on kolme kertaa :nsä verran tainnutusvahinkoa, hän kuolee. Kantama on ilmoitettu kahtena arvona. Ensimmäinen arvo on kantama lyhyelle etäisyydelle ja toinen pitkälle. Jokaiselle aseelle on määritelty yksilökohtaiset arvot riippuen sen ominaisuuksista. Koko vaikuttaa aseen piilotettavuuteen. Arvot kertovat kuinka helposti aseen voi piilottaa hahmon vaatetusten alle. Koon 1 aseen voi piilottaa taskuun. Koon 2 aseen voi piilottaa takin sisälle. Koon 3 aseen voi vielä piilottaa pitkän popliinitakin alle. Koon 4 asetta ei voi piilottaa hahmon henkilökohtaisien varustuksien alle. Koon 5 aseita ei voida käyttää muuten kuin voimahaarniskoihin/tms. kiinnitettyinä. Kertoo sen kuinka paljon itse ase voi ottaa vahinkoa ennen kuin se hajoaa. Kun vahinko ylittää aseen :t, ase on täysin hajalla ja korjauskelvoton. Tämä arvo vähennetään hahmon reaktiosta joka vuoro, kun asetta käytetään. Suuri ase on aina pientä asetta hankalampi ja hitaampi käyttää. ilmoittaa aseen saatavuuden (ks. aseet, panssarit ja muut lelut) Ampuminen Osumaheitto. Aseella ampuminen tapahtuu heittämällä yksittäisille laukaukselle D100:a. Jos tulos on pienempi kuin kyky, laukaus osuu haluttuun kohteeseen. Sarjojen osuminen kuvataan jäljempänä. Muutokset. Kaikki prosenttimuutokset lasketaan yhteen ja lisätään heiton tulokseen. Kriittinen onnistuminen. Jos osumaheiton tulos ilman muutoksia on ampujan kyvystä 5 % tai alle, kyseessä on kriittinen onnistuminen, jolloin ase tekee kohteeseen maksimivahingon. Sarjoissa pätee myös tämä sääntö, jolloin kolmen luodin ryhmä tekee maksimivahingon. Sarjoissa osumaheiton tulosta verrataan ampujan alkuperäiseen ase-kykyyn, ei sarjan tarkkuudesta jaettuun kykyyn. Kriittinen epäonnistuminen. Osumaheiton tuloksen ollessa ilman muutoksia, sama tai yli kuin ao. taulukossa, on kyseessä kriittinen epäonnistuminen. Heitä epäonnistumisen seuraus taulukosta 3 s. 18. Huomaa että kyvyillä 90 % tai yli ei enää ole kriittisen epäonnistumisen mahdollisuutta. Kyky Heiton tulos ei epäonnistumista toimintahäiriö. Jos osumaheiton tulos ilman muutoksia on 100, on aseeseen tullut jokin toimintahäiriö (heitä taulukosta 2 s. 18). Kohde. Kohteen koko vaikuttaa ampumisen vaikeuteen. Koon ollessa 3 ampuja ei kärsi muutosta kohteen koosta. Jokainen piste alle 3:n lisää osumaheittoon 10% ja jokainen piste yli 3:n vähentää osumaheitosta 10%. Kohteen hölkätessä ampuja kärsii +10 % muutoksen osumiseen ja juostessa osumaheittoon tulee +20 % muutos. Osumapaikat. Yksittäisiä laukauksia ammuttaessa osumapaikka ratkotaan heittämällä normaalisti D20:ntä. tulta ammuttaessa heitetään vain kerran D20:ntä, puolet sarjan luodeista osuu tähän osumapaikkaan, loput jaetaan tasan sitä ympäröiviin osumapaikkoihin. t Osuminen. n osuminen on suurimmaksi osaksi Erotus Kuvaus 0-20 Normaali vahinko kiinni ampujan omista taidoista. Jokaiselle sarjalle heite ,25 kertainen vahinko ,5 kertainen vahinko tään erikseen D100:a osumiseksi. Heiton tulos vähenne ,75 kertainen vahinko tään käytettävästä kyvystä, kertainen vahinko tulosta verrataan viereiseen taulukkoon ja heitetään vahinko. Esim. Torsti ampuu vihollista 12 luodin sarjalla. Hänen kivääri-kyky on 73 %. sarjan on kaksi, joten Torsti osuminen lähietäisyydellä on 73% / 2 = 37 %. Hän heittää neljästi osumaheiton, tuloksin 60 %, 2 %, 49 % ja 18 %. Lopputuloksena Torsti osuu kohdettaan kuudella luodilla. Hänen onnistui saada vielä kolmella luodilla kriittisen onnistumisen. Aluetuli. tulta ampuvilla aseilla on mahdollista ampua aluetulta, aluetulessa pyritään haavoittamaan useampaa kuin yhtä kohdetta kerralla. Aluetulta on kannattavinta ampua yhdelle sektorille. Sektorit ovat 90 muotoisia alueita. n alkuperäinen koko jaetaan (sarjan tarkkuudella * kohteiden määrällä * sektorien lukumäärällä). Tulos on mahdollisten osuneiden laukausten määrä per kohde. Tämän jälkeen heitetään normaalisti osuminen laukauksille, lisäten kaikki mukaantulevat muutokset. Tuloksen ollessa murtoluku, pyöristetään se ylöspäin lähimpään kokonaislukuun. Esim. Nyt Torsti on vihollisten ympäröimänä. Torsti haluaa ampua vihollisia aluetulella, Torstin edessä olevalla sektorilla on kaksi vihollista, siispä Torsti ampuu heitä ensimmäisenä. Koska sektorilla on vain kaksi vihollista, on Torstin osuminen lähietäisyydellä 73 % / 2 = 37 %. Torsti saa osumaheitoksi 15 %, joten erotus on 37 % - 15 % = 22 %. Torstin ase tekee vihollisiin vahinkoa 15 * 1,25 = 18,75 pistettä, tulos pyöristetään 19 pisteeseen.

