|
|
- Siiri Rantanen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Sivu 1/5 Sisältö: Lööppiteline, etusivu (kartonki, jossa kameramiehen kuva), pelilauta, spinneri, 8 pelikeilaa, tiimalasi, 236 Skandaali korttia (200 kuvakorttia, 34 nimikorttia, 2 tyhjää-korttia), 64 äänestyskorttia (8 jokaista kahdeksaa väriä), lööppilehtiö Pelin tavoite Skandaali-pelin tavoite on kirjoittaa sattuman-varaisesti valituista kuvista pelilaudan määräämän aihealueen mukainen uutisotsikko. Ideana on olla luova ja keksiä aivan uusia uutisia tutuista henkilöistä ja vähemmän tunnetuista esineistä ja tapahtumista. Kaikkien kierroksella valittujen kuvien tulee sisältyä pelaajan otsikkoon. Pelaajat pääsevät kirjoittamaan myös hauskoja horoskooppeja. Jokainen pelaaja on vuorollaan päätoimittaja, joka valitsee kirjoitetuista otsikoista lööpin iltapäivälehteen. Pelaaja, jonka otsikon tai horoskoopin päätoimittaja valitsee, saa edetä pelilaudalla. Voittaja on pelaaja, joka saapuu ensimmäisenä maaliin. Pelivalmistelut Kiinnitä nuoli spinnerin alustassa olevaan reikään ja aseta spinneri sekä pelilauta pöydälle. Lööppiteline asetetaan pöydälle niin, että jokainen pelaaja näkee sen esteettä ja etusivu asetetaan lööppitelineen ylempään väliin. Jokainen pelaaja valitsee värinsä, ottaa kyseistä väriä olevan pelinappulan itselleen ja asettaa sen lähtöruutuun. Lisäksi jokainen pelaaja ottaa jokaista eriväristä peliin valittua pelinappulan väriä vastaavat äänestyskortit itselleen. Tyhjät kortit poistetaan pakasta. Nimi-ja kuvakortit erotetaan omiksi pakoikseen, sekoitetaan ja laitetaan pöydälle teksti/kuva-puoli alaspäin. Lisäksi jokainen pelaaja ottaa itselleen kynän ja sivun lööppilehtiöstä. Pelin kulku Pelaaja, joka ensimmäisenä muistaa päivän kuumimman uutisotsikon, saa aloittaa ja on siis
2 Sivu 2/5 päätoimittaja tällä kierroksella. Pelaaja ottaa yhteensä kolme kuvakorttia ja asettaa ne valitsemaansa järjestykseen lööppitelinee-seen siten, että kaikki pelaajat näkevät kuvat. Tämän jälkeen päätoimittaja ilmoittaa aihe-alueen, josta kuviin liittyvä uutis-otsikko tulee kirjoittaa. Pelilaudalla on jokaiseen ruutuun merkitty yksi aihealue. Kyseisen kierroksen aihealue määräytyykin aina sen mukaan missä ruudussa vuorossa olevan päätoimittajan pelinappula on. Ensimmäisten kierrosten aikana päätoimittajat ovat vielä lähtöruudussa, joten he saavat itse päättää, mistä aihealueesta otsikko kirjoitetaan, vai kirjoitetaanko horoskooppi. Jos päätoimittaja päättää, että otsikot kirjoitetaan Skandaali-kategoriasta, asettaa hän lööppitelineeseen nimikortin yhden kuvakortin tilalle. Otsikoiden kirjoittaminen Päätoimittaja kääntää tiimalasin ympäri. Muilla pelaajilla on tiimalasin osoittama aika kirjoittaa otsikkonsa tai horoskooppinsa. Otsikon tulee liittyä määrättyyn aihealueeseen ja sen (myös horoskoopin) tulee sisältää jotakin kaikista etusivun korteista. Jos näin ei ole, ko. otsikko hylätään. Pelaajat kirjoittavat otsikkonsa