15 jaa samaan aikaan. Ainoastaan konepistoolit ja pistoolit ovat poikkeus ja niillä voi ampua sarjatulta yhteen kohteeseen. Jolloin hahmo kärsii +15 % muutoksen, kuten yksittäisissä laukauksissa. Jos hahmolla on käytössään kaksi jotain muuta asetta, hän voi ampua vain toisella. Ampuminen lähietäisyydeltä. Jos ase laukaistaan alle metrin etäisyydeltä kohteesta, kohde kärsii maksimivahingon. Yksittäiset laukaukset Hajonta. Pistooleilla ammuttaessa lyhyelle etäisyydelle ei tule muutoksia. Pitkälle ammuttaessa tulee +10 % muutos. Pikalaukaukset. Kaikilla pistooleilla voi ampua kaksi kertaa aseen -arvon verran laukauksia vuorossa. Tällöin ampujan osumiskyky pienenee kolmasosaan, kahden aseen käyttö ei enää vaikuta tähän muutokseen, mutta hajonta vaikuttaa. Pikalaukauksia ei pysty tähtäämään. Osumapaikat ratkotaan normaalisti. Kaksi asetta. Hahmo voi ampua kahdella aseella samassa vuorossa vain yhtä kohdetta. Ammuttaessa kahdella aseella molempien aseiden osumaheittoon tulee +15 %:n muutos. Laukauksia ei voi tähdätä. Huomaa, että tämä sääntö pätee VAIN aseisiin, joilla voi ampua yhdellä kädellä (pistoolit, konepistoolit, jne.). Tähtääminen Hahmo voi halutessaan ilmoittaa tähtäävänsä laukauksen, hänen on ilmoitettava pelinjohtajalle, mitä Ampumisen tilannemuutokset Yleiset muutokset Ampuja liikkuu +15 % Ampuja maastoutunut -10 % Ampujan kantoluok. (keskim.) +5 % Ampujan kantoluok. (raskas) +10 % Ampuja lievästi haavoittunut +10 % Ampuja vakavasti haavoittunut +20 % Ampuja kriittisesti haavoittunut +50 % Kohteen koko alle 3:n Kohteen koko yli 3:n +5 % / piste -5 % / piste Kohde hölkkää +10 % Kohde juoksee +20 % Kohde suojassa ks. suoja Hämärä (aamu, ilta) +10 % Pimeä (yö) +25 % Muut (sumu, rankka sade) +10 % ks. sarjat Etäisyys (pitkä) +10 % Kaksi asetta käytössä +15 % Useampi kohde ks. aluetuli Yksittäiset laukaukset Etäisyys (pitkä) +10 % Pikalaukaukset kyky / 3 Kaksi asetta käytössä +15 % Tähtääminen Normaali tähtäys kyky * 2 Osumapaikkatähtäys kyky / 2 tähtäystapaa hän aikoo käyttää. Huom. sarjaa ei voi tähdätä. Normaali. Normaali tähtäys kestää kaksi vuoroa ja ampuminen tapahtuu toisen vuoron lopussa. Tämä kaksinkertaistaa osumamahdollisuuden, mutta huomaa, että mahdollisuudet kriittiseen epäonnistumiseen ovat silti samat, vaikka mahdollisuudet kriittiseen onnistumiseen kasvavat. Laukauksen osumapaikka määritellään normaalisti. Jos tähtääjä menettää näköyhteyden kohteeseensa, täytyy tähtääminen aloittaa uudestaan. Tähtäävä hahmo ei voi liikkua. Alue. Aluetähtäys on poikkeava normaalista tähtäyksestä, siinä tähdätään tiettyä tulilinjaa pitkin ja odotetaan kunnes vihollinen kulkee tähdätylle tulilinjalle. Hyökkääjä voi ampua kohdetta kaksinkertaistetulla reaktiolla. Normaali- ja aluetähtäystä ei voi käyttää samaan aikaan. Myös tässä tähtäämistavassa osumapaikka määritetään heittämällä. Osumapaikka. Osumapaikkatähtäys täytyy määrittää tiettyyn osumapaikkaan. Ampujan kyky puolittuu ja laukaus lähtee vuoron lopussa. Jos heitto onnistuu, laukaus osuu haluttuun osumapaikkaan. Heiton epäonnistuessa, mutta sen ollessa osuma ilman osumapaikkatähtäyksen aiheuttamaa muutosta, laukaus osuu satunnaiseen osumapaikkaan. Mikäli hahmo tähtää yhden ylimääräisen vuoron, hänen osumakykynsä on normaali. Tällöin siis laukaus lähtee vasta toisen vuoron lopussa tähtäyksen aloittamisesta. Huom. Tähtäys vaikuttaa vain ensimmäiseen laukaukseen. Räjähdykset Räjähteille on annettu räjähdysalue-arvo (RA). Jokainen RA:n kokoinen lisäys räjähdyksen säteeseen puolittaa vahingon kyseisellä alueella. Puolitus pyöristetään aina alaspäin (muutenhan räjähdys vaikuttaisi koko universumiin, vahinko olisi aina vähintään yksi). Jos siis esimerkiksi räjähdyksen vahingoksi heitetään 10 ja RA on 1 metri, niin kaikki metrin säteellä saavat 10 pistettä vahinkoa, 1-2 metrin etäisyydellä olijat saavat 5 pistettä, 2-3 metrin päässä saa 2 pistettä vahinkoa, 3-4 metrin säteellä vahinkoa saa enää yhden pisteen ja räjähdys ei enää vaikuta yli neljän metrin etäisyydelle. Jos kohde koskettaa räjähdyksen aiheuttajaa, hän ottaa kaksinkertaisen vahingon. Suoja Suojan koosta riippuen suojautuva hahmo hyötyy suojastaan eri tavoilla. Ampuminen suoritetaan normaalien sääntöjen puitteissa ja osumapaikoista katsotaan mitkä laukaukset osuvat suojaan eikä uhriin. Jos osumapaikka on suojan takana, vahingosta vähennetään suojan panssariarvo. PJ kertoo, kuinka monta prosenttia hahmosta suoja peittää ja ampujan heittoon lisätään yhtä monta prosenttia. Tämä ei kuitenkaan vaikuta kriittisen epäonnistumisen mahdollisuuteen. Mikä tahansa ei kelpaa suojaksi ja PJ:n onkin käytettävä järkeä arvioidessaan, onko hahmo todella suojassa. Esim. Dave on suuren kiven takana piilossa, joka suojaa häntä 30 %. Torsti, joka yrittää ampua Davea kärsii +30% muutoksen osumiseensa.

16 Panssari Panssarilla on neljä arvoa: panssariarvo (PA), suoja-arvo (SA), kestopisteet () ja impaktipanssari (IMP). Panssariarvo suojaa itse panssaria vahingolta. Kun vahinko ylittää PA:n, panssari ottaa erotuksen verran vahinkoa, joka vähennetään sitten sen omista kestopisteistä. SA suojaa käyttäjää panssarin sisällä. Kun vahinko ylittää tämän arvon, panssarin käyttäjä ottaa vahinkoa SA:n ja vahingon erotuksen verran. Kun :t laskevat alle 2 * SA, SA laskee yhdellä pisteellä aina, kun panssarin omat :t putoavat kahdella pisteellä. Kun panssari ottaa osuman, vahinkoa verrataan panssarin IMP-arvoon. Näiden erotus tulee tainnutusvahinkona hahmoon. LÄHITAISTELU Aseeton lähitaistelu Lyönti ja potku. Hahmo käyttää näitä molempia aseettoman taistelun toimintoja aseeton taistelu-kyvyllä. Lyönnin vahinko on D6+PV ja potkun D8+PV. Puolet aseettoman taistelun vahingosta tulee tainnutusvahinkona ja loput normaalina vahinkona (pyöristä normaalivahinko alaspäin ja tainnutus ylöspäin). Jos aseettoman taistelun osuma on kriittinen, vahinko tulee kokonaan normaalina (ei tainnutusvahinkona). Torjuminen ja Väistäminen. Aseettoman taistelun torjuminen tapahtuu yksinkertaisesti heittämällä aseeton taistelu-kykyä onnistuneesti. Väistö toimii heittämällä väistö-kykyä onnistuneesti. Onnistunut torjunta/ väistö pysäyttää hyökkäyksen. Kriittinen torjunta vahingoittaa hyökkääjää, joka saa puolet heittämästään vahingosta. Hahmo voi hyökkäämisen lisäksi joko torjua tai väistää VAIN kerran vuorossa. Tainnuttaminen. Jos pelaaja erikseen ilmoittaa haluavansa tainnuttaa toisen hahmon, koko hyökkäyksen vahinko tulee tainnutusvahinkona. Tähdätyt hyökkäykset. Hyökkäyksen tähtääminen puolittaa hyökkääjän kyvyn ja hyökkäys tapahtuu vuoron lopussa. Hyökkäys osuu haluttuun osumapaikkaan. Torjuminen ja Kohde kärsii vakavan vamman 2 Väistäminen. Jos (50 % :stä kulunut). puolustava hahmo Kohde kärsii jonkinlaisen vamman (30 % :stä kulunut). 3 torjuu aseettoman hyökkäyksen teräaseella, saa hyökkääjä vahinkoa puolet heittämästään vahingosta. Tylpällä aseella torjuttu aseeton hyökkäys aiheuttaa hyökkääjään neljäsosan heitetystä vahingosta. Hahmo voi hyökkäämisen lisäksi joko torjua tai väistää VAIN yhden hyökkäyksen vuorossa. Tähdätyt hyökkäykset. Hyökkäyksen tähtääminen puolittaa hyökkääjän kyvyn ja hyökkäys tapahtuu vuoron lopussa. Tähdätty hyökkäys osuu tähdättyyn osumapaikkaan. Tainnuttaminen. Vain tylpillä aseilla voi tainnuttaa vastustajan. Koko vahinko tulee tainnutusvahinkona. Tahdosta riippumaton toiminta Jos hahmo joutuu tilanteeseen, jossa on mahdollisuus joutua paniikkin, hän joutuu heittämään moraali- (MOR) heiton. Se, koska hahmo joutuu heittämään, on täysin PJ:n päätettävissä. Normaalisti oletuksena on, että jokainen hahmo kestää jonkin verran painetta, eikä joudu heittämään, jos joku vähän uhkailee. Heittoa voi vaatia, esim. kidutettavalta hahmolta tai erittäin epätoivoisissa taistelutilanteissa. Moraaliheiton tarkoituksena on saada taistelu tms. realistisemmaksi. Oikeasti harvempi ihminen lähtee ilman todella hyvää syytä esimerkiksi juoksemaan luotisateeseen. Ehkä liiankin usein roolipelihahmot sellaista tekevät ja jos PJ haluaa rajoittaa tällaista epärealistista käytöstä, hän voi käyttää moraalisääntöjä. Nämä säännöt ovat kuitenkin tarkoitettu vapaaehtoisiksi ja jos ne eivät sovi teidän peleihinne, älä käytä niitä. MOR-heitto heitetään siten, että PJ määrää kertoimen, jolla MOR-arvo kerrotaan ja pelaaja yrittää saada näin saadun luvun alle D100:lla. Jos hahmo onnistuu, hän voi jatkaa toimintaansa normaalisti, jos ei, niin PJ voi päättää mitä tapahtuu, tilanteen mukaan. Heitto epäonnistuu aina tuloksella Esim. Torsti joutuu tulitaisteluun ja haavoittuu pahasti. PJ sanoo, että nyt on heiton paikka ja määrää kertoimeksi kaksi. Torstin MOR on 17 ja kahdella kerrottuna se on tietysti 34. Hän heittää D100:lla 73 ja epäonnistuu. PJ päättää, että hän lähtee juoksemaan poispäin taistelusta villisti kirkuen. Kaikki häpeävät Torstia. Aseistettu lähitaistelu Esimerkki Kohde kärsii kriittisen vamman (75 % :stä kulunut). Kerroin 1

17 PANSSARIKULKUNEUVOT JA ASEJÄRJESTELMÄT kulkuneuvot Kaikkia panssaroituja ajoneuvoja ja voimahaarniskoja kutsutaan panssaroiduiksi kulkuneuvoiksi. Voimahaarniskakin lasketaan kulkuneuvoksi, koska se ei ole enää pelkkä kehopanssari, vaan tekee käyttäjästään kävelevän tankin. Ajoneuvoille ja voimahaarniskoille on käytössä kuitenkin hieman eri säännöt, mutta ellei toisin mainita, säännöt koskevat kaikkia panssarikulkuneuvoja. Kulkuneuvon muokkaus: Kulkuneuvo on tehty silmälläpitäen muokattavuutta, ja siihen voikin lisätä panssarointia, järjestelmiä, aseita tms. kohtuullisen helposti. Tähän on kuitenkin rajoituksena sen rakenteen kestokyky ja mahdolliset paikat, joihin asentaa ylimääräiset osat. Tämä on esitetty osumapaikoissa liitäntäpisteinä. Jokainen lisäys vie tietyn määrän liitäntäpisteitä. Jos osumapaikasta loppuu pisteet kesken, ei siihen voi enää lisätä mitään, ennen kuin poistaa jo olemassa olevista pisteistä niihin liitettyä tavaraa. Lisäksi tietyt järjestelmät voidaan asentaa vain tiettyihin paikkoihin. Kulkuneuvon tiedoissa on aina kerrottu vapaiden liitäntäpisteiden määrä. Kaikki ilmoitetuista järjestelmistä ovat integroituja, eli niitä ei saa irti ilman väkivaltaa tai todella luovaa ruuvimeisselitaiteilua. Taistelu Panssari: Ajoneuvoilla on vain panssariarvo (PA) ja rakennepisteet (RP). Jos vahinko ylittää PA:n (läpäisevä osuma), vähennetään ylimennyt vahinko osumapaikan RP:istä. Jos osumapaikan RP:t putoavat nollaan, osumapaikka on silppuna, eikä mikään siinä olevista järjestelmistä toimi. Ajoneuvojen kohdalla on hyvä käyttää järjestelmien vaurioitumissääntöä. Mikäli sääntöä ei käytetä, ajoneuvo kestää hillittömästi vahinkoa, koska se tuhoutuu vasta kun RP:t tippuvat nollaan kriittisessä osumapaikassa (esim. runko tai lentokoneen moottorit jne). Sääntöä käytettäessä vahingonmallinnus on realistisempaa. Voimahaarniskalla ei ole rakennepisteitä ja sitä kohdellaan vahingon suhteen kuten kehopanssaria. Erona on järjestelmien vaurioitumissäännöt, joita ei käytetä kehopanssarin kanssa. Järjestelmien vaurioituminen: Tämän säännön käyttäminen hidastaa peliä jonkin verran, eikä sitä kannata käyttää, jos tahtoo tinkiä realismista ja tehdä taisteluista vauhdikkaampia. Kun voimahaarniskan SA tai ajoneuvon PA ylittyy, kulkuneuvon sisäiset järjestelmät voivat ottaa vahinkoa. Jokaiselle osumapaikalle on annettu kriittinen kesto (KK). Kun osumapaikka ottaa rakennepisteisiinsä KK:n verran vahinkoa, jokin osumapaikan järjestelmistä tuhoutuu. Heitä nopalla, mikä niistä. Noppa ja mahdollisuudet on kerrottu kulkuneuvon kuvauksen yhteydessä. HUOM! Vahingon täytyy tulla kerralla yhdestä osumasta. Jos siis vahinkoa kertyy vaikka kymmenen luodin sarjasta juuri ja juuri tarpeeksi, kriittistä vahinkoa ei synny. Mikäli tuhoutuneeksi järjestelmäksi heitetään mat-