tai horoskooppinsa selkein kirjaimin ja salassa muilta. Lisäksi he kirjoittavat nimimerkkinsä paperilleen. Kun tiimalasin hiekka on valunut loppuun, päätoimittaja kerää kaikkien paperit, sekoittaa ja jakaa ne uudelleen pelaajien kesken itseään lukuunottamatta. Parhaiden otsikoiden valinta Päätoimittajan oikealla puolella oleva pelaaja aloittaa otsikoiden/horoskooppien lukemisen. (Ennen kuin pelaaja lukee otsikon hän ilmoittaa pelinappulansa värin, jotta kaikki jotka haluavat äänestää hänen lukemaansa otsikkoa tietävät valita oikean äänestyskortin. Pelaajien värit ovat samat kuin heidän pelinappuloidensa värit.) Tässä vaiheessa pelaajat saavat, ja heidän tuleekin, puhua eri otsikoiden puolesta tai niitä vastaan. Omaa tai mieleistään otsikkoa saa siis puolustaa ja perustella mielensä mukaan, mutta pelaajat eivät saa missään vaiheessa sanoa tai ilmaista mikä otsikoista on heidän kirjoittamansa! Otsikon lukija ei myöskään saa paljastaa, kenen kirjoituksesta on kyse. Pääasia on, että pelaajilla on hauskaa humoristi-simmat otsikot ovat usein niitä parhaimpia! Kuultuaan kaikki otsikot/horoskoopit, pelaajat valitsevat omasta mielestään parhaan ja äänestävät sitä otsikon lukeneen pelaajan pelinappulan värisellä äänestyskortilla. Päätoimittaja valitsee myös mieleisensä otsikon/horoskoopin. Kun päätoimittaja on ilmoittanut, mitä otsikkoa hän pitää parhaana, laittavat muut pelaajat äänestyskorttinsa samanaikaisesti pöydälle. Lukijat paljastavat nyt myös otsikoiden/horoskooppien kirjoittajat. Pelaaja, jonka kirjoituksen päätoimittaja valitsee, saa edetä pelilaudalla kaksi askelta. HUOM! Skandaali-kategorian voittaja saa edetä peli-laudalla aina kolme askelta. Jos päätoimittaja valitsee saman otsikon kuin pelaajien enemmistö, hänkin saa edetä kaksi askelta pelilaudalla. Jos enemmistöä ei ole, vaan useampi otsikko saa yhtä paljon ääniä, ja päätoimittaja on valinnut jonkin suosituim-mista, hän saa siirtää pelinappulaansa yhden askeleen. Tämän jälkeen päätoimittajan rooli siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. Pelaajat ottavat äänestyskorttinsa pöydältä. Vanhat kortit poistetaan etusivulta ja siirretään peli-laatikkoon. Seuraava kierros voi alkaa. Spinneri Horoskoopit-aihealueen kohdalla päätoimittaja pyöräyttää spinneriä ja pelaajat kirjoittavat horoskoopin nuolen osoittamalle horoskooppimerkille. (Ks. luonnekuvaukset eri horoskooppimerkeistä). Mikäli päätoimittaja pyöräyttää spinnerillä käden kuvan, tähdet ovat tänään hänen puolellaan ja hän saa siirtää nappulaansa välittömästi yhden ruudun eteenpäin. Tämän jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Vinkkejä otsikoiden kirjoitteluun: Jotta kirjoittelu sujuisi helpommin, kannattaa pelin alussa laatia omat säännöt siitä, kuinka pitkä otsikko ja horoskooppi saa olla, esimerkiksi seuraavaan tapaan: Otsikko on yksi virke tekstiä. Horoskooppi, joka tavallisesti on hieman pidempi, voi koostua 3-4 virkkeestä tekstiä.