18 kustajat tai miehistö, heitetään nopalla, kehen osuu ja kyseinen heppu ottaa kulkuneuvon panssarin läpimenneen vahingon normaalien sääntöjen mukaisesti. Jos vahinkoa tulee paljon kerralla ja se ylittää KK:n moninkertaisesti, jokainen ylityskerta tuhoaa yhden järjestelmän lisää. Heitä järjestelmä normaalisti. ( Mikäli yksi osuma osuu miehistöön useamman kerran, se osuu samaan henkilöön joka kerta, kunnes tämä kuolee tai imee itseensä kaiken vahingon.) Mikäli jo tuhoutuneeseen järjestelmään osuu uudelleen, osumalla ei ole vaikutusta järjestelmän kannalta. Esim. Torsti ampuu Eskon tankkia ritsalla ja osuu ohjaamoon. Tankin ohjaamon PA on 5 ja KK 10. Torsti heittää vahingoksi 40. Näistä 5 jää panssariin ja 35 menee läpi. Esko vähentää tankkinsa ohjaamon rakennepisteistä 35 ja huomaa, että ohjaamo ottaa kolme kriittistä osumaa. Esko heittää, mitkä järjestelmät tuhoutuvat. Ohjaus tuhoutuu ja kaksi osuu kuskiin. Esko parka ottaa normaalien sääntöjen mukaan 70 pistettä vahinkoa ja leviää tankkinsa ohjaamoon. Torsti riemuitsee. Ampuminen Kulkuneuvoon asennetulla suorasuuntausaseella ampuminen on erittäin helppoa, koska haarniskan valtavat voimat tai esim. tankin antama tuki pystyvät poistamaan rekyylin lähes kaikista aseista. Koska suurin osa kulkuneuvon aseista on pultattu siihen kiinni, on niillä ampuminen täysin erilaista kuin normaalisti. Raskaat aseet ja asejärjestelmät Joskus ei ole täysin selvää, käytetäänkö asetta raskaat aseet- vai asejärjestelmät -kyvyllä. Sillä, tarvitseeko ase sensorilukituksen, ei ole mitään väliä. Jos se on liitetty tähtäystietokoneeseen, se on asejärjestelmä. Jos ei, niin se on raskas ase. Toisinaan aseissa on kiinni tähtäystietokone, mutta ne on määritelty raskaiksi aseiksi. Tämä pitää paikkansa vain, jos asetta käytetään käsillä. Jos se on liitetty kulkuneuvoon tai tuelle ja ampuja kykkii bunkkerin tms. suojissa, ase lasketaan asejärjestelmäksi. Jos jokin on vielä epäselvää, voit ajatella niin, että asejärjestelmää käytettäessä itse aseeseen ei tarvitse koskea. Tietokone ja servojärjestelmät hoitavat aseen suuntauksen ja muut sälät, ampuja vain määrää kohteen ja laukaisee aseen. Yksittäislaukaukset: Jos ase on kiinnitetty kulkuneuvoon, mutta sitä ei ole liitetty tähtäystietokoneeseen, ampuja heittää osuman raskaat aseet -kykyään vastaan. Kaikki kiinni pultatut aseet lasketaan raskaiksi, vaikka ne olisivatkin kivääreitä tms. Tähtäystietokoneen kanssa ammuttaessa osuma heitetään asejärjestelmät -kykyä vastaan. t: n ampuminen ilman tähtäystietokonetta tapahtuu aivan kuten normaalisti, mutta pilotti heittää osuman asejärjestelmät- tai raskaat aseet-kykyä vastaan. Tähtäystietokone: Taisteluun tarkoitetuissa kulkuneuvoissa on käytännöllisesti katsoen jokaisessa sisäänrakennettu tähtäystietokone, joka pystyy poistamaan inhimillisen epätarkkuuden aiheuttamat osumahaitat. Se, paljonko tietokone auttaa, riippuu sen mallista ja kyvyistä, jotka on kerrottu erikseen jokaisen tietokoneen kuvauksen yhteydessä. Ballistinen tulitus: Eräät aseet on suunniteltu ampumaan esteiden yli pitkiäkin matkoja. Näitä kutsutaan ballistisiksi aseiksi. Tähän luokkaan kuuluvat ohjukset, kranaatinheittimet, jotkut tykit ym. Ohjukset tarvitsevat harvoin näköyhteyttä kohteeseen, useimmiten niille riittää pelkkä sensorilukitus. Vaikka jotkut ohjukset tarvitsevat näköyhteyden, eivätkä voi ampua esteiden yli, ne lasketaan silti ballistisiksi aseiksi. Nyrkkisääntönä pidettäköön, että jos ohjus tarvitsee sensorilukituksen, se lasketaan ballistiseksi aseeksi. Mikäli lukitus saadaan, voi ohjuksen ampua mihin suuntaan tahansa ja sen maalinhakujärjestelmä ohjaa ohjuksen maaliin. Ensin on saatava sensorilukitus kohteeseen (ks. Sensorit), jonka jälkeen ampuja heittää sopivaa kykyä (usein asejärjestelmät, joskus raskaat aseet. Käytettävä kyky ilmoitetaan aseen kuvauksessa). Onnistunut heitto tarkoittaa sitä, että ammukset lähtevät matkaan kuten pitääkin ja esimerkiksi ohjus lähtee hakeutumaan kohteeseen. Ohjuksille on annettu nopeus. Tämä arvo kertoo kuinka pitkän matkan ohjus kulkee yhden vuoron aikana. Mikäli kohde on kaksi kertaa kauempana, kuin ohjuksen nopeus, se saapuu kohteeseen seuraavan vuoron lopulla, jos kolme kertaa kauempana, niin ohjus on perillä kolmannen vuoron lopussa jne. Kohteen ollessa yhden vuoron lentoajan sisällä, ohjus saapuu maaliin välittömästi laukaisun jälkeen. Ohjuksille on annettu kontrolli-arvo luvun älykkäät ohjukset ovat melkoisia pujottelijoita. Jos kohde on mennyt suojaan, ohjus yrittää lentää sen sisään. Tällöin yritetään heittää D100:lla alle kontrolli-arvon. Jos heitto onnistuu, ohjus on onnistunut lentämään suojan sisään. Tässä täytyy kuitenkin huomata, että on oltava jokin rako, josta ohjus voi pujahtaa sisään. Ei-hakeutuvien ammusten (kranaatinheittimet, plasmapommitus tms.) kanssa tilanne on hieman toinen. Ne menevät kylmästi sinne, minne ne on alun perin tähdätty. Ammuttaessa ei välttämättä tarvitse olla lukitusta, jos tiedetään alueen koordinaatit, minne halutaan ampua. Tällaisia aseita käytetäänkin yleensä ajamaan vihollinen pois puolustusasemista tai pommitetaan aluetta. Ampuja heittää sopivaa taitoa (asejärjestelmät, raskaat aseet tms.) määrittääkseen tarkkuuden, jolla pommitus osuu. Jos koordinaatit ovat oikeat ja heitto onnistuu, ammukset osuvat sinne, minne niiden pitääkin. Jokainen prosentti, jonka heitto menee yli taidon, siirtää pommituksen keskipistettä (ks. pommitus) 2 metriä satunnaiseen suuntaan (ratko miten parhaaksi näet. Yksi hyvä tapa on heittää D8:lla ilmansuunta niin, että luku 1 on pohjoinen, luku 2 on koillinen jne.). Sensorit: Perussäännöt: Sensoreille on annettu jokaiselle yksilöllinen profiili. Sensorin toimintaa kuvataan erinäisillä arvoilla, jotka

19 ovat prosenttiarvoja. Nämä menevät usein yli sadan, sillä ne ovat usein niin varmoja, etteivät pikkuhaitat vaikuta niiden toimintaan mitenkään. Jos sinun täytyy heittää heitto, jonka onnistumismahdollisuus on yli sata, älä vaivaudu. Sensoriheitoissa ei ole kriittisiä onnistumisia tai epäonnistumisia. Ne eivät myöskään koskaan mene epäkuntoon sattumalta. Jos ne menevät rikki, se johtuu pitkäaikaisesta huollon puutteesta tai kaltoin kohtelusta. Sensorin ensimmäinen arvo on HAV. Tämä kuvaa sensorin kykyä havaita kohde. HAV voi muuttua tilanteen mukaan. Jos HAV on alle sata ja vihollisia on useita, kannattaa heittää vain silloin, kun sillä on jotain merkitystä, kuten lukituksen yrittämisessä (ks. lukitus). Jos on tärkeää tietää, montako vihollisia on, PJ:n kannattaa heittää yksi heitto ja verrata sitä HAV -arvoon ja heittää summittainen arvio, montako vihulaista sensori havaitsee. Toinen arvo on LUK. Jos kohde on havaittu (onnistunut HAV -heitto), ja hahmo tahtoo saada lukituksen kohteeseen, heitetään LUK -arvoa vastaan heitto. Tähän lasketaan mukaan kaikki muutokset (esim. häivelaitteistosta johtuva tms.) ja jos heitto onnistuu, lukitus on saatu. Epäonnistuessa lukitusta ei saada ja seuraavalla vuorolla voi yrittää uudelleen. Jos lukitusta tahtoo pitää yllä useamman vuoron, täytyy joka vuoro heittää uudelleen. Sensorin ja kohteen välissä olevat esteet voivat häiritä sen toimintaa. LK eli läpäisykyky on prosenttiarvo, joka lisätään HAV - ja LUK -heittoihin. Jokaista metriä kohden, joka on sensorin ja kohteen välissä, lisätään heittoon LK:n verran prosentteja. Eli mitä pienempi LK, sitä parempi. Alle metrin paksuinen este ei häiritse sensoria, ellei se tietysti ole sitä varten suunniteltu. Monet sensorit on varustettu järjestelmällä, joka havaitsee kohti tulevia sensorisäteitä. Tätä kykyä kuvastaa VR (vastareaktio) -arvo. Sensorin, jolla on tämä arvo, voi säätää joko havaitsemaan vihollisen havaintoyritys, lukitusyritys tai molemmat. Jos joku yrittää havaintoa tai lukitusta, heitetään VR -heitto. Jos heitossa onnistuu, sensori havaitsee yrityksen ja ilmoittaa tästä. Heittoon lisätään vihollisen sensorin HUO (huomaamattomuus) -arvo. Tämä kuvastaa sensorin kykyä olla huomaamaton. Tämä ominaisuus voi olla hyvinkin tärkeää joissain tilanteissa. Sensoreille on annettu kantama. Sensori ei voi havaita kohteita, jotka ovat kantaman ulkopuolella. Viimeiseksi on sensorin tyyppi. Se on lähes aina joko aktiivinen, passiivinen tai pyyhkäisy. Aktiivinen sensori pyyhkii säteellään koko ajan ja ne ovatkin usein helposti huomattavissa. Pyyhkäisysensori tekee nimensä mukaisesti lyhyitä pyyhkäisyjä, joita on hyvin vaikea havaita. Passiivisensorilla ei ole varsinaista sädettä, jolla se etsisi kohteita, vaan se tarkkailee siihen tulevia ärsykkeitä. Jos siihen tulee määrätynlainen ärsyke, sensori yrittää paikallistaa kohteen (onnistuu tosin hyvin harvoin). Passiivisensoria käytetään lähes poikkeuksetta yhdessä aktiivi- tai pyyhkäisysensorin kanssa. Sääntöjen osalta kaikki toimivat samalla tavalla, mutta passiivisensoria on aina mahdoton havaita. Jotkut sensorit toimivat eri tavalla, kuin kolme perusmallia. Näille on kerrottu säännöissä tapahtuvat poikkeukset erikseen. Muuten niiden oletetaan toimivan normaalien sääntöjen mukaan. jalkamies on liian epäselvä kohde havaittavaksi selkeästi. Sensori kuitenkin huomioi sotilaan, mutta ei pysty määrittämään, onko se ystävä vai vihollinen. Sensori ei huomioi keskikokoista koiraa pienempiä kohteita. Mikäli kyseessä on normaali ohjus, eikä se käytä erityssääntöjä, sensori pystyy havaitsemaan lähestyvän ohjuksen aina. Jos ohjus ei ole normaali, sen erityissäännöt on kerrottu ohjuksen muiden tietojen kohdalla. Kaikki sensorit ovat älykkäitä ja ne pystyvät havaitsemaan, onko kyseessä luonnon muodostuma vai rakennus. Vain erikoisjärjestelmillä varusteltu rakennus voi jäädä sensorilta huomaamatta. Sensori osaa myös erottaa, onko kappale oikea vai yritetäänkö sitä huijata esim. pahvisilla tankeilla. Pienet kohteet, ohjukset ja muut: Sensori ei havaitse jalkaväkeä, sillä yksittäinen

20 TAITOJEN KÄYTTÖ pelin pelaaminen Space & Monsters käyttää klassista prosenttisysteemiä onnistumisheitoissa. Se toimii siten, että taidolla on jokin arvo, esitettynä prosentteina, esim. 60 %. Taitoa käytettäessä heitetään D100. PJ määrittelee jokaiselle tehtävälle vaikeustason, tähän lisätään kaikki positiiviset ja negatiiviset olosuhdemuutokset. Nopan tulokseen lisätään ominaisuus ja kaikki muut aseista, tähtäimistä, jne tulevat muutokset. Esim. Eemelin hahmolla on tietotekniikka-taito 57 %. Hän yrittää etsiä jonkin piilotetun tiedoston koneelta. Koska Eemeli ei ole käyttänyt vastaavanlaista tietokonetta ennen, PJ määrää +15 % muutoksen heittoon ja vaikeustasoksi 40. Eemeli heittää D100:lla 58. Eemelin saama tulos on yli 55 (40+15), joten tehtävä onnistuu ja Eemeli iloitsee löytäessään kadotetun erotiikkaelokuvan. Taitojen arvo on välillä 0 % -99 %. Jos arvo on 0 %, niin hahmo ei osaa kyseistä taitoa, eikä voi onnistua siinä. 99 % on suurin mahdollinen arvo taidolle. Tällöin hahmo on maailman huippuja hommassa, eikä epäonnistu kuin joskus äärimmäisen harvoin. Kyky Heiton tulos ei epäonnistumismahdollisuutta Kriittiset onnistumiset ja epäonnistumiset: Jos taitoheiton tulos on 5 % taidosta tai alle, niin tulos on kriittinen onnistuminen. Tämä tarkoittaa, että hahmo onnistuu tehtävässä erityisen hyvin. Taistelussa on omat sääntönsä kriittisiin onnistumisiin (ks. tuli- ja lähitaistelu), mutta muissa heitoissa PJ määrää, mitä tapahtuu. Nyrkkisääntönä kannattaa pitää, että hahmo onnistuu parhaalla mahdollisella tavalla. Heitossa voi myös tehdä kriittisen epäonnistumisen tai täydellisen kämmin. Jos heitto on viereisen taulukon mukainen, niin tulos on kriittinen epäonnistuminen. Jos noppien tulos on 00, tapahtuu jotain odottamatonta ja tulos on täydellinen kämmi. Kämmi ei välttämättä ole epäonnistumista pahempi, mutta se aiheuttaa aina heiton epäonnistumisen. Kämmi ei johdu hahmon omasta toiminnasta, vaan se voi olla esim. aseen hajoaminen tai köyden katkeaminen, tms. Kriittisen epäonnistumisen tai kämmin lopputulos on PJ:n päätettävissä, mutta taistelutilanteessa hän voi heittää taulukoista, mitä tapahtuu. Huomaa, että jos muutokset laskevat heiton tuloksen kriittiselle tasolle, tämä ei tarkoita sitä, että tulos olisi kriittinen. Muutokset voivat silti aiheuttaa kriittisen epäonnistumisen, mutta eivät täydellistä kämmiä. Mahdoton tehtävä: Vaikka hahmot ovat keskimääräistä kovempia heppuja, jotkin tehtävät voivat olla liian vaikeita. Jos heiton haittamuutokset ovat suuremmat kuin kyky, ei hahmo voi onnistua tehtävässään mitenkään. Vaikka hahmolla on jokin taito, mikä sopii tehtävään, voi se silti olla yksinkertaisesti mahdoton suorittaa. Esimerkiksi hahmo, jolla on mekaanikko-taito 99, ei voi onnistua ilman varaosia korjaamaan autoa, josta puuttuu mootto-

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys: 1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no

Lisätiedot

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! Saavut ensimmäisenä asemaan hälytyksen jälkeen ja huomaat että vartiopaikka on tuhottu ja törmäät viholliseen, aseesi ei ole toimintakuntoinen ja joudut käyttämään sitä kylmänä

Lisätiedot

Rasti 1, kivääri: Autopartio

Rasti 1, kivääri: Autopartio Rasti 1, kivääri: Autopartio Olet partioimassa ulkokehällä kun hätääntynyt siviili juoksee autosi eteen ja pysäyttää sinut. Siviiliä takaaajavan vihollisjoukon päivästä tuleekin yllättävän paha... - Pistelaskutapa

Lisätiedot

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely Opetusmateriaali Fermat'n periaatteen esittely Hengenpelastajan tehtävässä kuvataan miten hengenpelastaja yrittää hakea nopeinta reittiä vedessä apua tarvitsevan ihmisen luo - olettaen, että hengenpelastaja

Lisätiedot

RASTI 1 Rastin nimi Rastityyppi: Käsittely ja odotus alue Pistelaskutapa: Asetyyppi Varusteet: Taulut: Vaihtuvia N/S tauluja Pisteytys:

RASTI 1 Rastin nimi Rastityyppi: Käsittely ja odotus alue Pistelaskutapa: Asetyyppi Varusteet: Taulut: Vaihtuvia N/S tauluja Pisteytys: RASTI 1 Rastin nimi: Vain muutaman silakan tähden. Rastityyppi: Pikarasti Käsittely ja odotus alue: tarkentuu rastilla Asetyyppi: Pistooli Varusteet: Pistoolivarustus kannossa. Taulut: 4kpl SRA-tauluja,

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen Päätin tehdä tällaisen ohjeen, koska jotkut ovat sitä kyselleet suomeksi. Tämä on vapaa käännös eräästä ohjeesta, joka on suunnattu Evoille (joka on koettu toimivaksi

Lisätiedot

RASTIKUVAUKSET. SRA KalakukkoCup 3/2018 ja TST-Cup Siilinjärvi, Raasion ampumaurheilukeskus

RASTIKUVAUKSET. SRA KalakukkoCup 3/2018 ja TST-Cup Siilinjärvi, Raasion ampumaurheilukeskus RASTIKUVAUKSET SRA KalakukkoCup 3/2018 ja TST-Cup Siilinjärvi, Raasion ampumaurheilukeskus 23.09.2018 Rasti 1 Rastin nimi: Vartiossa Asetyyppi: Kivääri Varusteet: Kiväärivarustus Taulut: 10 kpl SRA-taulu

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

Aseen vetäminen tukikädellä...62 Lippaanvaihto yhdellä kädellä...64 Häiriön poistaminen yhdellä kädellä...65 Suojan käyttö...