3 Sivu 3/5 Jos pelaajat haluavat laatia hieman pidempiä otsikoita tai lyhyitä uutisia eli ingressejä, sopii sekin pelin henkeen. Säännöistä kannattaa kuitenkin sopia ennen pelin alkua niin että ne ovat kaikille pelaajille selvät. Tiimalasi mittaa otsikoiden kirjoittamiseen käytettävissä olevaa aikaa. Pelaajat voivat kuitenkin sopia keskenään, ettei tiimalasia käytetä, jos he haluavat enemmän aikaa otsikoiden ja horoskooppien laatimiseen. Näin pelistä tulee stressittömämpää. Alalla oikeasti työskentelevät toimittajat kamppailevat kuitenkin tiukkojen aikarajoitusten kanssa, joten jos haluatte virittäytyä aitoon tunnelmaan, suosittelemme tiimalasin käyttöä. Pelin tavoitteena on olla luova ja keksiä aivan uusia uutisia tutuista henkilöistä ja vähemmän tunnetuista esineistä ja tapahtumista. Kunnon toimittaja ei uutisoi vanhaa aihetta, ellei keksi siitä jotakin todella mehevää otsikkoa. Päätoimittaja valitsee mitä luultavimmin kekseliäimmät, hauskimmat tai hullunkurisimmat otsikot ja horoskoopit, jotka saavat kaikki nauramaan. Aihealueet Pelin aihealueet, joista uutisia kirjoitetaan ovat Laki & Järjestys, Katastrofit, Kulttuuri & Taiteet, Urheilu, Horoskoopit sekä Skandaali. Laki & Järjestys Otsikoita rikollisuudesta, lainsäädännöstä ja arvovaltaisten tuomarien päätöksistä. Katastrofit Tämä aihealue pitää sisällään niin ihmisten aiheuttamat onnettomuudet kuin luonnonmullistuksetkin. Kulttuuri & Taiteet Nämä otsikot kertovat kaikesta kulttuuriin liittyvästä, taiteista, musiikista, elokuvista, kirjallisuudesta jne. Urheilu Tähän aihealueeseen kuuluvat kaikki urheilun hulluun maailmaan liittyvät asiat. Horoskoopit Kaikki eivät myönnä, että lukevat horoskooppeja. Nyt pääset luomaan niitä itse. Tämän aihealueen kohdalla pyöräytetään spinneriä (ks. Spinneri). Skandaali Skandaali on erikoiskategoria. Etusivulle laitetaan kahden kuvakortin lisäksi aina tekstikortti, joka sisältää tunnetun henkilön nimen. Kaikki kolme korttia tulee sisällyttää otsikkoon, mutta niiden keskinäisellä järjestyksellä lööppitelineessä ei ole väliä. HUOM! Skandaali-kategorian voittaja saa siirtää pelinappulaansa kolme askelta eteenpäin. Tyhjät kortit Voit käyttää näitä kortteja tehdäksesi pelistäsi ainutlaatuisen liimaamalla, piirtämällä tai kirjoittamalla kortteihin mitä haluat. Lyhyet (kärjistetyt) luonnekuvaukset kaikista horoskooppimerkeistä TULUMERKIT Leijona Jousimies Oinas Leijona on rakkauselämässään huomaavainen merkki, usein poliittinen, Jousimies on sosiaalinen merkki, jolle puolison kannustaminen ja tukeminen sekä arvoihin keskittynyt ihminen. ideologioihin ja elämän- sanoin että teoin sujuu kuin Jousimiehelle tärkeää ovat luonnostaan. Leijona hallitsee erilaiset rituaalit ja tulisen elementtinsä, osaa tunnustukset sekä keskittää voimansa ja kerää yhteiskunnan kermaan itselleen arvovaltaa. Leijonalla kuuluminen. Jousimiehelle on myös kyky saada muut tyypilliset heikkoudet ovat Oinas on kaikilla elämänalueilla aloitteellinen, itsenäinen sekä itsekäs. Luonteeltaan Oinas on rohkea, utelias ja suorasukainen. Heikkouksina voidaan pitää hätiköintiä, liiallista itseluottamusta sekä karkeutta. Oinas ei juuri