Aseen vetäminen tukikädellä...62 Lippaanvaihto yhdellä kädellä...64 Häiriön poistaminen yhdellä kädellä...65 Suojan käyttö... Sisällysluettelo Esipuhe Kari Kilpeläinen...7 Johdanto taktiseen aseenkäsittelyyn...15 Taktinen aseenkäsittely...17 Turvallisuus radalla...19 Kurssi ja harjoittelu...20 Aseet ja varusteet...21 Kurssi 1

Lisätiedot

1.3 Prosenttilaskuja. pa b = 100

1.3 Prosenttilaskuja. pa b = 100 1.3 Prosenttilaskuja Yksi prosentti jostakin luvusta tai suureesta on tämän sadasosa ja saadaan siis jakamalla ao. luku tai suure luvulla. Jos luku b on p % luvusta a, toisin sanoen jos luku b on p kpl

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli Poikkaisutaulukko T=tripla, D=tupla ja S=singeli jäljellä oleva lopetus perustelut tulos 170 T20 T20 50 169 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 168 ei mene poikki yhdellä heittovuorolla 167 T20 T19 50

Lisätiedot

VALMENTAJA 1 AMMUNNAN PERUSTEET. Asko Nuutinen

VALMENTAJA 1 AMMUNNAN PERUSTEET. Asko Nuutinen VALMENTAJA 1 AMMUNNAN PERUSTEET Asko Nuutinen Ammunnan perusteet - tuuli Kuvat: Jami Aho Malli: Eija Salonen Asko Nuutinen - Ammunta on taitolaji joka on opittavissa harjoittelemalla - perusteet heti oikein

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

6. Etäisyydenmittari 14.

6. Etäisyydenmittari 14. 97 ilmeisessä käsirysyssä vihollisen kanssa. Yleensä etäiyyden ollessa 50 m. pienempi voi sen käyttämisestä odottaa varmaa menestystä; paras etäisyys on 25 m. tai sitä pienempi. Sillä missä tilanahtaus

Lisätiedot

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

7. Resistanssi ja Ohmin laki

7. Resistanssi ja Ohmin laki Nimi: LK: SÄHKÖ-OPPI Tarmo Partanen Teoria (Muista hyödyntää sanastoa) 1. Millä nimellä kuvataan sähköisen komponentin (laitteen, johtimen) sähkön kulkua vastustavaa ominaisuutta? 2. Miten resistanssi

Lisätiedot

FYSIIKAN HARJOITUSTEHTÄVIÄ

FYSIIKAN HARJOITUSTEHTÄVIÄ FYSIIKAN HARJOITUSTEHTÄVIÄ MEKANIIKKA Nopeus ja keskinopeus 6. Auto kulkee 114 km matkan tunnissa ja 13 minuutissa. Mikä on auton keskinopeus: a) Yksikössä km/h 1. Jauhemaalaamon kuljettimen nopeus on

Lisätiedot

SYYS-SRA Rastit

SYYS-SRA Rastit SYYS-SRA 2015 13.9.2015 Rastit Rasti 1: Valtaus (Pistooli) Olet saanut käskyn vallata menetetty varasto takaisin vihollisilta. Tehtäväsi ei tule olemaan helppo, koska varaston sokkeloinen rakenne tarjoaa

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Kansallisuus: Koulutus: Kotivaltio: Erikoiskoulutus: Ammatti:

Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Kansallisuus: Koulutus: Kotivaltio: Erikoiskoulutus: Ammatti: Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Kansallisuus: Sotilasarvo: Koulutus: Kotivaltio: Erikoiskoulutus: Ammatti: Kunto KUN*: Koko KOK*: Ketteryys KET* Äly ÄLY*: Viisaus VII*: Tahdonvoima TAH*: Vetovoima

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

TORJUNNAN VALINTA. Mitä torjuntaa kannattaa käyttää?

TORJUNNAN VALINTA. Mitä torjuntaa kannattaa käyttää? TORJUNNAN VALINTA Maalivahdin pääsääntöisesti käyttämät torjunnat antavat mahdollisuuden luokitella maalivahti joko pystytorjujaksi (stand up), V-tyylin maalivahdiksi (butterfly) tai energiamaalivahdiksi.

Lisätiedot

RYHMITYS FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2

RYHMITYS FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2 RYHMITYS 4 4-2 FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2 KÄYNNISTÄMINEN (tarkoitetaan vaihetta, jossa peli käynnistetään maalivahdilta) Pyritään avaamaan peliä lyhyellä -> toppareille / AKK:lle, jos mahdollista (vastustajia

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

X HUISSI SYYS-SRA 2016

X HUISSI SYYS-SRA 2016 X HUISSI SYYS-SRA 2016 11.9.2016 Rastikuvaukset Rasti 1: Voihan Vee (Pistooli) Olet palaamassa ansaitulta iltalomaltasi ja rennon illanvieton jälkeen aistisi ovat äärettömän valppaina. Huomaat heti, että

Lisätiedot

Testi 1 Torjuntakontrolli

Testi 1 Torjuntakontrolli Testi 1 Torjuntakontrolli Valmistelu, Testi 1 (1) Mittaa 7,31 metriä maaliviivalta pelaajan laukaisualueelle. (2) Käytä spraymaalia merkitäksesi laukaisupaikka. Käyttämällä spraymaalilla merkittyä laukaisupaikkaa

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Uudenmaan piirin SRA-mestaruuskilpailu 2009

Uudenmaan piirin SRA-mestaruuskilpailu 2009 1 / 7 Uudenmaan piirin SRA-mestaruuskilpailu 2009 Aika: 18.4.2009 Järjestävä seura: Kirkkonummen seudun reserviläiset ry. Paikka: Upinniemen varuskunnan ampumaradat 2 / 7 Yleistä infoa kisasta Kulkuluvat

Lisätiedot

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A)

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A) Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 017 Insinöörivalinnan matematiikan koe 30..017, Ratkaisut (Sarja A) 1. a) Lukujen 9, 0, 3 ja x keskiarvo on. Määritä x. (1 p.) b) Mitkä reaaliluvut

Lisätiedot

1.4 Suhteellinen liike

1.4 Suhteellinen liike Suhteellisen liikkeen ensimmäinen esimerkkimme on joskus esitetty kompakysymyksenäkin. Esimerkki 5 Mihin suuntaan ja millä nopeudella liikkuu luoti, joka ammutaan suihkukoneesta mahdollisimman suoraan

Lisätiedot

MasKi P03 Siniset. Taitokisan suunnitelma, syyskuu 2009. Yleiset järjestelyt: kunkin lajin kolme parasta saa mitalit

MasKi P03 Siniset. Taitokisan suunnitelma, syyskuu 2009. Yleiset järjestelyt: kunkin lajin kolme parasta saa mitalit MasKi P03 Siniset Taitokisan suunnitelma, syyskuu 2009 Yleiset järjestelyt: kunkin lajin kolme parasta saa mitalit kaikille jaetaan diplomit osallistumisesta taitokisaan. kaikilla osallistujilla on "MM-kisapassit",

Lisätiedot

HÄTILÄ 18. RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan!

HÄTILÄ 18. RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan! RASTI1, KIVÄÄRI: Vaihtoasemaan! Olet vartiossa ryhmityksenne sivustassa, kun vihollinen hyökkää röyhkeästi yrittäen läpimurtoa ryhmityksenne keskeltä. Aloitat vastatoimet ja joudut siirtymään vaihtoasemaan.

Lisätiedot

FUTIS-LIIGAN TAITOTEKNIIKKAKILPAILUT FUTIS LIIGAN TAITOKILPAILULAJIT Lajit ikäluokille

FUTIS-LIIGAN TAITOTEKNIIKKAKILPAILUT FUTIS LIIGAN TAITOKILPAILULAJIT Lajit ikäluokille FUTIS-LIIGAN TAITOTEKNIIKKAKILPAILUT KAUDELLA 2015 TAITOTEKNIIKKAKILPAILUT JÄRJESTETÄÄN PYYNIKIN KENTÄLLÄ SEURAAVASTI: klo 13.00 alkaen ikäluokat; F9 (2006), E10 (-05), E11(-04), D12 (-03), D13 (-02),

Lisätiedot

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA, TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT 2.3.2017 HARRI HONKATUKIA, harri.honkatukia@kolumbus.fi SISÄLTÖ Uusi paikallissääntö Kentän merkinnät, ulkorajat, vesiesteet Vesiesteiden sillat Pickalassa Pelinopeus

Lisätiedot

www.nikkostirling.com

www.nikkostirling.com www.nikkostirling.com FI Pikatarkennusrengas Varmistusrengas Objektiivi Parallaksin säätö Runkoputki Tornin suojus Korkeussäätö Sivuttaissäätö Suurennuksen säätö Valaistus Okulaari 36 Onnittelut Nikko

Lisätiedot

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

MAALINTEKO- KOULUTUSPÄIVÄT Suomen Urheiluopisto, Vierumäki

MAALINTEKO- KOULUTUSPÄIVÄT Suomen Urheiluopisto, Vierumäki MAALINTEKO- KOULUTUSPÄIVÄT 14.-15.12.2007 Suomen Urheiluopisto, Vierumäki Työkaluja maalintekoon Mikko Saarinen Ilari Näckel JOHDANTO Jokainen maalintekohetki on erilainen ja ainutlaatuinen (tilanne, tila,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla.

Uppgårds Fotisgolf. Tällä radalla pitää potkaista pallo alustalta reikään joka sijaitsee juuri ratalipun kohdalla. Uppgårds Fotisgolf Yleiset ohjeet kaikille radoille: Jokainen rata alkaa aina pienen keltaisen pöydän kohdalla. Pöydältä näkee myös mite kyseinen rata pelataan. Radan lopussa oleva lippu ei aina osoite

Lisätiedot

Kuvaus: Vihollisen jalkaväki hyökkää, tämä torjutaan kivääritulella, tuliasemaa vaihtaen.

Kuvaus: Vihollisen jalkaväki hyökkää, tämä torjutaan kivääritulella, tuliasemaa vaihtaen. Rasti 1: "Viipurin pamaus" / 100m kivääri Kuvaus: Vihollisen jalkaväki hyökkää, tämä torjutaan kivääritulella, tuliasemaa vaihtaen. - Osuudella on 11 kpl pahvitauluja ja 3 kappaletta E/A tauluja - Minimilaukausmäärä

Lisätiedot

Reilun Pelin työkalupakki: Muutoksen yhteinen käsittely

Reilun Pelin työkalupakki: Muutoksen yhteinen käsittely Reilun Pelin työkalupakki: Muutoksen yhteinen käsittely Johdanto Tämä diaesitys ohjaa työyhteisöä lisäämään yhteistä ymmärrystä toimintaan liittyvistä muutoksista ja vähentämään muutoksiin liittyviä pelkoja.

Lisätiedot

XII HUISSI SYYS-SRA 2018

XII HUISSI SYYS-SRA 2018 XII HUISSI SYYS-SRA 2018 9.9.2018 Rastikuvaukset Rasti 1: Patruunatäydennys (Pistooli) Olet viemässä patruunatäydennystä konekivääripesäkkeeseen. Huomaat, että sitä yritetään saartaa. Vaikka sinulla on

Lisätiedot

Kenguru 2015 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2015 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Evanix Hunting Master P12 - käyttöohje

Evanix Hunting Master P12 - käyttöohje Evanix Hunting Master P12 - käyttöohje Copyright c 2012 Eräliike Riistamaa Oy 1 Johdanto Evanix Hunting Master P12 on tehokas paineilmakäyttöinen, revolverityyppinen ilma-ase. Ase sopii sekä oikea- että

Lisätiedot

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus   Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival. OMAN VUORON ODOTTAMINEN Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus www.viitotturakkaus.fi Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.com OMAN VUORON ODOTTAMINEN OMAN VUORON ODOTTAMINEN Oman vuoron odottaminen

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Agricolan Monenlaista luettavaa 2 Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva

Lisätiedot

HÄTILÄ 19 RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies

HÄTILÄ 19 RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies RASTI1, KIVÄÄRI: Viestimies Vihollinen häiritsee viestiliikennettä. Tehtäväsi on toimittaa viesti komentobunkkeriin, mikäli hyökkäyskäskyä ei saada perille jää joukkosi mottiin. - Rastilla 10 kpl SRA-tauluja

Lisätiedot

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) Sivu 1 (5) 3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) 1 Kenttä Ottelu pelataan puolikkaalla koripallokentällä yhteen (1) koriin. Kenttään kuuluu normaali 3 sekunnin alue, ml. vapaaheittoviiva (5,80 m),

Lisätiedot

Spray Bark Controll Collar

Spray Bark Controll Collar Spray Bark Controll Collar Sitruunapannan käyttöohjeet JOHDANTO Haukkuminen on koiran normaalia käyttäytymistä. Joskus kuitenkin haukkuminen on ongelma omistajalle. Vastuuntuntoinen omistaja ei voi antaa

Lisätiedot

19627430.00 SWE/FIN A FIN HELPPO TIE HYVÄÄN KUNTOON

19627430.00 SWE/FIN A FIN HELPPO TIE HYVÄÄN KUNTOON HELPPO TIE HYVÄÄN KUNTOON 19627430.00 SWE/FIN A FIN SISÄLLYS 1. Syke opastaa liikkumaan oikein... 3 2. Monipuoliset käyttövaihtoehdot... 4 3. Tavoitesykealue... 6 4. Oikein suoritettu liikuntakerta...

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT

DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO Disney Epic Mickey -pelissä Mikki Hiiri korjasi maaleilla ja ohentimella Wastelandin maailman, jossa Disneyn unohdetut luomukset elelivät Osku Kanin johtamina. Nyt

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

2.3 Juurien laatu. Juurien ja kertoimien väliset yhtälöt. Jako tekijöihin. b b 4ac = 2

2.3 Juurien laatu. Juurien ja kertoimien väliset yhtälöt. Jako tekijöihin. b b 4ac = 2 .3 Juurien laatu. Juurien ja kertoimien väliset yhtälöt. Jako tekijöihin. Toisen asteen yhtälön a + b + c 0 ratkaisukaavassa neliöjuuren alla olevaa lauseketta b b 4ac + a b b 4ac a D b 4 ac sanotaan yhtälön

Lisätiedot

Ryhmäsi kuljetusvaunu on joutunut väijytykseen. Päätät suojata vaunua peräluukusta, joka on vääntynyt auki IED:n osuessa vaunuun.

Ryhmäsi kuljetusvaunu on joutunut väijytykseen. Päätät suojata vaunua peräluukusta, joka on vääntynyt auki IED:n osuessa vaunuun. RASTI 1 Minimilaukausmäärä 16 Maksimipisteet 80 PASIN SUOJISSA Ryhmäsi kuljetusvaunu on joutunut väijytykseen. Päätät suojata vaunua peräluukusta, joka on vääntynyt auki IED:n osuessa vaunuun. Kivääri

Lisätiedot

Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Väestöryhmä: Koulutus: Kotipaikka: Erikoiskoulutus: Ammatti:

Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Väestöryhmä: Koulutus: Kotipaikka: Erikoiskoulutus: Ammatti: Nimi: Tausta: Uskonto: Ikä: Syntymävuosi: 19 Väestöryhmä: Sotilasarvo: Koulutus: Kotipaikka: Erikoiskoulutus: Ammatti: Kunto KUN*: Koko KOK*: Ketteryys KET* Äly ÄLY*: Viisaus VII*: Tahdonvoima TAH*: Vetovoima

Lisätiedot

Rasti 1. "Snip er" Pistelasku: Rajoittamaton. 4 hahmotaulua, 9 pleittiä. Taulut: Pisteet: 85 pistettä, 17 laukausta. Etäisyydet: 150-165 m.