4 Sivu 4/5 ihmiset vakuuttuneiksi kyvyistään ja käännyttää heidät omalle puolelleen. ILMAMERKIT poliitikoillekin tuttuja; Fanaattisuus, asenteellisuus ja itsekkyys. harkitse tai suunnittele, eivätkä syvällisyys tai hienous saa häneltä arvostusta. Vaaka Vesimies Kaksoset Vaaka on sopeutumisen ja kompromissien mestari etsiessään rauhaa, sopusointua ja kauneutta. Vaaka on idealisti, joka pyrkii yksilöiden ja ryhmien vuorovaikutuksen lisäämiseen. Hänellä on halu antaa itsestään jotain arvokasta muille esimerkiksi esiintymisen kautta. Vaakojen ongelmana voidaan pitää päättämättö-myyttä. VESIMERKIT Vesimiesten voidaan sanoa elävän omissa maailmoissaan. Kun Vesimies tuntee sisällään tarpeen tehdä jotakin niin mikään ei saa estää häntä. Tämä merkki kaipaa ennen kaikkea turvallisuutta ja kannustusta kumppaniltaan. Vesimiehillä onkin tavallista suurempi menettämisen pelko eivätkä he ole helposti valmiita sitoutumaan rakkaussuhteisiin. Kaksonen on älyllinen ja liikkuva city-ihminen. Tästä kertovat huomattava kyky sopeutua, valpas mieli ja aimo annos uteliaisuutta. Kaksosen heikkouksia ovat pinnallisuus ja tuuliviirimäinen käytös, joka tuottaa eniten vaikeuksia lähinnä ympäristölle. Lisäksi liikkuvalla Kaksosella ei juurikaan ole kestävyyttä ja pitkäjän-teisyyttä. Skorpioni Rapu Kalat Jokaisessa Skorpionissa elämää suuremmat mysteerit ovat löytäneet innokkaan ja väsymät-tömän tutkijan. Tavanomainen elämä ei kunnon Skorpionia juurikaan kiinnosta, joten paremman puutteessa hän tekee kärpäsistä härkäsiä saadakseen elämäänsä tutkittavaa. Skorpionin tunteet ja asenteet ovat useimmiten ulkopuolisilta piilossa. MAAMERKIT Rapu on intuitiivinen ja Kalat ovat hyvin herkkiä psyykkinen merkki, joka etsii ympärillään tapahtuville pysyvyyttä, jatkuvuutta ja mielialan muutoksille. Kalojen omaan elämänpiiriin rajattua on vaikea tuomita rauhaa. Rapu kanssaihmisiään, varsinkin huolehtii läheisistään kuin äiti läheisiään, vaikka nämä konsanaan. Lisäksi toimisivat kuinka itsetuhoisesti ihmisluonto, psyykkiset voimat hyvänsä. Tällaisen ja tunteiden liikkeet ovat herkkyyden kanssa eläminen Ravuille tuttua aluetta. ei ole helppoa ja etenkin miespuoliset Kalat saattavat etsiä muita merkkejä enemmän turvaa alkoholin parista. Härkä Neitsyt Kauris Härkä on luonnonläheinen, käytännöllinen ja realistinen maamerkki. Härkäihmisillä on aimo annos kärsivällisyyttä ja perinteiden kunnioitusta. Heikkouksia ovat itsepäisyys, liiallinen turvallisuuden ja ylellisyyden tarve. Mikäli turvallisuus tai omaisuus ovat uhattuina jäävät sosiaalisuus ja muiden huomioon ottaminen kakkoseksi. Neitsyt on kriittinen ja keskittynyt elämän olosuhteiden parantamiseen. Tämä merkki on elämää ja asioita arvioiva; Erittelevä, yksityiskohtai-nen ja kirjaimellinen. Neitsyt pyrkii kaikessa toiminnassaan tehokkuuteen sekä vikojen ja häiriöiden poistamiseen. Neitsyt on taipuvainen liialliseen kriittisyyteen, pikkumaisuuteen ja saivarteluun. Kauris on käytännöllinen ja kurinalainen. Asiallisuus ja muodollisuus heijastuvat kaikkiin tämän merkin tekemisiin. Kauriin motiivina on yleensä asioiden järjestykseen saattaminen ja organisointi. Lisäksi hän on vastuullinen ja ahkera yhteiskuntaihminen. Kauriin kohtalona on usein uraputki, sillä elämän suunnan muuttaminen ei käy häneltä aivan äkkiä.
5 Sivu 5/5
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LisätiedotMeidän koulu.»isojoen koulukolmio«milja Forsman
Meidän koulu»isojoen koulukolmio«milja Forsman 31.5.2016 Sisällysluettelo Meidän koulu...1 1. Johdanto...3 2. Tulokset...4 2.1 Sukupuoli?...4 2.2 Luokka?...4 2.3 Silmien väri?...5 2.4 Koulumatkan pituus?...5
LisätiedotMeidän koulu -kysely. Isojoen Koulukolmio 6-9.lk Niko Halkola 8.lk
Meidän koulu -kysely Isojoen Koulukolmio 6-9.lk Niko Halkola 8.lk Sisällysluettelo 1. Johdanto...3 2. Tulokset...4 2.1 Sukupuoli...4 2.2 Luokka...4 2.3 Silmien väri... 2.4 Koulumatkan pituus... 2. Horoskooppi...6
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
LisätiedotLoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise
Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias
LisätiedotAseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
LisätiedotMeidän koulu. Isojoen koulukolmio 6-9lk. Saima Herrala 8lk
Meidän koulu Isojoen koulukolmio 6-9lk Saima Herrala 8lk 24..216 1 Sisällysluettelo Meidän koulu...1 1. Johdanto...3 2. Tulokset...4 2.1 Sukupuoli...4 2.2 Luokka...4 2.3 Silmien väri... 2.4 Koulumatkan
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotMeidän koulu. Isojoen koulukolmio luokat 6-9. Eveliina Huhtala 8.lk
Meidän koulu Isojoen koulukolmio luokat 6-9 Eveliina Huhtala 8.lk Sisällysluettelo 1. Johdanto...3 2. Tulokset...4 2.1 Sukupuoli...4 2.2 Luokka...4 2.3 Silmien väri... 2.4 Koulumatkan pituus... 2. Horoskooppimerkki...6
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
LisätiedotMa Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.
Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin. 3. 4. Mitä sanomalehteä luet? Etsi lehdestä seuraavat perustiedot: a) lehden nimi b) ilmestymisnumero c) irtonumeron hinta d) päätoimittaja e)
LisätiedotOminaispiirteet. Tilanne
. Ominaispiirteet. Tilanne. 12345678901234567890123456789012123456789012345678901234567890121234567890123456789012 12345678901234567890123456789012123456789012345678901234567890121234567890123456789012
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
Lisätiedotlehtipajaan! Opettajan aineisto
Tervetuloa lehtipajaan! Opettajan aineisto Opettajalle Ennen kuin ryhdyt lehtipajaan lue myös oppilaan aineisto Lehtipaja on tarkoitettu tt 3.-6.-luokkalaisille l ill Voit käyttää aineistoa myös 1.-2.-luokkalaisille,
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
LisätiedotRatkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
LisätiedotSÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
Lisätiedotperustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat
Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä
Lisätiedot1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
Lisätiedot8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotJännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot
Lisätiedotmerirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu
LisätiedotArt. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotINDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI TOISELLE LUOKALLE
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI TOISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn tehtävät Tehtävät 1 5 Suhteet: Vastaavuus eli analogia Mikä kuvio sopii tyhjään ruutuun? 1. VASTAAVUUSTAULUKKO? 2. VASTAAVUUSTAULUKKO?
LisätiedotSyksyn toivottomat horoskoopit
Syksyn toivottomat horoskoopit Kauris Kauriin syksyssä ei ole mitään odotettavaa. Olosi on yhtä surkea kuin syksysää eikä mielialasi pohjalta paljon kohoa. Syksysi menee yhtä huonosti kuin Bambin äidillä.
LisätiedotKaksinkertainen mahtis
Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
Lisätiedot1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi
Ideoita kuvallisten kommunikointisanastojen harjoitteluun Muistipeli Maistiaiset Kuka - tekee - mitä? Vastakohtaisuudet ja yhteen liittyvät asiat Kuvasuunnistus Toimintaohjeet Tarrakuvakansio Tähän on
LisätiedotLiikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
LisätiedotToiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa
Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri
Lisätiedot1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli
Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier
LisätiedotKuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min
ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan
LisätiedotYhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
LisätiedotOhjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille
Pelin ohjeet Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Ohjeita opettajalle! Pelaajien tehtävänä on elää mahdollisimman tasapainoista elämää, kulkea pelilaudalla valitsemaansa opintotietä
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotOhjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen
Ohjeita Porin Lyseon koulun yrittäjuuskasvatuksen blogin kirjoittamiseen Tervetuloa mukaan rakentamaan yr-blogiamme! Lue seuraavat ohjeet ennen artikkelisi julkaisemista. Pääset kirjautumaan sisään osoitteessa
LisätiedotKirjain ja kysymys peli
CC BY-NC-SA 4.0 RyhmäRenki Kirsi Alastalo 2017 OHJE PELIN NIMIKORTTI Kirjain ja kysymys peli Tulosta valitsemasi kirjainkortit ja aihekortit. Vaikeammat kirjaimet (D, U, V, Y, Ä ja Ö) ja aiheet voi jättää
LisätiedotNäin käytät GROW-kortteja
Mikä on GROW? GROW-korttipeli perustuu Graham Alexanderin, Alan Finen ja John Whitmoren kehittämään GROWmalliin, jossa erilaisia pulmatilanteita ja haasteita käsitellään valmentajan kysymysten avulla ratkaisukeskeisesti.
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotLUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi
Lisätiedotlehtipajaan! Esiopettajan aineisto
Tervetuloa lehtipajaan! Esiopettajan aineisto Esiopettajalle Lehtipaja sopii osaksi esiopetuksen mediakasvatusta Menetelmä on alun perin tehty alakoululaisten l l käyttöön, tämä versio on muokattu siitä
LisätiedotLUKEMISEN JA KIRJOITTAMISEN ATELJEET Tavoitteena elinikäinen lukija
LUKEMISEN JA KIRJOITTAMISEN ATELJEET Tavoitteena elinikäinen lukija Muokattu suomalaiseen kouluun sopivaksi Miksi? lyhyet opetustuokiot, paljon mallittamista lapsi saa valita itse kirjansa luetaan oikeita
Lisätiedot2.4. Oppimistyyleistä
2.4. Oppimistyyleistä 1. Käytännölliset Näin ajattelevilla todellisuus koostuu siitä, mitä he aistivat näkemällä, koskettamalla, kuulemalla, haistamalla ja maistamalla. He huomaavat ja pystyvät palauttamaan
LisätiedotSALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje
SALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje Sisältö 1 Verkon pääkäyttäjä (Network Admin)...3 2 Verkonhallinta...3 2.1 Navigointi verkonhallintaan...3 2.2 Sivustot...3 2.1 Sivustojen toiminnot...4 2.3 Sivuston
LisätiedotVIESTINTÄSUUNNITELMA CITIZEN MINDSCAPES TUTKIMUSRYHMÄLLE
VIESTINTÄSUUNNITELMA CITIZEN MINDSCAPES TUTKIMUSRYHMÄLLE Joulukuu 2015 Mira Matilainen LÄHTÖKOHDAT Kohderyhmät: Rahoittajat, tutkijakollegat, muut sosiaalisen median tutkimuksesta ja hankkeesta kiinnostuneet
LisätiedotRakastatko minua tänäänkin?
Rakastatko minua tänäänkin? Aivoverenkiertohäiriöt ja seksuaalisuus Aivoverenkiertohäiriöt ja seksuaalisuus Lukijalle 3 Aivoverenkiertohäiriöt 4 Seksuaalisuuden monet ulottuvuudet 5 Aivoverenkiertohäiriön
Lisätiedot250092 SUURI PELIPAKETTI
Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen
LisätiedotKenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Lisätiedot3.4 Juttukentän tiedot
3.4 Juttukentän tiedot Juttukenttä sisältää otsikoiden ja varsinaisen juttutekstin lisäksi paikkakunnan, päiväyksen, kirjoittajan nimen ja tiedon siitä, onko kyse STT omasta vai muiden uutistoimistojen
LisätiedotTEE OMA BANAANIJOKERI!
01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
LisätiedotKenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 0 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotPelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
LisätiedotLukemisen ja kirjoittamisen kompensoivat apuvälineet. Marja-Sisko Paloneva lukiapuvälineasiantuntija Datero
Lukemisen ja kirjoittamisen kompensoivat apuvälineet lukiapuvälineasiantuntija Datero Esityksen sisältö Johdanto 1. Lukiapuvälinepalvelut Suomessa 2. Oppiminen ei ole vain lukemista ja kirjoittamista 3.
LisätiedotPelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)
Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) 4 isoa työntekijää (1 jokaisella värillä) 28 pientä työntekijää(7 jokaisella värillä) 4 pientä harmaata työntekijää
LisätiedotMitä kuva kertoo? Vastuullinen, osallistuva ja vaikuttava nuori
Mitä kuva kertoo? Luokat 5 9 Toinen aste Vastuullinen, osallistuva ja vaikuttava nuori 408 Tehtävä: Pohditaan, millaisia käsityksiä verkossa olevista kuvista saa tarkastelemalla muiden nuorten profiilikuvia.
LisätiedotFacebook-sivun luominen
Facebook-sivun luominen Facebook-sivun luominen Etene vaihe vaiheelta 1 Kirjaudu Facebook-palveluun omalla käyttäjätunnuksellasi. Sen jälkeen sivun alareunassa näkyvät toimintolinkit, joista sinun täytyy
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
Lisätiedoty Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista
-kuvalotto 3x3 Suomen eläimiä -kuvalottoon kuuluu y 2 sivua värillisiä lottokortteja y 10 erilaista lottoalustaa y arvoituskortteja palkinnoksi. Tulosta mustavalkoisia lottoalustoja jokaiselle osallistujalle
LisätiedotTarina-tehtävän ratkaisu
- tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit
LisätiedotKuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2.
Kuka on arvokas? Jotta voisimme ymmärtää muiden arvon, on meidän ymmärrettävä myös oma arvomme. Jos ei pidä itseään arvokkaana on vaikea myös oppia arvostamaan muita ihmisiä, lähellä tai kaukana olevia.
LisätiedotKuuttiset. Tiistai. Taipalsaari 28.6.-3.7.2015. KASPELIn palokuntanuorten oma lehti
Kuuttiset Tiistai Taipalsaari 28.6.-3.7.2015 KASPELIn palokuntanuorten oma lehti Hiphei kaikki ihanat leiriläiset! Eilen saatiin leiri avattua leiri komeasti leiripäällikkö Marko Pousin ja kunnallisneuvos
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotKÄYTTÖOHJE / Ver 1.0 / Huhtikuu WordPress KÄYTTÖOHJE Sotkamo 2016
/ / WordPress KÄYTTÖOHJE Sotkamo 2016 Sisältö Sisältö 1. Yleistä 2. Kirjautuminen ylläpitoon 2.1. Kirjaudu osoitteessa: http://sotkamo.valudata.fi/admin Myöhemmin: http://www.sotkamo.fi/admin 2.2 Salasana
LisätiedotOppilaat jaetaan kahteen ryhmään jako kahteen -menetelmällä. Toinen ryhmistä on Nikotiiniryhmä ja toinen Ilman nikotiinia -ryhmä.
HARJOITUS: Nuuskarastit 4.-5. luokkaisille 2-3 rastia Tarvitset: - 4-6 pöytää/pulpettia - maalarinteippiä - Mitä sinulle tulee mieleen sanasta nuuska? -kysymyspaperit - Kolme väittämää nuuskasta -paperit
LisätiedotMusiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan
LisätiedotOpas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin.
Opas tekijänoikeudesta valokuvaan, piirrettyyn kuvaan, liikkuvaan kuvaan, ääneen ja musiikkitallenteisiin sekä tekijänoikeudesta internettiin. TEKIJÄNOIKEUS (Kopiereg - Derechos d autor - Müəlliflik hüquqları
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
Lisätiedot8 + 2-6. www.hasbro.fi
Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,
Lisätiedot2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotOhjeet. Ohjeita on kahdessa paikassa. Admin-näytön oikeassa ylänurkasta. Seura- sivuilta kohdasta Dokumentit
Ohjeet Ohjeita on kahdessa paikassa Admin-näytön oikeassa ylänurkasta Seura- sivuilta kohdasta Dokumentit Jps.fi -periaatteita 1. Ensin luodaan joukkue (pääkäyttäjä) 1. joukkueen luominen synnyttää Ryhmän
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
Lisätiedot75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin
75289 Laskuvarjo Ideoita LASKUVARJO leikkeihin LASKUVARJO leikit, tuotenumero 75289 Leikkivarjon käyttö: - hauskaa, jännittävää, erilaista ja motivoivaa toimintaa Leikin valmisteluissa ja opettelemisessa
LisätiedotMukaan.fi on oma verkkopalvelu juuri sinulle, joka olet kiinnostunut erityistä tukea käyttävien lasten, nuorten ja aikuisten elämästä.
Tule mukaan! Mukaan.fi on oma verkkopalvelu juuri sinulle, joka olet kiinnostunut erityistä tukea käyttävien lasten, nuorten ja aikuisten elämästä. Tämän helppokäyttöisen netin kohtaamis- ja keskustelupaikan
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotYmpäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
LisätiedotKaikille tähtimerkeille: Rakkaus-, talous- ja elämänhallintahoroskooppi ajalle
Loppuvuoden aikana syntymäpäiviään viettävät skorpioni (23.10. 22.11.), jousimies 23.11. 22.12. ja kauris (23.12.16. 20.1.17). Kaikille tähtimerkeille: Rakkaus-, talous- ja elämänhallintahoroskooppi ajalle
LisätiedotMiksi tarvitsemme verkkokirjoittamisen taitoa?
Verkkokirjoittaminen Luento Miksi tarvitsemme verkkokirjoittamisen taitoa? Mitä on verkkokirjoittaminen? Ennen: internet-sivujen tekeminen Nyt: blogit, wikit, sähköpostit Sosiaalisen median aikakautena
LisätiedotAvaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.
Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa
LisätiedotErilaisia osallisuusmenetelmiä
Erilaisia osallisuusmenetelmiä Rauna Nerelli, Suomen Lasten Parlamentti Tässä on muutamia menetelmiä, joita voi käyttää lasten kanssa ryhmässä toimittaessa, kun halutaan vahvistaa lasten osallisuutta ja
LisätiedotKenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotKenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
LisätiedotUskontojen maailmassa
Uskontojen maailmassa Pelikortit varhaiskasvatukseen JOHDANTO 2 Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
LisätiedotStruktuurista vuorovaikutukseen. Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti
Struktuurista vuorovaikutukseen Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti Termeistä Ihminen, jolla on puhevamma = ei pärjää arjessa puhuen, tarvitsee kommunikoinnissa puhetta
Lisätiedot