Rasti 1. Snip er Pistelasku: Rajoittamaton. 4 hahmotaulua, 9 pleittiä. Taulut: Pisteet: 85 pistettä, 17 laukausta. Etäisyydet: 150-165 m. Rasti 1 "Snip er" P9 P6 P7 P8 4 hahmotaulua, 9 pleittiä 85 pistettä, 17 laukausta 150-165 m Lähtö makuulta paikassa A. vieressä lataamattomana. Äänimerkistä lataa ase ja ammu taulut vapaassa järjestyksessä

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2. OPETUSKESKUSTELU: OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

Uudenmaan Reserviläispiirien Sovelletun Reserviläisammunnan Mestaruuskilpailu 2005 29.5.2005

Uudenmaan Reserviläispiirien Sovelletun Reserviläisammunnan Mestaruuskilpailu 2005 29.5.2005 Uudenmaan Reserviläispiirien Sovelletun Reserviläisammunnan Mestaruuskilpailu 2005 29.5.2005 Tervetuloa Tuusulaan! Tervetuloa Uudenmaan reserviläispiirien sovellettujen reserviläisammuntojen mestaruuskilpailuun

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE:

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE: OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE: Harjoittele omatoimikauden aikana omia kehityskohteitasi tavoitteesi mukaisesti ja tee joukkueen omatoimiharjoitukset. Suunnittele viikon harjoittelu

Lisätiedot

Rasti 1 Korviketta ja pettuleipää

Rasti 1 Korviketta ja pettuleipää Rasti 1 Korviketta ja pettuleipää Kivääri Nautit kenttälounaastasi luonnon luonnon rauhassa, kun näet tiedustelujoukon tulevan etumaastossa olevan rinteen yli. Otat etenemän joukon piikille ja lähetät

Lisätiedot

Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Rastin nimi: Kopissa. Varusteet: 9 SRA-taulua ja E/A-tauluja

Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Rastin nimi: Kopissa. Varusteet: 9 SRA-taulua ja E/A-tauluja Rasti / suunnittelija: Rasti 1 / Kopissa Vakiorasti Kivääri tai pistooli 9 SRA-taulua ja E/A-tauluja Taulujen pisteytys: SRA-taulu 10 p, osuma E/A-taulussa -10p Ampumaetäisyydet: n. 3-30 metriä Maksimipisteet:

Lisätiedot

Opas omatoimiseen harjoitteluun

Opas omatoimiseen harjoitteluun Opas omatoimiseen harjoitteluun Muista myös taitopassi ja kuperkeikkapassi Tämä on opas omatoimiseen jalkapallotaitojen harjoitteluun. Oppaasta saat vinkkejä eri tekniikoiden opetteluun. Katso ja opi videolta

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...

Lisätiedot

Talvicup osakilpailu 2. Padasjoki

Talvicup osakilpailu 2. Padasjoki Talvicup 2009-2010 osakilpailu 2. Padasjoki 23.1.2010 Yhteensä: kiväärillä kolme rastia, 56 laukausta ja 280 pistettä pistoolilla kaksi rastia, 26 laukausta ja 130 pistettä haulikolla kaksi bonuspeltiä,

Lisätiedot

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä.

Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit. - Ammutaan kolme nuolta. - Pisteytys (vitaali lihas): 6 2 pistettä. Ahma (3D) Susi (3D) Metsäkauris (3D) Villisika (3D) Pulska majava (3D) Pikkuörkit - Pusikossa on seitsemän pikkuörkkiä, joita ammutaan. - Ammunta-aika on 40 sekuntia ja aika alkaa ajanottajan merkistä.

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 90min 1

LIPPUPALLODEMO 90min 1 LIPPUPALLODEMO 90min 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2.OPETUSKESKUSTELU a) OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi Sääntö 13 Vapaapotkut Erotuomarin peruskurssi Sääntö 13 - Vapaapotkut 2 Vapaapotkutyypit Vapaapotkut ovat suoria tai epäsuoria. Hyväksyttävä maali: suorasta vapaapotkusta vain vastajoukkueen maaliin epäsuorasta

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi ESIINTYMINEN Laura Elo Cambiare p. 040 748 7884 laura@johtajuustaito.fi Jännitys hyvä renki huono isäntä Kumpi kuvaa sinua? Jännitys auttaa minua. Jännitys lamaannuttaa ja vaikeuttaa esillä oloani. Jännitys

Lisätiedot

Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin

Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin Aineistoista 11.2.09 IK Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin Muotoilussa kehittyneet menetelmät, lähinnä luotaimet Havainnointi:

Lisätiedot

Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34.

Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34. S31 Tehtävä 42 Suunnistus ja kartat 4 REITTI Partio jatkaa jotosta viimeisenkin jotospäivän ajan. Tehtävä alkoi tehtäväkäskyn saatuanne. Tehtävä päättyy partion ilmoittautuessa rastille S34. Partion tehtävänä

Lisätiedot

Uudenmaan piirin SRA SM karsinta 2/2019, Upinniemi

Uudenmaan piirin SRA SM karsinta 2/2019, Upinniemi KIRKKONUMMEN SEUDUN RESERVILÄISET ry KYRKSLÄTTNEJDENS RESERVISTER rf Kirkkonummi / Siuntio / Inkoo Uudenmaan piirin SR SM karsinta 2/2019, Upinniemi 18.11.2018 Kilpailun organisaatio Kilpailun johtaja

Lisätiedot

TAITOKOULU OSA 7. Tervetuloa Taitokoulun seitsemännelle oppitunnille! Nyt lisätään laukaukseen tehoa ja viimeistellään kuin Selänne!

TAITOKOULU OSA 7. Tervetuloa Taitokoulun seitsemännelle oppitunnille! Nyt lisätään laukaukseen tehoa ja viimeistellään kuin Selänne! TAITOKOULU OSA 7 Tässä syntyy Teemu Selänteen NHL-uran maali numero 667. St. Louisin maalivahti Brian Elliott seuraa Anaheimin 42-vuotiaan hyökkääjän virheetöntä suoritusta. Tässä Teemu on mestari Lisää

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

4.1 Urakäsite. Ympyräviiva. Ympyrään liittyvät nimitykset

4.1 Urakäsite. Ympyräviiva. Ympyrään liittyvät nimitykset 4.1 Urakäsite. Ympyräviiva. Ympyrään liittyvät nimitykset MÄÄRITELMÄ 6 URA Joukko pisteitä, joista jokainen täyttää määrätyn ehdon, on ura. Urakäsite sisältää siten kaksi asiaa. Pistejoukon jokainen piste

Lisätiedot

Yhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014

Yhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisusta Johanna Rämö, Helsingin yliopisto 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisu on koulusta tuttua, mutta usein sitä tehdään mekaanisesti sen kummempia ajattelematta. Jotta pystytään ratkaisemaan

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Arvojen tunnistaminen

Arvojen tunnistaminen Arvojen tunnistaminen Viikko 2 Arvojen tunnistamisen neljä ilmansuuntaa ovat työ, ihmissuhteet, vapaa-aika, terveys. Näiden isojen otsakkeiden alle alat jäsentää tarkentavia huomioita. Arvoja ei voi tunnistaa

Lisätiedot

MITEN TÄLLAISET VAIKEUDET / ONGELMAT NÄKYVÄT OPISKELIJASSA?

MITEN TÄLLAISET VAIKEUDET / ONGELMAT NÄKYVÄT OPISKELIJASSA? 1. Ihmissuhde-Seppo/Saara Seppo/Saara opiskelee ensimmäisen vuoden kevättä. Hän on alkanut seurustelemaan samassa ryhmässä opiskelevan opiskelijan kanssa. Nyt asiat ovat alkaneet kuitenkin mennä huonoon

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot